ゲームのための物理(力学)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
02/04/08 17:38ID:dlksSYkA例えば、坂道を転がる球の加速度だったら。
その球の密度が一様ならば、慣性モーメントは(2/5)MR^2なので
dV/dt = 5*g*sinθ/7;
と表せるよとか。
他にも剛体運動、力積とか語ってください。
0002名前は開発中のものです。
02/04/08 17:45ID:???0003名前は開発中のものです。
02/04/08 18:09ID:???0004NAME OVER
02/04/08 18:26ID:F80pG56Yx=vt
0005名前は開発中のものです。
02/04/08 18:30ID:???結構悩む。漏れはピクセル単位で動かすとして2ぐらい。
0006ラジャ・ライオン
02/04/08 18:37ID:???重力加速度は9.8にして、微分すればいいんじゃない?
static double G = 9.8;
static double dt = 1000/30;
double vec;
int y;
while(1)
{
vec += G*dt;
y = (int)vec;
}
0007ラジャ・ライオン
02/04/08 18:45ID:???ごめんなさい、微妙に間違えてた。
static double G = 9.8;
static double dt = 30/1000;
double vec;
int y;
while(1)
{
vec += G*dt;
y += (int)vec;
}
でした。
0008名前は開発中のものです。
02/04/08 19:17ID:???0009名前は開発中のものです。
02/04/08 21:06ID:???0010名前は開発中のものです。
02/04/08 21:12ID:???馬鹿か?
0011名前は開発中のものです。
02/04/08 21:16ID:ooxcCJOIそのままゲームに使おうなんてしたらだめよ
0012名前は開発中のものです。
02/04/08 21:19ID:???(゚Д゚)ハァ?
0013名前は開発中のものです。
02/04/08 21:19ID:???足りると思うし、流体とかもそれなりに資料は集まると思う(タダで)
ネタとしては、それをどうゲームに使うかって事のほうが良くない?
負荷を考えたら、やっぱインチキが必要になるでしょ
0014名前は開発中のものです。
02/04/08 21:21ID:???馬鹿再来?
0015名前は開発中のものです。
02/04/08 21:33ID:???まぁ変換すればいいだけなんだけどさ。
インチキを入れたほうが面白いことも多々あるから
結局その辺は調整しないといけないでしょ
0017名前は開発中のものです。
02/04/08 21:47ID:???0018名前は開発中のものです。
02/04/08 22:00ID:???ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/nfight.htm
IKでリアルタイムにモーション生成してる。
すごいんだけど、動きが酔拳みたくなってワラタ。
001913
02/04/08 22:27ID:???すごいよね
作者も”力学的な処理をまじめにはしてない”って書いてたと思うけど、
まじめな処理した物より面白くなりそう
それ以前に、現状で人間の動きをまじめにシミュレートできるんだろーか
0021名前は開発中のものです。
02/04/08 23:17ID:???すげぇな。
なんか股ひろげておねだりしてたよ。(藁
0022名前は開発中のものです。
02/04/09 01:25ID:???スッとそれが出てくる貴方が正直羨ましい。
とりあえず積ん読状態のファインマン物理学読むべ……。
0023名前は開発中のものです。
02/04/09 08:56ID:???0024名前は開発中のものです。
02/04/09 09:16ID:???1dot=1m
になっちゃってると思う人手を上げて。
0025名前は開発中のものです。
02/04/09 09:19ID:???せめてG=9.8ならもう少しおもしろいかも
中身はしらんが発散あぼーんかな
0026名前は開発中のものです。
02/04/09 09:20ID:???これじゃなかなか外にでんな
0027名前は開発中のものです。
02/04/09 09:35ID:???二足歩行のロボットを作るのが難しいのが良い例
「物理シミュレーション」じゃなく「ゲームの為の物理」なんだから
力学とかの概念だけ取り入れて、定数や変位値は、ゲームに合わせるということで
0028名前は開発中のものです。
02/04/09 09:52ID:???ゲームはそれっぽく見せればいいんじゃない?
0029名前は開発中のものです。
02/04/09 10:08ID:???無限ループじゃない?
0030名前は開発中のものです。
02/04/09 10:55ID:6SoStWaA消去法,ヤコビ,SOR,ADI,CGなどなど
でICCG(不完全コレスキ―分解付き共役勾配法)の参考図書,HPきぼん
0031名前は開発中のものです。
02/04/09 11:13ID:???0032ラジャ・ライオン
02/04/09 12:21ID:???重力加速度9.8だからといってって1フレームに9.8足してない?
あれは1秒間に9.8すすむんであって、秒間30フレームなら微分しなきゃだめだよ。
>>7
簡単な説明ということで無限ループにしました。
>>30
連立方程式は行列で解けたと記憶していてます。
それが高速かどうかは知りませんが・・・
0033名前は開発中のものです。
02/04/09 13:43ID:???0034名前は開発中のものです。
02/04/09 14:40ID:LKMiCXFg質量M、半径R、斜面θを距離Lを転がり落ち、のちに水平の面を転がりました。
その球は水平面をどのくらいの距離を転がるかって処理なんですけど、どのように実装
すればよいかわかりません。
ちなみに球の密度は一様と考えて慣性モーメントはI=(2/5)MR^2で、球は滑ることはなく必ず転がります。
0035名前は開発中のものです。
02/04/09 16:00ID:???0036名前は開発中のものです。
02/04/09 16:08ID:???空気抵抗がないとずっと止まらないよ。
0037名前は開発中のものです。
02/04/09 16:12ID:???0038ラジャ・ライオン
02/04/09 16:36ID:qN7gQbnA空気抵抗がないと止まらないんですか?
空気抵抗はなしと考えていたんですが・・・
>>37
ころがり摩擦はあるものとします。
0039ラジャ・ライオン
02/04/09 16:47ID:???0040名前は開発中のものです。
02/04/09 16:54ID:???0041名前は開発中のものです。
02/04/09 17:04ID:???004240=35
02/04/09 17:08ID:???0043ラジャ・ライオン
02/04/09 17:41ID:???I=(2/5)MR^2 ・・・球の慣性モーメント
dV/dt = 5*g*sinθ/7・・・球の加速度(1さん参考)
V = Rω ・・・角運動量(滑りがないので)
で、斜面での転がり摩擦が
F = I/(MR^2+I) Mg sinθ
慣性モーメントがI=(2/5)MR^2なんで、整理して
F = (2/7) Mg sinθ
となる。
で、平面の転がり摩擦が
F2 = μR*G*M*V
とあるんですが、慣性モーメントが関係してないような・・・
0044名前は開発中のものです。
02/04/09 18:03ID:???球と接着してる面との摩擦抵抗、それに空気抵抗がないと永遠に転がり続けるよ
>>43
最初に変数の説明を入れると内容が整理されて式の意味を理解できると思うよ
0045名前は開発中のものです。
02/04/09 19:37ID:???格闘ゲームやジャンプアクションなどではちゃんと微分して
単位系を合わせた状態でも9.8では大きすぎることが多い、って
ことが言いたかっただけです。
車ゲーでも小さくしてるのが多いし、スト2に至ってはキャラ毎に
重力定数が変わる始末。
0046名前は開発中のものです。
02/04/09 20:03ID:???アホだねー
0047名前は開発中のものです。
02/04/09 21:21ID:3EOUhYdw0048名前は開発中のものです。
02/04/09 21:25ID:???0049名前は開発中のものです。
02/04/09 21:31ID:???0050名前は開発中のものです。
02/04/09 21:51ID:???キャラクタの身長を実寸大(1.8m程度)にして実時間で計算すると、
重力定数が9.8では確かに大きすぎて、ゲームにならない。
よって、DQNは46と48に決定。
0051名前は開発中のものです。
02/04/09 22:00ID:???0052名前は開発中のものです。
02/04/09 22:02ID:t.HmzG4AなぜDQNとかアホとか書かれるかわかってるか?
0053名前は開発中のものです。
02/04/09 22:02ID:???8! = 8*7*6*5*4*3*2*1 = 11じゃなくて
8 ≠ 11じゃないの?
0055名前は開発中のものです。
02/04/09 22:20ID:???0056名前は開発中のものです。
02/04/09 22:20ID:???なのでどちらでもいいと思う。
格ゲーとかのジャンプとかは物理じゃなくて移動手段。
だから物理の話をしようよ。
0057名前は開発中のものです。
02/04/09 22:29ID:???個人的な趣味で言えば、十分に実世界に近い、身近さ、リアリティを感じられる仮想世界を基本として、その上で非現実を擬似体験した気分になれるゲームで遊んでみたいななな。
0058名前は開発中のものです。
02/04/09 22:36ID:???多少は犠牲にしないとねェ。
マリオ3の敵踏んで大ジャンプする時
上昇中に加速したもんなぁ。(w
でもたいした違和感は感じなかった。
でも逆にこんなゲームもあった。
なかなか面白い発想。作った人は結構すごいと思ふ。
http://www.albinoblacksheep.com/flash/spacedpenguin.html
0059名前は開発中のものです。
02/04/09 22:42ID:???さらになんの脈絡も無しに格ゲーに完全限定したことを論点にしているところもその馬鹿さの所以。
0060名前は開発中のものです。
02/04/09 23:19ID:???| おまえらも |
∩_∩ | |
(´ー`) < 暇な奴ら |
( ) | |
| | | | だなぁ |
(___)__) \_____/
006113
02/04/09 23:32ID:???226410点(ボーナスあきらめてクリア)
星が動いてると運まかせな感じ
動かないとメリハリが無くなるか…
定番だけど、
ttp://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/
の、RigidBodyは良い
0062名前は開発中のものです。
02/04/09 23:34ID:???単位も含めて考えるといいと思うよ
数字だけでやると勘違いする場合が多い
0063名前は開発中のものです。
02/04/09 23:40ID:???(゚Д゚)ハァ?
0064名前は開発中のものです。
02/04/10 00:00ID:???0065名前は開発中のものです。
02/04/10 00:02ID:???006658
02/04/10 00:08ID:???まぁ、おもしろさどうのこうのよりも発想ね。
あれは重力加速度なんてバラバラなんだし。(w
[RigidBody]
なかなか。リアルなぶん重くなる罠。
リアルなビリヤードゲームでないかぎり
あういう細かいのは切り捨てないと。
0067名前は開発中のものです。
02/04/10 00:13ID:???というか、高校物理レベルの話をさもスゴイことのように話すスレですか?
0068名前は開発中のものです。
02/04/10 00:19ID:???さぁ?一部の厨房がお互いに煽ってるだけなんじゃない?
まぁ、無視しとこうや。
0069名前は開発中のものです。
02/04/10 00:21ID:???0070名前は開発中のものです。
02/04/10 00:32ID:???つーか68は8か11のどちらかのような文の書き方だな・・・。
007168
02/04/10 00:42ID:???0072名前は開発中のものです。
02/04/10 00:43ID:???加速とかさせたい時とか、数学チックな処理をしたいときは大体○○の何乗とかだけ合わせて、定数は適当に調整するようにしてる。
それっぽく動いて、ゲームとして良い感じなら別に何でもいいかな、と。
シミュレーションしてるわけじゃあるまいし。
手から波動を出す事が許されて、重力が半分の大きさになるのが許容されないなんて言わないよな?
007311
02/04/10 00:43ID:???・9.8という数字はあくまでSI単位系での数値9.8m/s^2のことである
・さらにいえば地球の地上付近での値なので、例えば月面での値は9.8m/s^2ではない
・そもそもゲームではちゃんと現実をシミュレートする必要がない場合が多い。というかほとんど。
ってことを言いたいだけなんだけど。
>>11は違うこといってるじゃんっていうのだったらそれは表現がまずかったと謝る。
こんなこと正直どうでもいいと自分でも思うけど、まぁ一応。
0074名前は開発中のものです。
02/04/10 00:54ID:???0075名前は開発中のものです。
02/04/10 01:06ID:???007613
02/04/10 01:31ID:???http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3068/
動かなかったらゴメソ
"宣伝ウザ"とか"荒らし依頼?"とかレスつきそうで、ちょっとドキドキ
0077名前は開発中のものです。
02/04/10 01:39ID:???何を試すんだ?
うごきゃオッケってこと?
007877
02/04/10 01:48ID:???AthlonXP1800+,GeForce3Ti500,Win2K,DirectX8.1で動作。
007913
02/04/10 01:54ID:???ありがと
自分が、AthlonXP1700,GeForce3Ti200なんで 完全上位互換な環境ですね
できたら、GF2とかATIとかの人にも…
操作のしやすさまで、気がまわりませんでした(汗
008077
02/04/10 02:13ID:???ココラヘンの方がいいんじゃ無い?
>ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
あと,終了がESCだと思ったら違ったのでナエたのと,Windowモードなのに
マウス占有はヤメレ(;´Д`)
008113
02/04/10 02:21ID:???そこは、完成度何%って書くのが義務みたいなので躊躇してたり…
ESCで終了が一般的ですね、立ち上げてすぐ終了ってケースが多く
遠いキー使うのが嫌いなのでENTERにしてました
ESCでも終わるようにしとこ(w
008277
02/04/10 02:25ID:???>ESCでも終わるようにしとこ(w
是非w
0083名前は開発中のものです。
02/04/10 07:14ID:???でも、人間が心地よいと思う動きは神様が創ったルールに即したものでは
ないと思うのだ
RigidBodyを見てなお心が揺れない想像力貧弱な自分は、転職でも考えようかな。
地球とは違う秩序ある法則に基づいた仮想ブツリ空間を作ったとして、
一体、そこで何をしよっかな。
こんな箱があったらいいなぁ、ではなく、これを入れたいからこんな箱を
作りたいなーくらいの気持ちがないと駄目かなぁ
次世代ハードとおんなじだね
実際、手にしても持て余しそう。
ま、持て余すおいらみたいな人間は、3Dオヤジで終わるか。
50歩100歩。2D爺3D爺。
負け組みは終了と
0084名前は開発中のものです。
02/04/10 09:18ID:lDfZ/TIk2行目以降読んでいないので何が言いたいのかわかりません。
1行で書いてください。
0085名前は開発中のものです。
02/04/10 10:29ID:???要するに何を見てももう何も感動しなくなってしまった。
もうゲーム作るのはやめるか。ってことじゃない?
0086名無しさん
02/04/10 13:10ID:???0087名前は開発中のものです。
02/04/10 13:10ID:???そして「格ゲーとか重力加速度を調整する」という意見も正しい。
しかし、ここは物理スレであって、そういう意見は意味がない。
どうでもいいけど、慣性モーメントは高校物理じゃなくて大学でやるものだよ。
0088ななし
02/04/10 16:45ID:FEP6Ot261.摩擦により動かない。
2.斜面を転がらずにすべる。
3.斜面を転がりおちる。
この3つの境界線ってどうやって求めますか?
また、加速度はどうやってもとめますか?
0089名前は開発中のものです。
02/04/10 17:16ID:???サイコロの重さから斜面に水平な力をだして最大摩擦力と比べる。
角度が45゚以下の時は最大摩擦力の方が小さければすべる。
そうでなければ動かない。
角度が45゚以上の時は最大摩擦力の方が小さければ転がる。
そうでなければすべる。
こんなところかな。あまり自信ないけど。
でもスゴロクのサイコロなら適当なサイコロの転がる
アニメーションを作って最後にどれだすか乱数で決めれば良いと思われ。
0090名前は開発中のものです。
02/04/10 17:17ID:???角度が45゚以上の時は最大摩擦力の方が小さければすべる。
そうでなければ転がる。
に訂正。
0091名前は開発中のものです。
02/04/10 17:59ID:???でも、加速度と摩擦の関係で速度が速ければサイコロは45度以下でも
転がるような・・・
0092名前は開発中のものです。
02/04/10 19:51ID:???0093名前は開発中のものです。
02/04/10 22:44ID:???同感だが速度は関係ないナリ
0094名前は開発中のものです。
02/04/11 00:50ID:???G=9.5m/s^2を使う人はまったくわかっていない厨房、死んだほうがましです。
0095名前は開発中のものです。
02/04/11 01:16ID:???0096名前は開発中のものです。
02/04/11 01:43ID:???0097名前は開発中のものです。
02/04/11 02:10ID:???0098名前は開発中のものです。
02/04/11 05:48ID:???G=9.2m/s^2を使う人はまったくわかっていない厨房、死んだほうがましです。
0099名前は開発中のものです。
02/04/11 06:13ID:???分かるんだけどさ、そうでない物体はどうやって求めるのさ?
例えばさ、車だとか。
全て質点が一様に詰まっていて、しかもプリミティブな形状だけが
慣性モーメントの式が与えらてるだけじゃさ、なにかと不自由だと
思うわけね。だってそんな物体、日常生活じゃ稀じゃん?
車にしてもね、中、スカスカだしーぜんぜん質点が詰まってないから
重心がどうとかって次元が別の話なのか?ってね
思うんだけどさ、良くHPや教科書なんかで紹介されている剛体力学じゃ
車を転がすことはできねーんじゃねーの?と邪推してみたけど、どうよ?
0100名前は開発中のものです。
02/04/11 06:48ID:???ネタですか?
0101名前は開発中のものです。
02/04/11 07:56ID:???その教科書は小学生用なのでちゃんとしたものを手に入れたほうが良いですよ。
0102名前は開発中のものです。
02/04/11 12:54ID:???点を詰める?んじゃなくて物体を点に置き換えるのでは?
現在ゲームで超リアル!といわれているものが納得いかないなら
有限要素法を使うことをお勧めします。ゲームになりませんが。
0103名前は開発中のものです。
02/04/11 13:01ID:???0104名前は開発中のものです。
02/04/11 14:42ID:???慣性モーメントの合成(ボソッ
0105名前は開発中のものです。
02/04/11 14:54ID:Ao5ZUcTMだから、どんな形のものも慣性モーメントを求めることは可能。
0107名前は開発中のものです。
02/04/11 19:04ID:???0108名前は開発中のものです。
02/04/11 19:30ID:???あのさー、慣性モーメントうんぬんは大した問題でもないし
リアルに再現することは比較的簡単だ
1dもある車体に数〜数十`程度の足回りを剛性が馬鹿でかいバネで繋いだり
タイヤと路面の複雑な摩擦状態をシミュレートしたり・・・
思うんだけどさ、良くこのスレや物凄い勢いスレなんかで罵倒されている厨房じゃ
車を転がすことはできねーんじゃねーの?と邪推してみたけど、どうよ?
0109名前は開発中のものです。
02/04/11 22:34ID:FH0jENaI↓
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1016348976/187
おまえら、昨日はおおもり先生の絵に血文字書き込んでうれしそーにいろんな伝言板に晒したりしてたな。
うれしそーに。
しかも、1日たっても「そのくらいなんてこたねーよ」というような雰囲気。
非難する奴も誰ひとりとしていないとはな。
おい、こんな事が許されることだと思うなよ。
その後のおおもり先生の鬱はいった発言をコピペしてまた叩いてたが
おまえらな、自分が苦心してやっと描き上げた絵をアップした直後にあんなことされたらどう思うよ?
相当ショックだぞ?
ショックこらえて書き込んだ発言も、散々揚げ足取ってコピペして晒しまくりかよ。
しかもお前等ほとんどなにがしかの物創る仕事してるらしいな…。
テメェらの血の色は何色だ!?ふざけるな!いい加減にしろ!!
いますぐNHKみれ!
少なくともおおもり先生を語る資格はない。
…とんでもない。最低の奴らだ。
同人板、コミケ、オタク業界…いやもう日本から出て行け!
お前等みたいなクズ共と同じ世界にいると思うだけで反吐が出る。
韓国でもコミケのような大規模な即売会やってるらしいからそっちいけ。
おおもり先生もこんなクズ共に延々と張り付かれて…かわいそすぎ。
これで気が狂わない方がおかしい。
0110名前は開発中のものです。
02/04/12 00:59ID:???0111名前は開発中のものです。
02/04/12 01:28ID:???速すぎます。
9.7999999にしないとダメです。
0112名前は開発中のものです。
02/04/12 02:16ID:arFX6iCs空気抵抗を完全にシミュレートしてないからだよ、チミ。
0113名前は開発中のものです。
02/04/12 04:46ID:gIjeslsM>vec += G*dt;
>y += (int)vec;
重力加速度は加速度であって、1秒間に9.8m落ちるんじゃない。
落下位置はy = G * t * t /2で求めるんだよ。
0114名前は開発中のものです。
02/04/12 05:00ID:???0115名前は開発中のものです。
02/04/12 06:02ID:???オマエ3D系のスレにいつもいるな。
0116名前は開発中のものです。
02/04/12 06:55ID:???0117名前は開発中のものです。
02/04/12 10:12ID:???単位も含めて考えないと間違いますよ
日本語で言えば9.8メートル毎秒毎秒です
0118名前は開発中のものです。
02/04/12 11:34ID:???1フレームは16msという罠
0119ラジャ・ライオン
02/04/12 14:27ID:???>落下位置はy = G * t * t /2で求めるんだよ。
それじゃ、その公式でGを9.8として1秒単位で0〜5秒までの落下位置を求めてください。
0, 4.9, 19.6, 44.1, 78.4, 122.5
となります、この数列を移動ベクトルとして考えます(v = t - (t-1))
4.9 14.7 24.5 34.3 44.1
これで初項4.9、公差9.8の等差数列になりました。
0120名前は開発中のものです。
02/04/12 18:16ID:???0121名前は開発中のものです。
02/04/12 18:55ID:???不毛なのは、お前だという罠
0122名前は開発中のものです。
02/04/12 20:59ID:???0123名前は開発中のものです。 野望
02/04/12 21:16ID:???0124名前は開発中のものです。
02/04/12 22:30ID:???空気抵抗による終端速度はほとんど関係ないだろ。
0125名前は開発中のものです。
02/04/12 22:45ID:???ビルくらいの高さから落ちるだろう。
落ちる距離がなければその分軽いものが多いだろうし。
何落としてるかは知らないけど。
0126名前は開発中のものです。
02/04/14 05:42ID:???>だから、どんな形のものも慣性モーメントを求めることは可能。
んなことは、分かーてるよ。
けど、それをどうやってスキャンすんの?って話でわ?
0127名前は開発中のものです。
02/04/14 15:29ID:???行うときに、交点が三角形の中にあるかどうかだけ判断したのではエッジ近辺で
めり込みが起こってしまう。
めり込みを防ぐために球とエッジ+頂点の当たりを取ると、今度は三角形を
二つ合わせた平面の継ぎ目近辺でエッジに変な判定が発生してしまう。
大した問題ではなかったので今までは無視していたのですが、なにか良い
解決方法はないでしょうか?
そもそもゲーム向け力学計算といっても、面倒なのは力学そのものよりも
むしろ接触判定にあるような気が。
0128名前は開発中のものです。
02/04/14 15:40ID:J0CwLCtsあげ。
慣性モーメントは質力×半径(質点)だから、物体を細かく分けて考えればよい。
中心点から質点の距離(半径)は三平方の定理で求められるよね。
0129名前は開発中のものです。
02/04/14 15:52ID:J0CwLCts3角形と円の当たり判定は、3角形の3頂点と円の当たり判定(3平方の定理)
を判定して、当たってなかったら線分と円の当たり判定をすればよいと思う。
ちなみに線分と円の当たり判定は、円の中点Pにもっとも近い直線上の点H
を求めて、その2点を3平方の定理にぶち込めばOK。
もっと簡単な方法があるかもしれないから幾何に詳しい人補足プリーズ。
0130129
02/04/14 15:58ID:J0CwLCtsじゃあ、法線ベクトルを求めて、3角形と点の内外判定をすれば?
もちろん、3角形は円の半径分大きくしてね。
0131名前は開発中のものです。
02/04/14 16:59ID:???0132名前は開発中のものです。
02/04/14 17:51ID:YJV4FsYY禿同あげ
0133名前は開発中のものです。
02/04/14 18:54ID:???一流企業の就職筆記試験にでるのは、この3つだからね。
0134名前は開発中のものです。
02/04/14 19:15ID:???線と点の距離、面と点の距離で判定をするんじゃだめなの?
高校二年の教科書に載ってるよ。
0135名前は開発中のものです。
02/04/14 19:37ID:???if(面と球の中心の距離<=球の半径){
if(垂線の足が三角形に含まれる) return true;
}
for(i=0;i<3;i++){
if(辺と球の中心の距離<=球の半径){
if(垂線の足が線分に含まれる) return true;
}
}
for(i=0;i<3;i++){
if(頂点と球の中心の距離<=球の半径) return true;
}
return false;
その条件で、接触判定する(真偽を得る)だけならこれで良さげ
"変な判定"が何なのか謎
0136名前は開発中のものです。
02/04/14 19:40ID:???2ch初心者なの丸出しじゃん!
0137127
02/04/14 20:05ID:???ソースまで出してもらって感謝です。
こちらの実装も、処理の流れは>>135とほぼ同じです。
接触判定の真偽値自体には問題はないです。
問題なのは、その後の計算のために法線を取り出すのですが、辺と頂点に
当たったときには接触点から球の中心に向かうベクトルを法線としています。
三角形1枚ならそれで問題ないのですが、2枚以上並べたときの継ぎ目で
球がわずかでも面にめり込んでいるときには、もう1枚の三角形の辺に
斜めから当たったとみなされる場合があります。
三角形の継ぎ目を低速で転がって通過しようとしたときに稀に発生します。
計算の都合で面へのめり込みを許容しているので、このような場合の良い
回避方法が思いつかないです。
言葉足らずで失礼しました。
0138名前は開発中のものです。
02/04/14 20:24ID:???角と円と法線のことをもう一度よく考えてから発言してみてください。
つーかアホか?
0139135
02/04/14 21:06ID:???135のやり方は、球・三角形ともに停止していて、
その後の補正を考えない場合にしか使えません
球が移動しているなら、移動前の球→移動後の球をカバーするような
カプセルで考えないと破綻するはず
0140名前は開発中のものです。
02/04/14 21:16ID:???とりあえずなんでもいいから適当な図でも描いてくれれば
コメントしやすいと思うが。AAでもいいし、画像なら
その辺のあぷろだに うpしてリンク貼るとかさ。
0141名前は開発中のものです。
02/04/14 21:37ID:???線分と円の中心の距離が円の半径よりも小さくなったらそれは接触しているということだろ?
その法線は線分に直角な円の中心点を通る線だろ?
これ二次元ならば中学生の数学。
0142127
02/04/14 21:57ID:???>>139
単純に、めり込んだ量に比例して押しかえすやり方で跳ねかえりを計算してるので
そのような処理になっています。
>>138から判断すると、
球が辺に接触していると判断されたときにどの方向に跳ね返せば良いのか、
を間違っているか、そもそもめり込みを許容していること自体が問題である、
という事でしょうか?
複数のポリゴンに同時に当たった時に、逐次、見つかった順に計算しているのも
問題かもしれないですが。
剛体の計算自体は本を見ればいくらでも資料がありますが、接触判定のアルゴリズムに
なるといい資料が少なく、試行錯誤中です。
0143127
02/04/14 22:09ID:???>線分と円の中心の距離が円の半径よりも小さくなったらそれは接触しているということだろ?
>その法線は線分に直角な円の中心点を通る線だろ?
137の「接触点」という言い方がまずかったのかもしれませんが、
「接触点から球の中心に向かうベクトル」が線分と直行しているので
その点については間違っていないかと。
とりあえず、三角形1枚との当たりに関しては、問題なく動いています。
2枚が隣接していても、実用上問題ないレベルで、大抵の場合は上手く動いています。
ただ、もっと良いやり方があるなら知りたい、と。
0144名前は開発中のものです。
02/04/14 22:12ID:???物理の授業で一番最初にやるはねかえり使ってやった方が簡単だし確実。
0145名前は開発中のものです。
02/04/14 22:15ID:???もっと良いやり方→補正
0146名前は開発中のものです。
02/04/14 23:11ID:???どんな処理するために3角形使ってるかわからないんだけどさ。
3角形を隣接させるってどういうこと?
本当に3角形でいいの?本当は凸角形の当たり判定でいいんでなくて?
0147135
02/04/14 23:31ID:???平行移動・回転する任意形状の剛体が多数ぶつかり合うケースまで考えると、
すごく重いので、いまだに試行錯誤中って事になります(w
辺との判定をoffにしたら、その坂のポリゴンの継ぎ目で、
・すり抜けることがある→「交点が三角形に含まれるか否か」で判定ミス
・問題無い→誤差のせい
と予想
0148135
02/04/14 23:42ID:???0149名前は開発中のものです。
02/04/14 23:47ID:???なんでそれを思いつかないんだろうか?
0150名前は開発中のものです。
02/04/14 23:56ID:YJV4FsYY127は剛体とか言ってるので跳ね返りでやるといろいろ問題多いよ
単純にペナルティ法使ったほうが楽なこともある
0152名前は開発中のものです。
02/04/15 00:08ID:???サイコロを転がすならいいが
棒とか面につきさすような感じでぶつかって来たらどうする?
0153127
02/04/15 00:09ID:???厳密にやろうとすればするほど重くなって実用的でなくなるので、
どこでバランスを取るかを考慮中です。
とりあえずめり込みを前提にするのが間違っている、というのと
凸多角形で判定すればいい、とのアドバイス感謝です。
>>めり込んだ量に比例して押しかえすやり方で跳ねかえりを計算してる
>物理の授業で一番最初にやるはねかえり使ってやった方が簡単だし確実。
最初は物理の本に載っているような跳ねかえりの式を使っていたんですが、
重力などで物体がじわじわめり込んでしまうのを補正するのと、多数の
移動する剛体同士の当たりをとる過程でペナルティ法の方が簡潔に処理
できるようだったので、今はそちらを使っています。
めり込みの大きさと方向だけわかれば後はそれぞれの物体に力を加えるだけで
計算できるので、あまり厳密でなくとも良いゲーム向けには便利ではないかと
判断しました。
跳ねかえり定数を自由に決め難いのが難点ですが。
0154名前は開発中のものです。
02/04/15 00:11ID:???「辺だけ」ではなくて,「辺の当たり判定用にデータを」という意味です
「同じ辺で2度当たってどうのこうの」って問題に見えましたので・・・
0155150
02/04/15 00:15ID:???ペナルティ法って実際どのように実装してますか?
単純に
F = 深さ * k - 相対速度 * e
こうするとバネと同じで発散しやすくないですか?
ちょっと教えて下され
0156153
02/04/15 21:53ID:???素直にその式で実装しています。発散しやすいです。
とりあえずはeを大きめの値にして誤魔化しています。
現実でも跳ね返り係数が大きいものはあまりないので
まぁいいか、と。
そのへんはかなり適当です。ダメだなぁ・・・
こういうのを簡単に上手く処理する方法ってないものですかね?
物体数が多いといろいろ面倒。
0157150
02/04/16 01:19ID:???レスどうもです
最低数回は埋まり状態にないと保存しませんから
ルンゲクッタで精度あげたり・・・(やったことありませんが)
基本は跳ね返りで,埋まりにだけペナルティ法とか
だんだん重くなって行く〜
0158名前は開発中のものです。
02/04/18 06:18ID:???ほら、現実世界では埋まらないでしょ?
だから、埋まる前の衝突瞬間を求めて、世界時間をそこまで
逆戻ししなければならないんじゃないかなぁーなんて思うわけ。
0160153
02/04/18 20:06ID:???必要以上にめり込まない、壁を突き抜けない、運動が発散しない、の3つが
成り立ってそれっぽく動けば、後はどれだけ処理を軽くできるかが勝負かと。
ところでペナルティ法ではない跳ねかえりの式で、多物体の積み重ねってどの
ような処理で行っていますか?
めり込んだ距離や移動量、質量などに応じて押し返したり速度を減衰したりなど試しては
みたのですが、じわじわとめり込んでいくのを上手く回避できませんでした。
なにか良い方法はないものでしょうか?
0161名前は開発中のものです。
02/04/22 15:32ID:qrK3TQcc>ところで連立方程式の解法には何を使いますか?
>消去法,ヤコビ,SOR,ADI,CGなどなど
それぞれの手法について説明お願いできます?
0162名前は開発中のものです。
02/04/22 22:18ID:???もしそうなら、高速で移動しすぎて突き抜けちゃうこともある?
0163135
02/04/22 23:43ID:???めり込みの深さは速度に影響を与えず、フレーム内で100%押し戻してました
前のフレームで衝突寸前な場合に激しく跳ね返るっていう、見た目の不自然さを
解消できそうになかったし、めり込みを後のフレームに持ち越してると
最終的に埋まっちゃったり、すり抜けたりする危険があるので
0164名前は開発中のものです。
02/04/23 00:35ID:???たぶん、127がやってる方法でその問題は発生していないんじゃないかな。
速すぎるとツキぬけるかもしれないけど。
ちなみに、自分は衝突判定ベースの当たり判定を試みたことがあったんだけど、
floatだと精度的にキツいものがあった。原点付近と原点と離れたところでは
有効桁の違いで計算結果に影響が出て、完璧に保証するのは難しいと
感じた。ちなみに、前提条件として、衝突する物体は判定を行う対象と
重なっていないこと、というのがあったからなんだけどね。
(固定小数点で判定するばイケそうな気もした)
ラインなんかに対して限りなく平行に近い状態で衝突しようとした時は、
かなり悲惨だったような。
安定した動作を期待するなら、127が良いと思うよ。
もしくは状況によって使い分けることが必要だろうね。
オマエのコーディングがへぼいんじゃ?という人が居たらご教授ください。
0165名前は開発中のものです。
02/04/23 04:15ID:3ABxQxw2連立方程式ならガウス法で充分でしょ。
32が言うように行列にしてLU分解してピボット処理すればいいし。
0166名前は開発中のものです。
02/04/23 08:44ID:???LU分解とガウス法は全く違う手法ですが。
0167名前は開発中のものです。
02/04/23 09:32ID:???http://dpos1.ice.eng.hokudai.ac.jp/~yasui/JAVA/SOR_APPLET-1.00/Doc.jp/sor_applet/node6.html
ガウス,LU分解
http://goro.denshi.numazu-ct.ac.jp/~ushimaru/pdf/simulation.pdf
CG
http://www.etl.go.jp/~tatebe/research/la/present/cg/sld001.htm
ワケワカラン
0168167
02/04/23 09:43ID:???有限回数の反復で厳密解に達するらしいです
0169名前は開発中のものです。
02/04/23 14:37ID:3ABxQxw2名著「C言語による最新アルゴリズム事典」奥村晴彦著を読みましょう。
係数が0に近づくと、ガウス法では解けないので、LU分解してピボット処理を
行うのです。
0170名前は開発中のものです。
02/04/23 15:07ID:???それが何か?
0171名前は開発中のものです。
02/04/23 15:48ID:???それが何か?
0172名前は開発中のものです。
02/04/23 15:52ID:???___
/ \ ________
/ ∧ ∧ \ /
| ・ ・ | < おめーらレベル低すぎ
| )●( | \________
\ ー ノ
\____/
Gaussの消去法とLU分解は実質的にまったく同等だっつーの
枢軸選択はGaussの消去法でも使えるっつーの
0173とおりすがり
02/04/23 15:59ID:???0174名前は開発中のものです。
02/04/23 16:14ID:???必要な計算量が全然違うだろうが。
0175名前は開発中のものです。
02/04/23 16:24ID:???「全然」というほどは計算量は違わないぞ。
0176とおりすがり
02/04/23 16:43ID:???対称行列なら6倍しか違わないですな。
0177名前は開発中のものです。
02/04/23 18:57ID:qP26dnQc大きな行列をどんどん小さくしていって解くやつ。
0178名前は開発中のものです。
02/04/23 19:54ID:???0179名前は開発中のものです。
02/04/23 23:06ID:???行列式の展開?
0180名前は開発中のものです。
02/04/23 23:12ID:jfgo05Hkそうそう。
機械的かつ簡単なんで、自分はこれでやっちゃってるけど、さすがに重そう。
これよりもちょっと効率が良くて、かつ、さほど難しくないのってどれかなぁ。
0181名前は開発中のものです。
02/04/24 18:36ID:K0E1j0mIネットで検索かけたんですけど、どのようにゲームに適用するのかわかりません。
どこか詳しく解説しているHPとかあったら教えてください。
0182名前は開発中のものです。
02/04/24 22:02ID:xCbWm4T.物体がほかの物体にめり込んだときに
めり込んだ量に比例して反力を発生させてめり込みを防止する
って方法じゃなかったっけ?
撃力の計算とはまた別次元で、あくまでめり込み防止策だと思ってたんだけど
どうなんでしょうかね・・・?
0183名前は開発中のものです。
02/04/24 23:07ID:???0184名前は開発中のものです。
02/04/25 16:25ID:QMcCq9m6物体を固いバネとして、フックの法則で処理してるらしい。
検索エンジンで「kano」「ペナルティ法」で検索してみて。
0185名前は開発中のものです。
02/04/25 18:57ID:OIDKWVBY0186名前は開発中のものです。
02/04/28 08:57ID:???もちろん計算機にやらせる方法なんだけど。
0187名前は開発中のものです。
02/04/28 11:09ID:???計算機がやるのと人がやるのを区別している時点でダメかも
0188186
02/04/28 23:28ID:???私の言葉が悪かったですね。
逆行列を求めるときのクラーメルの公式のように、
一定の処理で答えを得る方法があれば知りたかったのです。
手順を不定数繰り返すような方法ではなくて。
そんな方法はない、ととってよいでしょうか?
0189名前は開発中のものです。
02/04/30 02:51ID:usumw5wg0190
02/05/01 22:02ID:hP64kl/kこのまえなんかテーラー展開すら知らないドキュソが来た。
0191名前は開発中のものです。
02/05/01 22:08ID:???0192名前は開発中のものです。
02/05/01 22:41ID:???0193名前は開発中のものです。
02/05/01 22:42ID:???このまえなんかテーラー展開で威張ってるドキュソが来た。
0194名前は開発中のものです。
02/05/01 22:49ID:???0195名前は開発中のものです。
02/05/01 23:58ID:???0196名前は開発中のものです。
02/05/02 13:12ID:???0197名前は開発中のものです。
02/05/03 11:58ID:IYsMvn.w0198名前は開発中のものです。
02/05/03 12:44ID:???計算の内容さえ理解できれば。> π
0199名前は開発中のものです。
02/05/03 15:11ID:???0200名前は開発中のものです。
02/05/03 16:13ID:???0201名前は開発中のものです。
02/05/03 18:29ID:???でもπ=3だと正六角形の一辺の辺と円の半径が同じならば
どちらも周囲の長さは同じ罠。
あと円周率は3って決めつける厨房教師もでてきそう。
ほら、反比例のグラフを定規で書かすやつみたいに。
0202名前は開発中のものです。
02/05/04 00:29ID:4m79E84c転がり摩擦と滑り摩擦はどう違うの?
0203名前は開発中のものです。
02/05/04 03:26ID:SDeID7JM0204名前は開発中のものです。
02/05/04 09:34ID:gi.FYHWYhttp://natto.2ch.net/test/read.cgi/voice/1018497314/
0205名前は開発中のものです。
02/05/08 00:46ID:wjoxu7eYあと、渦なしの水面が
>>(∂/∂t)^2 z = k Δz (ただし、Δ = (∂/∂x)^2 + (∂/∂y)^2)
になるのはなぜか教えてちょ。
0206名前は開発中のものです。
02/05/08 12:31ID:???0207名前は開発中のものです。
02/05/08 18:18ID:???0208名前は開発中のものです。
02/05/10 08:22ID:???解が波動関数になってそれっぽいから.
渦無しって粘性ゼロという意味だっけ.
量子力学でそんな話があったような無かったような
正直使えないのでは?
毎フレームFEM解くのは量子コンピュータ待ちか
0209名前は開発中のものです。
02/05/11 16:42ID:???----------------------------------------------------------
剛体に同じ力を加えても、重心の加速度は同じで、
角加速度が違ってくるのは、同じ力積なのにエネルギーが
変わるから変な気がするんですが、誰か教えてもらえませんか?
それとも自分の考えが間違っていますか?
-----------------------------------------------------------
ってどうなんでしょう?
0210名前は開発中のものです。
02/05/11 18:50ID:???「力積が同じでエネルギー変化が異なる」という例は、
ほかにもいくらでも考えられるよ。
0211名前は開発中のものです。
02/05/13 23:48ID:WAy/mj8Aそもそもどうやって力積を求めているのか、
そこをちゃんと理解してないのでは?
0212名前は開発中のものです。
02/05/14 02:02ID:???の最後に、その問題について解説してるみたい。
0213名前は開発中のものです。
02/05/14 21:49ID:.e.pT2og0214名前は開発中のものです。
02/05/17 11:28ID:WVs5nPNA点拘束(ボールジョイント)二つ付けると過拘束になって
数値的に不安定になりそうです.
ボールジョイント+スライダジョイントでしょうか.
0215名前は開発中のものです。
02/05/17 18:35ID:GL4pTvyU二つの剛体が完全に一体化されている状態?
0216名前は開発中のものです。
02/05/17 19:04ID:???0217名前は開発中のものです。
02/05/17 19:18ID:???日本人なら蝶番(ちょうつがい)と言え。
0218名前は開発中のものです。
02/05/17 19:31ID:???構造力学で静定,不静定ってのを習いましたがそんな感じです
0219名前は開発中のものです。
02/05/17 21:56ID:???不安定ってことはないと思うよ。ただ、解が一意に決まらなくなるので、
拘束力ベクトルの長さを最小にする、みたいな条件を適当に付加すれば
解を決めることができるようになる。
0220名前は開発中のものです。
02/05/18 14:20ID:r7tHRVkg連立微分方程式?連立代数方程式?
ニュートン力学で解いている方も居ますよね?
0221214
02/05/18 21:35ID:???なるほど勉強になります
>>220のどれで解いているのか解りませんが,
拘束力を加速度(もしくは速度と撃力)の関係を連立方程式で解いて,積分すると拘束される.
という感じです.力だからニュートン力学かな?
{拘束点間の相対速度}={拘束撃力}{質量とか慣性モーメントとかの行列}
これをそのままニ点間(6行6列)で組み立てても,一意に求まらない?
で,なにか条件つけて未知数5個にするわけですかね?
んー数学もっと勉強しておくんだった...
0222220
02/05/18 21:43ID:ur3STz7o219さんは詳しいですね。
やっぱり連立代数方程式を反復法とかで解いたんでしょうか?
0223名前は開発中のものです。
02/05/18 21:55ID:???http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/
0224名前は開発中のものです。
02/05/18 22:22ID:???0225214
02/05/18 22:31ID:???どっかのスレにある触手みたいな感じ.
60FPSとかだと誤差の蓄積でずれて多少の補正は必要で,
内力でコントロールとかは出来ていませんが.
全然理解していませんが,
解析力学+ロボット工学にでてくる方法(ラグランジュ方式?)のがいいのですかね.
ロボット工学の成績は20点くらいだったなぁ・・
0226220
02/05/18 22:48ID:ur3STz7o目で見てわかるほどの誤差が出ますか…。
私の場合、微分方程式+重心に働く力、とかなら誤差も無くうまく行くんですけど
外部から撃力が働くと難しいんですよね。
ロボット工学とかはかなり知識を積み上げないと難しいですね。
未定乗数ってなんなんでしょ?
0227214
02/05/18 23:32ID:???ちょちょっと無学なものでよく解りませんが誤差が無いのはいいことですえ.
一応いろんな人が見ていると思うので簡単に私の方法を書いておきます
今は無き「こってり屋」さんに書いてあったのそのままですが,
2剛体間の一点拘束に限って,撃力を用いて書くと,
拘束撃力Pをうけて拘束点の速度VpはVp’に
Vp’ = Vp + P/mass + ((p×P)[I]^-1)×p
(mass:質量,[I]^-1慣性テンソルの逆,左手系のDirectX型表記です)
拘束条件:2剛体の拘束点間の相対速度はゼロ
Vp1’ - Vp2’= 0
これを組み合わせてPを前に出して緩和法で連立方程式を解いています.
dV/dt=0ですが,外力等を別にかけますのでVp1≠Vp2です.
目に見える誤差は,回転と瞬間速度(ω×pの部分)の関係によるもので,半径方向に離れて行きます.
また位置ずれも考慮して,X1=X2として解くとneko氏のAB法みたいになる?
0228220
02/05/19 00:14ID:rC1StVSgそれから2物体にその力を加えてΔt経過後の剛体の状態を求める、と。
拘束力の向きってどうやって決められるんでしょうかね?
緩和法って非線形計画法とかの一種でしょうか?
無知でごめんなさい。
0229220
02/05/19 09:38ID:vEaFH5.k連立方程式を解けばおのずと拘束力のベクトルが得られるんでしょうね…。
v1' = v2' という拘束条件で解けば大丈夫そうですね。
拘束力が増えたら連立させる式を増やせば対応できるとか…?
0230214
02/05/19 09:49ID:???0231名前は開発中のものです。
02/05/19 10:08ID:???0232名前は開発中のものです。
02/05/19 10:13ID:???技術でもとかならご存じの通りやっている人間も多くいるが。
0233名前は開発中のものです。
02/05/19 10:25ID:???0234名前は開発中のものです。
02/05/19 10:56ID:???こういうのを理解して動かせるものを持ってきてくれる新人さんがいると嬉しいねぇ。
話はそれるけどPSのパネキットって、あれだけの関節数分を全て連立方程式を
立てて解いてるとは思いにくい。
空気抵抗が極端に大きな世界にすれば、もっと擬似的な方法でも上手く動いて
いるように見せられるのかな?
0235名前は開発中のものです。
02/05/19 17:28ID:???を用いて蝶番上手く行きました.
対称行列になるように工夫して
SOR法を共役勾配法に変えたら数回で収束するようになりました.
>>231
一応ゲームでのキャラクタの動きに使えないかなと思っております
0236名前は開発中のものです。
02/05/20 00:13ID:???激しくsage
0237名前は開発中のものです。
02/05/20 02:07ID:???>関節数分を全て連立方程式を立てて解いてるとは思いにくい
解析解という意味でなら「ご明察」。普通は解かない。
0238名前は開発中のものです。
02/05/20 06:36ID:???0239234
02/05/20 22:41ID:???解析解を直接は求めないという意味で、反復計算で解を求めるペナルティ法と
似たような感じの計算になるんでしょうか?
お互い力を与え合った後に位置のみ拘束、とか・・・
そのままではあまり上手く行きそうな気はしないですが。
0240名前は開発中のものです。
02/06/12 19:31ID:tp.yTmZ.特に揚力についてそれらしい方法が知りたいのです。
英語OK!多少冗長でも良い、というなら O'REILLY の Physics for Game Developers
の7章あたりで。
0242名前は開発中のものです。
02/06/13 07:49ID:ie16BrZQその本って日本の本屋で売ってるとこありますかね?
やっぱり注文?
0243名前は開発中のものです。
02/06/13 08:41ID:???CやC++のお薦め書で、よく独習シリーズとか
挙げられるけど、私はO'REILLY本を強く推したい所。
0244名前は開発中のものです。
02/06/13 09:06ID:???俺は田舎者なんでBARNES&NOBLE(元fatbrain)で注文しましたが、東京とか
だと売ってる店もあるんでは?
0246名前は開発中のものです。
02/06/13 15:11ID:???0248名前は開発中のものです。
02/06/19 22:22ID:???0249名前は開発中のものです。
02/06/22 17:16ID:???これで合ってますか?
1/2*I*ω^2=m*g*h^2/2
1/2*(1/3*m*h^2)*(θ/t)^2=m*g*h^2/2
t=sqrt((h^2*π^2)/(12*g))
全然違う気が。
位置エネルギーが、どうやって出せばいいの分からない。
適当に積分してみたのだが。
というか、力学的エネルギーの保存を使って出せるかどうかも分からない。
0250名前は開発中のものです。
02/06/22 19:14ID:???0251名前は開発中のものです。
02/06/23 00:08ID:???0252名前は開発中のものです。
02/06/23 09:48ID:ej4bQm5wって拘束運動についての解説はある?
>249
棒の太さは限りなく細くて、立てると必ず倒れてしまうってこと?
0253名前は開発中のものです。
02/06/23 10:40ID:???0254名前は開発中のものです。
02/06/23 10:45ID:ApU4TZAU等角速度なの?・・で倒れる?
倒れるって事は角速度が増えて行くでしょ。
あと、条件少なすぎます。滑る、滑らないとか。
で250の言うとおり。
0255名前は開発中のものです。
02/06/23 11:02ID:???オレなんか忠一の問題久々にやったらまったくできてなかった。
0256名前は開発中のものです。
02/06/23 13:11ID:???0257249
02/06/23 16:10ID:???確かに鉛直の棒が倒れるわけがないよな。
では、振り子運動のように棒の端を固定し、もう一方の棒の端を持って地面と
水平にして手を離した時の運動は、力学的エネルギーの保存は成り立つのか。
その時の位置エネルギーはどうやって出すのか、聞きたいんですよ。
文章力が無くてスマソ。
0258249
02/06/23 16:13ID:???0259名前は開発中のものです。
02/06/23 17:35ID:IirCBvFI誰か教えて。
0260名前は開発中のものです。
02/06/23 17:53ID:???成り立つよ。
話を簡単にするために、棒を針金とし、針金は点の集まりだとする。
地面からの高さhの点の位置エネルギーを 0 から 針金の長さHまで積分
すると、その垂直にたっている針金の位置エネルギーが求まる。
手で、横から押して倒す。教科書的に書けば、「十分にゆっくり押した」
とすれば、手による位置エネルギー増加はゼロ。
地面に倒れきる瞬間、各点は全て地面に対して垂直の速度ベクトル。
と同時に、全点の位置エネルギーがゼロなんで、当初の位置エネルギーは
全て、運動エネルギーに変換されている。
実際、実験してみると分かる。
質量 m はかき消され、空気抵抗を無視すれば、高校生でも鉛筆倒して
概算で求まる。
0261名前は開発中のものです。
02/06/23 17:58ID:???水平だと既に倒れているような。
垂直な状態からほんの少しの初速或いは
角度を持たせて倒れさせるってことか?
0262名前は開発中のものです。
02/06/23 18:01ID:???0263名前は開発中のものです。
02/06/23 23:03ID:Ufe3tzVY質点で考えると位置エネルギーは質点の位置で簡単に求まると思うんだけど、
剛体の場合はどう考えるの?
重心においてのみ考えればいいの?(違うかな)
0264名前は開発中のものです。
02/06/23 23:05ID:???ファイナルアンサー
0265名前は開発中のものです。
02/06/23 23:07ID:???0266名前は開発中のものです。
02/06/23 23:12ID:???0267名前は開発中のものです。
02/06/23 23:56ID:???位置エネルギを?265だけ別の話を始める気がするが。
0268名前は開発中のものです。
02/06/24 05:56ID:???LV1
0269名前は開発中のものです。
02/06/24 18:04ID:pOM.vn2.位置エネルギだけが知りたいのなら重心位置でmghだ。
すると水平状態から垂直状態まで振った時点で
棒の長さLとすると、位置エネルギが0.5*mgL減ったことに成る。
エネルギ損失が無いと考えると、
棒の回転エネルギ+重心の運動エネルギ=0.5*mgLになる。
0270名前は開発中のものです。
02/06/24 18:04ID:???0271名前は開発中のものです。
02/07/21 22:51ID:9NNV2fVE0272名前は開発中のものです。
02/07/22 00:21ID:yfTR8dqc0273名前は開発中のものです。
02/07/22 04:24ID:???でネタは?
0274名前は開発中のものです。
02/07/22 17:18ID:0dwZh47I拘束運動の実装法について話し合いましょうよ。
0275名前は開発中のものです。
02/07/22 20:17ID:???冲に対して速度が速すぎる場合について話し合いましょうよ。
0276名前は開発中のものです。
02/07/23 05:03ID:???快感度 K [1/s] = τ * 猿ぐつわの拘束応力 s [N/m^2]
この快感係数τ[kg/ms]は標準的な20代女性ではいくらくらいなのでしょう?
理科年表にも乗っていませんでした お願いします
0277名前は開発中のものです。
02/07/23 12:01ID:???0278名前は開発中のものです。
02/07/23 23:18ID:???∂v/∂t + (v・∇)v = -1/ρ ∇P + ν∇^2 v + F
どだ!
0279名前は開発中のものです。
02/07/24 14:34ID:???移流項カワイイ
0280名前は開発中のものです。
02/07/24 22:21ID:???0281名前は開発中のものです。
02/07/27 18:34ID:???0282名前は開発中のものです。
02/07/27 23:20ID:???0283名前は開発中のものです。
02/08/12 16:32ID:fDEX4cep0284名前は開発中のものです。
02/08/12 17:28ID:???0285名前は開発中のものです。
02/08/12 18:33ID:Tqg5mEZ5対岸まで渡りきるカヌーゲームとかどうよ?
ランダムに岩を配置して(境界条件与える)
障害物流したりしてタイムを競うみたいな。
0286285
02/08/16 19:17ID:???30*20マスで30FPSぐらいしかでない。セレロン450MHz
だれか試してみて。
http://www.kyoto.zaq.ne.jp/shoichi/Navier2D.lzh
0287名前は開発中のものです。
02/08/16 20:24ID:???0288名前は開発中のものです。
02/08/17 02:18ID:???ありがとうです
PIII 750MHzで54fpsですか
自分の環境を最低条件としてやってみます。
あんまり数値計算する必要ないかもしれないけど
一応やってみます。
こんなsageスレにresありがと〜(T_T)
0289285
02/08/17 15:54ID:???要は圧力のポアソン方程式を陰的に解く部分が重いから
できるだけ流れを乱さなければかなり収束が速い
しかし乱れが無いと面白くない。微妙
288はベロベロに酔ってたからキャラが違うな。。。
0290名前は開発中のものです。
02/08/18 13:49ID:???0291名前は開発中のものです。
02/08/18 18:46ID:???まぁミニゲームくらいのものでも。
0292名前は開発中のものです。
02/08/19 21:48ID:1IcqCZsS2Dでいいので、解けた方解説お願いします。
まじめな話。
0293名前は開発中のものです。
02/08/19 22:38ID:???まじめな話。
0294292
02/08/20 18:06ID:fWzQDuSg立ててる式が悪いのか、そもそも解がないのか、解き方が間違っているのか、いずれか分からないのですが。
293さんは解けました?
0295名前は開発中のものです。
02/08/20 20:54ID:???http://www.me.tokushima-u.ac.jp/thesis/13b/H13B-040.pdf
こーゆーやつですよね
簡単なモデルで検証するとか。
あとは詳しい方どうぞ。
0296292
02/08/21 23:41ID:2nP1/gqrこの論文だと解析力学を使っているみたい、ですよね。
ラグランジュとか言ってますから。
この論文にあるような、わりとシンプルな構造の機構(クレーンなど)
なんかなら私も微分方程式なんかを使って決め打ちで式を立てられるんですが、
そうではなくて、拘束力を個別に求める方法で解を出したいんです。
そこでちょっと本を調べてみたんですが、
連立非線形方程式を解くときにはニュートン法で解けるみたいなんですが、
連立超越方程式(sin,cosなどの超越関数を含む式)を解くときも同じ方法で解けるんでしょうかね?
このあたりのこと詳しい方居ません?
0297名前は開発中のものです。
02/08/22 01:20ID:oIgwPyBv0298292
02/08/22 14:07ID:yc43jVHE初期値の選択は肝ですが、決める指針はなかなか立ちませんよね。
グラフを書いて当たりをつけるとかしか。
ほかに方法あります?
0299名前は開発中のものです。
02/08/22 21:47ID:ekrbD3Oq式の中のsinとかcosって、拘束力の値を実際に計算する場合には
具体的な値に置き換えらるんじゃないの?
0300名前は開発中のものです。
02/08/23 00:20ID:???0301名前は開発中のものです。
02/08/23 01:47ID:???移流項イイ
0302名前は開発中のものです。
02/08/23 08:41ID:khQPQIP+具体的な数値に置き換えられる、のはたしかかもしれませんが、
SINやCOSの値は拘束力の関数になっている訳で、拘束力がどんな値になるかによって変わるわけです。
だからヤコビアンを使っているわけで。
0303名前は開発中のものです。
02/08/23 17:54ID:???角度や角速度が拘束点における瞬間速度に置きかえられるってことでは?
そのうち勉強しようと思っていた分野なのでよければ
>302が参考にしている文献を教えてください。
0304302
02/08/24 10:36ID:34G5Gsg/一般的な物理の本を読んで自分で式を立てているだけなので。
解きかたそのものが書いてある本があれば苦労しないけど、、、
ところで質問なんですが、ヤコビアンを解く連立方程式の解法に行列式を使っているんですが解が収束しません。
こんなときにガウスの消去法にやり方を変えたら解が収束する、なんてことは有り得るんでしょうか?
0305名前は開発中のものです。
02/08/24 11:54ID:cPVrDqU/こってり屋って 無くなったんじゃないっけ?
0306名前は開発中のものです。
02/08/24 13:04ID:???0307夏房
02/08/24 14:19ID:cPVrDqU/本人そう言ってたし。
0308名前は開発中のものです。
02/08/24 14:52ID:???保存しときゃよかった。
0309名前は開発中のものです。
02/08/24 15:32ID:+WLC+zV60310名前は開発中のものです。
02/08/24 16:58ID:???http://web.archive.org/web/*/http://village.infoweb.ne.jp/~tsuyozou/
0311夏房
02/08/24 22:07ID:???まあ、本人がやる気をなくしたらしいですけど。
愕然としました。
PS.
力学プログラミングで参考になりそうなページに if さんって人が居ます。
そこを見ると幸せになれるかもしれません。
(参考になるプログラムは一つだけだった気がしたりしますが。
0312名前は開発中のものです。
02/08/24 23:41ID:???thanks!
>>311
if氏のページはDirectXやるのに凄い参考にしてるよ。
でも剛体はBraffの論文があれば十分な気がする。
0313名前は開発中のものです。
02/08/25 11:44ID:EgPxjNxV加速度 * 質量 = sin(力) + cos(力) + 力
みたいな数式になるってこと? そんなことがあるのかなぁ…
力の大きさが位相(角度)として影響する系はちょっとすぐには思いつかないぞ
0314292
02/08/25 12:43ID:y6w4otuXうーん、そうですか…
そういわれると自信ないんですが。
実はまだBaraffの論文をよく読んでいなかったので
とりあえずそれを読んでからまた改めて考えます。
0315名前は開発中のものです。
02/08/26 19:34ID:???0316名前は開発中のものです。
02/08/26 20:15ID:???rigid基本的なやつは読みましたが。
0317名前は開発中のものです。
02/08/26 22:14ID:8w9MWox4× braff
0318名前は開発中のものです。
02/08/26 22:59ID:T0ntUad/質点系の拘束運動にしか詳しく触れてないような気がした。
気のせい?
あと、せっかく読むんなら翻訳したやつをwebに載せたいんだけど、
いけないのかな?
0319名前は開発中のものです。
02/08/26 23:05ID:???いいんじゃないかな。
望まれてますよ。
0320名前は開発中のものです。
02/08/26 23:09ID:Nt1TWPiG激しく期待
0321名前は開発中のものです。
02/08/27 01:14ID:???著作権侵害になるからやめと毛
0322名前は開発中のものです。
02/08/27 13:45ID:???期待してますー
>>321
学術論文なら、引用元を明記すれば…ダメかな?
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02/08/27 15:46ID:???0324名前は開発中のものです。
02/08/27 17:46ID:???それをweb上で不特定多数に公開している奴等はホント氏んでほしい。
しかも、そうゆうのに限って間違いが多いから全く手に負えない。
著作権者の権利を多重の意味ではなはだしく侵害している。
例えば、自分のステータスともいえる自慢の学会論文が、承諾なしに
勝手に中途半端な韓国語に訳されて公開されているとしたらどう思うにょ?
0325名前は開発中のものです。
02/08/27 18:50ID:bJvbEV13Baraff キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
0326名前は開発中のものです。
02/08/27 19:05ID:???0327名前は開発中のものです。
02/08/28 13:13ID:uLBDUwHGΣ(゚Д゚;エーッ!
0328名前は開発中のものです。
02/08/28 23:11ID:???/|\ /|\
/ | ⊂l⊃⌒⊂l⊃ | ヽ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
( | __/ヘ/ヘー-、_ | | <
__ _√ /__N \ / ⌒ヽ_ < ばらふにょ!
/ c ) / \N ヽ 、/l || ( っ ヽ <
ヽ ( ( N > < ノノl ノヽ/ ノ ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
\/ヽN( | ̄ ̄| ノノ /\ /
\/ \ ヽ_ノ ノ /\/
\( ̄/⌒ ヽ ' ̄) /
( | t | ー )/
) ヽ_ |__/ (
0329名前は開発中のものです。
02/09/02 09:44ID:fXGzXqA1まあBARAFFみたいな論文は書けないけど。
しかしまあ彼も役立てて欲しい気持ちもあって公開を続けてるわけでしょ?
訳の質という面もあるけどそれは少しずつ改善していけばいいし。
0330名前は開発中のものです。
02/09/04 08:10ID:???正確な解が出るかわりに計算コストが高い。これ
0331名前は開発中のものです。
02/09/04 13:06ID:???0332名前は開発中のものです。
02/09/06 21:35ID:RRahPgHk高校一年生には、難しすぎるなーー!
なんか参考書のてはいを。
0333名前は開発中のものです。
02/09/06 21:49ID:???限界まで紙と鉛筆で悩みとおせ
0334名前は開発中のものです。
02/09/07 09:42ID:???0335名前は開発中のものです。
02/09/07 10:14ID:TvDIRL1D出来るか!
と自分の知能の低さを曝け出す挑戦
0336w
02/09/07 10:28ID:orWb70jG0337名前は開発中のものです。
02/09/07 21:24ID:AAS+pgEK0338オレー ◆Kvyv1OZU
02/09/07 21:34ID:Z5rod7pC0339名前は開発中のものです。
02/09/07 21:39ID:???( ´Д` ) < 自動車力学やれよお前ら!
/, / \_______
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \ ((( ))) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /~\ \ ( ´Д` ) < そうだ。やれよ!
/ / > ) (ぃ9 ) \_______
/ ノ / / / ∧つ
/ / . / ./ / \ (゚д゚) # ジドウシャー
/ ./ ( ヽ、 / /⌒> ) ゚( )−
( _) \__つ (_) \_つ / > (・∀・)シャー
0340名前は開発中のものです。
02/09/08 11:07ID:???0341名前は開発中のものです。
02/09/08 20:36ID:x88tCxp20342名前は開発中のものです。
02/09/26 20:01ID:HFmpQiOc円板同士が衝突した後の方向を計算しなきゃいけないんだけど
どうやって計算すればいいんですか?スピードとか角度とか
0343名前は開発中のものです。
02/09/26 21:48ID:inAxyGZettp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2413/index11.html
これでどうよ?
0344名前は開発中のものです。
02/09/26 22:15ID:???0345名前は開発中のものです。
02/09/27 19:14ID:???0346名前は開発中のものです。
02/10/16 01:23ID:1dA9BQzM0347名前は開発中のものです。
02/10/16 01:27ID:???教わるよ。
0348名前は開発中のものです。
02/10/21 20:16ID:???0349名前は開発中のものです。
02/11/01 13:45ID:???ということで高校の参考書を購入して物理を勉強する大学生がいましたとさ……
0350名前は開発中のものです。
02/11/02 15:38ID:???0351名前は開発中のものです。
02/11/02 15:39ID:???0352名前は開発中のものです。
02/11/04 18:54ID:???0353名前は開発中のものです。
02/11/04 18:58ID:???0354名前は開発中のものです。
02/12/03 19:41ID:Ax6iT+XW0355あぼーん
NGNG0356名前は開発中のものです。
02/12/03 20:40ID:Ax6iT+XWそんでアク禁くらってさっさとうせろ
0357あぼーん
NGNG0358名前は開発中のものです。
02/12/03 20:57ID:Ax6iT+XW0359あぼーん
NGNG0360名前は開発中のものです。
02/12/03 21:21ID:Ax6iT+XW0361あぼーん
NGNG0362名前は開発中のものです。
02/12/03 21:42ID:Ax6iT+XW0363あぼーん
NGNG0364名前は開発中のものです。
02/12/03 21:45ID:Ax6iT+XW0365あぼーん
NGNG0366名前は開発中のものです。
02/12/03 21:47ID:Ax6iT+XW0367あぼーん
NGNG0368名前は開発中のものです。
02/12/03 21:49ID:Ax6iT+XW0369あぼーん
NGNG0370名前は開発中のものです。
02/12/03 21:51ID:Ax6iT+XW0371名前は開発中のものです。
02/12/03 21:52ID:U1fvBEK2これで何匹目だろう…
0372あぼーん
NGNG0373名前は開発中のものです。
02/12/03 21:57ID:Ax6iT+XW串でないとしたら荒らしは最低2人以上居るってことか
0374あぼーん
NGNG0375名前は開発中のものです。
02/12/03 22:01ID:Ax6iT+XW0376あぼーん
NGNG0377名前は開発中のものです。
02/12/03 22:02ID:Ax6iT+XW0378あぼーん
NGNG0379名前は開発中のものです。
02/12/03 22:03ID:Ax6iT+XW0380名前は開発中のものです。
02/12/03 22:11ID:Ax6iT+XWやっぱり一人だな
0381あぼーん
NGNG0382名前は開発中のものです。
02/12/03 22:19ID:Ax6iT+XW0383あぼーん
NGNG0384名前は開発中のものです。
02/12/03 22:21ID:Ax6iT+XW0385名前は開発中のものです。
02/12/03 22:22ID:Vhhu4cxc串の一本や二本アク禁になったところで痛くもなんともないと思うが…
自爆テロってやつか?
それに荒らしに反応してるうちはアク禁にはならんよ。
反応しすぎってことでつっかえされた。
0386名前は開発中のものです。
02/12/03 22:25ID:Ax6iT+XW0387名前は開発中のものです。
02/12/03 22:31ID:vMBtqdhh55 名前:飛べない削除屋 ★[sage] 投稿日:02/11/21 02:54 ID:???
無理に対抗しようとせず、放置&削除依頼でお願いします。
また、このように頻繁にコピペされるようなときには、
レスアンカー( >>n ) の使用を控えて頂けると、透明削除し易くなります。
59 名前:削除桃 ★[sage] 投稿日:02/11/23 11:28 ID:???
荒らしと、荒らしを煽る人、は放置でお願いします。
0388名前は開発中のものです。
02/12/03 22:36ID:Ax6iT+XW2ch側に負担が掛かれば話は別だろう。
と思ったがそうでもないのか…
簡易削除人でも目指してメール出してみようかな…
02/12/03 21:56 ID:bfypou4h = 02/12/03 22:05 ID:o+b7WjTX = 02/12/03 22:28 ID:HhC49mti ≠ ID:iWSDjhGn
かも
0389あぼーん
NGNG0390名前は開発中のものです。
02/12/03 23:02ID:FRuB/dwj> 2ch側に負担が掛かれば話は別だろう。
こんな過疎板、負荷の面では誤差の範疇。実況スレとかに比べたらねぇ…
0391雑巾博士 ◆J4.inxhsCE
02/12/04 02:10ID:qtO2eROgほぼ同じことを考えて少し前に実行してみたが、
そこまで自分の時間を削るほどの効果も価値もないことを知ってやめた。
試しに1週間ほどこの板にこないでみたら、自分にとって全く困らないことが解った。
技術はム版、ネタはマ版でいいし、製作プロジェクトにおいては別板のほうがうまく働いているようだ。
みんな、荒らしを置いてさっさとこの板から出たほうがいいかもね。
それではさようなら。
0392雑巾博士 ◆J4.inxhsCE
02/12/04 02:13ID:qtO2eROgお騒がせしてごめんなさい。
それでは本当にさようなら。
0393名前は開発中のものです。
02/12/04 02:17ID:kByrvaPB╋━(t)━━╋ /
U┃ § ┃U| もう誰も書き込みませんように。
ハ|_ハ § ハ__ハ┃ | ハ__ハ ____________
( ・v・) §(´v` ) (゚д゚ )
(っ__っミ_ §(っ_c)__ c っ
///I ''' ///| | |
∠∠∠∠∠∠∠/ | UU~
| 終 了 | |
0394名前は開発中のものです。
02/12/04 09:24ID:I3e9ktS/0395名前は開発中のものです。
02/12/04 09:43ID:owwEKiwo/ _、_| ( )
/ゝ,_ノ`|y━・ 糸冬
0396名前は開発中のものです。
02/12/26 00:10ID:wbqToG0Eどなたか分かる方居たら教えてくれませんか?
居ることを願う…おねがいします。
0397名前は開発中のものです。
02/12/28 14:57ID:EuvkFGngその拘束条件を具体的に書かんと、何とも言えないと思うが。
拘束条件によってはニュートンの運動方程式を使うと記述に苦労するが、
オイラー・ラグランジュ形式を使うとアッサリ書けることもある。
0398名前は開発中のものです。
02/12/29 23:02ID:gCu2WT18解析力学で解くということは、微分方程式を使うということですよね?
できれば普通の代数方程式で解きたいんです。
2Dで剛体内の任意の点を絶対拘束したときの拘束力をニュートン力学で求めたいんですが。
0399あぼーん
NGNG0400名前は開発中のものです。
02/12/30 06:32ID:l1zdaTrfもっと具体的に書いてもらわんと状況がわからん
0401名前は開発中のものです。
02/12/31 00:16ID:ToUB6UV0分かっていただけませんか?
つまり実体振り子ができるわけです。
そのときに振り子の付け根が剛体に対して働きかける力を求めたいわけです。
0402名前は開発中のものです。
02/12/31 00:23ID:WMNQC6xu0403あぼーん
NGNG0404名前は開発中のものです。
02/12/31 23:51ID:ToUB6UV0そうですね。ラグランジュの未定乗数法です。
できればちょっと解説してもらえます?
0405名前は開発中のものです。
02/12/31 23:54ID:q7EoDt6Nhttp://life.2ch.net/test/read.cgi/yume/1041343854/l50
このスレを1000までいかせてほしいんです
一生のお願い!!
みんな手伝って!!
そしてみんなでカウントダウンしよう!!
このスレを他の場所にも広めてお願いします!!
0406あぼーん
NGNG0407あぼーん
NGNG0408名前は開発中のものです。
03/01/06 21:07ID:ZZIruChe> できれば普通の代数方程式で解きたいんです。
ニュートン方程式も微分方程式だが…。オイラー・ラグランジュが偏微分方程式なのに
対して、ニュートン方程式が常微分方程式って違いはあるけど。
剛体内の一点を固定するなら、未定常数法を使うまでもなく、その固定点を基準
として剛体に張り付いたデカルト座標 (x', y', z') を使うと、そいつが自動的に束縛
条件を満たす一般化座標になる。
あとはオイラー・ラグランジュ方程式を使って (x', y', z') を求めてやって、そこから
束縛力を逆算したら?
0409名前は開発中のものです。
03/01/09 21:39ID:mrNTcZV2丁寧な説明どうもでした。
すでに本を調べ始めてますんでなんとかやってます。
よろしければその方法も試してみてください。(興味があればですが)
0410名前は開発中のものです。
03/01/09 23:55ID:+61JHgsR0411名前は開発中のものです。
03/01/10 06:25ID:tQKT16cB0412名前は開発中のものです。
03/01/19 21:59ID:iV9PO3VP0413名前は開発中のものです。
03/02/04 16:14ID:f0jCBgUm速度を引き戻すのかそれとも位置を引き戻すのか・・
教えてください。
0414名前は開発中のものです。
03/02/04 20:23ID:m4xj5+ocマジレスするので、今の状況をもう少し丁寧に書いてほしい。
とりあえず、現段階で何をどの程度まで作ったのか。
まず、棒の条件は、断面積はあるのか、両端の形状は。
棒のみの運動は再現できたか。
次に、手の形状は何かに近似したのか。
棒と手の力学的な関係はどう設定したのか。
例えば、固定された支点なのか。その場合、相対位置の自由度は、相対角度の自由度は。
あるいは棒と手の摩擦で扱ってるのか。
棒と手の運動は再現できたか。
棒を立てるための目標値に何のパラメータを使ったのか。
棒のどこの部分か。その位置か、速度か、姿勢か、・・・etc。
「速度を引き戻す」、「位置を引き戻す」、というのは何処の速度、位置か。
0415あぼーん
NGNG0416名前は開発中のものです。
03/02/06 05:34ID:PgElm0MX413の挑戦しようって心意気だけ認めてあげようよ。
まあ、たしかにやる気は感じられないけどさ。
>>413
まあ、あんまり力学知らないけど、簡単な方針としては
簡単にはじめは2次元空間考えて、断面積なしの線みたいな棒を考える。
両方の端と重心に条件を設けて(例えば端と端との間隔が一定とか)、それが
重力(一定の加速度)に従って自由落下するようなシュミレーションを作る。
んで、次は手と棒の衝突判定だけど、こういうのを考えるのは面倒なので
まず、地面に一端が固定された棒を考える。もちろん固定された点から
自由に回転できるようにしておき(もち、最初は二次元)、
これが重力にしたがって倒れるような(初期条件で傾けておく)ものを作る。
ここまで出来たら、今度は、床(地面)に速度(加速度)がある場合を考えよう。
拘束(束縛)条件があるので棒は少し違った挙動を示すはず。
あとは、条件をうまく設定したら、手の上でバランスをとってる様にとりあえずは
見えるわな。
あとは三次元に拡張して・・、それでも満足できないのなら、ちゃんとした剛体
シュミレータを作るんですな。
まあ、変形なしとかなら、当たり判定とか摩擦とかそういうのさえ気をつければ
やることは上に書いたこととほとんど一緒。
0417416
03/02/06 06:31ID:N7JFqc4Tシュミレーション→シミュレーション
0418あぼーん
NGNG0419414
03/02/06 08:00ID:e/R6sboR>413の挑戦しようって心意気だけ認めてあげようよ。
逆だ逆。なぜそうやって情緒的に文章を解釈する。
>まあ、たしかにやる気は感じられないけどさ。
そうか。俺はその感想を共有できなかった。
とりあえず、413の「速度を引き戻す」、「位置を引き戻す」という部分から
制御でいう微分動作や比例動作の話をしてるものと予想。ある程度
ものを作っている人物かもしれないので、念のため413の現状を見極める
必要があったわけだ。
連続投稿規制を考慮に入れて、マジレスに必要な補助情報を多めに
リストアップした。それだけの話なんだよ。オーケー?
0420416
03/02/07 05:32ID:cvQesKPy素人相手に煽りかと思った・・善意だったのですね。
早とちりしてスマソ。
いや、「速度を引き戻す」とか「位置を引き戻す」っていうところで
あんまり自分がどんな方針で作ってるか詳しく言わなかったんで、
413は何にも作ってないのかと勝手に思ったのです。
あと、「教えてください」でなんだか投げやりな感じがしたんで
>>やる気が感じられない
と、このぐらいの事は本で調べりゃすぐだし。
まあ、言い訳ですが。
0421名前は開発中のものです。
03/02/07 11:14ID:EepJWQPm早く感じるのは空気抵抗を考えてないからじゃないの??)
0422名前は開発中のものです。
03/03/28 00:13ID:KvQlhI/iいや、加速度はそれでいいはず。
終端速度ってのがあって速度に比例して空気抵抗が大きくなる。
その空気抵抗と重力がつりあったとき速度は一定となる。それが終端速度。
これを考慮してない香具師は多そうだね。
0423あぼーん
NGNG0424名前は開発中のものです。
03/04/02 17:00ID:NPUtCpw80425名前は開発中のものです。
03/04/03 00:49ID:WkgjE3Kp| | |_____
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| / / |文|/ // / ∧∧
|/ /. _.| ̄|/|/|/ /⌒ヽ) スデニオワッテタヨ・・・
/|\/ / / |/ / [ 終 _] ∧∧
/| / / /ヽ 三____|∪ /⌒ヽ) クソスレダッタネ・・・
| | ̄| | |ヽ/l (/~ ∪ [ 了 _]
| | |/| |__|/ 三三 三___|∪
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| | |/ 三三 三三
| |/ 三三
| / 三三
|/ 三三
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0426名前は開発中のものです。
03/06/29 02:15ID:Xh/R6Zecオマエラもこんくらいのもん作れヤ
まぁ、煽りや荒らしでスレ終わらす根性なしにゃむりだろーがな
0427名前は開発中のものです。
03/06/29 02:49ID:z5J71EK9DynaMo http://home.iae.nl/users/starcat/dynamo/
この辺からはじめてみたら?
0428名前は開発中のものです。
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03/07/07 22:35ID:m+0nYfLu0431名前は開発中のものです。
03/07/23 02:01ID:JOT1ejxoがんばるんだぁぁぁぁ!!!!!!!!!!!!!!!!!
0432名前は開発中のものです。
03/07/24 07:38ID:dbBsKcxj俺は最近の新カリキュラムで
int g=10;と習ったぞ
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03/07/24 08:51ID:YtrOazSO0434名前は開発中のものです。
03/07/24 16:57ID:hL+zE/J1ネタだろ。と思いたいけど、円周率を「およそ3」なんて言っちゃう
アホ教育の時代だからなぁ (((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0435名前は開発中のものです。
03/07/28 12:52ID:i++7Ku+T4,200円
このスレッドにぴったりの本なので、とりあえず紹介しときます。
0436名前は開発中のものです。
03/08/05 19:31ID:2Ny914S5レビューよろ
使用言語とか必要基礎知識とか
0437名前は開発中のものです。
03/08/05 22:30ID:wb6ae37Cそんな私のレビューですから悪しからず。
主要目次は下記のページから観覧可能。
ttp://ssl.ohmsha.co.jp/cgi-bin/menu.cgi?ISBN=4-274-06526-X
以下の文は「はじめに」のページ内の抜粋です。
必要基礎知識の参考にしてください。
”物理学や工学以外の専攻の大学初年程度の古典物理は理解しているものとします。”
”三角関数、ベクトル、行列はマスターしているものとします。ただし、参考資料を付録としました。”
”陽関数の微積分などの大学レベルの基本的な算法も理解しているものとします。”
使用言語はVisual C++です。
本の中で紹介されているサンプルのソースと実行ファイルは、下記のページからダウンロード可能なので、お試しあれ。
ttp://www.ohmsha.co.jp/data/link/4-274-06526-X/
この本は物理現象を説明するために、数式がいっぱい書かれているので、基礎知識がない方はまず無理だと思います。
物理については、著者がその手のプロフェッショナルなので、安易なものではなく、大マジに書かれているような感じがする(ほとんど読んでいないので)。
ただし、サンプルプログラムを実行してみたところ、大マジ過ぎてゲームとしてそのまま使えるとは思えなかった。
だれか頭のいい人の追加レビューきぼん。
0438名前は開発中のものです。
03/08/06 21:09ID:oXCNLKnS実際、英語タイトルには入門なんて書いてないしw
でもちゃんとしがみついて読めば何とかなると思うよ。
「入門」だと思って読むときついと思う。
0439名前は開発中のものです。
03/08/06 21:42ID:WK7Lwtxt特集と言ってもほんの数ページだから、立ち読みで読みきれる。
0440名前は開発中のものです。
03/08/07 01:44ID:YxULc7Fw1回通してさらっと読んだくらいですけど、物理シムの本としては確かに入門レベルの
内容だと思います。ゲーム向けにアレンジしてあるし。
未経験者でも、本気なら十分読めるでしょう。
今まで独学でやってきたような人にとっては、少し物足りないかもしれないけど、
入門者だったら一度立ち読みして内容をチェックしてみてはどうでしょうか。
0441名前は開発中のものです。
03/08/09 14:16ID:NwYsgNRKまあ本田さんだから仕方ないか。
0442名前は開発中のものです。
03/08/10 23:26ID:uKadtMQI新たに式を立て直すほかないの?
プログラムの中で柔軟に式を立て直す技法を解説した本なんて
見当たらないし・・・
WorkingModelだっけ?
あれだと、自由自在に拘束関係を変えてるからね。(変えられないかな?)
当然プログラム内で式を立て直す機能を備えてるわけでしょ?
それってすごいなーって思ったんですけど。
そんなことはないよ。いくらでも柔軟に対応できてるよ、って人は居ます?
0443名前は開発中のものです。
03/08/13 01:23ID:YlS1OWsRこういうスレこそ活性化してほしいと思うのでageてみる
0444名前は開発中のものです。
03/08/14 07:29ID:uWzZiQxu> 剛体の拘束運動の式って剛体の数が増えたら
> 新たに式を立て直すほかないの?
力学的拘束をどのアルゴリズムで解こうとしているかによると思う
0445442
03/08/14 19:38ID:K1uwXK7oレスがあるとは思わなかったです。
ここ見てる人まだ結構いるんでしょうか・・・
と、いいますとやっぱりアルゴリズムによってはさほど式の立て直しに
手間のかからない方法もあるということでしょうか・・・?
444さんはどのようにして解いているんでしょうか。
とりあえず一言でいいですので。
0446山崎 渉
03/08/15 07:59ID:37Ji/DzU│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
0447名前は開発中のものです。
03/08/18 04:08ID:ZJXXvVY/剛体拘束運動を扱ってる
0449名前は開発中のものです。
03/08/19 01:10ID:PreY5uKHTokamak Game Physics SDK
0450名前は開発中のものです。
03/08/19 06:43ID:TPm7cbv00451名前は開発中のものです。
03/08/19 23:10ID:XTrUVY0W非商用の利用は無料ということだけは分かったけど…
0452(^^)/
03/08/20 02:32ID:EzlsoEzrめっちゃはまった やばいほどおもろい
振り子の計算とかやってそう
http://www.w-canvas.com/shopping/doujins.cgi?sec=show_explain&key=1929
0453名前は開発中のものです。
03/08/20 06:38ID:XClxU7s+0454名前は開発中のものです。
03/08/20 19:28ID:fhC7gOyG買ったが正直いまいち。
0455名前は開発中のものです。
03/08/27 16:27ID:aS5PJ6rPザラザラした床の上で物体を動かすと、
垂直抗力に比例した摩擦による抵抗が働いて、
物体は停止するんだよね。この抵抗力って速度には関係ないの?
0456名前は開発中のものです。
03/08/27 16:44ID:xNxGwOP7http://www.lynxlabs.com/games/trials/index.html
最近のお気に入りなんだが。
0457名前は開発中のものです。
03/08/27 18:24ID:SB9vdYcBTokamak for Commercial and Non-commercial purposes FREE!
商用もフリーと書いてあるが。
0458名前は開発中のものです。
03/08/27 23:49ID:baJHGgkB速度は関係ない。
ただ、止まった状態と滑っている状態では摩擦係数が違ったり
するので違いが出る。
0459名前は開発中のものです。
03/08/27 23:53ID:lyXH21n6http://plaza.rakuten.co.jp/ryouzanpaku/
0460名前は開発中のものです。
03/08/28 00:42ID:hCcb/WILエレベーターガールの沙里奈ちゃんです。
スレンダーな身体で感じまくる姿がエロイ!
結構マジでオナニーしているところも淫乱度満点です。
今日はデパートにでも行ってみようかな?
無料で見れる動画です。
http://66.40.59.73/index.html
0461名前は開発中のものです。
03/08/28 12:03ID:gyVmZ0+Nですよねぇ。
というのも、物体が動いているときに速度と逆向きの
摩擦力が掛かって物体が徐々に減速するように処理してると、
速度がほぼ0になった時にも同じように摩擦力がかかって、
逆方向に動きだしちゃうのが変だなぁと。
0462名前は開発中のものです。
03/08/28 14:01ID:K5kgERiA実際にゲームプログラミングしたことあるやつってこの中でどれ位いるの?
数値計算の手法ばかりで
実装段階の話が全然出てこないからちょっと不思議に思った。
上の方の重力加速度の話で二分してたのも
そこらへんの意識の違いから来てるんじゃないかとも思ったんだが。
0463名前は開発中のものです。
03/08/28 14:06ID:1nK5chEYみんなそのことを疑問に思って
ある事に気づいてあっというまに過疎板になっちまったのサ
0464名前は開発中のものです。
03/08/28 20:14ID:FN06msI0もう1年以上経つもんな。
0465名前は開発中のものです。
03/08/28 23:06ID:pGDe5Bpe静止時は最大摩擦力以下の範囲で摩擦力が変化する。
例えば静止している物体に横方向の力がかかっているとき、
力が最大摩擦力以下だと、力と逆向きで同じ力の摩擦力が
発生し、力が最大摩擦力以上になると摩擦力に打ち勝って滑り出す。
0466名前は開発中のものです。
03/08/28 23:42ID:gyVmZ0+N静止状態だとそうですよね。
動いている状態から静止状態に向かう時、特に止まる直前でも
速度vに関係なく摩擦力μNがかかるのであれば、
v > μNtになった時、今までの進行方向とは
逆向きに動いてしまいませんか?
と、これって摩擦に限らず0に収束させる難しさの
問題であるような気がしますが。
0467名前は開発中のものです。
03/08/29 00:07ID:hShitT3Sいえいえ、最大摩擦力という言葉のとおり、
その力を最大にするというだけで、それ以下でも良いんですよ。
私が読んだ本にはそういうふうに書いてあったような気が。
0468名前は開発中のものです。
03/08/29 00:41ID:2cvoJ7Giノ
0469名前は開発中のものです。
03/08/29 09:30ID:5ZTmiGoq現実世界は時間を無限に細分化できるからそうはならない。
コンピュータで離散的に処理しようとするからそのような問題が出る。
0470名前は開発中のものです。
03/08/29 12:02ID:5RNu81Emv > μNt ではなくて、v < μNt になった時、でした。
やっぱり条件分けて処理しないとダメなのかな。
0471名前は開発中のものです。
03/08/30 01:33ID:xYGyvQB1また、vとμNは向きが異なるベクトルなわけで
それらをいきなり不等号で比較するのはおかしい
0472名前は開発中のものです。
03/08/31 00:53ID:qHHz5sFS0473名前は開発中のものです。
03/09/07 06:54ID:ya18lJHa高校で習うだろ。高校物理からやり直せ。
0474名前は開発中のものです。
03/09/07 10:46ID:FUt5t16pそんな低いレベルの話は誰もしていないのに……。
0475名前は開発中のものです。
03/09/08 09:14ID:WUy4DKqBしっ!相手にしちゃだめ!
0476名前は開発中のものです。
03/09/08 17:17ID:xqkmCm/Attp://homepage1.nifty.com/kaneko/nfight.htm
人間をマウスで掴んで、ブンブン振り回してるうち、自分がイケナイ本能に
目覚めてしまったんじゃないかという気分になりますた。
しかしコレ、何気に凄いな。各関節の回転角の拘束はどうやってんだ?
0477名前は開発中のものです。
03/09/11 17:10ID:N+AjkSxgなんか場合分けが変だね。場合分けは静止,動摩擦を区別するために
速度vでしないと。1次元ベクトルで考えたときv,fの正方向は同じ向きとすると
F:クーロン摩擦
u0:静止摩擦
u1:動摩擦
N:垂直抗力の大きさ
v:速度
f:系にかかる外力
ってした場合にはクーロン摩擦は
F=-v/|v|*u1*N (at v!=0)
-f/|f|*min(|f|, u0*N) (at v=0)
になるはず。-v/|v|は動いてる方向と逆向きってことね。
で、-f/|f|は外力の向きと逆ってことね。
現実には数値計算してるとv=0にならねーから|v|<=εと|v|>εで場わけしないと
だめだけど。多次元の場合は成分ごとに同様に考えればオケ。
0478名前は開発中のものです。
03/09/13 01:39ID:rFHTq3CMAB法だろうから角度制約するだけだと思われ
0479名前は開発中のものです。
03/09/14 11:55ID:b1qyk8E2う〜ん…それってどうやんの?
計算が2Dの場合、関節が制約を受ける角度以上になったら、
その関節の両サイドの制御点を、移動させるってことで
角度制約できると思うけど、
このやり方を3Dに拡張すっと、軸周りの回転は制御不能で
首とかグルグル回っちゃいそう。
0480名前は開発中のものです。
03/09/18 01:33ID:5XKeL+Huみてもどうにも解りません。これはマトリクスの性質上不可能なんでしょうか?
要はマトリクスで記録されたモーションの補完がしたいんですけど。
Gemsにもあるマトリクス→クォータニオン変換がキーのような気がするんだけども…。ん〜。
0481名前は開発中のものです。
03/09/18 02:01ID:QQmJDwfD0482名前は開発中のものです。
03/09/18 02:44ID:5XKeL+Huいい方法ないかのぉ
0483名前は開発中のものです。
03/09/18 05:27ID:xGLxv92z0484481
03/09/18 22:56ID:wPGb9Ur4ベクトルp=(0, 0, 0), x=(1, 0, 0), y=(0, 1, 0), z=(0, 0, 1)としたとき、
それぞれをマトリクスmでp'=p*m, x'=(x*m)-p', y'=(y*m)-p', z'=(z*m)-p'
とする。まずp'がmの平行移動量になり、次にx', y', z'それぞれの長さが
各軸のスケール値になる。そして'x, 'y, 'zの向きがそのまま座標系の
姿勢を表すから回転が求まる。ただ、スケールが0になる場合は不定に
なりマイナスの場合はベクトルの向きが不正になる場合があるので辻褄
を合わせないといけない。それと姿勢が求まってもキーフレーム間で
半回転以上動く場合はまともに補完できない。
0485名前は開発中のものです。
03/09/19 00:19ID:5A6dILz3>>484
だめだめ。x,y,zにマトリクスをかけた結果は移動量も含んでるやん。拡大成分じゃないべ。
0486名前は開発中のものです。
03/09/19 00:24ID:39nrDM9yだからx'=(x*m)-p'と移動量p'を引いてるやん。
0487藤谷さかな店(自家用)
03/09/21 18:36ID:Mg2aVfjEさて、ちょいと疑問に思うことがあるので皆様にご質問させていただきます。
ある細長い棒のような質量mの物体の端に力Fを加えたとします。
で、この物体はどのような運動をするのでしょうか?
重心は速度vで運動し、物体自体は角速度ωで回転するかと
思いますが、その算出方法はどうなるのでしょうか?
いろいろな本などで一応しらべて見たのですが、
いまいち納得いきません。
--------------------
| |
--------------------
↑
F
自分が調べた結果では、
v = F/m
ω = F×r/I
(r=重心から力Fが加わったところへのベクトル, I:慣性テンソル,×は外積)
で動くようなのですがいまいち納得いきません。
結局質問としては、209の方と同じになってしまうのですが、
物体に加えた力Fはその一部(rと垂直なF成分)が回転運動に
使われ、残りのF成分ではなくFの「すべて」が並進運動に使われるようなのです。
これでは運動量保存の法則がなりたたないのでは?と思い質問してみました。
このようになる理由がわかる方がいましたらご教授お願いします。
0488名前は開発中のものです。
03/09/21 20:37ID:euPHxNVc物体の内部で何か力が働いているとしても、それが外界に対して
何かエネルギー的な影響を及ぼさないのであれば、その力は無い
に等しい。回転はこのような力の一種で、静止している物体と
回転している物体のもつエネルギーは等しいとみなす。
たとえば回転している棒があるとして、その棒のの端に垂直なエネルギー
f1を加えて回転を止めた後、棒の重心にエネルギーf2を加えて移動停止
させた場合、f1とb2は同じ大きさで逆方向のベクトルなのでf1+f2=0となり、
外界から与えたエネルギーベクトルの総和はゼロになる。よって計算上は
何も力を与えていないのと同じことになる。ようするに回転は外界との
力のやりとりには何の影響も及ぼさないので運動量保存側は保たれる。
0489藤谷さかな店(自家用)
03/09/22 00:36ID:fWWIkhLMなるほどー!!
わかりやすい説明ありがうございました。
(1日中これでなやんでてプログラムが進まなかったのが
バカみたいに思えてきました・・・)
もやもやしてたものがやっとすっきり、気分爽快です。
感謝いたしますー。
0490名前は開発中のものです。
03/09/25 15:33ID:ZSsF6BCB倒立振子の安定化制御をやっています(本:倒立振子 MODEL M-1を使ってます)
何かアドバイスください。
困りまくってます。
式は間違いは無く完璧です。
0491名前は開発中のものです。
03/09/25 22:36ID:T0/ll5+H0492名前は開発中のものです。
03/09/26 01:46ID:e/TOAgw8物事に取り組む姿勢を補正したほうがいいんでないの。
0493名前は開発中のものです。
03/09/26 09:29ID:v06oa4h3その補正式もしくは理論キボンヌ
0494名前は開発中のものです。
03/09/27 09:13ID:D+9WV9lYまず質問のしかたが下手。
更に490=493だとしたら、この「バカの壁」は相当厚い。
490の指導教官も大変だな
0495名前は開発中のものです。
03/09/28 03:18ID:9tLkeGUV0496名前は開発中のものです。
03/10/03 02:03ID:TQihsXRB実はわたくしもこの事例について以前からずっと納得できないのです…。
>>488
この説明の範囲内では、確かに納得できます…が
>残りのF成分ではなくFの「すべて」が並進運動に使われる
という前提条件があるからこそ成り立つのではないのでしょうか?
ここで逆に、力が重心移動と回転に分散されたと仮定しても、
先ほどの回転する棒の例で、合っているかのように説明が出来ます。
例えば、棒に加えた力 f1 に対して f1' しか重心の移動に加えられ
ていないと考えた場合。
残り(f1-f1')は回転を止めるのに使われたと考えられます。
次に棒の移動を止める為に必要な力 f2 は f1' 相当となり、
f1 != f2 となります。
どうでしょう?
あたま固くてすんませんが、どうしてもイメージできないんですわ。
0497オレー ◆bJKvyv1OZU
03/10/03 05:04ID:kECaIIBT>>残りのF成分ではなくFの「すべて」が並進運動に使われる
>という前提条件があるからこそ成り立つのではないのでしょうか?
剛体の定義がそうなんだからいいだろ。
でも剛体は実在しないから、イメージわかなくてもしかたねえ
0498名前は開発中のものです。
03/10/03 08:06ID:RGA429eG0499名前は開発中のものです。
03/10/03 10:54ID:Kk4Pevyr回転力というのは「釣り合った力」だから計算上ゼロになるんだよ。
例えば変形しない物体にバネを取り付けて力を加えた場合、物体の
内部に力が作用しているけどその力は何の作用も及ぼさない、つまり
バネ力とそれに対する抗力が釣り合っているからプラスマイナスゼロ
で全く無視できる存在になる。回転もこれと同じで、内部的に釣り合
っているから計算上無視できる。
0500アンケートにご協力を
03/10/03 21:04ID:3lHDYtcWいます。
ねらいはタイピングができない&プログラム初心者を的にしています。
内容的にどのようなものかといいますと,プログラムのサンプルプログラム
を打ったり、穴空きにしたプログラムの問題を作りそれをタイピング
させ高得点を狙うような感じです
そこでアンケートにご協力を
1:プログラムの学習ができるタイピングソフトが合った場合使い
たいですか?
2:この案は面白いとおもいますか
3:どのようなものでもいいので意見を
0501名前は開発中のものです。
03/10/03 21:06ID:ZsoWCRRYそれなら、力が加わる前の運動量=0でしょう。
で、力が加わって動き出したから運動量≠0になる。
だから運動量なんて保存されてませんが?
0502名前は開発中のものです。
03/10/03 22:40ID:y9xq2yAc出来次第では使ってみたいと思う。
あと、ム板やPCゲ板のフリーソフトスレなどでも聞いてみたら?
0503名前は開発中のものです。
03/10/03 23:18ID:Kk4Pevyrある静止した物体があり、質量重心pから距離rだけ離れた点q0に、p->q0
ベクトルに対して直角な力f0を与え、同時にやはりpから距離rだけ離れ
た点q1=p+(p-q0)にf0と同じ大きさで逆方向のベクトルf1を加えたとする。
その結果、重心は移動せず回転運動だけ発生することになる。ここまでは
直感的に正しいと思うだろう。ところが加えた力ベクトルの合計はf0+f1=0
なのでゼロである。つまり計算上は何も力を加えていないのと同じ。
0504名前は開発中のものです。
03/10/03 23:22ID:Kk4Pevyrようなものを考える。この物体は外から見ると回転していないように見える
し、おそらく外部から力を加えた場合にも回転していない物体と同じように
振舞うだろう。このような内部が回転しているものと普通の回転体の違い
は見た目だけであり、ようするに見た目に惑わされているだけだ。
0505501
03/10/03 23:53ID:ZsoWCRRY僕は487じゃないけど、
偶力を与えるなんて書いてないからね・・・>>487には。
運動量は保存されてないでしょ、って言いたかっただけ。
0506名前は開発中のものです。
03/10/06 01:50ID:zuHmG/z5ftp://ftp.jp.scene.org/pub/scene/parties/2003/assembly03/game/rekkaturvat_-_truck_dismount__win32__by_taat_2003.zip
0507名前は開発中のものです。
03/10/06 02:57ID:mkWAtpuv触れると裁判沙汰に巻き込まれそうな予感。
0508名前は開発中のものです。
03/10/06 08:04ID:OsV2fuGpなんだこれ。すげー。
つーか、おもしろすぎ。
506の中身は衝突実験テストみたいな物理ゲーム。
0509名前は開発中のものです。
03/10/06 20:05ID:XFqKySo6シュミレーションのような感じのリアルなジャンプをさせたいんだけど、うまくいかん。
0510名前は開発中のものです。
03/10/06 20:32ID:fKgRlmwaこんなスレが。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017528573/
マリオの操作性を再現するのは結構難しいみたい。
0511509
03/10/06 20:37ID:XFqKySo6マリオでの話ではなく、普通の地球上でのジャンプについて聞いているのですが。
マリオのようなっていうのは、あんな感じの2D横スクロールゲームということです。
説明が変でスマソ
0512名前は開発中のものです。
03/10/06 20:38ID:NDdtx+dO0513509
03/10/06 20:42ID:XFqKySo6それがよく分からないんだけど、どういうプログラムを書いたらいいんですか?
0514名前は開発中のものです。
03/10/06 20:44ID:zuHmG/z5微分の総計で求める方法なのに長ったらしい名前
つけてんじゃねぇよ!
0515509
03/10/06 20:53ID:XFqKySo6オイラー法難しい
0516509
03/10/06 21:02ID:XFqKySo60517名前は開発中のものです。
03/10/06 21:13ID:zuHmG/z5だと思うが。
0518509
03/10/06 21:34ID:XFqKySo6何それ
0519名前は開発中のものです。
03/10/06 22:15ID:iGJQupNHここは厨房か工房のスレだな。
ジャンプといえば、スト2は、ジャンプの高さから幅まで一定だから、
いったんジャンプするともう止まらない。
逆に、マリオやイース3は、ボタンを離したとこから落下する。
作るときは、Y=X^2で、適当に作って、速すぎたりしたら適当に2で割ったりしてたな。
最初のジャンプパワーを4.0として、最初に上昇する値は、
Y+= junpupower * junpupower;
そんで、ジャンプボタンがまだ押されてたら、
if( jumpkey )junpupower -= 0.1;
で、またYに二乗したのを加算。
これだと落下しはじめたら、ずっと落下するから、
0520名前は開発中のものです。
03/10/06 23:46ID:bI0uzMN7とりあえず物理の参考書一冊でも買って来い。
0521名前は開発中のものです。
03/10/06 23:51ID:khpF5HLX妙にハマるゲームだなw 何だか俺、危ねー趣味に目覚めたりして
0522506
03/10/07 00:41ID:xB1NWWHKこんなのもアルヨ
0523名前は開発中のものです。
03/10/07 00:53ID:2cAs2HD2人が偶然トラックの下敷きになったときに
ブシブシいって5万点ぐらいいったぞ。
0524名前は開発中のものです。
03/10/07 03:18ID:abKYocK90525名前は開発中のものです。
03/10/07 10:14ID:H4eE2IcP変位の加算だけで処理するのが定石だと思うが?
0526名前は開発中のものです。
03/10/07 10:19ID:KtKxfB79ジャンプした瞬間の上昇速度がv[m/s]であるとき、dt[秒]後の速度v'は
v'=v-(9.8*dt)である。例えばこの速度計算を1/60秒ごとに行い、速度v
で逐次移動させればいい。但し、表示とスケールを合わせないと駄目よ。
例):
float y = 0.0; // 初期位置(単位[m])
float v = 10.0; // 初速度(単位[m/s])
float dt = 1.0/60.0; // タイムステップ(単位[sec])
while(true) { // 1/60秒ごとに実行されるループ
v = v - (9.8 * dt); // 速度を変化させる
x = x + v * dt; // 速度vで移動する
// 表示などをする
}
0527名前は開発中のものです。
03/10/07 10:23ID:KtKxfB79x = x + v * dt; // 速度vで移動する
↓
y = y + (v * dt); // 速度vで移動する
0528名前は開発中のものです。
03/10/07 10:52ID:p6c2joeI相変わらず首がちぎれそうになると一気に高得点行くのね
0529名前は開発中のものです。
03/10/07 10:53ID:p6c2joeI0530名前は開発中のものです。
03/10/07 13:35ID:gogaGoTFウホッ。イイ由喜憲・・・
彼の提唱した正弦跳躍法は今もみんなの心の中で生きていた
0531名前は開発中のものです。
03/10/07 13:43ID:rcr7nbJc着地までの距離と最高点、速度が楽に決定できるのが結構でかいな。
物理の式のまんまでやると何がどうなってんのかわからないときがある。
0532名前は開発中のものです。
03/10/07 14:37ID:Cnth6wj50533名前は開発中のものです。
03/10/07 14:44ID:xB1NWWHK0534名前は開発中のものです。
03/10/07 16:45ID:YYVLqTmDマジで?始めて知った。
今度やってみよ。
0535名前は開発中のものです。
03/10/08 03:45ID:atHkY7uW>由喜憲
思い出しちゃったよ。コイツ有名なの?
「ナナメに移動する時はプレゼンハムアルゴリズムを使え」
アホかー!
0536名前は開発中のものです。
03/10/08 08:40ID:LqO0sj7M一部の好事家にとってはshi3zと同等レベルの知名度。
能力的にも同等レベルの駄目度。
0537名前は開発中のものです。
03/10/08 10:44ID:BY+2Qb0Jマジ面白いわ >>506の方がやり込み度高いな
0538名前は開発中のものです。
03/10/09 02:10ID:PQBkgIyN>山崎由喜憲
ベクトルも知らないでデモ作っちゃうんだからある意味すごい。
0539名前は開発中のものです。
03/10/15 11:06ID:FG7XkK0D0540名前は開発中のものです。
03/10/22 23:20ID:VEu5wcsq0541名前は開発中のものです。
03/10/23 01:01ID:8ew0aGzzhttp://www.pixar.com/companyinfo/research/pbm2001/
日本には多分ない。
0542名前は開発中のものです。
03/10/23 23:31ID:NGvztx/Fhttp://dxsimulation.at.infoseek.co.jp/index.htm
0543名前は開発中のものです。
03/10/24 08:36ID:piA4riPRこれにはよく逆行列とか固有ベクトルとか
出てきますよね?だけど、実際にこれがどういうふうに使われるのかがわからなくて
すごく疑問なんですけど誰かわかりやすく教えてくれませんか?
ゲームのポリゴンとかの計算とかで行列がよく出てくるとか聞いたんで
その辺の例を出しつつわかりやすく教えてくださるとうれしいです
0544543
03/10/24 09:56ID:piA4riPR0545名前は開発中のものです。
03/10/24 10:05ID:NkQA5COaなんで何に使うかもしらずに勉強してんの?
使い始めると一瞬で壁にぶつかるのでそんときに覚えればOKじゃない?
544にどこまで知識があるのかわかんねぇから説明のしようがないな。
逆行列使えなきゃ光源計算も満足にできねぇからそれ以上進めねぇし、
壁に当たったら当たったでわかりやすい解説があるから大丈夫じゃないの?
0546名前は開発中のものです。
03/10/24 10:15ID:cEKK5S8I0547名前は開発中のものです。
03/10/24 10:27ID:NkQA5COaそれは時代遅れじゃないかね。
0548名前は開発中のものです。
03/10/24 10:56ID:VwcX0tTV0549名前は開発中のものです。
03/10/24 21:28ID:mivmAeIK赤い線だけで3Dを表現するって事?
0550名前は開発中のものです。
03/10/24 21:44ID:OylrvD170551名前は開発中のものです。
03/10/24 22:04ID:6r870BJr違う。緑の線だ。
0552名前は開発中のものです。
03/10/28 23:53ID:eC4KD5scおそらく式が間違っているのでしょう・・・。
ところで拘束力のベクトルの長さを最小にするって
どういう条件式になるんでしょう?
0553552
03/10/30 21:11ID:0zlvyoHkま、なんとかやってます。
0554名前は開発中のものです。
03/10/31 04:00ID:YmA4El9x0555名前は開発中のものです。
03/10/31 11:16ID:u1mbu8n20556名前は開発中のものです。
03/11/05 09:06ID:UK6b8HRtXiから次のXi+1を求めたいのですが
求める計算でXi+1/2の傾きを使っているのです。
でも、実際はXiのところの傾きしか分かってなくて、
Xi+1/2のところの傾きなんて分からないので・・・
どうやって計算するのでしょうか?
参考にしたところ
ttp://www.titan2.cee.yamanashi.ac.jp/Lecture/Num/00num12/sld009.htm
0557名前は開発中のものです。
03/11/05 12:03ID:Q5PqphOnネットだけじゃなくて本買って調べたらわかるよ。
図書館でもいいし。
0558名前は開発中のものです。
03/11/05 23:04ID:Oucscy9yhttp://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1067704391/
0559名前は開発中のものです。
03/11/05 23:25ID:VfJSFCZ21次微分の解析解(ていうか微分方程式)から計算できるのでは ?
解析解を持ってないってことなら, そもそも問題が違うと思うんだけど.
0560名前は開発中のものです。
03/11/06 01:15ID:nXksNLjc書いてあることそのままなんだけど、
Xi+1/2の傾きというのは、( Xi + h/2, Yi + dX/dY * h/2 )という点の傾きのこと。
仮想的に前進した点の傾きを求めることで高次の微分量を計算し、
結果的に4次の精度で近似ができるの。
大学1年辺りの線形代数で出てくるテイラー展開が判ると、
4次の精度というのががどうやって決まるかが判る。
でも、ゲームだったら公式をそのまま使うだけでいいと思う。
0561名前は開発中のものです。
03/11/07 07:48ID:bfdhhpDW0562sage
03/11/07 12:43ID:khVU0c1e剛体の動きを再現したくてこのような質問をしました。
次の時間での位置を求めるのに、ルンゲクッタ法を使おうと思ったのですが
実際プログラムを書こうとすると、556みたいな疑問が出てきたのです。
色々と調べてみて、
速度と加速度が分かってる場合は、テイラー展開(2次?)で
Xi+1 = Xi + v * t + 0.5 * a * t * t
で、計算できることがわかったのでこれでやってみようと思います。
(高校の物理で出てきた式ですね^^;)
加速度の変化量も1ステップ前との差分で求めたものが使えるなら
上の式に付け加えて、
Xi+1 = Xi + v * t + (1 / 2) * a * t * t + (1 / 6) * b * t * t * t;
(bは加速度の変化量)
でも、できそうみたいなのでこっちの方も試してみたいです。
レスありがとうございました。
0563名前は開発中のものです。
03/11/17 04:29ID:EUhrQrgg専門書にはあると思うけど、3D関係の本は高いからね・・
自分でそういうエンジン作った事無いからわかんないけど、たぶんね、
簡単な方法だと3Dオブジェクトの中心点間の距離を計算するのが
一番簡単だと思う、ただし当たるのは中心点より球状になるけど。
もしくは、ポリゴン同士が交差しているかを計算する方法だけど、
これは専門書を見たほうが早いかも。
線と面が交差しているかとか、面と面が交差してるかとか
そういう数学的な方法がある。式を書くのはめんどうだけど、
大学の基本の代数とかの本にも載っていると思う。
3Dオブジェクト内にあるかないかといった高度な判定になると、
あるポリゴンの表がわにあるか裏側にあるかといったことを3Dオブジェクトの
閉じた空間を構成している全ポリゴンでいちいち判定するとか、
まあ近い同じような形で近似して判定するとか、
これは実際ゲーム業界で働いている人に聞いて処理の高速化手法を教えてもらわないと無理か。
ちょっと前のゲームだったら明らかにオブジェクト間の距離で計算してると思う。
D=√(dx^2+dy^2+dz^2)
↑こんなのね
0564名前は開発中のものです。
03/11/17 11:31ID:ue1Q4fwmttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/155860801X/
0565名前は開発中のものです。
03/12/11 19:26ID:rkNvjgxy0566名前は開発中のものです。
03/12/16 20:16ID:p7I5fXPY(0,0)を中心とした波型のやつ。
あれを・・・θ度に傾けることはできるでしょうか?
たとえば最も単純な関数 y = x だったら
y = tanθ・x の式で、0度〜89度傾けることができます。
文字だと解りにくいので、図で表現すると、こんな感じです。
ttp://www2.oekakibbs.com/bbs/sumika/oekakibbs.cgi
右辺にtanθを乗算すれば、どんな関数でも傾けることができるんでしょうか?
いいえ、そんな単純じゃありませんでした。
y = sin x を傾けようと
y = tanθ・sin x という式でプログラムを組んでみましたが
うまくいきませんでした。
そりゃそうです。単純に考えれば
y = a sin x の a の数字が、tanθ上がるだけなので
傾いたりするわけがありません。
どんな式を組めば良いでしょうかね・・・
0567名前は開発中のものです。
03/12/16 20:40ID:G0gwgM/i回転や座標変換でぐぐれ
0568名前は開発中のものです。
03/12/16 21:27ID:q1jfDEjQ普通に y = sin x で計算した結果(点)を任意の角度で回転させればいいのでは?
2度計算することになるけど。
複数の演算を合成したいのなら、今後n次元に拡張していっても難しいこと考えずにできる
行列演算するのがお手軽かと。
0569名前は開発中のものです。
03/12/17 02:28ID:YosH7SoEx = f(t), y = g(t)とする
f(t) = -sin(θ)*sin(t) + cos(θ)t
g(t) = cos(θ)*sin(t) + sin(θ)t
アタマイイオレカコ(・∀・)イイ
0570名前は開発中のものです。
03/12/18 09:58ID:YXhvjhOR0571名前は開発中のものです。
03/12/18 12:00ID:WRCSjk9kえ?マジ?
終わってんじゃんそれ。
0572名前は開発中のものです。
03/12/18 16:38ID:Aj4qSTs8計算自体は正しくても、仕様書もなく個人で作ってる工房にとっては、
後から見たら「これ何の計算してんだっけ?」てなりかねないなぁ(藁
やっぱ要素ごとに行列にして、最後なんらかに出力する前に行列演算するかなぁ漏れなら。
>>570
どうせ高校で習う行列や微積分なんて、なんだかんだいって算数の域なんだから
それらが必要になる人間は線形代数学や解析学なんかで深く学ぶさ・・・。
0573名前は開発中のものです。
03/12/18 19:56ID:YXhvjhORマジ。でもってセンター数学の選択にBASICなんてのがある。莫迦じゃねーの。
>>572
その「算数」ができないから困るんだってば。
非常勤で教養の物理実験や力学の面倒みたりするけど、
「カイテンギョーレツってなんですかー?まだ習ってませーん。」
なんて事をキラキラした目で言われてみ。何を教えろっつーんじゃ。
0574名前は開発中のものです。
03/12/18 20:05ID:/ty9xPG0回転行列は自分の頃はもうなかったから、8年前なんだっけ? なくなったのは。
行列の計算自体は今でもあるはず。
0575名前は開発中のものです。
03/12/18 20:58ID:0/gVf4Xo代数幾何と基礎解析がこんなところで結びついているのかー、と。
とりあえず大学院時代のバイトで数学の副手やってたが、そのときはもう散々なありさまだった。
0576名前は開発中のものです。
03/12/21 19:23ID:NMvqfey4高校で教えることが変わってるんだから、それに合わせて
大学の実験や講義の内容も変えていけばいい。
柔軟な院生が教壇に立つ場合はまだマシだけど、
基本的に大学で教える人たちは使いまわすだけで横着だからね、
特に非常勤講師とか。
0577名前は開発中のものです。
03/12/24 06:48ID:tizWXAHC準同型だしな。(たぶん)
回転行列よりも計算は単純と思う、あとn乗がぐるぐる回転してオモロイ
0578名前は開発中のものです。
03/12/24 20:53ID:BZpFTtZIそうそう。うちらの時は逆にガウス平面ってやらなかったからね。
これで考えれば√i が簡単に出来ること、周りの連中がどうすればよいか四苦八苦してたことが懐かしい。
0579名前は開発中のものです。
04/01/07 11:24ID:SQoLA4NA所詮、高校生の70なんてこの程度なんですね。
0580名前は開発中のものです。
04/01/08 01:03ID:y051rs8o大学入って数学の講座をとればそんな難しいことは逝ってないのが解る。
0581名前は開発中のものです。
04/01/27 00:08ID:Z2uYoNlBしたらこの板の話題はそんなに難しいものではなくなるよ。
力学の話題 > そこらへんの本、力学とか連続体力学等を読めばわかるかも
代数の話題 > ここでの話は線形代数あたりに書いてるよ。準同型とかイデアルの話題は代数でも群論とか
3Dの話題 > これも初等代数(幾何)だけど、ここでの内容はその応用とか、もしくはCG関連の本にまとめられてる
ルンゲクッタとかの話題 > 計算機科学、近似とかその辺の話題
ゲームの理論的側面をみると、RPG、賭博などは確率統計学とかにも依存してるし
また、ゲームのテストなんかをみると、人工知能とか巡回セールスマン問題とかにも関係してくるかもね。
ただ、こういう勉強をしたからといって良い作品が作れるわけではないし、
結構学歴は関係ないのかもしれない・・難しい大学に入ると、
アカデミック過ぎて理想と現実のハザマで揺れ動く事になるよ。(研究が主になる)
0582名前は開発中のものです。
04/01/28 19:44ID:voPG9Hwm0583名前は開発中のものです。
04/01/28 20:49ID:TX0crs1Q力学ゲーで最も成功し愛されているパネキットですら
投げたした人は多数だし(オレモナー
0584ニュートソ
04/04/26 05:59ID:idjw26Kx3Dで単一の剛体があり、剛体の重心が点oに固定されている運動方程式を
導こうと思ったのですが、ラグランジアンの時点でとても計算する気になれないくらいの式量になってしまいました。
オイラ角使用で、回転エネルギは 1/2ω・(Iω)→をオイラ角で記述(この時点でものすごい量)
行く行くは複数剛体をリンクで繋いで。。などと考えていたのですが、計算を間違わない自身がないです。。。
こんなもんでしょうか?
0585名前は開発中のものです。
04/05/04 12:06ID:qKEkic75rx,ry,vx,vy,ax,ayを位置、速度、加速度ベクトル、
cx,cyをばねが自然長になった時の位置としました。
case WM_TIMER:
rx=(rx+vx)%width;ry=(ry+vy)%height;
vx+=ax;vy+=ay;
ax= (cx-rx)/50;ay= (cy-ry)/50;
InvalidateRect(hw,NULL,TRUE);
break;
こうすると、単振動の振幅が増大していってしまうんです。
どうやったら解決できますか?
0586名前は開発中のものです。
04/05/04 12:37ID:27DJ661l0587名前は開発中のものです。
04/05/04 13:50ID:PRlvGj/iある程度の複雑さは避けて通れないと思う。
それでも難しいときは他の方法をかんがえたほうが良いんじゃ?
いろんな解決方法があるみたいだよ。
>>585
バネができないってのはまだ基本が理解できてないっぽい。
要勉強
0588名前は開発中のものです。
04/05/04 14:07ID:NixkOk4w0589名前は開発中のものです。
04/05/04 21:21ID:Pn9M8zaSそれ、整数で計算させてないか?
時間間隔を小さくする。ロン毛食った法で計算させる。
といったとこかな。
0590名前は開発中のものです。
04/05/04 23:52ID:qKEkic75教科書とか参照しないでやろうとしてたのですが、
無理みたいですね。
それらしい本漁って見ます。
>>589
はい、整数で計算させてました。
型をfloatにして、時間間隔を短くしましたが、
やっぱり上手くいかないです。
「ロン毛食った法」っていうのはモンテカルロ法の事ですか?
0591名前は開発中のものです。
04/05/05 00:32ID:UKg3AzNV詳しくは教科書を読んで
0592名前は開発中のものです。
04/05/05 10:43ID:Q4emnZJi単振動でもいいんじゃないか?
0593名前は開発中のものです。
04/05/05 16:01ID:797y1y3d0594584
04/05/05 17:40ID:8LeTquOfそうですか。なんか数値計算には向かないみたいなことが書いてあったので(場合によるでしょうが)
ニュートソオイラ運動方程式でやってみまつ。
>>585
数値積分でググッたらそれなりの資料は簡単に集まると思いますよ
ルンゲクッタがいいとおもいますが発散を抑えるだけなら他にも簡単なのがいろいろあったと思います。
ゲームなんかではダンパを設けてそれなりに。。。ってのが妥当でしょうか。
ルンゲクッタもそんなに時間はかからないと思いますが。
0595名前は開発中のものです。
04/05/10 11:59ID:N/fVdOPT0596名前は開発中のものです。
04/05/10 12:12ID:OfW6Z+uy0597名前は開発中のものです。
04/05/10 12:18ID:0QopKbcW0598名前は開発中のものです。
04/05/10 12:22ID:N/fVdOPTソウス。
あーあー、もったいない。
0599名前は開発中のものです。
04/05/10 12:55ID:G2PAIqPn0600名前は開発中のものです。
04/05/10 19:44ID:+YhZAZMF0601名前は開発中のものです。
04/05/12 23:43ID:10PMy/KQググるならキーワードにsymplecticを追加してみるといいかも
0602名前は開発中のものです。
04/05/21 04:47ID:ud8TfJ4K計算誤差が溜まっていくやつの典型だな。
回避は不可能だから、速さによる減衰項でも設定すれば?
sin使うやつでも十分物理的だと思う。
微分方程式とくと出てくるし。
ルンゲクッタってどんなんか忘れたけど、
計算による誤差がどうのって内容だったと思う。
でも、誤差は減らせても十分時間がたつとやっぱダメかも?
0603名前は開発中のものです。
04/05/23 18:32ID:9Va5aQ+H「力を及ぼしあっている」(運動方程式)のか
「衝突した」(運動量保存の法則)のか
をどうやって判断したらいいのでしょうか?
0604名前は開発中のものです。
04/05/23 18:42ID:lXyRypt60605603
04/05/23 19:26ID:9Va5aQ+H「腕が箱を押している」と言われたら運動方程式
「腕と箱がぶつかった」と言われたら運動量保存を適用しますよね。
でもこのような分類の仕方はコンピューターにはできないですよね?
もちろん理論的にはどちらを適用しても間違いではないんでしょうけど
それぞれ適する状況があると思うので。
0606名前は開発中のものです。
04/05/23 19:34ID:Z1lcpfE7衝突後のエネルギーを計算する式が運動量保存則なのではないか
0607名前は開発中のものです。
04/05/23 20:12ID:xVOPY9Zu運動量保存則って何か、ざっくりとでいいからココに書いてみません?
0608603
04/05/23 20:33ID:9Va5aQ+H走っている車が箱と接触した場合、
非常にゆっくりとだったら車と箱が接したまま移動するから
車が箱を押す力と摩擦力を考えて運動方程式を立てればいい
しかし猛スピードだった場合車と箱はすぐに離れるから
車と箱それぞれの質量・速度と反発係数を考えて運動量保存の法則を使う。
しかしどこからがゆっくりでどこからが速いのか?ってことです
>>607 衝突の前後で二つの物体の質量×速度の合計は変わらない
0609名前は開発中のものです。
04/05/23 20:35ID:akRKG8io>回避は不可能だから
symplecticでググる
0610名前は開発中のものです。
04/05/23 20:41ID:UheGu9T+ゲームの物理シミュなら、物体にダンパーとバネ組み込んだモデルで力に換算して
計算すれば、運動量保存の法則を持ち出すまでもないと思うんだが?
ひょっとして、反射係数から、ダンパーとバネのパラメータを求めたいってこと?
0611603
04/05/23 20:55ID:9Va5aQ+Hその場合仮に反発係数1の衝突を再現したい場合、
反発力の大きさをどれくらいに設定すればいいかは
どうやったら求められますか?
0612名前は開発中のものです。
04/05/23 20:59ID:UheGu9T+・・・言いたいことはなんとなくわかったw
普通の数値計算の場合、跳ね返りは、一瞬の出来事ではなく、
一定の時間がかかるものとして処理する。(ゲームなら数フレームとか)
そうすると、上の二つの現象は同じ問題として計算できるよ。
0614名前は開発中のものです。
04/05/23 21:14ID:UheGu9T+//質量、バネ係数、反発係数から減衰係数を求める
double CalcDampingCoefficient( double fm,double fk,double fe )
{
//fm 質量
//fk バネ係数
//fe 反発係数
double dLnE = log(fe);//ln(反発係数)
double dLnEE = dLnE * dLnE;//ln(反発係数)の二乗
double dtmp = (dLnEE * 4.0f * fk * fm) / ( dLnEE + 9.869604401f);
double dRet;
dRet =sqrt(dtmp);//SQRT(4*バネ*質量*LN(反発)*LN(反発)/(PI*PI+LN(反発)*LN(反発)))
return dRet;
}
0615名前は開発中のものです。
04/05/24 13:54ID:WZbryid6//運動方程式(ダンパー付)
a=-cv-kx
// x1,x2 前ステップ、求める変位
// v1,v2 前ステップ、求める速度
// dt きざみ時間
v2=(-c*v1-k*x1)*dt
x2=v2*dt
で質問なのですが、この積分方法であらかじめ発散するパラメーターの範囲
って計算する事できるのでしょうか?
0616名前は開発中のものです。
04/05/24 15:26ID:G4h0hiPP発散するか振動するか減衰るかの判別は、振動学の本とか見ればでてるよん。
式は、テキストじゃかけないw
0617602
04/05/25 01:38ID:62M9HfrAれすサンクス、あんまり詳しく見てないけど、
微分を使って高精密解を求める手法であってる?
>Symplectic法は位置や運動量などの保存量ではない物理量の厳密さまでは保証しないが、
>エネルギーが超高精度に保存されるので他の物理量の信頼性も著しく高い。
とあるように、少しずつでも計算誤差は溜まっていくのでは?
たぶんこのバネぐらいならほとんど問題無いのだろうけど・・
何次の近似式を使うかによっても精度が変わってくる様だし。
むかーしやった数値計算の演習かなにかでも上と似たような方法使ってたけど
(それは2次元で適当な関数の数値計算するやつ、微分を使ってどうのこうの)
意外と誤差が溜まるのって早いような気がする。マセマティカ?とか使ってたけど・・
0618602
04/05/25 01:59ID:62M9HfrAうまく指数関数を使って運動量と位置を別々に計算してんだね。
n 次Symplectic数値積分法を用いれば、
エネルギーの計算誤差がO(Δt^{n+1})になると、
つまりより高次の式を用いる事で
エネルギーの計算誤差を指数関数的に減らせるんだね。
結構便利かも。
0619585
04/05/25 18:33ID:BScYV9oYハミルトニアンHをハミルトニアンH'で近似して、
「H'の厳密解」を求める方法みたい
理論的にはH'の厳密解が求まるから、誤差が蓄積していく事がないらしい
0620602
04/05/27 05:00ID:H+VDgLaB自分もよく分かった訳ではないですが理論的には厳密解が求まる
ってなってますけど、やはり高次の展開は面倒くさいですし
無限次に展開できる訳ではないですから、極小の誤差は出るのではないかと・・
それに、系のエネルギーは精度よく出ますが、(積になってるため)
位置やら運動量についてはそれほどでもないようです。
(書店でそれ関係の本探してみたけれど、無くってよく分かりませんが・・)
0621名前は開発中のものです。
04/05/29 11:15ID:0MZ6mwtdってのがウリなんじゃないの?
0622名前は開発中のものです。
04/06/14 17:10ID:LcwM6cnh0623名前は開発中のものです。
04/06/14 17:23ID:bccvdXS80624名前は開発中のものです。
04/06/18 00:08ID:EMUT2NSb0625名前は開発中のものです。
04/06/18 12:00ID:fgcAvitrv=a^3/b^3
aは厨パワー
bはパッチ
0626名前は開発中のものです。
04/06/18 13:13ID:BMXm3Ikx0627名前は開発中のものです。
04/06/18 16:38ID:xHeZzj8T>>626
IDがBMXカコイイ。
>>624
IDがEMUカコワルイ。ROM厨は氏ね
0628名前は開発中のものです。
04/06/18 21:43ID:F29KhlRt0629名前は開発中のものです。
04/06/18 21:57ID:xHeZzj8T0630名前は開発中のものです。
04/06/21 00:30ID:N/rTx0YDをVisualStudio.NET2003で実装しようとしたのですが、「コンストラクタ
の宣言に戻り値の型が含まれています」というエラーが出ます。このコン
パイラでは使えないのでしょうか。
0631名前は開発中のものです。
04/06/21 00:36ID:X4sdLydqC++は忘れたし、その本もってないが、
コンストラクタは戻り値持てないんじゃなかった?
関数の前にvoidついてたら外すとか。
0632名前は開発中のものです。
04/06/21 00:45ID:N/rTx0YDinline Vector::Vector(void)
{
x = 0;
y = 0;
}
//コンストラクタ
inline Vector::Vector(float xi, float yi)
{
x = xi;
y = yi;
}
コンストラクタはこれです。
0633632
04/06/21 00:54ID:N/rTx0YD0634名前は開発中のものです。
04/06/21 10:36ID:qOJWro2I0635名前は開発中のものです。
04/06/22 04:19ID:mg7GE6my0636名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 11:47ID:/yFc1fy2dtの時間内に、1個の物体が2個の物体に連続して
衝突するような場合、どのようにしたらいいか迷っています。
まぁ所詮ゲームということで、考慮しないというのもありとは
思うけど、速度が速い場合にすりぬけとかしそうで・・
ビリヤードゲームとかどうやってるのでしょうか
0637名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 14:28ID:8VEeCcnxそれで同時判定になったとしても誤差はだいたい10分の1だぞ。
0638名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 14:46ID:k8nFCFcRこことかどーよ?
ttp://www.se.cs.titech.ac.jp/~oda/tips/billiard.html
0639名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 16:04ID:lYJpyuro計算量も10倍になるからね〜
まぁ画面表示の処理よりは、軽いのかな。
>>638
ども。衝突を感知したら、そこだけdtを短くして計算するということですね。
というかこのひとのビリヤードアプレット見てたら、
とりあえず多少雑でもいいや、という気になってきました。w
あと、この人のアルゴリズム論に「滑る剛体」って書いてあるけど、
摩擦も回転エネルギーも式に出てこない・・、質点の力学じゃん!みたいな。
参考になりました。どうもでした。
0640名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 18:23ID:r8Nk5A0eゲームとしてはそれっぽく見えればいいので、
いかに処理を端折るかが大事。
「(2Dの)クォータービューのプログラムを作るのに三角関数が…」
とかアフォなことを言い出すようになっては
ゲームプログラマ失格。
0641名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 18:47ID:6WfdSZuvそういう場合は、当たっても球たちをそのフレームは動かさない。
力(加速度x質量として)だけ与えておく。
この動かさないというところが、最大∬F/m dtの誤差になるわけだが。
0642名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 18:53ID:JnYo6778ゲームのジャンルによってはそうかも知れなけど、
3Dゲームだと、どれだけ自然現象を正確にゲーム内に取り込めるかが
議論の中心になってるよ。
物理シミュは当然のこと、AI、機械工学、自然科学の知識まで求められて、もう最悪。
0643名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 18:55ID:6WfdSZuv2Dには2Dのテクがあるけど、今どきsinテーブル使えとか言う人ですか?
シェーダーでマクローリン展開する時代ですよ。
Quaterだったら3Dでやっちゃった方がめちゃ楽。
0644名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 18:58ID:/iADttXZ0645643
04/07/11 18:59ID:6WfdSZuvでしょ。
0646643
04/07/11 19:01ID:6WfdSZuv当たった瞬間で寸止めしておき、物体間のエネルギー交換をしておくということです。
0647名前は開発中のものです。
04/07/11 23:04ID:L4QcjmvWそういうワガママが通じるプラットフォームだけで
作り続けられることを祈っておいてやるよ
0648名前は開発中のものです。
04/07/11 23:09ID:j7YGQS/50649名前は開発中のものです。
04/07/11 23:18ID:DjIuzFY1フェードアウト組が
涌いてくるんだよ
0650639
04/07/11 23:32ID:nlwuxChRそれいいアイデアすね。ゲーム向き!
採用させてもらっちゃいます。ありがとうござます。
>>642
個人的にとても興味がある単語がならんでて、いいなーと
ちょっとうらやましいです。
SEはつまらないですよ・・。数学使わないし・・。
個人的には、材料力学や流体力学が効いてるゲームが
超おもしろそうと思ってます。
>>643
シェーダーでマクローリン展開ですか・・
いっそのこと、物理計算全般を専用ボード等に任せてしまえればいいのにね。
CPUは物理諸元の指定やイベントドリブンなとこを扱えばいいみたいな。
0651名前は開発中のものです。
04/07/11 23:49ID:k8nFCFcR0652名前は開発中のものです。
04/07/12 00:14ID:x9G4Zj2F物理計算専用ボード&チップ。
ttp://jun.artcompsci.org/papers/grape_comptoday9905/grape_comptoday9905.html
ゲーム機に積めたらすごいことになるけど、値段がちょっと……。
0653639
04/07/12 00:37ID:9Xwjmc87ごめん。ハードでの非線形計算の難解さ?は理解してないのだけれど、
ゲーム用途であれば、線形近似したものできっと十分でしょ?
あと、有限要素法なんかもリアルタイムでゴリゴリ解いちゃうみたいな。
重要なのは、よく使う物理モデル等が組み込まれていて、最適化されてることかな。
ゲームでどう使われるかというと、例えば剣をモンスターに向かって振り下ろすとき、
モンスターの体への食い込みを有限要素法で計算したり、
モンスターの表面がつるつるですべって、バランスをくずすプレイヤーの運動を計算したり、
モンスターのよろいに、はね返されて剣が折れたり、腕に振動が来たりみたいな。
諸元を与えるだけで、結果がでてくる。素敵なボード。
>>652
うわ。すごい。読ませていただきます。
0654名前は開発中のものです。
04/07/12 01:21ID:9Xwjmc87ゲームごとに回路を書き換えちゃう。
そうなると、プログラマの手にはおえなくなるね。チップの専門家登場。
http://member.nifty.ne.jp/fpga/start.html
0655名前は開発中のものです。
04/07/13 10:08ID:hctXK+7Sわかんらんので教えて。
1、sinとかcosをテイラー展開するとn次式になるけど
皆さんはn次まで使うの?8次とかは大杉?
2、例えば、多項式 [ x^8 + ax^7 + bx^6 + cx^5 + dx^4 + ex^3 + fx^2 + gx + h = 0 ]
があったとして、この根を求めたい場合
こんな8次まで使わなくても、例えば4次ぐらいで止めていても
解にそう差は出ないもんですか?
0656名前は開発中のものです。
04/07/13 11:28ID:/CvgO/Ka計算結果を
プロットすれば
いいだろが
この怠け者
己の用途に適した精度を選べばいいんだよ。
0657名前は開発中のものです。
04/07/13 11:39ID:mqn4RiL+正解
0658名前は開発中のものです。
04/07/13 11:47ID:VjeNZG6v0659名前は開発中のものです。
04/07/13 11:53ID:/CvgO/Ka0660名前は開発中のものです。
04/07/13 12:16ID:hctXK+7Sんだな、まんどくせがってねえで
やってみるべぎだよな。わりな。
>>658-659
ttp://yukai.jp/~rwf/note/math/taylor/99.gif
これがい?
これみっとやっぱ7次ぐらいがいいみてぇだな。
どもな。
0661名前は開発中のものです。
04/07/13 12:46ID:/CvgO/Ka0662名前は開発中のものです。
04/07/13 13:30ID:e99RBpbHfloat math_sin( float fRad ) {
__asm
{
fld dword ptr [fRad]
fsin ;←こいつが何ステートだかが問題だが。少なくとも近似式解くより速そうだ。
}
}
0663名前は開発中のものです。
04/07/13 15:31ID:8Vlr85G7そういうのは、次数を上げると桁落ちが激しくてできる限り低次で計算をするようにしたほうがいい結果になるッス。
んて、低次の計算で精度を上昇するためには、係数に細工を入れてテーラー展開の値から少しずらす訳なんだけどこれのやり方が幾つかあって
一番簡単なのは、最少二乗法という物で多項式近似をしてみるといいです。
やり方は「統計学」「最少二乗法」「多項式」「曲線の当てはめ」辺りで検索して下さい
double 精度の{ sin(x) , x }の組をサンプルにして当てはめた関数を探って係数を求めるといいです。
必要精度は誤差の二乗和を参考にして次数は決定してやってやればいいかと思います。
他にもエルミート関数から攻める方法とかいろいろあります。
今一まとまってなくてすんまそ
0664名前は開発中のものです。
04/07/13 17:11ID:Aoo+TQQn>2、例えば、多項式 [ x^8 + ax^7 + bx^6 + cx^5 + dx^4 + ex^3 + fx^2 + gx + h = 0 ]
>があったとして、この根を求めたい場合
>こんな8次まで使わなくても、例えば4次ぐらいで止めていても
>解にそう差は出ないもんですか?
解xと係数の大きさによる。
解の桁を大まかに見積もれば各項の大きさが判るので、
大きい項だけで計算してもそれなりの近似は得られる。
精度を上げるには近似を初期値にして元の式を解く。
(計算誤差よりも小さい項は無視しても可)
0665名前は開発中のものです。
04/07/13 20:49ID:Q2z7u57h参考までになんだけれど、
随分昔にやったので、うっすらとしか記憶に残ってないんだけど、2の問題は sin とかの逆関数を求めたいってことなのかな?
もしそうだとすると、この種の級数には反転公式っていう
y=a+bx+cx^2+...
を
x=A+By+Cy^2+...
に反転する公式があったはず、公式集とか探してみたら何か出てくるかもよ。
0666名前は開発中のものです。
04/07/15 14:18ID:9sR90p1I統計学とかメビウスの反転公式とかですかね?
アルティメット難し杉
0667名前は開発中のものです。
04/07/15 16:18ID:JJUiGMY4やさしく解説できないのが悲しい
0668名前は開発中のものです。
04/07/15 18:27ID:9sR90p1I関数 : f3 * x3 + f2 * x2 + f1 * x1 + f0 * x0 = F(x) があったとして
横軸を[x]グループ、縦軸を[f]グループをとった2Dのグラフを作り
各点それぞれにバランスがよくなるような直線を求め、
その直線を使って、任意の[x]から[f]を求めるって感じでいいですか?
0669名前は開発中のものです。
04/07/15 20:42ID:U/3mv6yKちょっと違う気がしますぅ
例えば、近似したい関数を sin(x) としましょうか。
そして、近似関数を f(x) = A*a(x) + B*b(x) + C*c(x) ... とします。
ただし A , B , C は定数 a b c は高速に計算できそうな適当に選んだ関数で
今回は a(x) = 1 , b(x) = x , c(x) = x^3 としておきます。
{ sin(x) - A*a(x) + B*b(x) + C*c(x) ... }^2 == 誤差(x)
{ sin(x) - A + B*x + C*x^3 }^2 == 誤差(x)
として、できる限り小さい誤差になるように A B C を決めようにという物です。
誤差が絶対値ではなく二乗なのは、こうしておけば解析的(要するに式変形で)計算できるからです。
ただ、このままだと一点の誤差だけなので、f(x)の利用範囲で定積分して誤差を合計します。
∫ 誤差(x) dx = 誤差の合計
0670名前は開発中のものです。
04/07/15 20:42ID:U/3mv6yK誤差は最少の点は、誤差の増減量が0になる場所です。
そこで、連立方程式
0 = δ誤差の合計(A,B,C,...)/δA
0 = δ誤差の合計(A,B,C,...)/δB
0 = δ誤差の合計(A,B,C,...)/δC
...
を作ります、この連立方程式は連立一次方程式です。
これを鶴亀算で解いて A B C ... を決めると
f(x) = A*a(x) + B*b(x) + C*c(x) ... ≒ sin(x)
となります。
ちなみに ∫ 誤差(x) dx の値の平方根の大体三倍ぐらいが最大誤差になっています。
以上を公式表片手にガリガリ解きますです。
0671名前は開発中のものです。
04/07/16 03:47ID:RojksAWoなるほど。すげーな。こういう方法考えた奴もオレと同じ人間かと思うと鬱になる。
これニューラルネットワークの元祖っぽい。
0672名前は開発中のものです。
04/07/16 04:18ID:yLghgX0t0673名前は開発中のものです。
04/07/16 10:24ID:e15GZ7Enとてもわかりやすい説明、ありがとうございました。
しかし、ガリガリ手計算ですか・・脳卒中で死ねるかも。
>>671
理系の大学生はこういうの普通にやってるんでしょうかね。
マジ尊敬しますよ。
しかし、編微分=0の連立方程式って定石っぽいですね
よくみかけます。
0674名前は開発中のものです。
04/07/16 10:41ID:ames6jZ40675名前は開発中のものです。
04/07/16 10:49ID:TWlB95CU0676名前は開発中のものです。
04/07/16 11:54ID:BupQ8XcZめんどっちかったら、区分求積法でどーぞ
2^10程度に分割すればsinのような連続関数なら十分制度がとれますです
計算は、区分の合計値の累積計算のけた落ち注意、でっかい値とちっちゃい値を足すと死ねます。
0677煩悩 ◆MISAdcEpTM
04/07/23 03:51ID:99H07CeO0678677
04/07/23 03:52ID:99H07CeO0679名前は開発中のものです。
04/08/02 08:40ID:DbO7SxmT0680名前は開発中のものです。
04/08/02 08:50ID:07o4uf2lこの質問は釣りとみた。
0681名前は開発中のものです。
04/08/02 18:51ID:SbHQVttZ0682名前は開発中のものです。
04/08/22 23:50ID:K+cTxRNb0683名前は開発中のものです。
04/08/23 10:03ID:rdoa/+Id0684名前は開発中のものです。
04/08/23 11:25ID:pHDMCxcm0685名前は開発中のものです。
04/08/24 14:03ID:13Gj+qmaとっかかりのないガラスにもくっついていられるらしい
というわけでファンデルワールス力で張り付くアクションキボンヌ
0686名前は開発中のものです。
04/08/24 15:31ID:cW3BCz0Y0687名前は開発中のものです。
04/08/24 16:06ID:5Vm6MZAQこの方程式で微分方程式の意味が一目瞭然な方程式をみせてくれ。
0688名前は開発中のものです。
04/08/24 20:48ID:QFEI7dtt>微分方程式の意味が一目瞭然な方程式
意味が分からないんだけど。(微分方程式はどれも微分方程式でしょ)
頻出とか典型という話なら、初歩的な力学計算に
用いる運動方程式などが挙げられるけど?
『とにもかくにもまず微分方程式だ。』が言えるんだから
一目瞭然な方程式というものを1つ例示してくれない?
0689名前は開発中のものです。
04/08/26 01:36ID:UUHENdZEたぶん差分方程式という言葉を知らないのだと思。
>>687
まずはルンゲ食ったから。
http://www.google.com/search?num=50&hl=ja&ie=UTF-8&c2coff=1&q=%E3%83%AB%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%82%AF%E3%83%83%E3%82%BF&lr=lang_ja
0690名前は開発中のものです。
04/08/26 10:19ID:hXTtbGto0691名前は開発中のものです。
04/08/26 18:04ID:gac6U/WCしかしまずはっていうならオイラー法じゃないの?
0692名前は開発中のものです。
04/09/04 15:16ID:JFEnWzOOこういうのか?
0693名前は開発中のものです。
04/11/04 16:36:24ID:yb+ESHZsやっぱ音も物理的に計算して出しているんでしょうか?
例
金属が時速○○Mで○○にぶつかったときの音
などなど
0694名前は開発中のものです。
04/11/05 02:35:04ID:7SiGCtnr電子楽器の世界には物理モデル音源なんてのもあるがな。
0695名前は開発中のものです。
04/11/05 18:20:09ID:VZlYExfD693が考えてる程のことじゃないかもしれないけど
今のサウンドエンジンのトレンドは、マテリアル(テクスチャ)に
音情報埋め込んでおいて、ドンブラ効果とかオクルージョンとかは
ある程度自動的にやってくれる
0696名前は開発中のものです。
04/11/06 01:20:27ID:ZpG01QOc0697名前は開発中のものです。
04/11/06 02:31:30ID:PcUZvm2C0698名前は開発中のものです。
04/11/07 03:45:15ID:AA5JviZ5もちろんオブジェクト同士の衝突音は
マテリアルに割り当てられてるサウンドから適当に発音される
>>696
「ガイシュツじゃなくてキシュツだろ!」って突っ込んじゃう人ですか?
0699名前は開発中のものです。
04/11/07 22:37:47ID:wcS1kDveこういうのなら文脈で解るけど、ドンブラは初めて見たので何事かとオモタ
ちなみにgoogleで2件(w
0700名前は開発中のものです。
04/11/09 19:23:01ID:AtLUI4h60701名前は開発中のものです。
04/11/16 01:19:47ID:+AP75s660702名前は開発中のものです。
04/11/16 17:56:11ID:9BByUej70703名前は開発中のものです。
04/11/16 18:09:55ID:uUMZOQ+E0704名前は開発中のものです。
04/11/16 21:27:49ID:zgJKdSrC0705名前は開発中のものです。
04/11/17 19:27:50ID:j6oxnDYS0706名前は開発中のものです。
04/11/17 22:08:36ID:fLjZv7nhそれは力学なのか?
もしや肛門の圧力と外へ出るちからとウンコの量をもとに
シミュレートするってことか?
お尻から便器までの高さと腰の回転も計算に入れないと無理っぽいな
こういうのってどの分野に含まれるんだろ?
0707名前は開発中のものです。
04/11/18 10:01:35ID:0oKMVdoN0708名前は開発中のものです。
04/11/20 20:48:06ID:ShzGxwIf0709名前は開発中のものです。
04/11/21 12:44:40ID:OSMFR4g4ここは参考になるか
ttp://homepage2.nifty.com/eman/dynamics/collision.html
0710名前は開発中のものです。
04/11/21 13:24:47ID:jEWV/din残念ながら一次元の衝突と二次元の衝突は
文字通り次元が違うのよ
0711名前は開発中のものです。
04/11/21 13:48:12ID:Q4QHmyrs>文字通り次元が違うのよ
>残念ながら一次元の衝突と二次元の衝突は
>文字通り次元が違うのよ
>残念ながら一次元の衝突と二次元の衝突は
>文字通り次元が違うのよ
0712名前は開発中のものです。
04/11/21 20:57:58ID:/uXrflFM0713名前は開発中のものです。
04/11/22 01:28:08ID:yyK/QESpそれだと反発係数がry
0714名前は開発中のものです。
04/11/22 02:49:23ID:qEnNUllRどのへんで一次元限定の話だと思ったのよ?
0715名前は開発中のものです。
04/11/22 11:04:18ID:yyK/QESp710のどこでベクトルの向きが考慮されてるんだ?
0716709
04/11/22 15:02:45ID:vf82nHzB>>709の式は多次元でもボールの正面衝突ならそのまま使える。
重心がずれて当たった場合は、
ボールが壁に斜めに衝突した場合を考えれば分かる筈。
0717名前は開発中のものです。
04/11/22 15:27:35ID:yyK/QESp>重心がずれて当たった場合は、
>ボールが壁に斜めに衝突した場合を考えれば分かる筈。
俺もはじめはそうかと思っていたが、そんな単純じゃないんだよ。
ていうかぶっちゃけ708は誰にも不可能。
0718名前は開発中のものです。
04/11/22 16:45:30ID:rnABpuU6ヤヤウケ
残念ながら二次元のゲームと三次元のゲームは
文字通り次元が違うのよ
残念ながら二次元の女と三次元の女は
文字通り次元が違うのよ
とか、ちょっとそこらへんの板で使ってくる。
0719名前は開発中のものです。
04/11/22 18:27:08ID:gYTBBmS/質量の異なる2つの剛体球同士の衝突計算ができない、と。
0720名前は開発中のものです。
04/11/22 21:06:50ID:Uf66t4QN衝突後の点の反射角度と速度って求めるの難しいでしょうか?
こういうのが載ってるサイトや書籍ってありますか?
0721名前は開発中のものです。
04/11/22 22:20:39ID:yyK/QESpおまえはできるのか?
0722名前は開発中のものです。
04/11/22 22:54:44ID:QdoFrIbr0723名前は開発中のものです。
04/11/22 23:38:52ID:6NCszWA+漏れの高校は1年のとき化学しかないんだぞ、まいったか
0724名前は開発中のものです。
04/11/23 00:09:51ID:dO8guEyN1年:生物
2年:化学
3年:物理
だったなぁ・・・
0725名前は開発中のものです。
04/11/23 00:27:46ID:pnQIehN9大学初年度の力学の教科書でも載ってるのになあ。
できもしないことを口先だけであーだこーだと。
「ゲーム制作者」のあまりのレベルの低さに唖然。
0726名前は開発中のものです。
04/11/23 00:44:16ID:q5cvYOFI教科書に載ってる事を鵜呑みにした後、その先の思考は忘れてないよな?
どうせ上でやってるのは言葉遊びに過ぎないだろうよ
0727名前は開発中のものです。
04/11/23 01:00:09ID:pnQIehN9>教科書に載ってる事を鵜呑みにした後、その先の思考は忘れてないよな?
「思考」した香具師には言えないセリフだな。
先生が言ってたセリフをそのまま言っても説得力ないよ?
もしかして計算できると思って上ではしゃいでた本人ですか?
0728名前は開発中のものです。
04/11/23 01:35:37ID:jhAK6/6zオープンソースの物理エンジンでも見て勉強してみたら?
質量設定できないのなんて無いよ。
0729名前は開発中のものです。
04/11/23 01:38:26ID:QeDsPB0H有名どころでHavokエンジンのデモ
ttp://oldsite.havok.com/xtra/demos/demo-cardemo2.html
0730名前は開発中のものです。
04/11/23 02:54:21ID:ssJYoeu4物体1.ピンポン玉
物体2.ボーリングの玉
として、ボーリングの玉の真上にピンポン玉を垂直に落としてみた。
結果
ピンポン玉はボーリングの玉の上で、ほぼ垂直に跳ね上がった。
>質量が違うと衝突後の方向を決めることができない
……何か大事な条件を忘れていない?
0731名前は開発中のものです。
04/11/23 04:15:25ID:qpKaM3GChttp://www.wakhok.ac.jp/~momma/lec2001/Graphics_Programming/12/lecture12.html
0732名前は開発中のものです。
04/11/23 15:28:40ID:pnQIehN9いや、変数を決める方程式が足りないから理論的に無理なんだけど。
どうして自分で計算してみないでアレコレ言い張ってんの?
>>730
自分で衝突後の方向を指定してりゃ世話ねーな。文系?
0733名前は開発中のものです。
04/11/23 15:54:05ID:Pu12EBcBだから質量が違う物同士の衝突を
シミュレートできるエンジンなんていくらでも有るし、
それを使った市販ゲームをたくさん出てる。
自分が出来ない=不可能って思うのはバカすぎる。
とりあえず>>729のゲームでもやって落ち着け。
0734名前は開発中のものです。
04/11/23 16:09:54ID:3gXyI7gsその中でいかにソレっぽく見せるかがプログラマの腕の見せ所だろ。
理論にこだわりすぎて結局何も出来ないのはただの無能。
0735名前は開発中のものです。
04/11/23 16:13:04ID:3gXyI7gs>どうして自分で計算してみないでアレコレ言い張ってんの?
>自分で衝突後の方向を指定してりゃ世話ねーな。文系?
あと根拠もなしに他人に対して変な思い込みするのは
バカっぽく見えるからやめたほうがいいよ。
0736名前は開発中のものです。
04/11/23 16:35:15ID:h0d5FA2i0737名前は開発中のものです。
04/11/23 23:27:59ID:26B5QnOo多分、出来ないと言ってる人は中学生くらいで、運動量保存の法則を使って
自力で解いてるんだろうな。頑張ってるなと思った。
その先のヒントとしては、エネルギー保存の法則を使うと残りの式が導かれるので
あとは連立方程式として解けるようになるよ。エネルギーは運動エネルギーね。
0738名前は開発中のものです。
04/11/24 02:57:53ID:23ptainm衝突後の2物体の速度という4成分が求まるはずないじゃん。
ゲーム用の物理エンジンでは1成分を勝手に決めてるから計算できてるように見えるだけ。
ちなみに壁との衝突だと壁は動かないから求めるのは2成分だけだな。
できると言い張ってる人たちの特徴:
1.自分で計算しないくせに「計算できる」と繰り返す。
2.根拠を示せと言いつつ自分は示さない。または根拠にならない根拠で威張る。
3.「できないことを鵜呑みにするな」と言いつつ、自分は物理エンジンの結果を鵜呑みにする。
0739名前は開発中のものです。
04/11/24 03:01:22ID:23ptainmていうか「質量 異なる 衝突」でぐぐるとトップに出てくる。
計算はおろか検索すら自分ではせずにわめくだけの馬鹿だらけだったってことだな。
ttp://physics.atnifty.com/pdf/970314.pdf
0740名前は開発中のものです。
04/11/24 03:08:20ID:23ptainm1.「おまえが計算できないだけだろ」(自分が計算できる証拠は出さない)
2.「ハイハイすごいですねえ、わかったからもう寝れば?」(なかったことにしたい)
3.「なに粘着してんのコイツ?」(議論に無関係な非難)
0741名前は開発中のものです。
04/11/24 03:47:33ID:UvvY9Sqrだからゲーム用なんだから計算できてるように見えればそれで十分だろ。
それで何が問題なの?頭固すぎ。
0742730
04/11/24 10:49:30ID:BGzjpSUv>>739のpdfの場合、
質量が異なる「質点」2つの衝突だから衝突後の運動ベクトルが決定できません。
しかし、ゲーム用の物理エンジンでは大きさのある剛体同士の衝突を扱います。
この場合に働く力は衝突面に対して垂直な方向のみなので、力積の方向成分が固定できます。
……質量が同じボールを使うビリヤードの計算でも絶対に必要なんだが。
0743名前は開発中のものです。
04/11/24 13:39:47ID:a0LmYeg4ttp://homepage2.nifty.com/eman/dynamics/collision.html
をそのまま適用してみた
ttp://venus.aez.jp/uploda/data/dat5/upload11906.lzh
やはり衝突した部分の位置を考慮してないので不自然だな
煽りにくるキチガイはキモイぞ
別に自分が参加するレベルの議論じゃないならわざわざ書き込まなくてもいいだろうに
ただ煽って何がしたいんだ?
自己顕示欲高すぎてキモイ
飲み屋で野球の話してたら、横から絡んでくる知らない酔っ払いオヤジと同じ
まじでキモイ
まぁやろうと思えば確信にさえ触れなければ知ったかぶりで煽ることもできるからな
0744名前は開発中のものです。
04/11/24 14:49:38ID:TTB1LYNB出来ない派・・・現実に即した正しいシミュレーションは出来ない。
発端となった>>708では「正しくシミュレーション」といっている。
このスレのタイトルは「ゲームのための物理(力学)」。
ここで意見の食い違いがあるのかと。
0745名前は開発中のものです。
04/11/24 15:00:32ID:njKhXo8N煽りだけど2D処理でしかもかなり不自然なデモをアップするのは
自己顕示欲高すぎてキモイぞ
0746名前は開発中のものです。
04/11/24 16:57:00ID:yP2kcf4+0747名前は開発中のものです。
04/11/24 17:08:34ID:yP2kcf4+>この場合に働く力
ってのは曖昧すぎるので、反発力とか書くべきだけどな。
他の力が別の方向に働く可能性があるわけだし
で、>>744みたいなのが一番理解できないんだが。>>742のどこにごまかしが?
0748730
04/11/24 23:03:09ID:V+fZmXPA>他の力が別の方向に働く可能性があるわけだし
確かにその通り、サンクス。
ビリヤードで玉・壁間の衝突を正しく扱う場合とか、
摩擦抵抗やスピンまで考えなきゃならないな。
では、名無しに戻ります。
0749名前は開発中のものです。
04/11/25 17:11:59ID:4GEarigOどうしてこういう重要なところを放ったらかしてヒートアップするかねえ。
意思疎通できてないのはお互いさまなのに745みたいのはキモイけど
0750名前は開発中のものです。
04/11/25 17:12:36ID:4GEarigO0751名前は開発中のものです。
04/11/25 19:26:22ID:+DfpgIpQ0752名前は開発中のものです。
04/11/25 21:12:11ID:9UdYl9KC0753名前は開発中のものです。
04/11/25 21:26:00ID:G53zbLid0754名前は開発中のものです。
04/11/26 01:33:59ID:+W34/AGj意思疎通も何も、この話題の最初の書き込み(>>708)↓
>質量が異なるボールを使うビリヤードを正しくシミュレーションできるヤツは神
どうやったら質点で考えることなんてできる?馬鹿?それとも阿呆?
0755名前は開発中のものです。
04/11/26 01:38:28ID:wGGiDu0g0756名前は開発中のものです。
04/11/26 01:39:57ID:+W34/AGjこれをもって「現実に即した正しいシミュレーションは出来ない。」とかなんとか書かれちゃあねぇ。
(無論、質点を用いたシミュはゲームでもバリバリ使うよ、と要らん突っ込み回避)
もうなんつうか、なんでこうも自分の非を認めたがらないのか、自己愛に溺れすぎ
0757名前は開発中のものです。
04/11/26 20:39:35ID:HB1yypng0758名前は開発中のものです。
04/11/27 02:18:34ID:NOq5Et9P腰だけのモデルだと嫌われるぞ
0759名前は開発中のものです。
04/12/03 04:13:40ID:x+C2wiH8放物運動とか重力とかやってるぞ!!
0760名前は開発中のものです。
04/12/03 07:34:22ID:zKBUGhBA0761名前は開発中のものです。
04/12/03 19:58:36ID:XHNPMHRu当たり判定があると思うんだが
おまいらはそこら辺はクリアしているのか?
だとしたら大したもんだ。
0762名前は開発中のものです。
04/12/04 01:52:18ID:ceiP9Uwz0763名前は開発中のものです。
04/12/04 02:03:31ID:ZHmV0htv積分は加速度から位置を計算するときに必要
0764名前は開発中のものです。
04/12/04 09:54:58ID:fZQouo3WPxPが埋まっているわけだから当たり判定には何の問題もないだろ。
0765名前は開発中のものです。
04/12/04 12:35:22ID:be3XXiei0766名前は開発中のものです。
04/12/05 15:57:46ID:W3qStFtFあたり判定と一言でいっても色々あるんだが?
0767名前は開発中のものです。
04/12/05 19:11:53ID:JV/Jpb+H0768名前は開発中のものです。
04/12/20 21:11:32ID:wFt1s5s/0769名前は開発中のものです。
04/12/29 23:37:07ID:nk/+7ZZX0770名前は開発中のものです。
05/01/09 21:02:46ID:xBiPAO5G題名見て期待したが、中身が無かった。
0771名前は開発中のものです。
05/01/10 01:55:22ID:EVrnpuO80772名前は開発中のものです。
05/01/10 03:51:06ID:S3FWAeCZ0773名前は開発中のものです。
05/01/10 12:37:20ID:GxLJDP2Q0774名前は開発中のものです。
05/01/10 12:51:53ID:csVaX7fmライオン=3Dゲーム > ガゼル=2Dゲーム
なんでも3Dにしようとする風潮がよくわかるでやんす。
でもワシは個人的に2Dのゲームのほうが好き。
だってディスプレイが平面なんだもん。
0775名前は開発中のものです。
05/01/10 14:48:41ID:7bbytFZXここってもうでたっけ。
0776名前は開発中のものです。
05/01/11 15:30:16ID:Yfuk15Ok波やろうぜ波。
0777名前は開発中のものです。
05/01/11 19:52:15ID:m+yetMlHサンクス
用途がわかって勉強する気でた
0778名前は開発中のものです。
05/01/11 20:10:00ID:0gcMffxMNewton Game Dynamics
http://www.physicsengine.com/index.html
>>776
Gems1みたいな奴?
0779名前は開発中のものです。
05/01/31 02:10:47ID:ywW+fA0q0780名前は開発中のものです。
05/01/31 10:53:02ID:VclLi61Iフライトものの様なカメラの位置取りがあって、かつ低空撮影もありで海面を綺麗に
表示する軽くて綺麗なアルゴリズムキボンヌ
まじめにやると重たいし、ケチると繰り返しが見えるし。
wangマッピングを広い場所でやると死ねるし。
0781名前は開発中のものです。
05/02/03 19:06:40ID:cE0xVVd4B = 2 - 4/A
*z = *z + *(z1-1) + *(z1+1) + *(z1-w) + *(z1+w) + B * *z1
みたいな
ΣΣ
みたいな
0782名前は開発中のものです。
05/02/03 20:12:24ID:pQfgH6zD0783名前は開発中のものです。
05/02/11 13:43:57ID:N5YoYx84SPE×8+PPEはいじってみたいような、デバッグで苦しみたくないような(ーー;)
0784名前は開発中のものです。
05/02/12 11:17:03ID:P+o5q8Rr例によって高級言語サポート無しなんだろうか?
ついでにパイプラインステージ管理も手か?
0785名前は開発中のものです。
05/02/12 21:21:25ID:Zv8BdTLs一応あるらしいよ。
ただ手でやった方が速くなるだろうな。
コンパイラが最適化と称して、わざわざ手で最適化した部分を壊しそうだな・・・鬱
0786名前は開発中のものです。
05/02/20 16:11:36ID:qqYo8yq90787学生
05/02/27 00:42:14ID:U3WAi3tChttp://www.iamas.ac.jp/~takeya04/software.html
の剛体シミュレータです。
0788名前は開発中のものです。
05/02/27 02:11:25ID:Mjf2CKiU0789名前は開発中のものです。
05/02/27 02:24:30ID:6hCJ7N4T自分はタイヤの摩擦で頓挫してますorz
0に収束しないで振動しまくりんぐorz
0790名前は開発中のものです。
05/02/27 02:32:03ID:pQTNxUtS0791名前は開発中のものです。
05/02/27 03:29:22ID:oownZLCf優秀な学生さんだ
ぜひゲーム業界へw
0792名前は開発中のものです。
05/02/27 12:40:00ID:igN7+wCs0793学生
05/02/27 12:53:56ID:U3WAi3tCバイクはbike.txtをみてわかるように簡単なスクリプトが組んであり、
倒れるよう方向にハンドルを微妙に切るようにしてあります。
うまく最初に速度が乗ればちゃんと走れます。
「R」キーが姿勢リセットになりますので、上矢印を押しながらリセットを
10回ぐらいすると1回ぐらい成功すると思います。
あと「U」が位置・姿勢リセット、「Y」が強制上方向加速、「I」「O」が
ズームイン/ズームアウトになります。
0794名前は開発中のものです。
05/02/27 13:46:46ID:lBlFHD6Mツーリングしてるだけでも楽しい。(*´д`*)
0795名前は開発中のものです。
05/02/27 14:16:51ID:/Im8QZ870796学生
05/02/27 15:00:39ID:U3WAi3tC作ったのは昔、一年がかりでした。BaraffとかODEとかこってり屋さんとか参考にさせて
もらいましたが、一からつくりました。
実はもうかなり年寄りですが、一念奮起して大学院で勉強しています。
このプログラムは、けっこう気にいってますが、まだスクリプト機能とか、摩擦処理とか
未完のままほってありました。みなさんの知識とやる気をみて、参考になればと出させて
いただきました。今みるともったいぶっていやな書き方です。
794さん、そうなんです。シミュレータて見てて飽きないんです。そういっていただけると
うれしいです。
0797名前は開発中のものです。
05/02/27 22:11:45ID:SXwV4RIT一年がかりとは正直恐れ入った。
結構リアルですね、、これ。
ひっくり返ったときとか横倒しになったとき、どう脱出するかちと悩むが。ww
0798名前は開発中のものです。
05/02/28 11:27:41ID:w3Z4yZcb0799名前は開発中のものです。
05/02/28 19:42:44ID:OqBsjIb3すごい面白いです。
沢山のパーツが結合してても、妙な振動でてなくてすばらしい〜!
0800名前は開発中のものです。
05/02/28 20:59:11ID:gQvbeX+X0801名前は開発中のものです。
05/02/28 23:53:41ID:tqBgaDuO0802名前は開発中のものです。
05/03/01 00:51:24ID:3SSPjxVs0803学生
05/03/01 08:41:53ID:c6U4gPKm>802 ちょっとHTML編集したので、トラぶったかもしれません。
削除はしてませんので、もう一度お試しください。
HTMLに書いたように是非、RegulationのUnbreakbleをオフにしてお試しください。
後、データは単なるテキストなので、パラメータをいじって、
自分のお好きなものを作成してみてください。
自分もPSUS3.txtを追加しておきました。
地形データは、Xファイルです。1の長さが1mとして、メタセコイアなどで作成できると思います。
ちなみにRigidChipの一辺は0.6mです。比重は水より少し軽いぐらいです。
船とか飛行機を作るために軽くなっています。
0804名前は開発中のものです。
05/03/01 09:34:10ID:8dR22NPvでもこれ面白いですねー。小一時間夢中になってしまいました。
0805名前は開発中のものです。
05/03/01 10:48:06ID:cUK8e1iiパネキットスレの住人だけど。「ついに待ってた物が来た!」って感じだね。
良かったらモデルのスクリプトの細かいマニュアルとか公開してくれないかな?
0806名前は開発中のものです。
05/03/01 15:38:15ID:dzcZdCSm0807名前は開発中のものです。
05/03/01 16:32:26ID:dbiakOAsパネキットスレから来ました。
PC版パネキットスゲー!!
壊れるのがたまんないす。
モデルエディットがGUIで出来たら売れるんじゃないかマジで。
でもまぁ、S○Eともめるかな、やっぱ。
0808名前は開発中のものです。
05/03/01 17:54:49ID:lSTgC9J9俺もパネキスレから来ました
GJ!です
これでジェットヘリ作ろうと思います
0809名前は開発中のものです。
05/03/01 18:55:23ID:gffuOo92自分のPCがぼろいからかな?
0810名前は開発中のものです。
05/03/01 19:03:00ID:h6SBJ4dg学生さん、GJです!
0811名前は開発中のものです。
05/03/01 19:31:40ID:c8GhJz2d私もパネキットスレから参りました。
いやはやすごいですね。>>807さんの言うとおりモデル作成をGUIでできれば
本当にヤバイことになりますね。
それはそうと、全体的な動きの遅さはどうにかなりませんかね?
なんだか空気の密度が濃い感じになってますよね。自分としてはもう少しストーンと落ちてくれれば面白いのですが。。。
0812811
05/03/01 20:10:51ID:c8GhJz2dお騒がせしました。
0813名前は開発中のものです。
05/03/01 20:55:52ID:YBlNFw5Oしかしすげー、すげーとしかいいようねぇ
0814名前は開発中のものです。
05/03/01 21:40:09ID:XdDQ7qPW0815名前は開発中のものです。
05/03/01 21:50:34ID:XdDQ7qPWそれくらいにすばらしい。でもひどく時間がかかりそうw
0816名前は開発中のものです。
05/03/02 03:08:37ID:k+U3mRnB作ってみる
0817名前は開発中のものです。
05/03/02 03:38:20ID:k+U3mRnB作った、適当だからそんなに参考にならないかも
0818名前は開発中のものです。
05/03/02 03:53:16ID:k+U3mRnBとりあえず間違い訂正
誤:4〜8はASDZXC
正:4〜8はCXZDSA
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/43453.zip
0819名前は開発中のものです。
05/03/02 04:02:19ID:rmRZCKuM>>818
Valのstepは、ボタン離したときの変化量
ボタンの並びはZXCASD
Trim(){}が入ってない。Trim(){}はパネキットでいうところのZジョイント。
RLW(){}が入ってない。RLW(){}は無慣性モーター。タケコプター専用。
0820名前は開発中のものです。
05/03/02 04:03:48ID:rmRZCKuM>>819
×無慣性 ○無反動
SFあんまり読まないんだけどナ・・・
0821名前は開発中のものです。
05/03/02 04:06:05ID:k+U3mRnBキー設定については嘘書いてあるかもなので信用しないでorz
0822名前は開発中のものです。
05/03/02 04:08:02ID:k+U3mRnB勘違いも多いし申し訳ない適当で
0823名前は開発中のものです。
05/03/02 23:19:29ID:ta5B7AHT0824名前は開発中のものです。
05/03/03 00:50:20ID:sak9kLAy0825名前は開発中のものです。
05/03/03 01:28:24ID:KstdLpKK頂きました
素晴らしいですよ。
http://cgp.zive.net/modules/news/article.php?storyid=719
個人的には、これもお勧めなんで是非触ってみて下さい。
http://www.natew.com/juice/
0826学生
05/03/03 01:55:11ID:G0Ypp0UmjuiceはODEからのリンクで勉強させていただきました。面白いですよね。
ODEはほんとの円柱が使えないので、自作するはめになりました。(最近は三角メッシュがつかえるようですが)
僕は数学が強くないので、ここのスレをもっと早く知っていれば、心強かったなと思います。
あのソフトはヒンジ拘束を2点拘束でしていますが、暴れがひどいので、
10回も、収束ループをかましてます。チップにしたことで質量がほぼ同じ同士なので
何とか収束してくれています。
後、摩擦に関しては、いんちき係数と名付けた係数が内包されてますww。
なんだか、ここのスレの方にはパーティー開いて散らかしただけのような気がして申し訳なく思っています。
でも、こういうものをつくりたいという気持ちは大勢の人が持っていると思うと
ホントにうれしかったです。
0827名前は開発中のものです。
05/03/04 00:14:43ID:5W2O8fmb質点同士の演算や高速化の話や形状の拘束とかいろいろ興味あるし。
または気が向いたら書く技術系Blogとか。
0828名前は開発中のものです。
05/03/04 00:55:40ID:PPC/3nEQ0829827
05/03/04 07:10:37ID:88b1Vr1Fhttp://homepage1.nifty.com/kaneko/index.htm
0830名前は開発中のものです。
05/03/04 11:47:35ID:3lBLs5xU0831名前は開発中のものです。
05/03/04 13:29:36ID:U3cQRnWC金子さんは、ny作ったよりもそこら辺尊敬するよな。
ソース分かりやすいし勉強になる。
0832名前は開発中のものです。
05/03/04 13:35:21ID:P9dvm4bmパネル…CHIP
フレーム…FRAME
Yジョイント…RUDDER
Xジョイント…?
Zジョイント…TRIM
ジェット・・・JET
モーター…?
無感性モーター…RLW
0833名前は開発中のものです。
05/03/04 13:55:04ID:yOk++UkDフレーム frame(angle,color)
Yジョイント rudder(angle,color)
Xジョイント ない
Zジョイント trim(angle,color)
ジェット jet(angle,power,color)
モーター・タイヤ Wheel(angle,power,color)
無反動モーター RLW(angle,power,color)
chipやframeやjetやwheelやrlwのangle(取り付け角)を変化させればXジョイント相当
ただしtrimやrudderのangleはそれぞれの角度制御に使われている
あとパネキと違う所としては
同じ個所にいくつでもチップを取り付ける事ができる
↓こんな感じ
core(){
N:chip(){}
N:frame(angle=90){}
N:chip(angle=180){
S:wheel(){}
}
}
0834名前は開発中のものです。
05/03/04 14:17:17ID:P9dvm4bm0835名前は開発中のものです。
05/03/04 16:53:52ID:Lyk3Bqv80836名前は開発中のものです。
05/03/04 17:13:12ID:inVfA3QB新しく専用スレ立てようって流れになってるような気がするかもしれない
0837名前は開発中のものです。
05/03/05 02:57:45ID:qyrEGY9z0838名前は開発中のものです。
05/03/05 08:13:43ID:1ur9lyi20839名前は開発中のものです。
05/03/05 08:29:42ID:bUCQNkmChttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1109958786/l50
0840名前は開発中のものです。
05/03/08 13:59:39ID:gIyGr2FA跳躍時のブースト部分作ってるのですが
とりあえず動きはしたのだけども
これでいいもんじゃろか
Vg = g * Tg (自由落下)
Vb = v0 + a * Tb (等加速度直線)
Vy = Vb - Vg
g、v0、aは適当な数値
Tgは地上から離れたらカウント開始
接地するまで。
Tbはブースト使用する度にカウントアップ
接地すると0へ。
ってな具合にやってるんですが
何ぞいい参考資料やら、アドバイスの程ありませんでしょうか
ロケット 推進力でググッたけど、なかなかないス
0841名前は開発中のものです。
05/03/10 11:55:58ID:s8xy7z0m動いてるとこでも見ないとなんとも・・・
自分で気に入ったならそれでいいんでは?
0842名前は開発中のものです。
05/03/10 16:38:35ID:ljlPKXys一応こんなんです↓
ttp://gamdev.org/up/img/2409.zip
Fキーで飛びます飛びます。
ちなみに壁との判定無し、なんかの拍子で落下しますので。
で、仮に100s間滞空してたとしたら
9.8 * 100 = 980[m/s^2]とかすんごい事になってそうなんで
なんかないものかと
0843名前は開発中のものです。
05/03/10 17:06:26ID:ljlPKXys捕らわれない式にしてみたりする。
ただ加算してるだけだがw
上のはTg Tb使ったままだが
0844名前は開発中のものです。
05/03/10 23:50:31ID:s8xy7z0mその方向で行ってみよう。
プログラムは実行できる環境にないんで何とも言えない。
0845名前は開発中のものです。
05/03/12 08:49:32ID:4zYurhOf空気抵抗でも入れてみたら?
具体的な式が出てこなくて申し訳ないが、たしか速度の2乗に比例するはず。
0846名前は開発中のものです。
05/03/12 19:18:32ID:nlDiwADwVy = v0 + (a * boost - g) * Tb
boost : ブースト時1
(0〜1のアナログ値にするとスロットル調整出来る)
にすればVgとかVbの値が大きくなるとか気にしなくてもいいんじゃない?
0847名前は開発中のものです。
05/03/12 20:34:15ID:6IdZPHV9これすね
ma = mg - kv
途中からワケワカラン状態で
v = C1 e^なんてらかんてら + mg / k
もう微分とか忘れてもた。
>>846
なるほど、こちらも試してみまっす
弾道等、タイムTとか理解できるけど
速度や方向が常に変化する場合とか、ややこしいのう
0848名前は開発中のものです。
05/03/12 23:12:16ID:m2lL06bo0849名前は開発中のものです。
05/03/12 23:12:45ID:m2lL06bo0850847
05/03/13 20:24:21ID:ddVGYjw0ちょち説明しがたいですが
時間経過に伴って
Boostをオン・オフ(0か1か)した場合
Vyの振幅が大きくなっていく
なんのこっちゃ。
しかしながら、( a * Analog - b )は参考になりますです。
有り難く頂戴致します。
0851名前は開発中のものです。
05/03/13 21:04:49ID:vyXJQRhgΔTbのつもりだったんで毎スキャン計算するならTbは定数でいいね。
V0も初期速度じゃなく前回値だし。
0852名前は開発中のものです。
05/03/13 21:09:12ID:ddVGYjw0くそ〜 俺もまだまだ愚か者であった
簡単に考えてしもた
なるほど、もっかいやってみます
0853名前は開発中のものです。
05/03/16 14:26:34ID:4ckbHCDUdt+=(float)30/1000;
dy-=0.5*G*dt*dt;
てな具合にするとおもうんですが、
この場合の、dtはフレームレート33.3fpsを想定してるんですが、
SwapBuffers()で描画処理するとfpsはどうなってるのかわからないんですが、、
fps設定したり知る方法ってないですかね?
glutは使っていません。
メインループ内では、
if ((!DrawGLScene_01()))
{
done=TRUE;
}
else
{
SwapBuffers(hDC);
}
となっています。
0854名前は開発中のものです。
05/03/17 00:23:11ID:DIRppWgt0855名前は開発中のものです。
05/03/17 02:05:10ID:Jm4RD0Ulwinmm.libをリンクしてtimeGetTime使え
timeGetTimeはアプリケーションが起動してからの時間がmsで取れる
てWin32APIの勉強もしろよ
ただし49日以上連続で動作させるときは注意しろ
あと今回はhDCと書いてあるからWinだと判断できたが、質問するときはOSや
開発環境(コンパイラなど)も書くべし
Windowsとは限らないからな
0856853
05/03/17 19:36:38ID:dnS2TOWr> fps決め打ち(・A・)イクナイ
ということはtimeGetTime()使って、
描画処理後時間(もしくはSwapBuffers()後かな・・・?)−描画処理前時間から
fpsが得られそれをもとにdtを算出したほうがいいのかな?
となると、前フレームでのfpsが次フレームのΔtになるってことかね・・
>855
もう遅いですが、WINDOWSXP+VISUAL C++です。
0857名前は開発中のものです。
05/03/17 23:44:14ID:L1vhHo+Fちょっとまて。
>描画処理後時間(もしくはSwapBuffers()後かな・・・?)−描画処理前時間から
得られるのはdtではないのか?
dt = 今回の描画時刻 - 前回の描画時刻
0858857
05/03/17 23:51:40ID:L1vhHo+FDrawGLScene_01()の前でtimeGetTimeするようにして、
前回との差分を求めればそれがdtになるんじゃないかなって言いたかったのです。
描画処理前後の時刻から実際に描画した時間を求めたいんだと思うけど、
描画後から次の描画処理までの間って一定であることは保障されないから
動きがぎこちなくなるんじゃないかねぇ。
0859名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 01:59:37ID:DW5G1xUc廃人仕様のネトゲを作る時は数ヶ月電源切らないバカのためにも
注意しないとダメなのね。
0860名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 13:01:51ID:++QPHiMu0861名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 16:06:37ID:B4snpaS4せいぜい数秒だろ?
timeGetTimeの時間が前に保存した時間より前になってたら
一周したんだと判断して上手く処理すればいい。
まあ、処理する箇所全てでそんなことやってたら面倒で死にたくなると思うが、
比較用関数でも作ればいいわな。
0862名前は開発中のものです。
2005/03/27(日) 01:30:31ID:tFPQmcVA分岐せずに普通に減算するだけだろ
0863名前は開発中のものです。
2005/03/27(日) 05:25:09ID:pwcxO8c1分岐せずに普通に減算するだけだろ
?
0864名前は開発中のものです。
2005/03/27(日) 13:25:27ID:aXG9FYyP2進数表現と2の補数をちゃんと理解して
0865名前は開発中のものです。
2005/03/27(日) 13:41:00ID:JccKNaog0866名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 14:58:58ID:XukDS2te0867名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 09:20:36ID:/L/porwE0868名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 12:33:02ID:BqIdhHBYダー!!
0869名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 13:01:59ID:5/JzUkzN元気デスカァー!!
0870名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 07:25:38ID:e7NClaDx0871名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 12:51:30ID:75j9s0uM0872名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 20:29:21ID:qFoUOEo70873名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 02:11:20ID:f04CSUqUweb archive でも見ることができなくて残念。
あちらこちらで良い評価をもらっているサイトなので、
一度見てみたいと思っているのですが、何とかなりませんでしょうか?
0874名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 10:17:11ID:ZwUh+IhB0875名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 11:17:56ID:6iUM9GbJ0876名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:19:28ID:7UstcS2v違い過ぎて逆にわらた
漏れも、ア、アーカイブきぼん。
0877名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 21:53:30ID:MSQy7a7Z>Modulobeは,モジュールと呼ばれる部品を組み合わせて,
>仮想生物を簡単に作れる物理シミュレーション・システムです.
いろいろうねうねしてておもしろげ
0878名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 21:01:39ID:17+tQ14iこの方向性でいろいろなものが生まれてきそうな気はするね。
0879名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 09:48:10ID:WgK8kcnt(ヌンチャクを沢山連結させたみたいな)、
調べるにあたってそういう物理モデルとか計算手法なんかに名前はついてたりしますでしょうか。
キーワードがあれば教えてください。
0880名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 10:26:55ID:WgK8kcnt両端を連結させたただの「線分」というか。
0881名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 12:54:50ID:d9tDZPpsttp://homepage1.nifty.com/kaneko/indexp2.htm
47氏のページだけど、ここにあるロープってのがまんまそれ、ただしPseud Physicsだけどね。
0882名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 14:42:59ID:nSL9Zc+Uhttp://www.sodaplay.com/
既出だったらスマンコ
0883名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 15:19:07ID:HXePbcnvアレ関係以外で47氏って呼ぶのやめようよ……。
0884名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 15:39:58ID:4q3gD77Vhttp://www.google.com/search?num=50&hl=ja&c2coff=1&q=%22Pseud+Physics%22&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
で、何をもってインチキと呼んでいるの?
究極的には古典力学な時点でインチキ手法とすら言えるわけだが
よく分かりませんな、頭の良い人の考えることは
0885名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 16:24:50ID:d9tDZPps物理モデルの持ち方が力学的じゃない方法をつかってるからそう書いただけ。
文字通り擬似の意味で。
>>883
金子氏って書いたら別板でぶつくさ言われたからそう書いたんだ。
セミナーも行った位あの人の講義好きだったのにorz
0886名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 16:26:17ID:gLu/Yjfx君は pseudo random number を「インチキ乱数」と訳して
「何をもってインチキと〜」などと喚きたてるのかね?
よく分かりませんな、頭の
0887名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 18:00:21ID:4q3gD77Vだからその
>物理モデルの持ち方が力学的じゃない
ってのが具体的にどこを指しているのか知りたいんだけど。
周知とは思うけど、Verlet法は分子動力学の世界じゃ古くから使われてる手法だよね?
ロープのデモって数年前に一度見ただけだけど、他に特殊なことやってたっけ?
>>886
何その頭の弱そうな突っ込み
0888名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 22:42:42ID:d9tDZPps通常の物理演算モデルだと慣性モーメント使うけど、金子さんのABメソッド(銘々が違ったらごめん)の場合それとは全く異なる方式だよね?
そういう場合、元のリクエストのように通常の物理演算を期待している人に提示すると混乱の元になるのは明らかじゃないですか。
だから元リクエストに対しては擬似物理演算だよと言うべきと判断したわけなんだけど、そこら辺を考慮した上で擬似と言う単語にくってかかるのなら
なぜくってかかるのか提示してもらいたいものですが、いかがですか?
0889名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 02:55:45ID:YVlU/3kN慣性モーメントは、質点系の質量中心を基準点としたときの
角運動量の総和を角速度を用いて表した式に出てくる係数ってだけで、
ニュートンの法則を一定の制限を設けて弄くり回しただけのものに過ぎない。
何ら新しい、使わなければ擬似であるようなパラメータではないんだよ。
これは古典力学の本読めば第一章辺りに必ず書いてあること。
(ニュートンの法則自体が厳密に成立するのが古典力学までの世界なので
>>884を書いたわけだが、そんな意図は全く通じなかったようだ)
大体、君の言う"通常の物理演算"ってなんだ?
>>879-880の彼は別に剛体の物理そのものを求めているようには見えないが。
大量の拘束を連ねた剛体を想定しているなら、
Featherstone's Articulated Body Methodぐらい実装してからクチを開けよと言いたい。
知識が圧倒的に足りてないのに適当に語るから、こんな風にボロが出るんだよ。
Pseud Physicsなんて不思議な単語使ってくるくらいだから十二分に予想は出来ていたけどね
0890名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 08:56:46ID:LBu1Umy90891名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:05:21ID:I7B8lPT8>>881は親切心で書いてるんだし。
0892879-880
2005/08/30(火) 02:30:10ID:YeacyYvE金子さんのはやや独自らしいのでできれば教科書的な方法をまずやってみたいと考えてます。
想定しているモデルを物理用語っぽくいうと何ていうのでしょう。
0893名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 00:33:59ID:yzelCzYWAB法 (Anime-Body method)
Advanced character physics
0894名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 21:09:30ID:pblmt9Sp初期位置:y=150
加速度: acc = 10
初速度: spd = 50
速度: spd = spd + acc
床の位置:y=200に水平
上記の条件で画面下に向かって落下する物体があるとして、
更新後の座標はy = 150+50+10 = 210です。
当然めり込みが発生するんですけど、座標と速度の補正はどうすればいいんでしょうか?
床と物体との衝突は完全弾性衝突だとすると、単純に速度を反転させるだけでよいのでしょうか。
レベルの低い質問ですが、めりこみの補正がうまくいかず悩んでいます。
宜しくお願いします。
0895名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 21:38:06ID:rHzP24T5速度がめちゃめちゃ速い場合、床にぶつかってないように見えて、みっともないかも知れないけど。
この例だと、210で床にめり込んでしまうから、座標は更新せず、150のまま速度だけ-60にする。
0896894
2005/09/02(金) 22:15:30ID:pblmt9Spしたの図のような状況になってしまうので、できれば正しい位置に補正したいのですが、
その場合に速度を−60にしてしまうと跳ね返り後に不自然に加速してしまいます。
何か良い方法は無いのでしょうか?
○ ←本来はこっち
\ /
● \ / ←座標補正しないと軌道がずれる
__\_\/___
\/
0897名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:28:59ID:rHzP24T5それだと、挟み撃ち法かなんかで、正確な衝突位置と時刻を計算して、
その時刻での速度を計算して、床の面で反転させて移動先を求めるしかない気がする。
そんなメンドウなことやったことないから、上手くいくかわからないけど。
0898名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:29:12ID:KJAkIwh5http://jun.artcompsci.org/~makino/papers/ode/node6.html
0899名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:34:23ID:qpN8vavmY速度が50なんだから、バウンドした量も含めて縦に50移動してればOK
一度方眼紙に書いてみれば感覚がつかめると思う。
この場合、めり込んだ10だけ跳ね返ったy=190が正解だと思うよ。
速度は-50+(40-10)*10/50を減衰させればいいかな?(自信ない)
0900名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:44:25ID:rHzP24T50901名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 09:32:02ID:FfR/KiiS移動速度を10分の1にして、毎回10回計算する。
0902894
2005/09/03(土) 12:03:33ID:zLnViSEh>速度は-50+(40-10)*10/50を減衰させればいいかな?(自信ない)
これの(40-10)というのはどういう意味の計算なのでしょうか?
質問ばかりですみません
0903名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 15:03:50ID:UNtMk5CE(壁に衝突するまでの距離−そこからの余剰分のベクトル)じゃ無いの?
いや、詳しくはわからんけど。
0904名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 03:37:01ID:SDZeDuL1こんな、ごく単純にボールが自然落下して床に当たって跳ね返るだけの処理で悩んでいるようでは
ゲームプログラマとしては才能がないのでしょうか・・・(´;ω;`)
0905名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 04:14:12ID:x5Na2HfTっていうかやけに単位が大雑把な気がするけど何のゲーム作ってるんだろ?
厳密な計算はいくらやってもキリが無いからある程度の妥協は必要だぞ。
0906名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 04:24:58ID:F6+rTEV1> こんな、ごく単純にボールが自然落下して床に当たって跳ね返るだけの処理で悩んでいるようでは
>ゲームプログラマとしては才能がないのでしょうか・・・(´;ω;`)
ここはマジレスしてあげよう。
こういう問題で精度と計算結果が重要視されるのはシミュレーションや大学の論文。
で、ゲームプログラマーというかアミューズメント系はこういう場合ゲームシステムやプレイ感覚に与える心理的影響や
ゲームシステム上の不具合が発生しない方向を最初に検討してから対処する事になる。
つまり考え方とか方法論がはじめから違うのだ。
だから君が悩むべきは自分の作っているゲーム世界での影響を排除(あるいは許容する範囲の決定)であって
必ずしも数式的、物理的に現実に添うことではないのだよ。
#いまだプロでなくアマチュアであってなおかつ学生であるのなら悩んで当たり前だから、悩む事自体を楽しめるようになりたまえ。
0907名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 06:22:05ID:GAjPy7wj言ってることは至極真っ当だが言い方がエラいムカつく
0908名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 11:45:01ID:F6+rTEV1大変申し訳ない。
0909名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 19:13:35ID:Rzhrd04hしかしこの後、いつも通り2ヶ月のスレスト
0910名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 20:52:52ID:tQWgh7Qk0911名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 00:02:49ID:ZOBWGLDz0912894=904
2005/09/05(月) 09:54:08ID:JI8n54ag結局、めり込みを考慮した衝突と反射に関しては簡単には計算できない、という事でよろしいのでしょうか。
自分的にもここで悩んでても仕方がない気がしてきたのでネットでペナルティ法やAB法というのを調べて実装してみたいと思います。
ありがとうございました。
0913名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 14:42:39ID:2it76JrPゲームではほとんどの場合何も考えていないのが実情だと思う。
見た目があまりおかしくなければ良しってね。
壁にめりこむ前に反射させたりとか、めりこんだまま動かしたりとか、
エブリデーのティーアンドライスですよ。
結論:やりたいことによる
0914名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 22:02:08ID:XpHLokpb0915名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 01:08:20ID:kXw3I5FiBOXの移動元・移動先を考慮した
OBB衝突判定のソースコードどこかに転がってないですかね。
ググってもなかなかでてこなくて。
0916名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 08:30:33ID:0KGPXMG4「めり込みを考慮した」という点が良く分からん。
解析法とペナルティ法ってのがあると思うんだけど。
めり込みを考慮するってことはペナルティ法で解くってことでしょ?
SpringHeadを参考にしたら?
0917915
2005/09/06(火) 12:22:00ID:kXw3I5Fi静止状態での判定だと、高速なオブジェクトは
衝突処理の間に飛び越えて、
判定できなかったりするんじゃないだろうか。
0918名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 14:55:54ID:e4EPwdWQ912のような状況で次の1フレーム後の速度と位置を正確に求めるには>>897の言うように
衝突の起こった時間を調べてその時点から計算をしなおす方がいいと思うが。。。
0919名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 23:29:56ID:0KGPXMG4ペナルティ法だと、めり込んだあとしばらくはめり込んだ状態を保つよ。
で、やがてめり込みが解消されて離れていく。
物体同士が絶対に食い込みあってはいけないという過程自体を覆す考え方。
0920名前は開発中のものです。
2005/09/07(水) 02:56:10ID:VYcQafqJ保たれる(=完全弾性衝突)
つっても、>>912のいう「めりこみを考慮した」という発言は
ペナルティ法を指しているとは思えないけど
しかし回答する側の勉強不足が目立つなぁ、まぁ無料相談所なんてそんなもんか
0921名前は開発中のものです。
2005/09/07(水) 03:44:10ID:fxVxjrGQ物体がある時間(1フレームとか)で移動する間に跳ね返りがおきた場合、その衝突時点まで戻して
そこから速度や位置の計算をするのが良いと思われるが、「それをせずに」サクッと解く方法はないものか?
・・・って事がそもそもの912の疑問なんじゃないかと。
これって、多数の物体同士の当たり判定をやりだすと、ごく短い時間の間に衝突が発生してめり込んだり突き抜けたりしてしまうわけで、
そもそもそういう複雑な状況を簡単に求める手法は無いよね。(たぶん)
で、こういう場合にペナルティ法でもってめり込みをゆるしつつ処理するのが最近の流れで、
これなら計算も楽だし勝手に跳ね返って収束するのでゲームにはこれで十分だよと。
とまぁ、こんな感じの理解でOK?>物理に詳しい人
0922名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 02:45:36ID:CdHDIkST角速度ベクトルって、どのくらいの長さで1回転とされているんでしょうか?
姿勢をあらわすクォータニオンに対して、角速度ベクトルの半分を掛け足すことで、回転を確認したんですが、
1回転の基準となる長さがわからないため、たとえば、摩擦抵抗を計算するときに、どれだけ角速度の長さを設定していいかさっぱり。
壁にぶつかるたびに回転が加速したりします。
クォータニオンに対する計算がおかしいのかなあ。誰かよろしくお願いします。
0923名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 21:08:53ID:5tTLDfvO0924名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 22:07:49ID:C/7NqGLR読んでみたところで専門学校出には99%理解できないんだが。。
>>561
ポリゴンAを形成する三角形と
ポリゴンBを形成する線分(辺)の交点を求めれば良いと思う。
その交点が線分に乗ってれば当たっている。
ただしAが完全にBに入り込んでいる場合、あるいは逆だと、
交点は生じないので注意が必要。
ポリゴンA上から(例えば適当に選んだ頂点)
適当な半直線(例えばZ軸に平行な線)を設定して、
ポリゴンBの三角形との交点が奇数なら、
AがBに入り込んでいると判断していいんじゃないかな。
閉じてない形状だったり、自己干渉していたりしている場合はワカンネ。
0925名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 23:22:26ID:C/7NqGLR0926名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 23:59:19ID:pgRAeUPk0927名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 00:25:09ID:Rb/ScnRc0928名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 20:10:46ID:vq2dcsz6角速度ベクトルに時間をかけないと回転量にならないんじゃ?
>>924
一般的に、当たってない判定を2ポリゴンを分離する軸を見つけることでおこなう。
この軸がなければあたり。
簡単には説明できないのでSeparation axisでぐぐる。
0929名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 08:26:00ID:DTxix2tDよく使われていると思われるペナルティ法では、めり込んだ頂点と面との距離に線形のフックの法則を適応すればいいのでしょうか?
ペナルティー法のとっかかり自体が分かりません。。。
0930名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 23:53:14ID:sTAl/nFEめり込んだから押し出しちまえ。それだけ。
Springheadのソース見ればいいんじゃねーの。
あるいはNeko氏のサイトに似たような解説アリ。
AB法とか読んでた希ガスる。
0931名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 11:17:41ID:S1xjNIBu0932名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 17:12:41ID:YjP5dkK20933名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 15:53:40ID:YuM8+uhP重心に力がかかると考えてよろしいのでしょうか?
F=-kx-cvで拘束すれば剛体同士の位置は拘束されますが、トルクが考慮されてないので
姿勢がそのままになってしまいます。
それで、重心に拘束点からの距離rをかけてトルク(r x F)を与えると回転が発散してしまいます。私のコードが間違っている可能性も否めませんがだれかご教授よろしくお願いします。
0934名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 19:12:23ID:l3ZeOJHQだからエスパー回答する。
>ペナルティ法についての質問なのですが
ペナルティ法以前の問題だ。
>剛体リンクをある点で拘束したい場合
>重心に力がかかると考えてよろしいのでしょうか?
つまり拘束条件とか外力の作用点をシカトし、必要な分解もせず
丸ごと全部が重心に作用したと考えていいかということか。ダメ。ゼッタイ。
>F=-kx-cvで拘束すれば剛体同士の位置は拘束されますが
バネとダンパの係数を滅茶苦茶大きくして拘束したのか。
イジメ、カッコワルイ。
0935続き
2006/04/04(火) 19:13:29ID:l3ZeOJHQ作用点をシカトして重心間で引っ張り合いしてるからだ。自業自得。
>それで、重心に拘束点からの距離rをかけてトルク(r x F)を与えると
外力全部を並進運動に使っておいて、更にトルクとして与えるなんて
ドーピング、ダメ。ゼッタイ。
>回転が発散してしまいます。
使ってる数値積分のアルゴリズムは何か。
数値解の安定性について考慮しているか。
>私のコードが間違っている可能性も否めませんが
コードが間違ってる可能性100パーセント。
0936933
2006/04/04(火) 23:06:57ID:7TU7iQ7/>使ってる数値積分のアルゴリズムは何か。
>数値解の安定性について考慮しているか。
お。狙い通り詳しそうな人が釣れたので本性を現してみるか。
ゲームで使う程度の単純な剛体物理で、1次シンプレクティック法以上の選択肢ってあるか?
発散の要因の殆どは微分方程式が極端に非連続であることに起因すると思うのだがなぁ。
ルンゲクッタとか使ってる奴は、式の評価の度に剛体の衝突検出から始めてるのか?
固定された式だとしたら、そもそも何も考えずにデザイナにモーション作ってもらえって話だし
式に速度が入っていて1次シンプレクティックとして成立しねぇんだよ、という突っ込みはまぁ無視だ無視
0937名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 00:09:55ID:j+LCS1M2で、角速度が爆発する件はもう解決してるんか。
まぁそれならそれでいいんだけどさ。
0938名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 01:42:27ID:38f56APA態度の急変はみっともない
0939名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 01:47:18ID:j+LCS1M2んなこたどうでもいいよ
0940933
2006/04/05(水) 07:18:10ID:E+b2CdTDこんな奴ばかりだ
0941名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 11:19:37ID:SgDD+rlz0942名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 11:48:32ID:Q23jU2JZ「よかった、病気の子供はいないんだ」?
0943名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 13:18:14ID:2qo3YP450944934=937 (PDA)
2006/04/05(水) 16:52:36ID:KopuYa5g君 : 質問。状況説明不足。(解読には要エスパー能力)
↓
俺 : もっとkwsk。一先ず脳内補間&解読&回答
↓
君 : 釣り宣言。チラ裏日記(話題が発散)
↓
俺 : で、最初の質問の件はどうなったの?
↓
君 : 勝利宣言。
↓
俺 : ( ゚д゚)??? ※※ ←今ここ! ※※
0945名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 17:51:38ID:6wC0DHtu934さん回答ありがとうございました。
とりあえず剛体同士の衝突は上の方法でうまくいったのでそのまま関節にも適用
できないかなと考えていたのでそのような質問しました。わかりづらくてすいません。
それで拘束のほうですが、やはり拘束条件の式を適用しなくてはいけないのですね。
正直面倒くさいのでなんとか横着できないかなと考えていました。
とりあえずこれからちゃんと方程式たててやってみます。
0946名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 23:46:25ID:iORbldnk0947934=937
2006/04/06(木) 00:37:32ID:I3U88jqx例えばあるリンクAが点Oに固定され(自由度3:並進不可&3軸回転可)
それに接続されたリンクから加わる外力Fと作用点Pがペナルティ法で
求められた状況下で、このリンクAの刄ニを求めたい。でも何故か値が
爆発しちゃうよということだよね。
これって外力FをAOに垂直・水平な成分に分解。拘束条件によりAOに
平行な成分は打ち消され、AOに垂直な成分のみリンクAに作用。
ということ以外、何も特別なことはないと思うけど。
0948続き
2006/04/06(木) 01:28:24ID:I3U88jqx例えば>>936がチラシの裏で書いてるようなシンプレクティックな
数値積分を使ってるなら、試しにリンクひとつにして高初速でぶん回せ。
それで回転速度がどんどん大きくなるならコードがおかしい。
リンク数を増やしてぶん回して吹っ飛んじゃうなら、それは普通。
2次精度でやるか、時間ステップを小さくするか、泥縄式に
変数に上限値を設けるか、強ダンパ使って無理やり押さえ込む
しかないでしょ。
0949訂正
2006/04/06(木) 01:30:37ID:I3U88jqx変数に上限値を設けたり強ダンパ使って無理やり押さえ込む
しかないでしょ。
0950更に947の訂正
2006/04/06(木) 02:03:06ID:I3U88jqx0951名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 17:21:28ID:4IRAVLv50952名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 18:48:17ID:HUVux5eK0953933
2006/04/10(月) 00:26:58ID:SRry4c2lおかげさまでパネ・ダンパのみで拘束が表現できました。
結局問題は数値積分による累積誤差でした。拘束式解かないですんでよかった....
どうも3次元になるとどこが問題になっているのかわかりづらいですね。。
なにはともあれ丁寧に回答してくださってありがとうございました。
0954名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 00:51:55ID:lyVT4kTeこれは凄いな
0955名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 00:57:54ID:xYh6jQOI0956名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 02:14:05ID:BW0QsVu3物理の習作してみた。
さて、こっからどうしようか・・
ttp://yu-net.info/swfup/viewswf.php/4483.swf
0957名前は開発中のものです。
2006/07/18(火) 08:44:44ID:KhGt1eA50958名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 11:59:01ID:MNfc0WD10959名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 21:04:22ID:84E29+uoいま時計になってる
ttp://litz.sakura.ne.jp/upload/file/1153124662.zip
0960名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 14:08:33ID:Hg2GrP2l0961名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 15:02:43ID:3Pb274kP0962名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 19:02:14ID:0LdvZitM// 座標
if(y>=200) {
y += (vy-(y-200));
vy=-vy;
}
else
{
y += vy;
}
// 速度
vy+=ay;
0963名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 19:24:47ID:0LdvZitM0964名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 01:38:14ID:aO7aWa+mhttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1162063002/
0965名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 17:44:54ID:faJ2E67k質問させてください。
appendixD.2のcompute_ndot(Contact *c)って変ですよね。
0966名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 18:36:40ID:faJ2E67k内積と外積がごっちゃになってたり、
変数名間違えてたりするけど、
確かに計算したら最後の式が出てきました。すいません。
0967名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 01:19:22ID:7k9IjZ5Fよろしくお願いします
0968名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 04:26:35ID:pgxaBRYd何それ?ってたぶん答えるだろうから、その場合は
素直に学業に専念しなさい。絶対に無駄にはならないから。以上。
0969名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 22:59:01ID:7k9IjZ5F早速勉強してみます。
0970名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 22:53:01ID:hRCFzq0X0971名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 23:50:57ID:MiuxcXIIどのレベルで言ってるのかわからないが、
ゲームの物理なら補完方法(外挿/内挿)の違いでしかないと思う。
0972名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 00:19:20ID:CXdk4uA/「まるっきり別物に見える二つが実は繋がっていた」という偉大な発見が数学に与えたインパクトは絶大。
実はもの凄くいい点ついてるよ。
0973名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 17:11:42ID:JBiyLwiL新しいバージョンが3/3付けで出てる
0974名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 17:43:39ID:HgUYLq+d>>967 スマブラは知らんが、移動、落下、吹っ飛びは加減乗除ができれば大丈夫だろう。
>>968 微積代数幾何が人並みに分かっていれば微積代数幾何の単位が取れるな。
スマスマとはあまり関係ない。
>>969 ぜってーだな!?
>>970 うむ。天と地ほどに違うね。天は上方向、地は下方向だからな。
>>971 ゲームの物理とは関係ないと思うぞ。彼はむしろ、ニュートンの生き様を聞きたい
のだ。
>>972 そう!俺と河中麻系、俺と熊田曜子みたいなもんだ。二人とも普段はヒキなんだって。
>>973 >>18は2年前に亡くなってる。残念だ。最後の言葉は「モーション生成の・・・バー
ジョンアップを・・・」だったらしい。
0975名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 00:08:33ID:jE9mmGMTフライングバイとか
0976名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 00:26:22ID:jXCTrDG30977名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 02:09:27ID:f1oB1xfV0978名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 14:21:48ID:qom87o6Hいちばん簡単な部類じゃないか。文系高卒の俺でもできるくらいの。
ファインマン物理学Iでも読みながら考えなさい。
0979名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 13:31:53ID:3iCitK9v14歳からはじめる
リアルに動く!ゲーム物理プログラミング教室 C言語編(\2,500)
ttp://www.rutles.net/books/180.html
こんなのが出てた
序盤がCのお勉強なんで無駄があるけど「14際から」ってことで
わかりやすさなら絶対のはず!
0980名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 14:50:08ID:3u635fYU表紙に出てるのが放物線って時点で、内容はお察しじゃね?
でも、この板で出てくる物理学的疑問の90%には答えてくれそうだwww
0981名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 18:15:28ID:WksY0tBKレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。