スーパーマリオ逆解析で勉強
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0001リバースマリオ
02/03/31 07:49ID:???http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html
データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!
0099名前は開発中のものです。
02/06/08 01:37ID:???優先の高いスプライトをBGより後ろに置いたときに優先が低いスプライトが
優先の高い方のパターンで抜けたように見えるって事かいな?
漏れは解析erでは無いのでサパーリですw
0100名前は開発中のものです。
02/06/08 01:48ID:???>>97
ピンクの土管の青い部分は実は透明色であって、背景の青が見えてるだけ。
だから土管の中にものが入ったときはそれが見える。
0101名前は開発中のものです。
02/06/08 03:36ID:???なるほど。
パックンフラワーが表示されないのは、
表示してしまうとピンク土管に潜った時に見えてしまうからなのかな。
でも演出としてはあえて表示した方が、
ピンク土管が透けているみたいでカコイイような気もするけど。
それと、何故か泡はちゃんと表示してるよね。土管から出てくるし。
>>99
そういうことじゃないみたいだね。
010258
02/06/13 23:38ID:???実験用に作ってみた。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
当たり判定の部分のみをそれなりに再現。
開発環境はSDL+BCC。
このスレでの情報を活かして、製作を進める予定。
0104名前は開発中のものです。
02/06/15 20:29ID:???こっちになw
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013512099/
010558
02/06/16 22:31ID:???画面スクロール追加。
壁にめりこんだら、ちゃんと横に移動しているハズ。
ここで質問だが、壁にめり込み中にジャンプしたら、
実機では横滑りが一瞬止まっているだろうか?
現バージョンでは止まるようにしているが、記憶が
曖昧で自信が無いので確認してほしい。
あとこれから例のジャンプを再現してみようと企んでいる
が、これは実際にやってみて、調整を繰り返すという
手探りの作業になると思う。感覚がたよりなので、
なるべく実機の雰囲気を再現したい。そこで、ファミコンの
解像度を教えて欲しい。現在の自作バージョンでは
320x240で60fpsになっている。
あと、ついでにジャンプ用のテーブルをテキストから
読み込むようにして、ソースをいじれない人にも調整
出来るようにしたいのだが、テーブルのフォーマット
をどんな書き方をすれば良いだろうか?そもそも
実機の方がテーブルでやっているかどうかは未確認
だが。
010658
02/06/16 22:36ID:???つもり、だった。まだSDLは勉強中で、解って
ない事が多いので実現出来てない。
追加:
Window右上の×ボタンをクリックしたら終了
するようにした。
0107名前は開発中のものです。
02/06/17 05:43ID:???プログラムまでするとは研究熱心っすねぇ
ファミコンの解像度は多分256x224だと思う。多分。
壁にめりこみ中のジャンプで
横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
逆に移動している。なので、通常はほっとくと右方向へ
流れて行くが、マリオが右を向いてジャンプしまくると
左へ無理やり移動できる。
あと、プログラムで気になったんだけど
足場が無いときはめり込みの横滑りより
落ちるほうが優先されると思う。
実機では首だけ壁にめり込んで空中に浮いた状態で
横に流れて行くってのは無かったと思う。
長文&分かりにくい日本語スマソ
0108名前は開発中のものです。
02/06/17 08:35ID:???010958
02/06/17 10:53ID:???情報ありがとう。実機が無いのでそういった
情報は大変ありがたい。これからもお願いする。
今晩までには修正出来ると思う。
> プログラムまでするとは研究熱心っすねぇ
SDLの勉強のついで、である。が、子供の頃に
欲しかったマリオマップエディタを作って見たい
という思いもある。だから、最終的にはマップ
エディタ付きでだれでもマリオ風ゲームが
作れるようにしたい。自分は妊娠なので、
それはとても素晴らしい事に思える。
そこまで行けるかはわからないが。
やはり実機が無いと困るので、Loppiで
マリオコレクションに書き換える事にした。
SFC版はFC版とくらべて、グラフィック以外
に挙動の違いとかはあるのだろうか?
違いがあっても、それを買うしかないけれども。
0110名前は開発中のものです。
02/06/17 10:57ID:???激しくあります
011158
02/06/18 01:20ID:???スクリーン切り替えに対応している。が、ただ
切り替えているだけなので、他のソフトは
終了させていた方が無難。
> 足場が無いときはめり込みの横滑りより
> 落ちるほうが優先される
そのように修正。
> 壁にめりこみ中のジャンプで
> 横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
> 逆に移動
はまだ出来ていない。
>>110
情報どうも。ではしょうがないので、自分は
SFC版を基準に調整しようと思う。FC版は、
他のだれかに期待させていただく。
ジャンプ用テーブルの作成の前に、重力加速度と
ジャンプボタン受付時間などを決めねばならない
ので、まだ先のことではある。
0112名前は開発中のものです。
02/06/18 05:53ID:???以前どこかのスレでSFC版はFC版と比べて
レンガを壊したときのマリオの挙動が違うとか
書かれていた記憶がある。
他にもまだあるかもしれないが漏れが知ってるのはそのくらいです。
SDLの勉強ガンガレ
0113名前は開発中のものです。
02/06/18 10:07ID:???レンガを壊したとき、
FC版はマリオは下に落ちるが
SFC版は突き抜ける
パックンフラワーを飛び越えるとき、
FC版なら少しさわっても大丈夫だが
SFC版は少しさわっただけで死ぬ
011458
02/06/18 16:13ID:???> 横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
> 逆に移動
となるように修正。
FPS表示。しかし表示する数字にかなり幅があり、
本当にこのやり方でよいのか不安。
なおこの文字表示には、SDL_kanjiを使用している。
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~g940455/wp/sdlkanji/
あと、起動時にdata\\GameInit.txtからパラメータの一部を
読み込むように変更。パラメータをいじった後、保存してから
ゲームを起動すると反映される。
>>112
応援どうも。マイペースでガンガる所存。
>>113
情報ありがとう。
ゲーム性や難易度に影響を与えるほど挙動が
異なる場合は、フラグを立ててFCモードとSFC
モードを選べる様にしようと思う。
0115名前は開発中のものです。
02/06/18 17:40ID:???0116名前は開発中のものです。
02/06/18 20:10ID:???ゴバーク?
0117名前は開発中のものです。
02/06/18 23:03ID:???>>114のURL
011858
02/06/20 22:57ID:???速く走るには’b’を押しながら移動。
アニメーションはdata\\Player.bmpを
見ればわかるハズ。暇な人が挿げ替え
たりしてくれると嬉しいし、楽。
011958
02/06/26 23:24ID:???コインを取ると、プレイヤーの頭から回転しつつ飛び出す。
煉瓦は下から叩くと跳ねる。まだ壊れない。
0120名前は開発中のものです。
02/06/27 01:33ID:???おお、だいぶマリオっぽくなってきた
勝手な希望だが、ゆくゆくはジョイパッドに対応してほしい
そのほうがテストプレイもやりやすいし
012358
02/06/30 03:03ID:???10コイン入りを入れた。10コイン入りは、一定時間
叩き放題で時間が経つと1コイン入りに変化する、
という処理にした。実機の方もそのようなふう
だったと記憶しているが、どうか。
キノコを入れた。取ると大きくなれる。まだ煉瓦は
壊せない。
ジョイパッドに対応。00か02ボタンでジャンプ、
01か03ボタンでダッシュ。ダッシュ中は1マス分の
隙間は飛び越えられる。
0124名前は開発中のものです。
02/06/30 13:04ID:???ジョイパッド対応でやりやすいYO
10コインブロックのしくみはよく知らないが、
実機と比べて全然違和感ないYO
あと、実機では普通のジャンプとBダッシュジャンプでは
飛べる高さも少し違ったはず。
012558
02/07/03 01:00ID:???テストプレイ感謝。出来ればこれからもお願いする。
ダッシュ中、ある程度速度があれば高いジャンプが
出来るようにした。が、この場合ジャンプの初速を
上げたのではなく、ジャンプボタンの受付時間を
長めにしている。実機と違うようなら、教えて欲しい。
ファイアフラワーを入れた。キノコを取った状態で
アイテム入りブロックを叩くと出てくる。まだ火の玉
は出せない。パレットアニメーションに関しては、
勉強中。
大きくなった状態だと、レンガを壊せるようにした。
0126名前は開発中のものです。
02/07/03 17:00ID:OhPC4CXg0127名前は開発中のものです。
02/07/03 18:06ID:???0128名前は開発中のものです。
02/07/03 21:34ID:???プレイしてみたYO
なかなかイイ動きだけど、まず気づいたことといえば、、
FCマリオでは普通に歩くだけでも1ブロック分のスキマは渡れます。
しかし、必ず渡れるのではなく落ちるときもあるので、
速度以外の要素が関係しているのかな?
あとは斜め下入力でもしゃがめるので操作性に大きな違いを感じた。
例えばステージ1-2で巨大化したまましゃがみ滑りして突破したい場所があるんだが、
ここが簡単になったり。
012958
02/07/03 23:32ID:???細かいところまで見てくれて、ありがたい。感謝。
実機を持っているようだが、もしそうなら、できれば
1ブロック分の隙間を歩いて渡る場合、どのくらいの
割合で渡れる(落ちる)のか、を確認してみてほしい。
あと、Bダッシュ中では100%渡れるということで
よろしいか?
> あとは斜め下入力でもしゃがめるので操作性に大きな違いを感じた。
了解、次回更新までに、斜めではしゃがまないよう
に修正予定とする。
0130名前は開発中のものです。
02/07/04 00:52ID:???歩く速度と、床の当たり判定にあるのでは、と
実際やってみて思った。
Bダッシュでも止まった状態から走り始めてすぐは
隙間を渡れない。歩きでも1ブロック分くらいの助走があれば渡れる。
しかし、なぜたまに落ちることがあるのかはよくわからない。
たまに、隙間を渡る時マリオが落ちそうになるが、
そのまま落ちずに向こうの床に乗ることがある。
うまく説明できないが、マリオが落下し始めたにもかかわらず
また床に乗って進むので見た目にはつまづいたように見える。
この辺、床の当たり判定のやり方が関係してそう。
ん?何か当たり前のことを言ってるだけのような気がしてきた・・・鬱
013158
02/07/04 22:15ID:???・斜め下入力ではしゃがまなくなった。
・助走すれば、歩きでも1マス分の隙間を渡れるかもしれない。
>>130
歩き渡りに関しては、まだ上手く出来ていない。
足元のみに新たな当たり判定をつけて、そこに
ブロックが触れると上に上がる、という処理を
加えてみたが、それをやると歩きでも確実に
渡れてしまったので、その処理は削除した。
現在、試行錯誤中。
0132名前は開発中のものです。
02/07/04 22:50ID:???0133128
02/07/04 23:10ID:???今回はえみゅでやってみた。結果は実機と大体同じだと思う。
ステージ8-1の序盤で、1ブロックのスキマが連続して並んでいる場所があり、
地形はこんな感じに穴がある。
■:地面
□:地面無し
◎:マリオ
◎
■■■□■□■■□■■□■■□■■
最初の穴(上の図で4マスメ)の32dot手前の位置に
チビマリオの前足の先を合わせ、そのまま歩いてみた。
チビマリオが移動すると
・同時に画面はスクロールする
・少し歩くと画面に対して何dotか前進する
(これが地形との位置関係を微妙にズラすのかな?)
0134128
02/07/04 23:11ID:???何度か試した結果は以下の通り
・穴に落ちないで最後まで進める
・2つ目の穴で落ちる
・3つ目の穴で落ちる
落ちる時のマリオの姿勢が違う時もある。
画面左端から何dot目に最初の穴があるか、という
スクロールの微妙なズレが
落ちるかどうかに影響しているのではないかと思った。
スクロール位置を毎回同じにすると、結果も同じだった。
今回気づいた事といえば、プログラムで
再現するのは難しいんだろうなー
という事だけだった。
013558
02/07/05 00:27ID:???AAを交えた丁寧な解説&細かいデータ、感謝。
正直、スクロールまで要素に入ると、お手上げである。
どのような処理にしてよいやら、想像もつかぬ。が、
元ゲームをなるたけ再現してみるのが目的であるし、
再現する順番が決まっているわけでなし、ゆっくり
しつこくやろうと思う。
せめて、移動速度に対して落ちるかどうかがはっきり
決まっているならどうにかなりそうなのだが。
1マス目では落ちていないところが気になる。
自作の方は、今のところスクロールと当たり判定は
それぞれ関係ない方式で処理している。
013658
02/07/07 16:17ID:???あれば、確実に渡れるように組みなおし
た。「躓く」のも一応表現してみたがどうか。
一瞬だけ落下モーション(現状ではジャンプ
モーションと同じ)を表示する。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
>>134の情報から推測し、「躓く」と速度が
少し落ちるようにしてあるが、実機では速度
が落ちているだろうか?申し訳無いが、
チェックをお願いする。
やはり自分で実機を持ってないと不便だ。
早めに購入したいのだが、なかなか本体
を売っているところが見当たらない、SFC
メモリカセットはすでに手に入れているのだが。
0137名前は開発中のものです。
02/07/08 07:28ID:???そっちだと、ステージ改造ツールがあるので便利と思うのだけれど。
013858
02/07/08 21:08ID:???前に試したが、スペックが足りなかったようで
まともに動いてくれなかった。
ちなみに開発マシンは、Librettoff1100(MMX266)で、
知り合いにWindows2000を入れてもらっている。
0139名前は開発中のものです。
02/07/09 00:11ID:???0141128
02/07/10 23:40ID:???>>実機では速度が落ちているだろうか?
うーん、速度が低下しているようには見えなかった。
しかし、一瞬でも地面の無い状態になっているハズなので、
見た目には判らない減速があるかも。
0142128
02/07/10 23:53ID:???今度はFC版えみゅステージ改造ツールを使って実験した。
画面左端にスーパーマリオを移動し、左から2ブロック目を穴に。
スクロールは無し。
|◎
|■□■■
ここで助走無しで右に歩くのだが、画面の左端に行くまでの行動で結果が変わった。
・ジャンプをした事がある > 落ちる
・歩く、又はダッシュだけで画面左端に寄る > 落ちない
次に、下のように画面左端から2キャラ+5dotの位置にマリオを配置し、
左方向に歩いた
|___◎
|■□■■
この場合、一度ジャンプした後も、落ちたり落ちなかったり、結果が安定しなかった。
位置の調整の為にマリオを1dotだけ動かしたり、キー入力しても動く前に離す、
といった行動が影響していると思う。
結局、表示上は全く同じ位置にマリオが居たとしても、様々な状態があるのだろう。
で、躓いたように見えるのは、本当に落ちるかどうかギリギリの状態なんじゃないかな?
以前スクロールの微妙なズレ云々と書いたが、多分勘違いだろう。スマン。
0143名前は開発中のものです。
02/07/11 06:32ID:???いろいろ試したけど、結果はまちまちだった
うーむ・・・
0144名前は開発中のものです。
02/07/11 08:40ID:???それって最初の無重力状態のこと?
014558
02/07/11 19:18ID:???当たり判定は、横15ドットだが、実際のマリオは
12ドットの模様。これでは少し速度がついただけ
で、確実に渡れてしまう。
で、横の当たり判定と、躓いても速度が落ちない
様に修正うp。
今まで真剣にテストしてくれてた人、特に128氏、
申し訳無い。
>>142、>>143
を読む限り、カメラは関係無いと判断して良さそう
である。
自分なりに別の原因を考えてみたが、実はFPSが
60より低い、ということは考えられないだろうか。
秒間のループ回数を60から30に減らすと、当然
当たり判定処理もその分雑になり、同じ速度でも
渡れたり渡れなかったりといったことが多くなる、
と思う。問題は確認方法だが、さてどうしようか。
0146名前は開発中のものです。
02/07/13 10:33ID:???0147名前は開発中のものです。
02/07/13 10:58ID:???0148名前は開発中のものです。
02/07/13 12:12ID:???馬鹿だなぁ
0149名前は開発中のものです。
02/07/13 19:27ID:???0150名前は開発中のものです。
02/07/14 03:10ID:???逆さ土管とか使いたい
0151名前は開発中のものです。
02/07/15 22:31ID:???テストプレイしてて気になったことが
Bダッシュしていて逆方向へ切り返すときのスリップが
少ないとオモタ。歩きの時よりキビキビしてるような。
そのへんの具合がいじれるようになってるとよろしいかと
015258
02/07/15 23:09ID:???豆の木と土管を作成中で、ワープ先の指定
方法をどうするかで思考中。エミュ改造HP
が大変参考になっている。139氏に感謝。
>>150
では入れとく。
>>151
了解、次回にはなるべく調整しておくか、外から
いじれるようにする方向で。
015358
02/07/20 12:33ID:???来週の土曜に更新予定。
0154名前は開発中のものです。
02/07/22 03:03ID:???015558
02/07/28 02:48ID:???ちょっと滑るのを追加。他は何も入れて無し。スマソ。
>>151
data\GameInit.txtを適当にいじってみて。
0156名前は開発中のものです。
02/07/29 12:56ID:???ジャンプしたときに何か違和感を覚えて
GameInit.txtを見てみたんだけど、
「空中での横移動加速度」って別に設ける必要は無いんじゃない?
ジャンプした時の「歩く加速度」なり「走る加速度」を
そのまま利用すればいいんじゃないかと思うけど。
デフォルトの設定では歩いてる時にジャンプすると
速くなってそのまま歩きとBダッシュの中間くらいの速度で
歩けてしまう。実機でどうだったかわかんないけど・・・
なんか漏れ全然見当違いな事言ってるかもしれん
だれか検証プリーズ!
0157名前は開発中のものです。
02/07/30 04:45ID:???015858
02/07/31 04:07ID:???加速度テーブルを追加。
画面の、FPSより1つ下の数字が残りジャンプ受け付け
時間(フレーム単位)で、ジャンプボタンを押しっぱなしに
していると減少する。ジャンプボタンを離した状態で着地
すると回復する。ダッシュ中は35に増加。
加速度テーブル(data\\jumptable.txt)は、上から順に
「ジャンプしてからnフレーム目の加速度」を表しており、
つまり1行目が初速となる。そのため1行目は大きな数
字が入っている。
毎フレーム、重力の影響を受けているので注意。初期値
では重力加速度0.3。
>>156
それはつまり、ゆっくり床を移動してたときは空中制御も
ゆっくりと、速く移動してたときは空中でも速く動ける、と
いうことだろうか?この解釈で正しければ、次回にその
方法を試せるようにしようと思う。
0159名前は開発中のものです。
02/07/31 09:50ID:???解釈するべきじゃねーの?
せっかくあるんだし。
0160名前は開発中のものです。
02/07/31 11:17ID:???0161名前は開発中のものです。
02/07/31 19:19ID:???技術無いってところには突っ込むな。
0162名前は開発中のものです。
02/08/01 07:15ID:???0163名前は開発中のものです。
02/08/01 10:57ID:???あんたすげーよ。
おれはH8だけど、6502ってまだ現役なのか!
ツーことで、>>159の言ってることやってください。おながいします。
0164162
02/08/01 20:17ID:???0165156
02/08/02 02:53ID:???>ゆっくり床を移動してたときは空中制御も
ゆっくりと、速く移動してたときは空中でも速く動ける、と
いうことだろうか?
ごめんなさい。「空中での横移動加速度」は歩きと同じに
することで問題無いと思います。
ただ、その際の最高速度は地上の歩きでの最高速度と
同じにすればより本家に近づくと思います。
で、エミュでいろいろ試したところ、空中での横移動に関しては
おそらく基本的に歩きと同じ加速度だと思います。
だけど、うまく説明できませんが
歩き又はダッシュしているときにジャンプすると
ジャンプした時点のマリオの速度がそのまま残ります。
その速度は着地するか逆方向にキーが押されるまで
落ちることはないようです。
そしてその時、向いている方向へキーを押すと
ジャンプした時点でのマリオの速度が0か非常に遅いと、
そこから歩きと同程度の加速がつくのが目に見えて分かりますが
ある程度の速度が既に出ている場合(ダッシュしていたなど)は
よくわかりません。逆方向へキーを押すと減速して
やがて逆方向へ加速します。
また空中にいるときは、Bボタンを押そうが放そうが
速度が変化することはありません。
長文、拙い日本語スマソ
0166名前は開発中のものです。
02/08/02 21:41ID:???0167名前は開発中のものです。
02/08/03 04:27ID:???0168名前は開発中のものです。
02/08/05 00:08ID:???昔、ニフにいた「ラリパッパ」にきいてみたらどうだい?
ここで話題になってソフトの実装やったのは・・・ははは
0169名前は開発中のものです。
02/08/05 00:22ID:???0170名前は開発中のものです。
02/08/05 02:10ID:???今どこにいるんだよ?
0171名前は開発中のものです。
02/08/16 00:26ID:???0172名前は開発中のものです。
02/08/19 08:14ID:???0173名前は開発中のものです。
02/08/28 01:28ID:???0174名前は開発中のものです。
02/09/08 19:54ID:???017558
02/09/11 02:23ID:???マップチップの置き方が自分のと全然違うとか、
色々腐ってたけど>>171-174が心に響いたので
なんとなく再開。
スターを追加。でもカラーパレットがよくわからん
ので無敵中は点滅。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
>>165
言ってることが理解出来たので、次回そのように変更。
最近ソースを全然読んで無かったので、慣れるまで
しばし待たれい。
マイペースで逝く予定。
017658
02/09/11 02:24ID:???0177165
02/09/11 10:41ID:???キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
あのようなわかりにくい日本語を理解していただけてよかった
待つ待つ待ちます。意欲が湧いたときにガンガレ!!
0178名前は開発中のものです。
02/09/11 16:51ID:???開始から数秒で「不正な処理」が出るよ。
Win98/celeron300MHz/64MB
018058
02/09/13 02:45ID:???加速しないように変更。一応、画面の2番目の
数字を速度計にしている。ジャンプ中は、ほんの
少し歩行速度より速くなるのは仕様。
とりあえず>>165氏、違和感が無いかチェック
願います。
0181178
02/09/13 15:26ID:???要望としては
・ファイアボールの速度が遅い(Bダッシュと同じ)ので調節して欲しい
・細かい足場(右下の階段を登るとか)で登りにくいのを直して欲しい
・スクロールの位置(特に下が見えないので)を調節して欲しい
と言ったところでしょうか。
0183165
02/09/14 20:20ID:???ジャンプ後の横移動で、向いている方向へは
それらしくなったと思うが、向きとは逆方向への移動は
速度が弱いように思う。
垂直ジャンプした後に後ろ方向へ入力したときの挙動を
実機とくらべて見てもらえると違いがよくわかると思います。
あと、関係ないことですが
GameInitの重力を0.1にするとマリ男がプルプルふるえて
ジャンプできなくなるんですが仕様ですか?
jumptable.txtに書いてあるのは何の数値なんでしょうか・・・?
ジャンプできる高さをいじりたいんですが、よくわかっていません(´・ω・`)
018458
02/09/15 01:37ID:???細かい御指摘どうも。2つとも修正しました。
バックへのジャンプ中に速度が落ちていたのは、
「向きと反対方向に移動しようとするとスリップ
処理をする」のが、地上に限定されてなかった
ため起きていたようです。つまり空中でキキキ
とブレーキ掛けてた訳ですね。我ながら間抜け。
jumptable.txtにかいてあるのは、ジャンプボタンを押し
てから「何フレーム目にどのくらい加速するか」です。
1.0が1ドットにあたります。1行目が1フレーム目に
加速する量なので、多目になっています。
フレーム毎に重力がかかることになるので、実際には
その数字から重力を引いた分が上への加速度に
なります。
また現在は、GameInit.txtの最大落下速度が最大
上昇速度を兼ねているので、その数字以上に加速
させようとしても意味はありません。
ジャンプボタンを押してから、上昇する時間を増や
したい場合はGameInit.txtのジャンプボタン受付時間
を増やしてください。そのあとjumptale.txtの行数を
増やせばそのとおりに加速します。
018658
02/09/16 22:14ID:???前に進んで、チップ’G’に触るとステージクリア。
面の最初まで戻る。
1−1しか無いのと旗が無いのは仕様。
>>165氏
いえいえ。
それよりも、それっぽいのが出来たら
貼り付けてくれると嬉しい。
018758
02/09/16 22:16ID:???上書きしてしまわない様注意。
0188165
02/09/17 02:06ID:???いろいろいじくって、それなりに本家っぽくしてみたつもり
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1872/smbmdk/smbmdk.zip
GameInit.txtとjumptale.txtが入っています
018958
02/09/17 11:46ID:???ご協力、感謝!さっそく差し替え
させてもらいますた。
次は栗坊の追加を予定。
019058
02/09/19 16:41ID:???接触判定がまだなので、殺したり殺されたりは
出来ない。
0191名前は開発中のものです。
02/09/20 01:44ID:???っていうか、マリオの挙動を差し替えてから
下に落ちると上がってこれなくなってしまってるね
まあ、あくまでテスト段階だからどうでもいいんだけど
019358
02/09/21 02:49ID:???踏んだらぺしゃんこに、焼いたらひっくり返る。
ダメージを受けたら小さくなるのと、そのあいだの
無敵を追加。
スターの無敵はまだ。
0194名前は開発中のものです。
02/09/21 09:10ID:???019758
02/09/21 22:52ID:???死亡時に敵の時間が止まるようにした。
0198194
02/09/22 00:43ID:???修正後のやつでもやはり不正な処理で終了してしまう
(しかもなぜか3回くらいでる)
あと、スターでクリボーを轢き殺していても同じように終了してしまいます
0199名前は開発中のものです。
02/09/22 02:05ID:???ガンガレ!
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