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スーパーマリオ逆解析で勉強

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001リバースマリオ02/03/31 07:49ID:???
元祖マリオの逆アセダンプだとか、データ構造などが載ってるYO↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html

データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!
0076名前は開発中のものです。02/05/08 23:20ID:V29GUiRY
>>75
例えば、木や鉄球やボムがビルボードで構成されていることに
感動できるならばスゲーと思われ。
0077名前は開発中のものです。02/05/09 02:26ID:???
ははは。もうやめとけよ。
0078名前は開発中のものです。02/05/09 02:42ID:???
>>58
エミュ話で恐縮だが、
いわゆる三角飛びについては、その現象を再現した
ムービーファイルがどこかのサイトにあった。

あと、1−2の壁抜け画像でこんなのも。
ttp://www.geocities.com/gwjbwtf/smb1.htm  しゃがみジャンプから
ttp://www.geocities.com/gwjbwtf/smb2.htm  たちジャンプから
00795802/05/09 21:33ID:???
>>78
情報ありがとう。特に画像が。これで>>65の説が半分正しいらしい
というのが確認された。実際に壁ジャンプが出来るというのは、自分
では可能性に気付きながらも実現できなかった。そのことが今更
ながら知る事が出来てとても嬉しい。

壁抜けに関しては画像を見る限り、>>66は間違っている様であり、
赤面の至りである。立ちジャンプからも可能だというのは初耳だった。

まだまだ自分の知らない現象がありそうで、大変面白い。
0080名前は開発中のものです。02/05/10 13:41ID:???
どこにファイル上げたらいいかな…
00815802/05/11 02:45ID:???
>>80
その辺は詳しくないのですが、容量が小さい様でしたら
メール欄の方にお願いします。

他に希望者がいれば、自分が改めてアップします。
00825802/05/13 07:53ID:???
>>80

どうも。確かにもらいました。
0083名前は開発中のものです。02/05/13 21:07ID:???
>58さん
アップ希望です
お願いします
00845802/05/13 23:08ID:???
>>83
http://www.chukkysoft.com/m-bara/smb1_src.zip
どうぞ。大丈夫なはずです。
0085名前は開発中のものです。02/05/14 00:05ID:???
>>58
捨て垢とって晒すのかと思ったら違うのね・・・
まあこの板はマターリしてるから問題ないか。。。
0086名前は開発中のものです。02/05/22 02:01ID:???
おいおまえら、最近はいかがなさってるでしょうか?
0087名前は開発中のものです。02/06/01 09:17ID:???
どうして土管には横からはいれないの?
0088名前は開発中のものです。02/06/01 12:59ID:???
土管は横に穴が空いてないから。
0089名前は開発中のものです。02/06/06 09:45ID:LteWFb46
土管はスプライトじゃないね。真理夫が中に消えるときも
点滅することないもん。
真理夫のスプライトの優先順位を背景より下げてるのかな。
背景が一色だからこそできる技?
0090名前は開発中のものです。02/06/06 10:20ID:???
>>89
土管がスプライトじゃないのと、真理夫の優先順位を背景より下げてるというのは同意だが、
背景が一色だからこそできる技、というのは何故だ?
背景が一色じゃなくてもできると思うんだが。
0091名前は開発中のものです。02/06/06 20:12ID:???
背景が単色っつーのは単色でVRAMクリアしてるだけってことでは?
 土管(BG)>麻里男(スプライト)>背景(VRAM)
って風になってる??
はみこんの事良くわかってないんで憶測。
0092名前は開発中のものです。02/06/06 20:35ID:???
BGの透明色部分のパレットが青になってるだけです。
0093名前は開発中のものです。02/06/06 20:53ID:???
今ここに逆解析しながら勉強してるやつはいるのか?
0094s02/06/07 02:48ID:???
e
0095上げるな02/06/07 03:10ID:???
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0096名前は開発中のものです。02/06/07 18:31ID:???
個人叩きスレよりまともだと思うがな。
00978-4の水中面で02/06/08 01:10ID:???
>>92
ピンク土管のパックンフラワーが透明になっているのと、
マリオがスムーズに出入りしないのはどうなってるの?

○-4でマリオが斧を取らずにクリアしたとき、
処理落ちするのが気になる。
0098名前は開発中のものです。02/06/08 01:21ID:???
関係ないけど、スト2'の改造版(飛び道具を連続で出せたりするやつ)って正規品を解析して作ったんだよね?
資料とか出回っているのかな?
0099名前は開発中のものです。02/06/08 01:37ID:???
>>97
優先の高いスプライトをBGより後ろに置いたときに優先が低いスプライトが
優先の高い方のパターンで抜けたように見えるって事かいな?

漏れは解析erでは無いのでサパーリですw
0100名前は開発中のものです。02/06/08 01:48ID:???
漏れは92では無いが。
>>97
ピンクの土管の青い部分は実は透明色であって、背景の青が見えてるだけ。
だから土管の中にものが入ったときはそれが見える。
0101名前は開発中のものです。02/06/08 03:36ID:???
>>100
なるほど。
パックンフラワーが表示されないのは、
表示してしまうとピンク土管に潜った時に見えてしまうからなのかな。
でも演出としてはあえて表示した方が、
ピンク土管が透けているみたいでカコイイような気もするけど。
それと、何故か泡はちゃんと表示してるよね。土管から出てくるし。

>>99
そういうことじゃないみたいだね。
01025802/06/13 23:38ID:???
スレタイトルと関係ないが、せっかくなので
実験用に作ってみた。

http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip

当たり判定の部分のみをそれなりに再現。
開発環境はSDL+BCC。
このスレでの情報を活かして、製作を進める予定。
0103▼゚Д。▼カフッ02/06/15 03:24ID:???
>>102
▼゚Д。▼カフッ
0104名前は開発中のものです。02/06/15 20:29ID:???
>103
こっちになw
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013512099/
01055802/06/16 22:31ID:???
プログラムをちょっと更新。
画面スクロール追加。

壁にめりこんだら、ちゃんと横に移動しているハズ。

ここで質問だが、壁にめり込み中にジャンプしたら、
実機では横滑りが一瞬止まっているだろうか?
現バージョンでは止まるようにしているが、記憶が
曖昧で自信が無いので確認してほしい。

あとこれから例のジャンプを再現してみようと企んでいる
が、これは実際にやってみて、調整を繰り返すという
手探りの作業になると思う。感覚がたよりなので、
なるべく実機の雰囲気を再現したい。そこで、ファミコンの
解像度を教えて欲しい。現在の自作バージョンでは
320x240で60fpsになっている。

あと、ついでにジャンプ用のテーブルをテキストから
読み込むようにして、ソースをいじれない人にも調整
出来るようにしたいのだが、テーブルのフォーマット
をどんな書き方をすれば良いだろうか?そもそも
実機の方がテーブルでやっているかどうかは未確認
だが。
01065802/06/16 22:36ID:???
すまぬ、60fpsは嘘、これから60fpsにする
つもり、だった。まだSDLは勉強中で、解って
ない事が多いので実現出来てない。

追加:
Window右上の×ボタンをクリックしたら終了
するようにした。
0107名前は開発中のものです。02/06/17 05:43ID:???
>>58
プログラムまでするとは研究熱心っすねぇ

ファミコンの解像度は多分256x224だと思う。多分。

壁にめりこみ中のジャンプで
横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
逆に移動している。なので、通常はほっとくと右方向へ
流れて行くが、マリオが右を向いてジャンプしまくると
左へ無理やり移動できる。

あと、プログラムで気になったんだけど
足場が無いときはめり込みの横滑りより
落ちるほうが優先されると思う。
実機では首だけ壁にめり込んで空中に浮いた状態で
横に流れて行くってのは無かったと思う。

長文&分かりにくい日本語スマソ
0108名前は開発中のものです。02/06/17 08:35ID:???
扱える広さとしては256x240なんだけど上下8ラインずつ表示されないので256x224 が正解
01095802/06/17 10:53ID:???
>>107、108
情報ありがとう。実機が無いのでそういった
情報は大変ありがたい。これからもお願いする。
今晩までには修正出来ると思う。

> プログラムまでするとは研究熱心っすねぇ

SDLの勉強のついで、である。が、子供の頃に
欲しかったマリオマップエディタを作って見たい
という思いもある。だから、最終的にはマップ
エディタ付きでだれでもマリオ風ゲームが
作れるようにしたい。自分は妊娠なので、
それはとても素晴らしい事に思える。

そこまで行けるかはわからないが。

やはり実機が無いと困るので、Loppiで
マリオコレクションに書き換える事にした。
SFC版はFC版とくらべて、グラフィック以外
に挙動の違いとかはあるのだろうか?
違いがあっても、それを買うしかないけれども。
0110名前は開発中のものです。02/06/17 10:57ID:???
>挙動の違いとかはあるのだろうか?
激しくあります
01115802/06/18 01:20ID:???
解像度を256x224に変更。TABキーでフル
スクリーン切り替えに対応している。が、ただ
切り替えているだけなので、他のソフトは
終了させていた方が無難。

> 足場が無いときはめり込みの横滑りより
> 落ちるほうが優先される

そのように修正。

> 壁にめりこみ中のジャンプで
> 横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
> 逆に移動

はまだ出来ていない。

>>110
情報どうも。ではしょうがないので、自分は
SFC版を基準に調整しようと思う。FC版は、
他のだれかに期待させていただく。
ジャンプ用テーブルの作成の前に、重力加速度と
ジャンプボタン受付時間などを決めねばならない
ので、まだ先のことではある。
0112名前は開発中のものです。02/06/18 05:53ID:???
>>58
以前どこかのスレでSFC版はFC版と比べて
レンガを壊したときのマリオの挙動が違うとか
書かれていた記憶がある。
他にもまだあるかもしれないが漏れが知ってるのはそのくらいです。

SDLの勉強ガンガレ
0113名前は開発中のものです。02/06/18 10:07ID:???
>>112
レンガを壊したとき、
FC版はマリオは下に落ちるが
SFC版は突き抜ける

パックンフラワーを飛び越えるとき、
FC版なら少しさわっても大丈夫だが
SFC版は少しさわっただけで死ぬ
01145802/06/18 16:13ID:???
> 壁にめりこみ中のジャンプで
> 横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
> 逆に移動

となるように修正。

FPS表示。しかし表示する数字にかなり幅があり、
本当にこのやり方でよいのか不安。

なおこの文字表示には、SDL_kanjiを使用している。
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~g940455/wp/sdlkanji/

あと、起動時にdata\\GameInit.txtからパラメータの一部を
読み込むように変更。パラメータをいじった後、保存してから
ゲームを起動すると反映される。

>>112
応援どうも。マイペースでガンガる所存。

>>113
情報ありがとう。
ゲーム性や難易度に影響を与えるほど挙動が
異なる場合は、フラグを立ててFCモードとSFC
モードを選べる様にしようと思う。
0115名前は開発中のものです。02/06/18 17:40ID:???
うあ…学生証番号結構近くてビクーリw
0116名前は開発中のものです。02/06/18 20:10ID:???
>>115
ゴバーク?
0117名前は開発中のものです。02/06/18 23:03ID:???
>>116
>>114のURL
01185802/06/20 22:57ID:???
Bダッシュとアニメーションに対応。


速く走るには’b’を押しながら移動。

アニメーションはdata\\Player.bmpを
見ればわかるハズ。暇な人が挿げ替え
たりしてくれると嬉しいし、楽。
01195802/06/26 23:24ID:???
コインと煉瓦ブロックを置けるようにした。
コインを取ると、プレイヤーの頭から回転しつつ飛び出す。
煉瓦は下から叩くと跳ねる。まだ壊れない。
0120名前は開発中のものです。02/06/27 01:33ID:???
>>58
おお、だいぶマリオっぽくなってきた
勝手な希望だが、ゆくゆくはジョイパッドに対応してほしい
そのほうがテストプレイもやりやすいし
01215802/06/27 02:26ID:???
>>120
了解。次回には対応する予定とする。
01225802/06/27 02:38ID:???
書きわすれた。

>>120
テストプレイ、感謝。
01235802/06/30 03:03ID:???
煉瓦とハテナブロックにそれぞれ、1コイン入りと
10コイン入りを入れた。10コイン入りは、一定時間
叩き放題で時間が経つと1コイン入りに変化する、
という処理にした。実機の方もそのようなふう
だったと記憶しているが、どうか。

キノコを入れた。取ると大きくなれる。まだ煉瓦は
壊せない。

ジョイパッドに対応。00か02ボタンでジャンプ、
01か03ボタンでダッシュ。ダッシュ中は1マス分の
隙間は飛び越えられる。
0124名前は開発中のものです。02/06/30 13:04ID:???
>>58
ジョイパッド対応でやりやすいYO

10コインブロックのしくみはよく知らないが、
実機と比べて全然違和感ないYO

あと、実機では普通のジャンプとBダッシュジャンプでは
飛べる高さも少し違ったはず。
01255802/07/03 01:00ID:???
>>124
テストプレイ感謝。出来ればこれからもお願いする。
ダッシュ中、ある程度速度があれば高いジャンプが
出来るようにした。が、この場合ジャンプの初速を
上げたのではなく、ジャンプボタンの受付時間を
長めにしている。実機と違うようなら、教えて欲しい。

ファイアフラワーを入れた。キノコを取った状態で
アイテム入りブロックを叩くと出てくる。まだ火の玉
は出せない。パレットアニメーションに関しては、
勉強中。

大きくなった状態だと、レンガを壊せるようにした。
0126名前は開発中のものです。02/07/03 17:00ID:OhPC4CXg
( ´_ゝ`)デ、ケッキョクダレカマリオツクッタノ?
0127名前は開発中のものです。02/07/03 18:06ID:???
ツクッテルトチュウダ
0128名前は開発中のものです。02/07/03 21:34ID:???
>>58
プレイしてみたYO

なかなかイイ動きだけど、まず気づいたことといえば、、
FCマリオでは普通に歩くだけでも1ブロック分のスキマは渡れます。
しかし、必ず渡れるのではなく落ちるときもあるので、
速度以外の要素が関係しているのかな?

あとは斜め下入力でもしゃがめるので操作性に大きな違いを感じた。
例えばステージ1-2で巨大化したまましゃがみ滑りして突破したい場所があるんだが、
ここが簡単になったり。
01295802/07/03 23:32ID:???
>>128
細かいところまで見てくれて、ありがたい。感謝。

実機を持っているようだが、もしそうなら、できれば
1ブロック分の隙間を歩いて渡る場合、どのくらいの
割合で渡れる(落ちる)のか、を確認してみてほしい。
あと、Bダッシュ中では100%渡れるということで
よろしいか?

> あとは斜め下入力でもしゃがめるので操作性に大きな違いを感じた。

了解、次回更新までに、斜めではしゃがまないよう
に修正予定とする。
0130名前は開発中のものです。02/07/04 00:52ID:???
1ブロック分の隙間を歩いて渡れるのは
歩く速度と、床の当たり判定にあるのでは、と
実際やってみて思った。

Bダッシュでも止まった状態から走り始めてすぐは
隙間を渡れない。歩きでも1ブロック分くらいの助走があれば渡れる。
しかし、なぜたまに落ちることがあるのかはよくわからない。

たまに、隙間を渡る時マリオが落ちそうになるが、
そのまま落ちずに向こうの床に乗ることがある。
うまく説明できないが、マリオが落下し始めたにもかかわらず
また床に乗って進むので見た目にはつまづいたように見える。
この辺、床の当たり判定のやり方が関係してそう。


ん?何か当たり前のことを言ってるだけのような気がしてきた・・・鬱
01315802/07/04 22:15ID:???
・ファイアボールを撃てるようになった。
・斜め下入力ではしゃがまなくなった。
・助走すれば、歩きでも1マス分の隙間を渡れるかもしれない。

>>130
歩き渡りに関しては、まだ上手く出来ていない。

足元のみに新たな当たり判定をつけて、そこに
ブロックが触れると上に上がる、という処理を
加えてみたが、それをやると歩きでも確実に
渡れてしまったので、その処理は削除した。
現在、試行錯誤中。
0132名前は開発中のものです。02/07/04 22:50ID:???
>>102
013312802/07/04 23:10ID:???
歩いても落ちない現象は以前にも試した事がある。
今回はえみゅでやってみた。結果は実機と大体同じだと思う。

ステージ8-1の序盤で、1ブロックのスキマが連続して並んでいる場所があり、
地形はこんな感じに穴がある。

■:地面
□:地面無し
◎:マリオ


■■■□■□■■□■■□■■□■■

最初の穴(上の図で4マスメ)の32dot手前の位置に
チビマリオの前足の先を合わせ、そのまま歩いてみた。

チビマリオが移動すると
・同時に画面はスクロールする
・少し歩くと画面に対して何dotか前進する
 (これが地形との位置関係を微妙にズラすのかな?)
013412802/07/04 23:11ID:???
↑の続きね

何度か試した結果は以下の通り
・穴に落ちないで最後まで進める
・2つ目の穴で落ちる
・3つ目の穴で落ちる

落ちる時のマリオの姿勢が違う時もある。

画面左端から何dot目に最初の穴があるか、という
スクロールの微妙なズレが
落ちるかどうかに影響しているのではないかと思った。
スクロール位置を毎回同じにすると、結果も同じだった。

今回気づいた事といえば、プログラムで
再現するのは難しいんだろうなー
という事だけだった。
01355802/07/05 00:27ID:???
>>128
AAを交えた丁寧な解説&細かいデータ、感謝。

正直、スクロールまで要素に入ると、お手上げである。
どのような処理にしてよいやら、想像もつかぬ。が、
元ゲームをなるたけ再現してみるのが目的であるし、
再現する順番が決まっているわけでなし、ゆっくり
しつこくやろうと思う。

せめて、移動速度に対して落ちるかどうかがはっきり
決まっているならどうにかなりそうなのだが。

1マス目では落ちていないところが気になる。

自作の方は、今のところスクロールと当たり判定は
それぞれ関係ない方式で処理している。
01365802/07/07 16:17ID:???
とりあえず暫定として、ある程度速度が
あれば、確実に渡れるように組みなおし
た。「躓く」のも一応表現してみたがどうか。
一瞬だけ落下モーション(現状ではジャンプ
モーションと同じ)を表示する。

http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip

>>134の情報から推測し、「躓く」と速度が
少し落ちるようにしてあるが、実機では速度
が落ちているだろうか?申し訳無いが、
チェックをお願いする。


やはり自分で実機を持ってないと不便だ。
早めに購入したいのだが、なかなか本体
を売っているところが見当たらない、SFC
メモリカセットはすでに手に入れているのだが。
0137名前は開発中のものです。02/07/08 07:28ID:???
挙動を調べるためにえみゅを使うのはマズイ?
そっちだと、ステージ改造ツールがあるので便利と思うのだけれど。
01385802/07/08 21:08ID:???
>>137
前に試したが、スペックが足りなかったようで
まともに動いてくれなかった。

ちなみに開発マシンは、Librettoff1100(MMX266)で、
知り合いにWindows2000を入れてもらっている。
0139名前は開発中のものです。02/07/09 00:11ID:???
MMX266なら余裕で動くと思うんだけど。
01405802/07/09 01:17ID:???
>>139
そういえば前に試したのはSNESだった。

あと、マップ改造ツールがあるとは知らなかった。
情報、感謝。
014112802/07/10 23:40ID:???
>>58
>>実機では速度が落ちているだろうか?
うーん、速度が低下しているようには見えなかった。
しかし、一瞬でも地面の無い状態になっているハズなので、
見た目には判らない減速があるかも。
014212802/07/10 23:53ID:???
穴を歩いて超える現象だが、
今度はFC版えみゅステージ改造ツールを使って実験した。

画面左端にスーパーマリオを移動し、左から2ブロック目を穴に。
スクロールは無し。

|◎
|■□■■

ここで助走無しで右に歩くのだが、画面の左端に行くまでの行動で結果が変わった。

・ジャンプをした事がある > 落ちる
・歩く、又はダッシュだけで画面左端に寄る > 落ちない

次に、下のように画面左端から2キャラ+5dotの位置にマリオを配置し、
左方向に歩いた

|___◎
|■□■■

この場合、一度ジャンプした後も、落ちたり落ちなかったり、結果が安定しなかった。
位置の調整の為にマリオを1dotだけ動かしたり、キー入力しても動く前に離す、
といった行動が影響していると思う。

結局、表示上は全く同じ位置にマリオが居たとしても、様々な状態があるのだろう。
で、躓いたように見えるのは、本当に落ちるかどうかギリギリの状態なんじゃないかな?
以前スクロールの微妙なズレ云々と書いたが、多分勘違いだろう。スマン。
0143名前は開発中のものです。02/07/11 06:32ID:???
漏れも、スクロールしないコインばかりの地下面を改造して
いろいろ試したけど、結果はまちまちだった
うーむ・・・
0144名前は開発中のものです。02/07/11 08:40ID:???
>>142
それって最初の無重力状態のこと?
01455802/07/11 19:18ID:???
間抜けなミスが見つかった。作成中のキャラの
当たり判定は、横15ドットだが、実際のマリオは
12ドットの模様。これでは少し速度がついただけ
で、確実に渡れてしまう。

で、横の当たり判定と、躓いても速度が落ちない
様に修正うp。

今まで真剣にテストしてくれてた人、特に128氏、
申し訳無い。

>>142>>143
を読む限り、カメラは関係無いと判断して良さそう
である。

自分なりに別の原因を考えてみたが、実はFPSが
60より低い、ということは考えられないだろうか。

秒間のループ回数を60から30に減らすと、当然
当たり判定処理もその分雑になり、同じ速度でも
渡れたり渡れなかったりといったことが多くなる、
と思う。問題は確認方法だが、さてどうしようか。
0146名前は開発中のものです。02/07/13 10:33ID:???
マリオ3改造するツールつくってくれよ
0147名前は開発中のものです。02/07/13 10:58ID:???
じゃあマリオ3のマップデータ構造を解析してくれよ
0148名前は開発中のものです。02/07/13 12:12ID:???
そんなこと俺様ができるわけないだろうが
馬鹿だなぁ
0149名前は開発中のものです。02/07/13 19:27ID:???
正直、Diskのマリオ2を改造するツールがほしい
0150名前は開発中のものです。02/07/14 03:10ID:???
ハゲドウ
逆さ土管とか使いたい
0151名前は開発中のものです。02/07/15 22:31ID:???
>>58氏いきてますか?
テストプレイしてて気になったことが

Bダッシュしていて逆方向へ切り返すときのスリップが
少ないとオモタ。歩きの時よりキビキビしてるような。
そのへんの具合がいじれるようになってるとよろしいかと
01525802/07/15 23:09ID:???
現在、当たり判定云々が難航しているので、
豆の木と土管を作成中で、ワープ先の指定
方法をどうするかで思考中。エミュ改造HP
が大変参考になっている。139氏に感謝。

>>150
では入れとく。

>>151
了解、次回にはなるべく調整しておくか、外から
いじれるようにする方向で。
01535802/07/20 12:33ID:???
忙しくなってきたので、一週間ほど停止。
来週の土曜に更新予定。
0154名前は開発中のものです。02/07/22 03:03ID:???
ほしゅ
01555802/07/28 02:48ID:???
更新再開。スピードを出している時に方向転換すると、
ちょっと滑るのを追加。他は何も入れて無し。スマソ。

>>151
data\GameInit.txtを適当にいじってみて。
0156名前は開発中のものです。02/07/29 12:56ID:???
>>58
ジャンプしたときに何か違和感を覚えて
GameInit.txtを見てみたんだけど、
「空中での横移動加速度」って別に設ける必要は無いんじゃない?
ジャンプした時の「歩く加速度」なり「走る加速度」を
そのまま利用すればいいんじゃないかと思うけど。
デフォルトの設定では歩いてる時にジャンプすると
速くなってそのまま歩きとBダッシュの中間くらいの速度で
歩けてしまう。実機でどうだったかわかんないけど・・・

なんか漏れ全然見当違いな事言ってるかもしれん
だれか検証プリーズ!
0157名前は開発中のものです。02/07/30 04:45ID:???
マリサン解析じゃないのか。さげ
01585802/07/31 04:07ID:???
いじれるパラメータを増やしたのと、ジャンプ中の縦方向
加速度テーブルを追加。

画面の、FPSより1つ下の数字が残りジャンプ受け付け
時間(フレーム単位)で、ジャンプボタンを押しっぱなしに
していると減少する。ジャンプボタンを離した状態で着地
すると回復する。ダッシュ中は35に増加。

加速度テーブル(data\\jumptable.txt)は、上から順に
「ジャンプしてからnフレーム目の加速度」を表しており、
つまり1行目が初速となる。そのため1行目は大きな数
字が入っている。

毎フレーム、重力の影響を受けているので注意。初期値
では重力加速度0.3。

>>156
それはつまり、ゆっくり床を移動してたときは空中制御も
ゆっくりと、速く移動してたときは空中でも速く動ける、と
いうことだろうか?この解釈で正しければ、次回にその
方法を試せるようにしようと思う。
0159名前は開発中のものです。02/07/31 09:50ID:???
つーかさ、最初に出てきたソースから
解釈するべきじゃねーの?
せっかくあるんだし。
0160名前は開発中のものです。02/07/31 11:17ID:???
じゃあおまえがやれボケ
0161名前は開発中のものです。02/07/31 19:19ID:???
6502なんていまさら読めるかってんだ。
技術無いってところには突っ込むな。
0162名前は開発中のものです。02/08/01 07:15ID:???
6502現役で使ってる漏れは駄目なの?(´・д・`)
0163名前は開発中のものです。02/08/01 10:57ID:???
>>162
あんたすげーよ。
おれはH8だけど、6502ってまだ現役なのか!
ツーことで、>>159の言ってることやってください。おながいします。
016416202/08/01 20:17ID:???
漏れは解析苦手…自作のが好き…(´・ω・`)
016515602/08/02 02:53ID:???
>>58
>ゆっくり床を移動してたときは空中制御も
ゆっくりと、速く移動してたときは空中でも速く動ける、と
いうことだろうか?

ごめんなさい。「空中での横移動加速度」は歩きと同じに
することで問題無いと思います。
ただ、その際の最高速度は地上の歩きでの最高速度と
同じにすればより本家に近づくと思います。

で、エミュでいろいろ試したところ、空中での横移動に関しては
おそらく基本的に歩きと同じ加速度だと思います。
だけど、うまく説明できませんが
歩き又はダッシュしているときにジャンプすると
ジャンプした時点のマリオの速度がそのまま残ります。
その速度は着地するか逆方向にキーが押されるまで
落ちることはないようです。
そしてその時、向いている方向へキーを押すと
ジャンプした時点でのマリオの速度が0か非常に遅いと、
そこから歩きと同程度の加速がつくのが目に見えて分かりますが
ある程度の速度が既に出ている場合(ダッシュしていたなど)は
よくわかりません。逆方向へキーを押すと減速して
やがて逆方向へ加速します。
また空中にいるときは、Bボタンを押そうが放そうが
速度が変化することはありません。

長文、拙い日本語スマソ
0166名前は開発中のものです。02/08/02 21:41ID:???
>>1のソースはどうやってコンパイルするんですか?
0167名前は開発中のものです。02/08/03 04:27ID:???
http://www.compile.co.jp/
0168名前は開発中のものです。02/08/05 00:08ID:???
マジレスだけどさ、
昔、ニフにいた「ラリパッパ」にきいてみたらどうだい?
ここで話題になってソフトの実装やったのは・・・ははは
0169名前は開発中のものです。02/08/05 00:22ID:???
すまん、最後の行が理解できない
0170名前は開発中のものです。02/08/05 02:10ID:???
>昔、ニフにいた「ラリパッパ」
今どこにいるんだよ?
0171名前は開発中のものです。02/08/16 00:26ID:???
hosyu
0172名前は開発中のものです。02/08/19 08:14ID:???
hosyu
0173名前は開発中のものです。02/08/28 01:28ID:???
ho
0174名前は開発中のものです。02/09/08 19:54ID:???
...
01755802/09/11 02:23ID:???
土管ワープ先の指定方法がわからんとか、
マップチップの置き方が自分のと全然違うとか、
色々腐ってたけど>>171-174が心に響いたので
なんとなく再開。

スターを追加。でもカラーパレットがよくわからん
ので無敵中は点滅。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip

>>165
言ってることが理解出来たので、次回そのように変更。
最近ソースを全然読んで無かったので、慣れるまで
しばし待たれい。

マイペースで逝く予定。
01765802/09/11 02:24ID:???
というか、165はまだ見てるかな・・・・・
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