スーパーマリオ逆解析で勉強
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0001リバースマリオ
02/03/31 07:49ID:???http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html
データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!
0050▼゚Д。▼カフッ
02/04/05 23:20ID:???▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ
0051名前は開発中のものです。
02/04/14 10:02ID:???が全てのバグを利用しててカコイイ!!
0052名前は開発中のものです。
02/04/21 00:21ID:RqcwHmjw0053名前は開発中のものです。
02/04/21 02:01ID:???一発で仕止める言葉のドライブバイ♪
こいつやってもいいか♪
奴の命奪ってもいいか♪
\__________ ___________/
∨
∧_∧
Θ(´∀` ,,)
|| (つ∞> つ
|| ( ( (
|| (_(__)
0054名前は開発中のものです。
02/04/21 03:21ID:.gT5mREE0055名前は開発中のものです。
02/04/27 00:25ID:AoPtetmc0056名前は開発中のものです。
02/04/27 15:11ID:???これで何か出来るかな?
0057名前は開発中のものです。
02/04/27 23:56ID:6xop1EJM0058名前は開発中のものです。
02/04/30 02:55ID:???ジャンプの制御は、最初は数式で加速度を作ってたが、
気に入らなかったので担当の人(ミヤーモ?)が加速度テーブル
を手打ちで作ったと聞いている。
壁すり抜けに関しては前にスーマリパクリゲーを作った時
にこうではないかと感じた。
↓
マリオが宙に一個だけ浮いているブロックに頭突きをかました
場合、マリオの中心線がブロックと重なったときのみブロック
を叩ける。中心線がブロックと重ならなかったとき(半キャラ以上
ずれているとき)は、左か右にスルリと抜けてしまう。
上記の事から、以下の処理をしているのだろうと予測する。
0059名前は開発中のものです。
02/04/30 02:56ID:???ブロックを叩く処理をする。
2:そうでない場合、マリオが右に寄ってれば右へ、左に寄ってれば
左へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。
ここで、壁にめりこんだときに右へ右へずれていくのは、2の処理を
細分化した時に、
2−1:マリオの左上のポイントが壁に接触していれば(つまり右に
寄ってれば)右へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。
2−2:そうでなくてマリオの右上のポイントが壁に接触していれば
左へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。
となっていると思う。これが正しいとすると、壁にめり込んだときは
ジャンプしてないので、上昇中という条件のある1は素通りする。
次に2−1を実行して(右にずらして)命令を抜ける。よって2−2は
実行されない。
これが壁すり抜けの正体だと妄想してるんだがどうか。検証求む。
0060名前は開発中のものです。
02/04/30 18:19ID:???0061名前は開発中のものです。
02/05/01 23:10ID:???では、最初に壁にめり込むのは何で?
006258
02/05/02 00:06ID:???今、スーパーマリオ1が手元にないので、
その場面を確認できない。できればその場面の詳し
い説明をしてもらえないだろうか。アスキーアートで
図入りだと嬉しい。
この辺の話題は自分にとっても興味深いので、ぜひ
ともお願いしたい。
0063名前は開発中のものです。
02/05/02 17:24ID:???下降中は半キャラずれていてもブロックに乗れるからでは?
0064名前は開発中のものです。
02/05/02 21:27ID:???■■■■■■__■■■■■■■■■■■■
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▲は土管の部分
はっきりしたことは忘れちゃったけど、
こういう風に上のブロックを壊して、矢印のブロックに
しゃがみジャンプしながら斜め横から当たるようにすると
横にめり込むんだよね。
しかも、いつでもできるわけじゃなくて、
できるだけ画面を先の方にスクロールさせてないと出来ない。
>>63
下降中は〜ってのはちょっと意味がよく分からないです。
どういうことか教えてもらえます?
006558
02/05/03 00:19ID:???ttp://isweb25.infoseek.co.jp/play/kitazen/GDT/gdt1.htm
このページの下から2〜3番目の画像の事だろうか、キャラが
変だが。
自分はこの現象を見た事が無い。昔、噂には聞いていたが結局
再現出来なかった記憶がある。なので、実際に見たという知り
合いから話を聞いた。
以下は、知り合いの推測に自分なりの解釈を加えたものである。
壁に向かって、十分に加速してジャンプ中に体当たりしたとき、
ブロックとブロックの隙間にぴったりマリオの足が合わさると、
一瞬だけマリオが立った状態になる。
普通、空中で壁に当たった場合はX軸(横方向)の速度のみ殺さ
れ、Y軸は影響を受けないが、立ち状態が起こった場合はいったん
Y軸の速度が0になり、マリオの画像がジャンプした場合の拳を
振り上げたものから、単に落下しているものへと変化しているこ
とからそう推測される。
006658
02/05/03 00:19ID:???出され、空中判定になっていると思われる。そうでなければ、タイ
ミング良くジャンプボタンを押せば三角とびが可能なはずだが、そ
んなことが出来たという話を聞いたことがない。が、聞いたことが
無いだけかもしれないので、もし聞いたことがある人はぜひ教えて
欲しい)
上記の現象が起こると、普通、空中では出来ないはずの、ジャン
プ中に向きを変えたり、しゃがみジャンプしていたのに立ったりと
いうことが出来る。1−2の件の場合は、
1:しゃがみジャンプでレンガブロック斜め下の土管に体当たり。
2:「立ち状態」発生。しゃがみから立ち状態へ移行する。
3:立った分、頭がブロックにめり込む。
4:>>58の件に従って、右にずれていく。
という流れになっていると思う。上HPのキャラのY座標を見る
限り、そう的外れではないと思っているが実際に見た訳ではない
ので、目撃したことのある人からの証言・異論反論を求む。
006758
02/05/03 00:20ID:???言っている。
豆の木を上って行く雲の上の面で、レンガブロックが縦に積ま
れていてリフトから降りなければならない様になっている面があ
る。ここでリフトに乗ったままブロックにマリオの背中を合わせ、
ちょこちょこと小刻みに左を押していると、少しずつマリオがブ
ロックにめり込んでいき、最後には右側に抜けてしまうという技
があったと思う。
これは、方向キーを押している方向と、押してない方向とではX
軸での当たり判定の処理が違うために起きている、と自分では推
測している(押している方向に進むはずだから、押してない方向の
横への当たり判定は雑になっている)。
FCの処理能力からすると、そういった資源を節約するための
手抜きは十分にありえると勝手に考えている。
推測から推測を、仮定から仮定を導いているのでどこまで正しい
のかまったく分からないが、自分は上のように妄想している。例に
よって、検証を求む。
0068▼゚Д。▼カフッ
02/05/03 16:27ID:???0069名前は開発中のものです。
02/05/03 18:08ID:???お疲れ気味かな?てかカフッってなに?
0071名前は開発中のものです。
02/05/06 02:30ID:???逆汗、解析して(英語で)コメントついたファイルもってるけど、
完全解析かどうかは全部読んでないから知らない。
漏れはMagicJumpとかいう部分を読んだだけだし。
誰にもらったのかどこのファイルなのかが全然ワカランのでページもわからん。
…勝手にうpして大丈夫なのかな?
007358
02/05/06 20:44ID:???だけでも有用なようだったら、UPお願いします。
0074名無しさん
02/05/08 12:01ID:XmLujfnEマジックエンジンアセンブラでアセンブルできる形にしてから発表して、
そしたら改造して別のゲーム作れるし
0075名前は開発中のものです。
02/05/08 21:20ID:BtDZtx.Y0076名前は開発中のものです。
02/05/08 23:20ID:V29GUiRY例えば、木や鉄球やボムがビルボードで構成されていることに
感動できるならばスゲーと思われ。
0077名前は開発中のものです。
02/05/09 02:26ID:???0078名前は開発中のものです。
02/05/09 02:42ID:???エミュ話で恐縮だが、
いわゆる三角飛びについては、その現象を再現した
ムービーファイルがどこかのサイトにあった。
あと、1−2の壁抜け画像でこんなのも。
ttp://www.geocities.com/gwjbwtf/smb1.htm しゃがみジャンプから
ttp://www.geocities.com/gwjbwtf/smb2.htm たちジャンプから
007958
02/05/09 21:33ID:???情報ありがとう。特に画像が。これで>>65の説が半分正しいらしい
というのが確認された。実際に壁ジャンプが出来るというのは、自分
では可能性に気付きながらも実現できなかった。そのことが今更
ながら知る事が出来てとても嬉しい。
壁抜けに関しては画像を見る限り、>>66は間違っている様であり、
赤面の至りである。立ちジャンプからも可能だというのは初耳だった。
まだまだ自分の知らない現象がありそうで、大変面白い。
0080名前は開発中のものです。
02/05/10 13:41ID:???0083名前は開発中のものです。
02/05/13 21:07ID:???アップ希望です
お願いします
008458
02/05/13 23:08ID:???http://www.chukkysoft.com/m-bara/smb1_src.zip
どうぞ。大丈夫なはずです。
0085名前は開発中のものです。
02/05/14 00:05ID:???捨て垢とって晒すのかと思ったら違うのね・・・
まあこの板はマターリしてるから問題ないか。。。
0086名前は開発中のものです。
02/05/22 02:01ID:???0087名前は開発中のものです。
02/06/01 09:17ID:???0088名前は開発中のものです。
02/06/01 12:59ID:???0089名前は開発中のものです。
02/06/06 09:45ID:LteWFb46点滅することないもん。
真理夫のスプライトの優先順位を背景より下げてるのかな。
背景が一色だからこそできる技?
0090名前は開発中のものです。
02/06/06 10:20ID:???土管がスプライトじゃないのと、真理夫の優先順位を背景より下げてるというのは同意だが、
背景が一色だからこそできる技、というのは何故だ?
背景が一色じゃなくてもできると思うんだが。
0091名前は開発中のものです。
02/06/06 20:12ID:???土管(BG)>麻里男(スプライト)>背景(VRAM)
って風になってる??
はみこんの事良くわかってないんで憶測。
0092名前は開発中のものです。
02/06/06 20:35ID:???0093名前は開発中のものです。
02/06/06 20:53ID:???0094s
02/06/07 02:48ID:???0095上げるな
02/06/07 03:10ID:???ッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフ
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0096名前は開発中のものです。
02/06/07 18:31ID:???00978-4の水中面で
02/06/08 01:10ID:???ピンク土管のパックンフラワーが透明になっているのと、
マリオがスムーズに出入りしないのはどうなってるの?
○-4でマリオが斧を取らずにクリアしたとき、
処理落ちするのが気になる。
0098名前は開発中のものです。
02/06/08 01:21ID:???資料とか出回っているのかな?
0099名前は開発中のものです。
02/06/08 01:37ID:???優先の高いスプライトをBGより後ろに置いたときに優先が低いスプライトが
優先の高い方のパターンで抜けたように見えるって事かいな?
漏れは解析erでは無いのでサパーリですw
0100名前は開発中のものです。
02/06/08 01:48ID:???>>97
ピンクの土管の青い部分は実は透明色であって、背景の青が見えてるだけ。
だから土管の中にものが入ったときはそれが見える。
0101名前は開発中のものです。
02/06/08 03:36ID:???なるほど。
パックンフラワーが表示されないのは、
表示してしまうとピンク土管に潜った時に見えてしまうからなのかな。
でも演出としてはあえて表示した方が、
ピンク土管が透けているみたいでカコイイような気もするけど。
それと、何故か泡はちゃんと表示してるよね。土管から出てくるし。
>>99
そういうことじゃないみたいだね。
010258
02/06/13 23:38ID:???実験用に作ってみた。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
当たり判定の部分のみをそれなりに再現。
開発環境はSDL+BCC。
このスレでの情報を活かして、製作を進める予定。
0104名前は開発中のものです。
02/06/15 20:29ID:???こっちになw
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013512099/
010558
02/06/16 22:31ID:???画面スクロール追加。
壁にめりこんだら、ちゃんと横に移動しているハズ。
ここで質問だが、壁にめり込み中にジャンプしたら、
実機では横滑りが一瞬止まっているだろうか?
現バージョンでは止まるようにしているが、記憶が
曖昧で自信が無いので確認してほしい。
あとこれから例のジャンプを再現してみようと企んでいる
が、これは実際にやってみて、調整を繰り返すという
手探りの作業になると思う。感覚がたよりなので、
なるべく実機の雰囲気を再現したい。そこで、ファミコンの
解像度を教えて欲しい。現在の自作バージョンでは
320x240で60fpsになっている。
あと、ついでにジャンプ用のテーブルをテキストから
読み込むようにして、ソースをいじれない人にも調整
出来るようにしたいのだが、テーブルのフォーマット
をどんな書き方をすれば良いだろうか?そもそも
実機の方がテーブルでやっているかどうかは未確認
だが。
010658
02/06/16 22:36ID:???つもり、だった。まだSDLは勉強中で、解って
ない事が多いので実現出来てない。
追加:
Window右上の×ボタンをクリックしたら終了
するようにした。
0107名前は開発中のものです。
02/06/17 05:43ID:???プログラムまでするとは研究熱心っすねぇ
ファミコンの解像度は多分256x224だと思う。多分。
壁にめりこみ中のジャンプで
横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
逆に移動している。なので、通常はほっとくと右方向へ
流れて行くが、マリオが右を向いてジャンプしまくると
左へ無理やり移動できる。
あと、プログラムで気になったんだけど
足場が無いときはめり込みの横滑りより
落ちるほうが優先されると思う。
実機では首だけ壁にめり込んで空中に浮いた状態で
横に流れて行くってのは無かったと思う。
長文&分かりにくい日本語スマソ
0108名前は開発中のものです。
02/06/17 08:35ID:???010958
02/06/17 10:53ID:???情報ありがとう。実機が無いのでそういった
情報は大変ありがたい。これからもお願いする。
今晩までには修正出来ると思う。
> プログラムまでするとは研究熱心っすねぇ
SDLの勉強のついで、である。が、子供の頃に
欲しかったマリオマップエディタを作って見たい
という思いもある。だから、最終的にはマップ
エディタ付きでだれでもマリオ風ゲームが
作れるようにしたい。自分は妊娠なので、
それはとても素晴らしい事に思える。
そこまで行けるかはわからないが。
やはり実機が無いと困るので、Loppiで
マリオコレクションに書き換える事にした。
SFC版はFC版とくらべて、グラフィック以外
に挙動の違いとかはあるのだろうか?
違いがあっても、それを買うしかないけれども。
0110名前は開発中のものです。
02/06/17 10:57ID:???激しくあります
011158
02/06/18 01:20ID:???スクリーン切り替えに対応している。が、ただ
切り替えているだけなので、他のソフトは
終了させていた方が無難。
> 足場が無いときはめり込みの横滑りより
> 落ちるほうが優先される
そのように修正。
> 壁にめりこみ中のジャンプで
> 横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
> 逆に移動
はまだ出来ていない。
>>110
情報どうも。ではしょうがないので、自分は
SFC版を基準に調整しようと思う。FC版は、
他のだれかに期待させていただく。
ジャンプ用テーブルの作成の前に、重力加速度と
ジャンプボタン受付時間などを決めねばならない
ので、まだ先のことではある。
0112名前は開発中のものです。
02/06/18 05:53ID:???以前どこかのスレでSFC版はFC版と比べて
レンガを壊したときのマリオの挙動が違うとか
書かれていた記憶がある。
他にもまだあるかもしれないが漏れが知ってるのはそのくらいです。
SDLの勉強ガンガレ
0113名前は開発中のものです。
02/06/18 10:07ID:???レンガを壊したとき、
FC版はマリオは下に落ちるが
SFC版は突き抜ける
パックンフラワーを飛び越えるとき、
FC版なら少しさわっても大丈夫だが
SFC版は少しさわっただけで死ぬ
011458
02/06/18 16:13ID:???> 横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
> 逆に移動
となるように修正。
FPS表示。しかし表示する数字にかなり幅があり、
本当にこのやり方でよいのか不安。
なおこの文字表示には、SDL_kanjiを使用している。
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~g940455/wp/sdlkanji/
あと、起動時にdata\\GameInit.txtからパラメータの一部を
読み込むように変更。パラメータをいじった後、保存してから
ゲームを起動すると反映される。
>>112
応援どうも。マイペースでガンガる所存。
>>113
情報ありがとう。
ゲーム性や難易度に影響を与えるほど挙動が
異なる場合は、フラグを立ててFCモードとSFC
モードを選べる様にしようと思う。
0115名前は開発中のものです。
02/06/18 17:40ID:???0116名前は開発中のものです。
02/06/18 20:10ID:???ゴバーク?
0117名前は開発中のものです。
02/06/18 23:03ID:???>>114のURL
011858
02/06/20 22:57ID:???速く走るには’b’を押しながら移動。
アニメーションはdata\\Player.bmpを
見ればわかるハズ。暇な人が挿げ替え
たりしてくれると嬉しいし、楽。
011958
02/06/26 23:24ID:???コインを取ると、プレイヤーの頭から回転しつつ飛び出す。
煉瓦は下から叩くと跳ねる。まだ壊れない。
0120名前は開発中のものです。
02/06/27 01:33ID:???おお、だいぶマリオっぽくなってきた
勝手な希望だが、ゆくゆくはジョイパッドに対応してほしい
そのほうがテストプレイもやりやすいし
012358
02/06/30 03:03ID:???10コイン入りを入れた。10コイン入りは、一定時間
叩き放題で時間が経つと1コイン入りに変化する、
という処理にした。実機の方もそのようなふう
だったと記憶しているが、どうか。
キノコを入れた。取ると大きくなれる。まだ煉瓦は
壊せない。
ジョイパッドに対応。00か02ボタンでジャンプ、
01か03ボタンでダッシュ。ダッシュ中は1マス分の
隙間は飛び越えられる。
0124名前は開発中のものです。
02/06/30 13:04ID:???ジョイパッド対応でやりやすいYO
10コインブロックのしくみはよく知らないが、
実機と比べて全然違和感ないYO
あと、実機では普通のジャンプとBダッシュジャンプでは
飛べる高さも少し違ったはず。
012558
02/07/03 01:00ID:???テストプレイ感謝。出来ればこれからもお願いする。
ダッシュ中、ある程度速度があれば高いジャンプが
出来るようにした。が、この場合ジャンプの初速を
上げたのではなく、ジャンプボタンの受付時間を
長めにしている。実機と違うようなら、教えて欲しい。
ファイアフラワーを入れた。キノコを取った状態で
アイテム入りブロックを叩くと出てくる。まだ火の玉
は出せない。パレットアニメーションに関しては、
勉強中。
大きくなった状態だと、レンガを壊せるようにした。
0126名前は開発中のものです。
02/07/03 17:00ID:OhPC4CXg0127名前は開発中のものです。
02/07/03 18:06ID:???0128名前は開発中のものです。
02/07/03 21:34ID:???プレイしてみたYO
なかなかイイ動きだけど、まず気づいたことといえば、、
FCマリオでは普通に歩くだけでも1ブロック分のスキマは渡れます。
しかし、必ず渡れるのではなく落ちるときもあるので、
速度以外の要素が関係しているのかな?
あとは斜め下入力でもしゃがめるので操作性に大きな違いを感じた。
例えばステージ1-2で巨大化したまましゃがみ滑りして突破したい場所があるんだが、
ここが簡単になったり。
012958
02/07/03 23:32ID:???細かいところまで見てくれて、ありがたい。感謝。
実機を持っているようだが、もしそうなら、できれば
1ブロック分の隙間を歩いて渡る場合、どのくらいの
割合で渡れる(落ちる)のか、を確認してみてほしい。
あと、Bダッシュ中では100%渡れるということで
よろしいか?
> あとは斜め下入力でもしゃがめるので操作性に大きな違いを感じた。
了解、次回更新までに、斜めではしゃがまないよう
に修正予定とする。
0130名前は開発中のものです。
02/07/04 00:52ID:???歩く速度と、床の当たり判定にあるのでは、と
実際やってみて思った。
Bダッシュでも止まった状態から走り始めてすぐは
隙間を渡れない。歩きでも1ブロック分くらいの助走があれば渡れる。
しかし、なぜたまに落ちることがあるのかはよくわからない。
たまに、隙間を渡る時マリオが落ちそうになるが、
そのまま落ちずに向こうの床に乗ることがある。
うまく説明できないが、マリオが落下し始めたにもかかわらず
また床に乗って進むので見た目にはつまづいたように見える。
この辺、床の当たり判定のやり方が関係してそう。
ん?何か当たり前のことを言ってるだけのような気がしてきた・・・鬱
013158
02/07/04 22:15ID:???・斜め下入力ではしゃがまなくなった。
・助走すれば、歩きでも1マス分の隙間を渡れるかもしれない。
>>130
歩き渡りに関しては、まだ上手く出来ていない。
足元のみに新たな当たり判定をつけて、そこに
ブロックが触れると上に上がる、という処理を
加えてみたが、それをやると歩きでも確実に
渡れてしまったので、その処理は削除した。
現在、試行錯誤中。
0132名前は開発中のものです。
02/07/04 22:50ID:???0133128
02/07/04 23:10ID:???今回はえみゅでやってみた。結果は実機と大体同じだと思う。
ステージ8-1の序盤で、1ブロックのスキマが連続して並んでいる場所があり、
地形はこんな感じに穴がある。
■:地面
□:地面無し
◎:マリオ
◎
■■■□■□■■□■■□■■□■■
最初の穴(上の図で4マスメ)の32dot手前の位置に
チビマリオの前足の先を合わせ、そのまま歩いてみた。
チビマリオが移動すると
・同時に画面はスクロールする
・少し歩くと画面に対して何dotか前進する
(これが地形との位置関係を微妙にズラすのかな?)
0134128
02/07/04 23:11ID:???何度か試した結果は以下の通り
・穴に落ちないで最後まで進める
・2つ目の穴で落ちる
・3つ目の穴で落ちる
落ちる時のマリオの姿勢が違う時もある。
画面左端から何dot目に最初の穴があるか、という
スクロールの微妙なズレが
落ちるかどうかに影響しているのではないかと思った。
スクロール位置を毎回同じにすると、結果も同じだった。
今回気づいた事といえば、プログラムで
再現するのは難しいんだろうなー
という事だけだった。
013558
02/07/05 00:27ID:???AAを交えた丁寧な解説&細かいデータ、感謝。
正直、スクロールまで要素に入ると、お手上げである。
どのような処理にしてよいやら、想像もつかぬ。が、
元ゲームをなるたけ再現してみるのが目的であるし、
再現する順番が決まっているわけでなし、ゆっくり
しつこくやろうと思う。
せめて、移動速度に対して落ちるかどうかがはっきり
決まっているならどうにかなりそうなのだが。
1マス目では落ちていないところが気になる。
自作の方は、今のところスクロールと当たり判定は
それぞれ関係ない方式で処理している。
013658
02/07/07 16:17ID:???あれば、確実に渡れるように組みなおし
た。「躓く」のも一応表現してみたがどうか。
一瞬だけ落下モーション(現状ではジャンプ
モーションと同じ)を表示する。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
>>134の情報から推測し、「躓く」と速度が
少し落ちるようにしてあるが、実機では速度
が落ちているだろうか?申し訳無いが、
チェックをお願いする。
やはり自分で実機を持ってないと不便だ。
早めに購入したいのだが、なかなか本体
を売っているところが見当たらない、SFC
メモリカセットはすでに手に入れているのだが。
0137名前は開発中のものです。
02/07/08 07:28ID:???そっちだと、ステージ改造ツールがあるので便利と思うのだけれど。
013858
02/07/08 21:08ID:???前に試したが、スペックが足りなかったようで
まともに動いてくれなかった。
ちなみに開発マシンは、Librettoff1100(MMX266)で、
知り合いにWindows2000を入れてもらっている。
0139名前は開発中のものです。
02/07/09 00:11ID:???0141128
02/07/10 23:40ID:???>>実機では速度が落ちているだろうか?
うーん、速度が低下しているようには見えなかった。
しかし、一瞬でも地面の無い状態になっているハズなので、
見た目には判らない減速があるかも。
0142128
02/07/10 23:53ID:???今度はFC版えみゅステージ改造ツールを使って実験した。
画面左端にスーパーマリオを移動し、左から2ブロック目を穴に。
スクロールは無し。
|◎
|■□■■
ここで助走無しで右に歩くのだが、画面の左端に行くまでの行動で結果が変わった。
・ジャンプをした事がある > 落ちる
・歩く、又はダッシュだけで画面左端に寄る > 落ちない
次に、下のように画面左端から2キャラ+5dotの位置にマリオを配置し、
左方向に歩いた
|___◎
|■□■■
この場合、一度ジャンプした後も、落ちたり落ちなかったり、結果が安定しなかった。
位置の調整の為にマリオを1dotだけ動かしたり、キー入力しても動く前に離す、
といった行動が影響していると思う。
結局、表示上は全く同じ位置にマリオが居たとしても、様々な状態があるのだろう。
で、躓いたように見えるのは、本当に落ちるかどうかギリギリの状態なんじゃないかな?
以前スクロールの微妙なズレ云々と書いたが、多分勘違いだろう。スマン。
0143名前は開発中のものです。
02/07/11 06:32ID:???いろいろ試したけど、結果はまちまちだった
うーむ・・・
0144名前は開発中のものです。
02/07/11 08:40ID:???それって最初の無重力状態のこと?
014558
02/07/11 19:18ID:???当たり判定は、横15ドットだが、実際のマリオは
12ドットの模様。これでは少し速度がついただけ
で、確実に渡れてしまう。
で、横の当たり判定と、躓いても速度が落ちない
様に修正うp。
今まで真剣にテストしてくれてた人、特に128氏、
申し訳無い。
>>142、>>143
を読む限り、カメラは関係無いと判断して良さそう
である。
自分なりに別の原因を考えてみたが、実はFPSが
60より低い、ということは考えられないだろうか。
秒間のループ回数を60から30に減らすと、当然
当たり判定処理もその分雑になり、同じ速度でも
渡れたり渡れなかったりといったことが多くなる、
と思う。問題は確認方法だが、さてどうしようか。
0146名前は開発中のものです。
02/07/13 10:33ID:???0147名前は開発中のものです。
02/07/13 10:58ID:???0148名前は開発中のものです。
02/07/13 12:12ID:???馬鹿だなぁ
0149名前は開発中のものです。
02/07/13 19:27ID:???■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています