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スーパーマリオ逆解析で勉強

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001リバースマリオ02/03/31 07:49ID:???
元祖マリオの逆アセダンプだとか、データ構造などが載ってるYO↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html

データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!
0381SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/16 10:53ID:uSrdKoER
>>380
ども。早速すげ替えさせていただきました。フォーマット
は現在のを見ていただければ分かると思います。
雲のひっくりかえった方はまだ組み込んで無かったので
反映されてませんが、いずれ使います。感謝!(゚∀゚)ノ

>>379
>2人同時プレーって画面を分割してやるような感じかな?

そんな感じです。マリオっぽいステージ構成で、コインを
たくさんあつめた方が買い物とかで有利になれるシステム
だったと思います。実はまだ一度もやったことがなくて、
消防の頃にファミマガで記事を読んで、凄く面白そうに
感じたのを憶えてます。実際はそうでもなかったらしいけど。
未だに憶えてるんだから、当時よほど面白そうに感じたに
違いない。

画面分割せずに同時PLAYは出来るっぽいので、
そっちで行きます。っつってもカメラワークとかどう
すればいいのやら。土管ワープ時とかも問題。

ソニックシリーズのテイルズみたいに、2Pを完全
無敵キャラにする手も。でも対戦要素は残したい。
うーむ。
0382SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/16 19:50ID:uSrdKoER
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
・二人目を出した。

操作は、dが左 fが右 cが下 xでジャンプ zでダッシュ
あとジョイパッドの2コンで動かせるはず。誰か試してください。

KnownBugsは
・二人目がアイテムを取っても時間停止しない。
・アイテムの移動速度が速くなってしまっている。
他にも二人目だけおかしい部分がてんこもり。
0383名前は開発中のものです。02/12/17 03:19ID:+Y2vzF/t
対戦要素を入れるなら、1画面だとやはりカメラワークやら
土管に入ったときやらで無理が出てくると思う。
画面分割をしないのなら二人同時プレイ専用のステージを
作って一人用のときとは別物な感じでいくとか。
0384名前は開発中のものです。02/12/17 03:40ID:OvEW2fLR
土管ワープがなければ、2人同時プレイも可能だと思うんだけどね。
2人のx座標を平均をとればいいんだし。
y座標に関しては、表示できなくなるけど、仕方ないかな、くらいで。
0385SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/17 16:31ID:d9lg/ip9
>>383・384両氏
や、御意見どうも。

スーパーマリオのルールをそのまま持って来るには
画面分割が必須であり、1画面で納めるにはある程度
ルールを削る必要がある、ということですね。

Y座標に関してはそのまま縦一画面分にすれば
大丈夫です。土管ワープ時には、強制的に両人
ともワープで同じ土管から出てくる(先に入った方
が右寄り)とかも考えてます。

そのへんのルール変更はもうちょっと先で、今は
2プレイヤー側が普通に動けるようにソースを弄
っている段階です。敵との接触判定も無いし、ジ
ャンプ台でも跳ねられません。

ので、ソースいじりが終わるまで間があるので、
何かアイデアがある人は、ぜひ書いてみてくだ
さい。それを元にここのみんなで話し合ってか
ら決定したいと思います。
0386SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/18 00:50ID:kCr21Sjd
・2P側でもジャンプ台を使えるようにした。
0387SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/18 00:54ID:kCr21Sjd
アイテムを取っても敵が時間停止しなくなっておりますが、
修正せずにこのまま逝きます。その辺の処理は他と色々絡
んでいるので、2P同時化処理の最後の方で一気にやる予定。
0388名前は開発中のものです。02/12/18 17:46ID:hv+YM+t2
応援してます
0389SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/18 21:21ID:8VNI0uvd
・2Pの土管ワープ・ダメージ・死亡・ステージクリアに対応。

今のところどちらかが死亡すると、両者ステージ最初に戻ります。

>>388
や、これは応援どうも。励みになります。

>>375
忘れてましたが、ハンドルネームを聞いてません。Readme.txtに
クレジットを載せるので、もしハンドルネームをお持ちでしたら
お教え下さい。
0390名前は開発中のものです。02/12/19 00:07ID:5Abwr9ye
ところで、漏貧スレ住人? >SDL厨
0391SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/19 00:21ID:DyfODRwl
>>391
見てるだけの人ですが。

SDLがVer1.3からリナザウで正式に対応するという話を読んで、
モバイル板で情報を集めようと行って、それからですね。
No83〜84あたりからずっとヲチしてます。

いずれリナザウを買おうと思っとります。
0392SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/19 01:48ID:DyfODRwl
・2P同時プレイ仕様をほぼ実現。

ということで、ジョイパッドを2つ持っていて二人同時プレイが可能な
お方はお試しあれ。

不満とか改良点とかは今のウチにどうぞ、色々意見を言ってくださる
と、自分が考えずに済んで楽になります。ぜひ相方を踏みつけてぇと
かそんな感じで。

あと、別枠で画面分割の実験をやるので、偽マリオの方はこれからし
ばらく、開発が調整に終始すると思います。ソースの整理をやってた
ら、画面分割も行けそうな感じになってきましたのでもう一度チャレ
ンジしてみようという気になりました。やれるだけやってみます。

というわけで379氏は残念がるのを少しお待ち下さい。ま、結局残念
な結果になるかもしれませんが(゚∀゚)
0393名前は開発中のものです。02/12/19 08:32ID:uapfXlek
二人同時プレイできる環境じゃないんで
やり初めてすぐ見つけたバグっぽいものを報告。

キノコとかが出てくるときにブロックより手前に表示されている。
フラワーを出している状態でその隣のブロックを叩くと
フラワーが跳ねる。(見ててワラタけど)

一人でもテストプレイできるようになればいいなあと思います。
前もって各プレイヤーを敵にやられないorやられるを設定できたりとか。
0394SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/19 23:54ID:pu5smBQM
・画面分割出来ました。

仮のスクリーンを2つ用意してそこに1P2Pそれぞれの画面を作成し、
最後にWindowに並べて張り付ければ画面構成の変更とかも楽だなー
と思いましたが出来ませんでした。

仕方がないのでWindowをでかくして上下に普通に張り付けるという
ありきたりな手法でやったら一時間で終わりました。(゚∀゚)

exeファイルが二つ入っていて、(狭い)と書いてある方はファミコン
の解像度のまま画面分割しているものです。これをやって、マッピー
キッズが今一だと言われている意味が少し分かった気が。ファミコン
だとさすがに狭い!
PS2あたりの解像度でやれば行けそう。

と言うわけで379氏にお願いします。もしよければ、テレサと競争す
るモードを詳しくお教え下さい、周りに知ってる人間が一人も居ま
せんでしたので。

>>393
確かに無敵モードは有った方がデバッグをやりやすいですね、次回
には入れておきます。デバッグ&御意見感謝!
039537902/12/20 00:38ID:VR3H0Z+G
>>SDL厨氏
任天堂公式サイトで紹介しているのを見つけたのでそれを。
といってもテレサと競争ではなく、対人戦のVSgameですが。

ttp://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/ahyj/vs.html

ちなみにテレサと競争モードはどうやら隠しモードみたいな感じでした。
テレサ対戦もVSgameとコースは多分同じで
一人で楽しめるVSgameというようなものと思われます。
(テレサはブロックをすり抜け、徐々にスピードアップしていきます)
0396SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/20 01:18ID:lcz9gMfU
>>379
ども、情報ありがとうございます。

明示的な対戦モードの場合は、対戦時のみの要素があったほうが
良いかもしらんですね。点線ブロック、良いアイディアだなー。
0397名前は開発中のものです。02/12/20 07:17ID:abVw6zk9
なんか画面描画がカクカクするときがある。ジャンプしたときとかね。
マシンスペックの問題かなあ・・・?

0398SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/20 08:32ID:lcz9gMfU
>>397
カメラワーク処理がいい加減なために起きている
問題です、自分とこでもなります。高速で走ってる時に
土管にぶつかって急停止とか。

fpsが急に変化してなければ問題無い(はず)。
0399あぼーんNGNG
あぼーん
0400SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/20 21:48ID:lcz9gMfU
更新
・一人プレイか二人プレイかを選べる。
・プレイヤー同士の接触判定。
・デバッグ用の無敵モード('i'キーを押す)。

あとカメラワークが前よりはましになった。
iはインビシブルのi。
0401SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/22 02:16ID:RaD6mbiz
http://www.chukkysoft.com/m-bara/Upload/upload.pl
・適当にあぷろだを置いてみた。

という訳で画像を描いてくれる・マップを作成してくれるという方ございましたら
お気軽にUPして下さい。無関係なものをUPする奴は氏ね。こちとら慈善事業
やってんじゃねぇんだ。(ファー様)
0402名前は開発中のものです。02/12/22 02:20ID:jz0tOlJJ
ぐは! 俺のが何気にupされてるし!(笑)
0403SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/22 21:50ID:RaD6mbiz
>>402
テストに使わせてもらいましたー。


現在、2ちゃんねるキャラに置き換わってないのは全て募集中です。
クリボーとかノコノコとかクッパとか、描いてくれる人をお待ちし
ています。トゲゾーとパイポも、さいたまに合わせて描き直して欲
しいです。

今のところ絵を描いてくれた人達は、四角画像だった分しか描いて
ないので、確認を兼ねて再お願いをば。
0404名前は開発中のものです。02/12/23 00:46ID:JOAkTk46
自分は、ドット絵というものが描けないので
(ジュゲムのことは記憶から抹消してくれたまい)

どういうキャラが似合ってるか、挙げてみるだけで勘弁してくだちぃ
0405SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/23 01:09ID:bMamf7CB
了解。つか、何か言ってもらえるだけでもありがたいことです。
0406SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/25 08:52ID:CGwNYh93
・同時プレイ時に片方が死んでも、そのまま続行。

「片方がゲームオーバーになったとき、そのままほっとく」
という処理はまだ入れてないので、片方のゲームオーバーは
両方のゲームオーバーを意味してます、今のところ。

・ステージ開始位置、再開始位置の指定方法を変更。

マップファイルに制限時間と開始位置を埋めるのはやめました。
Start1-1.txtの、一番上の数字が制限時間、二行目以降の
数字が
X Y (ともにマップ上のマス単位)
となっているのが開始位置リストです。スタート時には2行目を
使用します。ステージ途中で死んだ場合、死んだ座標よりも一つ
左の開始位置から再スタートします。例えば
300
0 0
10 5
20 5
となっていて、X座標が15付近で死んだ場合は
10 5
の地点から再スタートです。これは1P時も2P時も変わりません。
0407SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/25 09:13ID:CGwNYh93
あー、同時プレイ時に、両者が同じ座標でスタートしてるので、
はじき飛ばしで2P側が凄い後ろにとばされてます。しばらく
前に進んだらでてきますんで、そのようにお願いします。
次回には修正しておきますんで。
0408名前は開発中のものです。02/12/25 16:18ID:RN5e+Uml
あれ、何気にゴール後にファイアー打てなくなってるw
0409SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/25 17:59ID:CGwNYh93
こっそり修正。土管ワープ中も撃てなくなっております(゚∀゚)


というか、気づいてたんならカキコしてくらはい。
0410SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/25 19:06ID:CGwNYh93
誰にも気づかれずに修正出来たと思ってたんですが。くそう。

・エフェクト(甲羅アタック時・橋落とし時・スター取得時)追加。
・ゴール時の花火を追加。

エフェクトは全部ファイアボールのと同じので誤魔化してます。
画像ファイル自体は別々に存在するので、だれか書き換えて
くれたら幸いです。

ゴール時の花火は、一の位が2・4・6の時に花火が出る、と
なってます。間違ってたらツッコミお願いします。

あと時間停止イベント(キノコ取ったり土管に入ったり)を2P時
にどうするか決めかねてます。時間が止まらないと、土管から出た
時など問題がありますが、止まったら止まったで相手のプレイに
支障が出ます。

個人的にはパワーアップ時の時間停止は、ほっと一息つけるチャンス
なので消したくないんですがゲーム的には止まらないようにすべきか
なぁと。どうでしょうか?

自分の周りからは、時間停止時にカットインを入れて対戦相手にも
何が起こったかをわかりやすくすると良い、という意見もあります。
0411名前は開発中のものです。02/12/26 00:15ID:lxsKRhmE
>>SDL厨
\data\_catalog.vixを消すんだ!
0412SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/26 00:50ID:+dFUEnzK
>>411
すいません、自分とこでは_catalog.vixが見あたりません。
ファイルは「全てのファイルとフォルダを表示」にしてあるのですが。

確かにVixは使ってます。_catalog.vix見れない原因は、他に何が考えられる
でしょうか?
0413名前は開発中のものです。02/12/26 01:26ID:rcnMsr6s
>>412
む、どうやら以前のファイルが残っていただけのようだ
いつも上書きしてたから
すまそ
0414SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/27 15:43ID:KFVOKDOm
・復活場所に関するバグを修正。
・両方がゲームオーバーにならないと終了しないようにした。
・プレイ途中でコンティニュー出来るようにした。
・片方が死んでる最中に、もう片方が動くバグを修正。
・他色々
0415SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/28 01:34ID:LrVzQ+oJ
大した進行は無いけど、SDL_mixer導入により音が出てうれしいのでカキコ。
・BGMを仮追加。
・効果音「ファイアボールを出した音」をてきとうに追加。

参考にしたページ「TSG」
http://www.tsg.ne.jp/text/sdl-opengl/
日本語なのがありがたい。

さーファイルが大きくなってまいりました。
0416名前は開発中のものです。02/12/29 10:44ID:S/ICRo/k
なんか2回目起動しよーとしたら落ちる〜〜
ちょっと再現できる条件を模索してみます
0417SDL厨 ◆SDL/2aFg42 02/12/29 23:50ID:8OyQmVpJ
>>416
や、チェックどうも。お願いします。
0418あぼーんNGNG
あぼーん
0419SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/01 18:10ID:yat2ETNv
あけおめ。

タイトル画面の音楽を「カエルのために鐘は鳴る」、ゲーム中の音楽を
Motherの「Pollyanna」とかにしてご機嫌妊娠気分だったけど、著作権
の問題で配れない事に気づいた。

あと、Midiの先頭の空白を飛ばしたいが、Mix_SetMusicPosition では
駄目らしくて、つまってます。SDL_mixerでMidiを途中から演奏するや
りかたをご存じの人は、どうかご教授願います。

というわけでまだ更新できません。
0420名前は開発中のものです。03/01/04 06:32ID:OeFXrVJl
あけおめー!
0421あぼーんNGNG
あぼーん
0422SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/05 01:44ID:LDpipJQb
>>420
ことよろ!
0423名前は開発中のものです。03/01/05 21:52ID:q+C7u3Vn
SDLの事について何も知らないのですが、
ことよろ!
0424あぼーんNGNG
あぼーん
0425名前は開発中のものです。03/01/07 04:39ID:/h07SAfg
カエルの為に〜は名作だよね
何回もクリアしたよ
0426名前は開発中のものです。03/01/07 18:14ID:pD/pgbX9
遅くなったけどあけおめー。

ファイル名「xxxx.mid」を実行ファイルと同じディレクトリに入れると
○○の場所で音楽が鳴るようになります・・・とか。

すげぇみみっちぃけど
0427SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/07 19:00ID:sT49QT4P
まだ更新してないです。スマソ

>>425
同志!

>>426
御意見、ども。今は、名前を同じにしてすげ替えれば
一応鳴らしてはくれるようになってます。いちいち名前を
付け替えずに、Option画面とかで場面ごとに曲を指定で
きたらイイかもしらんですね。

未だmidiの問題を解決出来ず。mp3かMODなら大丈夫なの
ですが、mp3だと配布サイズが一気に大きくなってしまい
ます。MODはよくわからん。どうしたもんでしょうか。
0428あぼーんNGNG
あぼーん
0429名前は開発中のものです。03/01/10 01:35ID:IpcVbsYV
>>410
花火はタイム末尾が1,3,6のとき、その数だけ上がりますYO(FC版SMB1)
0430SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/10 05:02ID:YLCa7s/7
・音を色々追加。

ジャンプの音が変ですが、ループしているかどうかをわかりやすく
するためにわざとそうなってますがループする音の作り方を知らない
のも事実です。だれかHelp(゚∀゚)

>>429
ご指摘どうも。さっそく修正いたしました。


今回、デジファミ音楽堂という所からBGMを拝借いたしました。
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/ongakudou/2/index.html
の、天沼 孝行という人の作品です。
普段からゲームミュージックしか聞かない自分に
とって、イイ!と思える曲でした。
あと先頭の空白が無いのでmidiの問題も解決せず
に済んだのも助かりました。さすがループ前提の
ゲーム素材向け。
0431SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/14 23:29ID:PbTVkPAQ
・キラーを追加。
・砲台を追加。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
0432名前は開発中のものです。03/01/15 19:17ID:xliIWHlH
起動しないよ うわぁぁぁん(つД`) 
0433SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/16 00:44ID:cpiT/tvQ
むう。とりあえず、実行ファイルとおなじディレクトリに、
stderr.txtというのが残ってないでしょうか?もし残って
ましたら、その中身をお教え下さい。stderr.txtは強制終了
された場合のみ残ります。
0434SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/17 01:15ID:036M0vw7
くるくる回る炎の棒を追加したけどサーバーが落ちてるので
更新はまだ。
もうすぐ安定化作戦が開始されるらしいのでそれ待ち。
今は一日一回落ちてる模様。Winサーバーだと大変っぽい。

あとは「釣り天秤」と「エレベーター」くらいかな?
0435名前は開発中のものです。03/01/17 01:29ID:w3S8RO/i
なんかジャンプできなくなったり
カメラワークがおかしくなるようになってしまいました・・・
0436SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/17 02:13ID:036M0vw7
>>436
チェック&報告ども。感謝。

>なんかジャンプできなくなったり
 Bダッシュジャンプでしょうか?キーボードによっては
同時押し出来なかったりしますが。自分のノートだと、
左に行きながらBダッシュジャンプが出来ませんが
デスクトップだと出来ます。

>カメラワークがおかしくなるようになってしまいました・・・
 その現象は、バージョンのどの辺からでしょうか?
自分のとこでは確認出来ないです。もっとも、自分
にとってはおかしくなくて、436氏にとってはおかしい
ということもありえますが。
 自分の作ったゲームには評価が甘いとか(゚∀゚)

 あと、BGMのループさせ方が悪かったようで、
ループ時に一瞬止まります。動作が怪しいとか
思った人はスマソ。
0437名前は開発中のものです。03/01/17 02:42ID:msh0xHg/
自己レスっ!?
0438SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/17 03:19ID:036M0vw7
あー、いや、書き込む直前にレス削除が行われた
みたいでずれたっぽい。

×>>436
>>435
ということで。
0439SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/17 03:25ID:036M0vw7
更新
・くるくる回る炎の棒追加。

>>416とか>>432とかも、チェック感謝!
報告、お待ちしております。
0440名前は開発中のものです。03/01/17 03:25ID:msh0xHg/
なるほど。気付かなかった
0441SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/21 13:47ID:Mafdymd6
サーバーがマシンの入れ替えにより、安定した模様。
不調の原因はMS製OSのせいではなくて、マシンの
方だったようですた。ゲイツ様スマソ。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
0442名前は開発中のものです。03/01/21 15:46ID:XY3lLj0i
jumpaction.exeのほうだけstderr.txt->failed to load bgm_title.って出ます
0443SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/21 17:02ID:Mafdymd6
>jumpaction.exeのほうだけstderr.txt->failed to load bgm_title.って出ます

bgm_title.mid が読み込めてないようです。
data\sound\の中に、bgm_title.midが入って
いるかどうか確かめてみてください。もし
無いようでしたらあぷろだの方に置いてお
きましたので、そちらを入れて下さい。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/Upload/upload.pl
これで大丈夫なはず。

でもjumpaction.zipにはちゃんとmidを入れているので、
そういった事は起こらないはず・・・・何故?
0444名前は開発中のものです。03/01/22 21:14ID:4OtHqTf9
うちの環境では動くときと動かないときがあるみたいです
今試したら動きました
ファイルがあるのにfailed to load bgm_field.mid.とか出るときもあるし
うーん謎です

お手数をお掛けしました
0445SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/24 11:47ID:Bt29r2An
チェック、ども。
音楽関係のみが読み込めてないみたいですね。
midとwavは、SDL_mixerに頼っているので、ひょ
っとしたらそっちの方の問題かも知れないです。
mixer関連の情報を集めてみます。

・リフト(上'm'か下'o'かに動くエレベーター)追加。

リフトは天井か底に着くと、反対側に移ってループ
します。FCの方っぽくやりたい場合は、マップファ
イルに縦にたくさんmまたはoを置く必要があります。

今のところリフトにはプレイヤーしか乗れません。
ファイアボールとか敵キャラは乗れたかどうか記憶
に無いので、知ってる人が居たら情報お願いします。

あと、モナーのドット絵を描いてくれた人はまだ
このスレに居ますでしょうか?もし居たら、修正と
追加の注文をしたいのですが。
0446名前は開発中のものです。03/01/24 12:54ID:fZLLxpoh
>>445
FCもリフトにはマリオしか乗れなかったはず
個人的には敵とかも乗れると面白そうだなあ
0447名前は開発中のものです。03/01/24 13:22ID:Uqqdnxfm
>>446
面白そーだけど、プレイヤーとしては絶対にイヤ・・・(涙
0448名前は開発中のものです。03/01/25 12:33ID:j5+Jfizl
>>445
モナドット絵描いた奴です。
まだおりますよ。
出来る限りならやりますで。


0449SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/25 14:38ID:woQz78Ji
や、まだ居られましたか。感謝!
はじめに、こちらから依頼しておきながら、こちらの不手際で
再度書き直しを依頼することをお詫びします。

まず、モナーの方ですが、
・一キャラ分の横16ドットは、左右の端2ドットづつを当たり判定
無しにします。ので、モナーの胴体は中心12ドットの範囲に
収まる&ぎっちり詰まるように描いてください。端2ドットづつ
の当たり判定無しエリアは、顔&胴体のふくらみや、手足の
動作などに使って下さい。
・大人モナーは縦の32ドットもギリギリまで使ってください。
・子供の方は、縦16ドットですが、はみ出しても大丈夫です。
子供モナーは足場の高さをそろえてもらえればOKです。
・手足を今より大きく描いてください。
・歩く時やジャンプするとき、手足を今より大げさに動かして
ください。

つまり、モナーの全体像を今よりも四角っぽくして、より
当たり判定に近い体型に持っていって欲しいのです。
特に子供モナーの方は、足下が小さくて当たり判定が
分かりづらかったので。

あと新規お願いとして、残機数の表示部分に使うモナーの顔
をお願いします。(data\\face.bmp)

当たり判定が変わった分は、なるたけこちらで調整します。
わかりづらかったところがあったら遠慮なく書いてください。
また、文章に失礼なところがあったら、前もってお詫びして
おきます。
ではよろしくお願いします。
0450SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/25 14:41ID:woQz78Ji
あ、訂正。

>・大人モナーは縦の32ドットもギリギリまで使ってください。

はギリギリまで使わなくても良いです。子供モナーと同じ
様に、足場さえそろえてもらえればOKです。
045144803/01/27 14:01ID:TwufP/ty
>>449
了解しました。また不明な点あればカキコします。
少し時間がかかりそうですが
気長に待っていただけると幸いです・・・
0452SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/27 20:10ID:vfxBwIRg
はい、お願いします。

締め切りは特に無いです。プログラム側も、2〜3ヶ月
で終わるという訳でもないんで、あせらずゆっくり作業
をして下さい。
045344803/01/28 20:19ID:L9itwJpq
モナー顔だけできとりますんで、うpしときます。
0454SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/28 23:52ID:zLkFAfOt
ども!
次回更新時に、差し替えさせていただきます。
0455SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/01/31 13:07ID:B3NC8eT4
同志を発見。スーパーマリオワールドを元に
している様です。

Super Mario Clone
http://sourceforge.net/projects/smclone/

based on SDL, written in C++. と自分と同じ環境
なので、ソースがパクりやすそうなのがありがたい
ところです。
0456名前は開発中のものです。03/01/31 22:15ID:cvboBuRw
>455
重い(w
0457SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/01 10:14ID:QZPGaNK6
更新
・顔画像を追加。
・吊り天秤を仮追加。

吊り天秤は、まだ落下せず。
0458SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/01 10:16ID:QZPGaNK6
あ、あとサーバーが久々に復活してます。
サーバーマシンを入れ替えてもあんまり
安定しなかったみたいなので、お早めに
どうぞ。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
0459名前は開発中のものです。03/02/01 11:04ID:OXoySghn
この間から言ってる気はするけど、エラー出て強制終了される〜。

こちらのマシンスペックは>>211を参照。
終了時に吐き出されるはずの標準エラーも出力されないですし。
(正確には、テキストファイルだけは生成されます。中身は空ですが)


今のverでは、ステージ「1-1」の紹介が出たあと、画面が切り替わるときに落ちるのよね。
(いくつか前のやつでは起動時に落ちていたんですが・・・)

ワイプの際にMIDIを演奏するようにしていると思うのですが、
エラーのタイミングは、プレイ中のBGMが鳴り始めた直後です。
0460SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/01 12:14ID:QZPGaNK6
>>459
や、初期の頃からの方でしたか。ごひいき、感謝します。
対応が遅れて申し訳ありません。
>>432氏とは別人なんですよね?

テキストファイルの中身がカラということは、こちらが
エラーが出ることを想定してる場所では無いようです。

タイトルでは大丈夫ということは、midi演奏機能自体には
問題は無さそうです。

WinMeというところが怪しそうですね。自分はMeを持って
ないので、知り合いの持ってる人間を捜して協力してもら
うことにします。おそらく、前にあった不具合と同じような、
Win2000では大丈夫だけどWinMeではエラーが出るよう
な処理をどこかでやっちゃってるんだと思います。

とりあえず、いつ頃までは動作してたか憶えてますか?
もし憶えていたら、その付近の日時をお教え下さい。
過去バージョンを幾つかUPして、どの機能の追加後
がヤバいかチェックしたいので。手元には、2002年12月
10日分から残ってます。それ以前からだと対応が難し
い・・・・。(゚∀゚)

ご協力、お願いします。
0461名前は開発中のものです。03/02/01 12:53ID:SkXUpNYr
ごめん、見直してみたら、416=432=459だった・・・。

微妙にいつからだったか記憶にないのですが、
古いレスを見る限り、少なくとも>>408をカキコした時点(12/25)では動いてた模様。
で、年末(>>416)には既にバグが出ていたようです。
0462名前は開発中のものです。03/02/01 13:54ID:XpfPJGiz
1-1でオノを取るとハマります。
キラーの砲台が邪魔で状態遷移できない模様。
0463名前は開発中のものです。03/02/01 14:26ID:SkXUpNYr
そういうときは、「G」をキラーの手前に持ってくる!
0464SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/01 15:59ID:QZPGaNK6
む、>>442==>>432ではなかったのですね。
>>432は解決してたと勘違いしてました。
・エフェクト(甲羅アタック時・橋落とし時・スター取得時)追加。
・ゴール時の花火を追加
・復活場所に関するバグを修正。
・両方がゲームオーバーにならないと終了しないようにした。
・プレイ途中でコンティニュー出来るようにした。
・片方が死んでる最中に、もう片方が動くバグを修正。
・他色々
・BGMを仮追加。
・効果音「ファイアボールを出した音」をてきとうに追加。
・音を色々追加。
・キラーを追加。
・砲台を追加。
この中のどれかが怪しいということになります。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction12_10.zip
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction12_16.zip
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction12_18.zip
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction12_18-2.zip
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction12_19.zip
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction12_20.zip
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction12_24.zip
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction12_25.zip
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction12_25-2.zip
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction12_27.zip
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction01_10.zip
http://www.chukkysoft.com/m-bara/backup/JumpAction01_14.zip
あと>>462の問題を修正。Gを手前に持ってきただけですが。>>463のフォロー、サンクス!
0465461とかそのへん03/02/01 17:11ID:ceZZGPEM
ごめんなさい。
本当にごめんなさい。

どうやらおかしかったのは、私のアタマとマシン環境の方だったようです。
あはは・・・ソフトMIDI(WinGroove)にしてたのすっかり忘れてました。
(オンボードのものに切り替えたらちゃんとプレイできるようになりました。)

お手数かけて、本当に申し訳ないです。
でもまあ、ほら、さ!
「ソフトMIDIは動作保証しねぇぜ!」ってことが分かってよかったでしょ?(苦しい言い訳)
0466SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/01 17:54ID:QZPGaNK6
あー解決しましたか。良かった良かった。

>「ソフトMIDIは動作保証しねぇぜ!」
これは自分では絶対発見出来なかったと思うので(初期設定から
弄らない人なので)、大きな収穫と見て良いと思います。だから
謝らなくてもよいですよ。自分が動いたのは、まだ過去ファイル
のうPだけでしたし、苦労はしてないです。

これに懲りず、不具合は全て御報告下さいませ。
成果は、ありがたくReadme.txtに追加させていただきます。(゚∀゚)ノ
0467SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/03 21:00ID:ZWFbTOq8
・吊り天秤に乗りすぎると、落ちるようにした。
0468名前は開発中のものです。03/02/04 03:10ID:ks9u4cn0
コンティニュー時、カメラの位置が変なんです

ファイアーバーの動きに何か感動。
0469SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/04 15:12ID:grP6GTcX
コンティニュー時には、初期よりもカメラが下がっている
ということでしょうか。
次回までに修正しておきます。
047046803/02/04 17:22ID:PYQ4jhaH
>コンティニュー時には、初期よりもカメラが下がっている

そうです。最初からそう言えばよかった
0471SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/05 02:14ID:SOBRjvto
了解しました。
0472SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/07 00:52ID:uTD54KkC
・カメラの挙動を修正。
047344803/02/07 19:29ID:TmKn3LAV
ドットを書き直してみたものの、イマイチどのくらいに描いたらいいか
わからなかったので、見本(?)をうpしてみました。
一度見ていただいて、悪いところなど指摘してもらえると幸いです。
0474SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/07 23:03ID:uTD54KkC
ありがとうございます。感謝!
画像に枠を付けたのをアプロダの方にうpしました。
黄色枠が、ゲーム中で実際の当たり判定です。
赤色枠が、かなーりおおざっぱなボディラインです。

まず、頭(耳の先端)は一番上に合わせます。
次に、モナーの胴体を出来るだけ黄色枠に合わせ、
腕や頬の膨らみは黄色枠からはみ出るように描いてください。
また子供モナーについては、胴体だけは正面気味に描いて
ください(現物のちびマリオの様に)。そうすれば子供モナー
でもボディを黄色枠に近づける事が出来ると思います。
現状ではちょっと子供モナーの体が細いので。あまり
子供モナーの体を太くしたくない場合は、足の先を少し
ふくらませるなどして、当たり判定のラインを強調して
もらえれば大丈夫です。
     ∧_∧
    ( ´∀`)
    (    )  
    | | |  
    (__)_) <足の先をこんな感じで。

自分が描いた枠については、横の判定分しか考えて
いません。キャラを太くしたり細くしたりしてキャラの
比率が変になった場合は、赤色枠を越えて縦に伸縮
させてください。あと赤色枠はあくまでおおざっぱなライン
であり、角までぴっちり埋めて欲しいということではありません。
あくまでモナーの曲線的なラインを保持しつつ、です。

子供モナーの参考
モナーを飼いたいんですが・・・ 4
http://aa.2ch.net/test/read.cgi/aastory/1039337887/
047544803/02/08 14:35ID:c/3Lcer/
なるほどなるほど。
丁寧に説明していただいて感謝です。
0476名前は開発中のものです。03/02/10 22:35ID:DdHxB2gt
そういえば、現在の最新バージョン何だっけ?
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
↑これ?
0477SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/11 15:50ID:a5l95gX3
はい、それが最新バージョンになります。

更新
・吊り天秤に滑車を付けてみた。
0478名前は開発中のものです。03/02/11 16:48ID:bhs0nMf5
最近は、ファイルが重くてのぅ・・・
ワシみたいなじーさまには、落とすだけでも一苦労じゃ・・・ひぃふぅ。
0479SDL厨 ◆SDL/2aFg42 03/02/11 17:31ID:a5l95gX3
あー。

DLLは別配布にしましょうか?
658KB→414KBにはなります。
ソースを削ると、さらに346KB。

差分だけ配布にすればもっと
軽くなるけど、そうするとHPとか
用意しないとわかりにくいか。

bmpを何も考えずに24bitにしてる
のが一番いかんのかも知らん(゚∀゚)
048047803/02/11 22:54ID:PSubbl5Z
考えてみると、いちいち差分ってのも面倒だったかも。

というか、一番大変なのはSDL厨さんですし。
寝言だと思って、聞かなかったことにしてくだちぃ。
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