スーパーマリオ逆解析で勉強
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001リバースマリオ
02/03/31 07:49ID:???http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html
データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!
0268名前は開発中のものです。
02/11/02 19:25ID:???NESエミュ用のマリオのステージエディタを見たことがあります。
ただ、詳しい内容とかは全く覚えてないんですけどね・・・。
で、興味深かったことがいくつか。
ブロックの配置:
「(x,y)にレンガ」、「(x,y)にハテナ」といったデータ形式ではなく
「(x,y)を基準として、レンガブロックが x 方向に n 個」といった感じらしい。
地面:
基本的に地面は全て平坦。
「座標 x を基準に n キャラ分の穴」といったデータを"配置"する
0269名前は開発中のものです。
02/11/02 19:33ID:???他の敵キャラのように「(x , y)にクリ坊」というのではなく、
背景(昼とか夜とか)や制限時間などのステージデータと同じように管理されている。
そのステージごとに、ジュゲムを出すかどうか決められる、と。
覚えている点をいくつかあげてみました。
別にそういう風にやったほうがいい、とかじゃありません。参考までに。
PS.
やっぱジュゲムは、本体・雲ともにそれぞれ1キャラ分ですね・・・
0270263
02/11/02 20:10ID:???どうもありがとうです。すぐにはできないと思いますが
描かせていただきますよー
ハンマー投げモーションについては
よくわからないのですが、後で追加することになっても
描く上で特に問題ないような気がするので
かまいませんYO!
0271名前は開発中のものです。
02/11/03 00:27ID:???あとジャンプ台で跳ねモーションのときにミスするとバグっちゃいますね
027258
02/11/03 03:09ID:???詳しい情報、感謝。参考にします。
>基本的に地面は全て平坦。
確かにそうですね。自分は上下スクロールを
入れてしまったので後戻り出来ないですが。
そうですか、寿下無の雲は、あんなに大きくは
なかったですか。どうしよう。
>>270
こちらの要望をのんでいただいて、感謝。
急ぐ必然性はまったく無いので、納得いくまで
お描き下さい。
>>271氏
両方修正したつもりです。よかったら再チェック願います。
敵キャラの部分のソースを、ハンマーブロスを
加える前ので上書きしてしまった。おかげで2時間
近くが無駄に。(゚∀゚)アヒャ
一個前のバージョンは、ハンマーブロスが見えないはず。
0273名前は開発中のものです。
02/11/03 03:11ID:???そのとき目の前に障害物があると、ジャンプするようです。
そのため、ハンマーブロスがすり抜けられないブロックは
わかりませんですた。上に乗っちゃう。
0274263
02/11/03 03:17ID:???確かにハンマーブロスが出てこなくてあせりましが、
その前のバージョンでやってまつ
あと、細かいことなんですが
キャラのアニメーションする速度は
後々、変更できるようになります?
とりあえず描いて見てみたら、画像の切り替わりが早くて
なにしてるか分からない感じだったので。
(漏れ自身の画力の無さは置いといて)
0275名前は開発中のものです。
02/11/03 03:36ID:???027658
02/11/03 03:38ID:???了解しました。では、可能なら次の更新までに
変更出来るようにしておきます。
あと、焦らせてしまってスマソ。
>>273氏
一定時間たつと歩くというのは初耳でした。
しかもジャンプしますか。
情報感謝。
0277名前は開発中のものです。
02/11/03 03:47ID:???マリオのマップデータがベタでなくオブジェクト指定なのは、
横スクロール限定なことと、当時のROM容量の制限による
サイズ軽減のためにやったと考えられるので、58氏のは
ベタなマップで持つ方が開発効率が良いし、データとしても
綺麗だと考えられます。今時オブジェクト指定ははやらないし。
ジュゲムは、ジュゲムの出現位置と停止位置を指定して、
開始位置〜停止位置間は倒しても一定時間で再出現するようになってます。
あと、ファミコンとか普通のゲームのFPSは60ですよ〜。
0278名前は開発中のものです。
02/11/03 04:37ID:???027958
02/11/04 01:08ID:???>>275氏
着々というか遅々と進んでます。マイペースで前進。
>>277の作者氏
や、これはどうも。貴重な情報&考察、大変に
ありがたいです。励みになりました。というかびっくり。
ジュゲムの停止位置指定は導入することにします。
今のままだとポールの向こう側から来たりしますし。
ちなみに今の仕様だと、ジュゲムを数匹出せます。
小文字のyを適当にマップファイルに入れてみて下
さい。復活時は後に出てきたジュゲムの高さに合わ
せます。
どうにかせねば。
0280名前は開発中のものです。
02/11/04 11:10ID:???落ちるとミスする「穴」を作れるようにしないとマリオじゃないよね
0281名前は開発中のものです。
02/11/05 00:39ID:???028258
02/11/05 22:17ID:???敵それぞれのdata.txt最後の行の数字を大きくすると
ゆっくりになる。単位はFPS。
>>280氏
了解。次回には対処する予定とする。
028358
02/11/05 22:20ID:???・敵キャラ毎に重力加速度を設定可能。
data.txtの下から2行目で設定。パタパタ
とかは軽目にしたりする。
028458
02/11/07 00:36ID:???・落下死を追加。
0285263
02/11/11 01:13ID:???だいぶ遅くなりましたが、とりあえず
ハンマーブロスの絵ができました。
ハンマーブロス、投げるハンマー、deta.txtそれぞれ
いじくってあるので、まとめたものを以下の所にうpしますた。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1872/smbmdk/Hammer.zip
チンするとHammerというフォルダが出てきますので
お手持ちのJumpActionのEnemyフォルダの中にある
Hammerフォルダと差し替えていただければokです。
028658
02/11/11 22:39ID:???ご協力、感謝!すげ替えました。
おにぎりで来ましたか、自分はツーを予想しておりましたw
次回には、投げる物の軌道やスピードとかも調整出来る
ようにしときます。
事情により、一時的に名前が変わっております。ご注意を。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction11_11.zip
申し訳程度の更新。
・ブロックを叩く位置で、キノコの走る向きが変わる。
これより2週間ばかり忙しくので、更新が滞ります。
0287名前は開発中のものです。
02/11/11 23:14ID:???それはマリオ3だけって話じゃなかったっけ?
まあ、どっちでもいいと思うけど。
028858
02/11/16 00:36ID:???http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
・今回からSDL1.2.5で作成。ちょっと処理が早くなったらしい。
・土管を仮追加。まだワープ出来ず。画像もいいかげん。
・クッパを仮仮追加。まだ画像も動きもハンマーブロスといっしょ。
>>287氏
そういえばそうだったので、GameInit.txtでフラグを立てる
ことで切り替え可能にした。つっこみ感謝。
おにぎりの軌道と速度調節はまだ出来ません。やるのを
忘れてました、すまんす。次回までにはやる予定。
028958
02/11/18 20:32ID:???・おにぎりの初速と重力が設定可。
enemy\hammer\kanaduti.txtをいじってください。
enemy\kuppa\kanaduti.txtと
enemy\kuppa\frame.txtも同様。
今回はこんなもんで。
0290名前は開発中のものです。
02/11/18 23:31ID:???いきなり炎がでてきてビクーリしますた。
あと、クッパを無視して進んでいっても
炎だけは後ろからどんどん出てくる。
と、まだまだ仮仮追加でしたな。野暮でスマソ
029158
02/11/19 00:12ID:???や、チェックどうも。次回には修正しときます。
>と、まだまだ仮仮追加でしたな。野暮でスマソ
いえいえ、その野暮が必要なので、どんどんツッコミ
入れてください。実際気づいてませんでしたし。(゚∀゚)アヒャ
開発環境(時間の半分が電車内)の都合上、十分な
テストプレイが出来てませんのでどうでも良さげな
事でも一応書いてくれてると、こっちが楽に。
現物の挙動とかも併せて書いてもらえるともっと楽。
ところで。クッパは後ろに炎を出したかどうか知ってる
人はいますか?
0292名前は開発中のものです。
02/11/19 00:20ID:???というかクッパの後ろは「斧」があるからw
0293292
02/11/19 02:13ID:???マリオがクッパの右にいるとき、ちゃんと右向きになった。
けど火は吹かなかった。
右方向にいるときは、てくてくと斧の手前まで歩いてくるようだった。
0294名前は開発中のものです。
02/11/19 13:43ID:???ファミコン版も同じですよね、たしか
ファイヤーマリオ時にフラワーを取っても硬直時間があるようです
029658
02/11/21 01:49ID:rAkqFees・>>293で指摘された部分を修正。
・土管ワープを追加。要調整。
ワープ情報はWarp*-*.txtに書いてあって、
ワープ元X座標 Y座標 向き ワープ先X座標 Y座標 向き //コメント
となっています。座標は、Map*-*.txtの左上を(0,0)として一マス単位
で表します。
向きは、0:上 1:左 2:右 3:下となってます。
1ドットの赤い点がワープポイントの目印です。試しやすいように
わざと見えるようにしてます。見難いけど。
とりあえずサンプルをご覧下さい。最初の土管がワープポイント
になってますので。
1-1をクリアするとエラーが出るのと、チビの時は横から土管に
入るのにジャンプが要るのは今のところ仕様です。
0297名前は開発中のものです。
02/11/21 03:11ID:oxRvGKaW今回のはまだ見ていませんが、バグっぽいのを見つけたので報告です。
コインが何枚か出せるブロックを一度たたき、コインを一枚出す。
その後右に移動してブロックを画面外に出す。
左に戻りそのブロックを叩くと、何度叩いても硬いブロックに変化しない。
コイン無限増殖ワショーイ
こんな感じです。
0298あぼーん
NGNG0299名前は開発中のものです。
02/11/21 03:19ID:n/Ol8S6cageてはダメだよ
0300あぼーん
NGNG0301名前は開発中のものです。
02/11/21 03:39ID:oxRvGKaW正直すまんかった。
あ、関係ないけどさっき見つけたスレ
http://ex.2ch.net/test/read.cgi/news/1037794531/l50
何かうけた
0303あぼーん
NGNG0304名前は開発中のものです。
02/11/21 14:10ID:hgJ0zGyr0305名前は開発中のものです。
02/11/21 14:18ID:C0U06s+iとりあえず>>296を読んでみることをおすすめする
0306あぼーん
NGNG030758
02/11/21 21:52ID:rAkqFeesあとジュゲムが復活してなかった問題を修正。
>>294氏
チェックどうも。次回には修正しておきます。
>>304氏
とりあえず2-2まで行けるようにしました。
2-2をクリアすると1-1に戻ります。
0308あぼーん
NGNG0309名前は開発中のものです。
02/11/21 23:25ID:4DxML9gO0310あぼーん
NGNG0311名前は開発中のものです。
02/11/22 04:06ID:BGYuh8HW0312名前は開発中のものです。
02/11/22 04:15ID:ec67jh6J0313あぼーん
NGNG0314名前は開発中のものです。
02/11/22 19:34ID:W0DVykTm0315あぼーん
NGNG0316名前は開発中のものです。
02/11/23 02:53ID:+sdK9j+I0317名前は開発中のものです。
02/11/23 10:29ID:jgn+Fq6t放置できないでこまめにレス返してる人も笑える
0318名前は開発中のものです。
02/11/23 11:25ID:viWPfCPx58氏が降臨された直後くらいしか正直いって話題がない。
0319あぼーん
NGNG0320名前は開発中のものです。
02/11/23 20:42ID:2TLYHAZR多いのは人数でなくてアホレスだけどね。
PGできない香具師がPGになりきってたり。
0321あぼーん
NGNG0322名前は開発中のものです。
02/11/24 13:39ID:+qV2+Y5S0323あぼーん
NGNG0324名前は開発中のものです。
02/11/24 21:22ID:ObY1Vket0325名前は開発中のものです。
02/11/24 21:29ID:KY+NC3ZX( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E)
フ /ヽ ヽ_//
0326名前は開発中のものです。
02/11/24 21:56ID:jonLgVLo0327名前は開発中のものです。
02/11/24 21:59ID:ObY1Vketってageちゃだめだってば〜
0328あぼーん
NGNG0329名前は開発中のものです。
02/11/24 22:10ID:vURKWiEV58氏も頑張れー
0330あぼーん
NGNG0331名前は開発中のものです。
02/11/24 22:40ID:gfGxLutn0332あぼーん
NGNG0333名前は開発中のものです。
02/11/25 18:15ID:jk5Lm/HS0334あぼーん
NGNG0335名前は開発中のものです。
02/11/25 18:46ID:jk5Lm/HS033658
02/11/26 08:04ID:dhGzt3A10337あぼーん
NGNG0338名前は開発中のものです。
02/11/26 12:48ID:1EWl2Ljx033958
02/11/26 16:21ID:dhGzt3A1サーバー復活しますた。
・マップチップ「白壁」「黄色い壊せないブロック」「橋」を追加。
・斧を追加。取ると、画面内の「橋」が壊れて敵が落ちてクリア。
・なんとなくタイトル追加。エンターかスペースキーか
ジョイパッドのボタンでゲームへ進む。
・再スタート時に、いきなりクッパの炎が出てくるのを修正。
>>301氏
素薔薇しい。
034058
02/11/26 16:38ID:dhGzt3A1・斧の出ている画面でキノコかフラワーを出すと、斧が消える。
次回修正しときます。
0341あぼーん
NGNG0342名前は開発中のものです。
02/11/26 23:55ID:css0kdRlクリア不能だった。
企画終了。
0343名前は開発中のものです。
02/11/27 22:34ID:vXzIf62y0344名前は開発中のものです。
02/11/27 23:36ID:TZRKvBUf/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
034658
02/11/29 11:41ID:rNBz8ktY034758
02/11/29 11:45ID:rNBz8ktY0348名前は開発中のものです。
02/11/29 11:48ID:xEoRAJXe0349名前は開発中のものです。
02/11/29 11:50ID:xEoRAJXeこのスレ限定で、そろそろハンドル名乗られたらどーです?
0350名前は開発中のものです。
02/11/29 12:14ID:xEoRAJXeそいえば、マップのサイズっていくつでしたっけ。
あれを読み込んだマップファイルに応じて変更することは出来ませんか?
別の定義ファイルに高さとかを記述するとかでもいいですね。
今あるワープデータファイルを、そういうマップ別データ(制限時間とか)の
定義ファイルにしてはいかがでしょうか。
おそらく既にお分かりだと思いますが、
現状だと、規定サイズよりマップのy座標が足りない場合、
空中を歩く形になってしまったり、初期化されていない敵が下から出てきたりします。
0351名前は開発中のものです。
02/11/29 23:34ID:knNo4TXf035258
02/11/30 00:44ID:yjLdxrbJこの数日、こんな調子。管理者は大変也。
0353自分用栞
02/11/30 01:02ID:SWDpYnA9| ヽ
|ノ ノ) ))
|(┃┃|ゝ お兄ちゃん
|~ァ〜" URIは>>288だよ…
⊂_ノ
|_l_ゝ
|ノ
__|⌒)
 ̄
035458
02/11/30 01:50ID:yjLdxrbJ方向転換するようにした。
けど、未UP。
URLは次回鯖復活時に張り直し予定ということで。
>>348氏
ハンドルについては思考中。2chの特性を考えると、
名乗らない方がよい可能性も。
マップファイルについては考慮します。やり方を
思いついてたら、次回に変更しときます。ご意見、
感謝。
035558
02/11/30 09:34ID:yjLdxrbJ偉そうな言葉遣い、スマソ。
035658
02/11/30 09:45ID:yjLdxrbJhttp://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
変更点は>>354のまま。
0357名前は開発中のものです。
02/12/01 02:07ID:dzZmarx658氏に丁寧な物腰をされると、
その成果を享受してるだけの自分たちが逆に恐縮してしまいますー
035858 改め SDL厨 ◆SDL/2aFg42
02/12/02 00:53ID:it9uiQnLゲームを作りたいけど、DirectXで挫折した人は
SDLをどうぞ(゚∀゚)ノ
>>357氏
> その成果を享受してるだけ
だけではなく、こちらが「未完成のゲームをデバッグして
もらっている」のでもある。制作者だけでデバッグする事
は不可能。相互扶助が肝要。
特に初期の頃の、エラーをものともせずにテストして
下さった方々と、各データ作成者には感謝する事しきり也。
*まあ実のところ、ゲーム一本作るのにスレをまるまる一つ
実質的に占領して、”2chデバッグ”してもらっているというのは
かなり贅沢な気がして気がひけてまふ。
0359名前は開発中のものです。
02/12/02 02:54ID:Zn0BAozJ・コイン取得数の記録
・開始位置を自由に設定できるようにする
この3つがあれば、とりあえずゲームとして機能する・・・のかな?
あとは、
・スコア機能の実装
・スクロール固定(左スク禁止、上下スク禁止、強制右スク、等)
があれば、普通に遊べてしまいそう。
0360SDL厨 ◆SDL/2aFg42
02/12/02 22:38ID:qWWpAo9B上下の狭いマップも作れるように。
マップデータの行数を取るようにしたので、
特に設定ファイルを弄る必要は無し。
カメラもマップの高さ分しか上下に動かない
ように変更、ただし 224 / 16 = 14行よりも
高さが少ないマップは、床下が見えてしまう、
且つカメラの上下座標は固定。
長さに関してはまだ。一応マップデータ変数を
初期化してからデータ読み込みするようにした
ので、変な挙動は無くなったハズ。
>>359氏
御意見、どうも。とりあえずその辺をそれとなく
優先的に進めて、ゲームとしての体裁を整えて
みます。
0361SDL厨 ◆SDL/2aFg42
02/12/08 02:33ID:bDhX2yyt・残機数とコイン数を表示。
次回は開始位置の設定をどうにかする予定。
あとフォントを小さくせねば。
0362名前は開発中のものです。
02/12/09 00:12ID:1BBdlmZZ現状で、フォントはWindowsに依存してるのかな?
だとすると、小さくするってことは・・・フォント自作!?
0363SDL厨 ◆SDL/2aFg42
02/12/09 02:18ID:qtMAwKOY・初期位置を指定可能にした。
初期位置の書き方は、マップファイルの最初の行に
X座標 Y座標 //コメント
と書きます。座標はマス単位で。まんまなので、見れば
分かるハズ。
>>362氏
ビットマップフォント(*.bdf)を使用してます。今回変更
したのは、
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/unix/1021985504/
の
http://mplus-fonts.sourceforge.jp/
から拾いました。Free License だそうです、感謝感謝。
もっとファミコン風でフリーなフォントを知ってる人
がいたら、ぜひ教えて下さい。そっちの方が良けれ
ば乗り換えます。
0364名前は開発中のものです。
02/12/09 02:43ID:1BBdlmZZ0365SDL厨 ◆SDL/2aFg42
02/12/10 00:38ID:JU/YvysO今までのFPS関係は、いい加減な処理をやって
ました。今回のが正しいゲーム速度です。すごく
遅い気がしますがこれがFPS60。今までのは90
くらい出てました。もう変な小細工しません。反
省してます。パラメータ弄ってくれてたみなさま、
申し訳有りませんでした、要全調整!(゚∀゚)
0366SDL厨 ◆SDL/2aFg42
02/12/11 01:52ID:5uXOcZRy手打ちみたいですね。畏敬の念を抱いて
しまいます。
・ゲームオーバー時に、タイトルに戻るかコンティニューを
選択出来るようにした。
・「w」キーでウェイトを外せるようにした。
タイトル画面でのfpsが妙に低いという方、
それが正常です。原因は画面がだんだん
暗くなるという処理を、黒い半透明な画像
で画面全体を覆う、という大変楽なやり方
でやっているからです。
メーリングリストに載ってたんでつい。(゚∀゚)
自分の環境でfpsは、タイトル画面で45、
ゲーム中は230〜240くらいです。
スペックはクルーソー933MHz、
MOBILITY RADEONの8M。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています