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スーパーマリオ逆解析で勉強

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001リバースマリオ02/03/31 07:49ID:???
元祖マリオの逆アセダンプだとか、データ構造などが載ってるYO↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html

データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!
02085802/09/26 12:56ID:???
>>207=165氏
や、そう言っていただけると助かります。

皆様のレスを頼りにしております。

>>207の通りに修正。
・緑ジャンプ台を追加。

ジャンプ台でのジャンプ力は、GameInit.txtの
下2行で弄れるがこれもフォーマットの変更の
可能性有。

今のところ大ジャンプの処理は、jumptable.txt
にそれぞれジャンプ台の係数を掛けた物を使用。
係数を増やすとジャンプ力が増す。またジャンプ
台でジャンプしたときは、ジャンプボタンを押す
長さにかかわらず一定時間上に加速する(ジャ
ンプボタンを押しっぱなしにしたのと同じ時間)。
02095802/09/27 03:37ID:???
面をクリアしたら、次の面に進むようにした。

GameInit.txtの、「ワールド数」と「ステージ数」
でそれぞれの最大値を決められる。
それに合わせて”map*-*.txt”を用意すれば
読み込んで使用する。
0210名前は開発中のものです。02/09/27 08:33ID:RA/3OBiw
だんだん、それっぽくなってきたねぇ

過去ログに埋もれてきてるので、おせっかいかも知れないが
URLを貼りなおしておきまつ

ttp://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
0211名前は開発中のものです。02/09/28 15:08ID:???
東芝DynabookSS / WinMe / Celeron 500MHz / メモリ64+128MB
JoyPad:サンワサプライ(型番は不明、ごめんなさい)

自分の環境では、ジョイパッドを使用すると、
常に「左キーを押している」状態になってしまいます。
左右のキーを押している間は、この状態がオフになる(?)ので、右方向に移動することは可能です。

キーボードを使ってる時は(Bボタンの場所がわからない以外は)無問題です。
というか、ゲーム開始後、JoyPadから入力をした直後から発生する模様。
おそらく自分の環境(JoyPad含む)が悪いのだとは思いますが、一応報告させていただきます。
もちろん、他のアプリで同様の症状はみられません。


それと、最後に。
プログラミングの知識が無いのでトンチンカンな質問だとは網のですが、
FPSをフレーム毎ではなく1秒ごとに更新するということは出来ないのでしょうか。
各フレームの処理が行われる度に1ずつカウントしておき、
1秒経った時点でのカウントの値をFPSにする・・・というような。
02125802/09/28 16:04ID:???
>>211
動作チェック、感謝。
fpsの下の数字をX方向の入力を表すのに
変えました。左に入れるとマイナスの数字に、
右に入れるとプラスの数字になると思います。
ニュートラルだと0付近の数字になるはずです。

方向キーを触ってない状態でキャラが勝手に
歩いている状態で、その時の数字を教えて下さい。


FPS表示は1秒毎の更新にしてみました。
02135802/09/28 16:07ID:???
書き忘れ。

キーボードでのダッシュは、アルファベットでbの
ボタンです。

あとX方向の入力を表す数字は、キーボードの
方向キー入力は拾いません。
0214名前は開発中のものです。02/09/28 17:40ID:???
素早い対応ありがとうございます。

まず、常に左キーが押しっぱなし状態になる条件を、
「JoyPadから入力をする」から「JoyPadから左右のキーを入力をする」に修正します。
ジャンプとかしゃがみだと発動しなかったので。

そして、キー入力を検出する数字についてですが、常時左キー状態の時は
ニュートラル: -256
右キーを入力: 32512
左キーを入力:-32768
になりました。
右入力時の32512って、凄く「32768-256」っぽい・・・(*/∇\*)

他のJoyPadでは試してません。同型のやつなら同様の症状でした。
0215211=21402/09/28 17:52ID:???
書き忘れ。
FPS表示のことですが、僕が言いたかったのはこんな感じです。
まあ、どっちでもいいんですけどね。

int GetFps(void)
{
static DWORD cnt = 0; /*フレーム数をカウント*/
static DWORD fps = 0; /*表示するFPS*/
static DWORD lasttime = 0; /*前回更新時間。ミリ秒単位*/

cnt++;
if(timeGetTime() >= (1000 + lasttime)) /*前回更新時より1000ミリ秒経っていれば*/
{
fps = cnt; /*FPSの値を更新*/
cnt = 0;
lasttime = timeGetTime(); /*前回更新時間を変更*/
}

return fps;
}
02165802/09/28 21:20ID:???
>>211
遊びの幅がちょっと狭かったようです。
修正しましたのでお試し下さい。

FPSについては、実はFPSは60以上は
「もしリミッタ-解除したら出るよ」という数字で、
ゲーム自体はディレイを掛けていて
60より上がらなくなってます。
そんなわけですこし回りくどいことになってます。
そのせいか少し変な数字が出てるような気も
しますがゲームが動いているのでほっといてます。


わざわざソースを書いてくださって、ありがとうございます。
ソースだと一発で解るのでありがたいです。
021721102/09/29 01:41ID:???
わざわざ対応していただき申し訳ありません。
おかげでちゃんと動くようになりました^^

そういえば、ハテナブロックの叩く位置で
出たキノコの動き方が変わるのは、マリオ3だけでしたっけ?
02185802/09/29 16:01ID:???
ノコノコをとりあえず追加。踏むと甲羅になるが、
まだ甲羅に触れたり蹴っ飛ばしたりは出来ない。
焼き殺せたりひき殺せたりはする。

>>217=211氏
その辺は知らないので、だれか詳しい人が教えて
くれたりすると助かります。
0219名前は開発中のものです。02/09/29 22:52ID:???
出てきたキノコの進行方向が変わるのは
たしか3だったと思います

ちなみに?ブロックの
右側をたたく→キノコは左に動く
左側をたたく→キノコは右に動く
のはず。

3以降はわかりません
02205802/09/29 23:13ID:???
>>219
情報、感謝。
余裕があったらフラグでON・OFFできるよう
反映させようとおもいます。

・更新
甲羅を蹴飛ばして、敵を轢けるようにした。
0221名前は開発中のものです。02/09/30 00:14ID:???
亀イイ!!
いちおう無限アップっぽいこともできるね

ジャンプ台での挙動ですが、
Bダッシュしながらジャンプ台に飛び乗って大ジャンプすると
より前方にジャンプし、通常より高さが低くなるようです。
その度合いはジャンプした時点でのマリオの速さで変わるみたいで、
マリオが速く移動してる時ほど(Bダッシュで加速がついてるときほど)
前方に飛び、かつジャンプの高さが低くなるようです。

ちなみにジャンプ台に乗っている時は
一瞬でわかりづらいですが、歩くことができます。
なので、ジャンプ台のすぐ隣からジャンプ台に飛び移って
大ジャンプするときも、Bダッシュによる加速が少しだけつきます。

わかりづらい上、細かすぎてスマソ
(´-`).。oO(もっと検証する人が増えればいいなあ)
0222名前は開発中のものです。02/09/30 02:40ID:???
大ジャンプ中にファイアーボール打つと落ちる〜って言おうとしたけど
なんか最新バージョンでは落ちなくなってたので、言えずに困ってみる・・・。

まだ先の話だけど、
ステージごとのシステム情報(制限時間とか)を書き込む場所ってどこになるのかな?
やっぱマップファイル?
02235802/09/30 21:55ID:???
赤亀を追加。
次は、ブロックの下から敵を叩けるようにする予定。

>>221
了解しました。次回、出来たら追加しておきます。
検証、感謝。

>>222
おかしいですね、ソースを見ると、エラーが出る
はずなんですがw。とりあえず修正。

>ステージごとのシステム情報
一応その予定です。
02245802/10/01 19:34ID:???
ブロックの下から敵を叩けるようにした。
キノコとかコインはまだ。

ジャンプ台の処理はまだ。
横に速いほど高度が落ちるのは、三角関数
を使っているということなのか?
お城の中にある炎の棒がぐるーっと回っているから、
テーブルは用意されてそう。
次回は三角関数の線でやってみます。
02255802/10/04 23:43ID:???
ジャンプ台の処理を変更。
メットを追加。
パタパタを仮追加。

以下は仕様です。
・パタパタ赤の挙動がまだ変。
・メットがただの灰色亀。
・ジャンプ台に載ったときのカメラの挙動が変。
0226名前は開発中のものです。02/10/05 00:59ID:???
上のブロックに乗ってる亀が動かないのはなぜ?
02275802/10/05 08:14ID:???
>>226
本当は左右に首を振っている状態なんですが、
右向きパターンを用意してないので止まっている
ように見えてます。Jumpaction\Enemy\Nokonoko_Red
\data.txtの、横幅を少し下げるとうろうろしてるのが
解ると思います。
0228名前は開発中のものです。02/10/05 20:18ID:???
>>58
なるほど
そういう理由だったのか
そういえば他の亀も後ろ向きに歩くね
02295802/10/07 22:29ID:???
カメラの挙動をちょっと調整。ジャンプ台
に勢いよく飛び込んだ時に、画面がブレ
るのを防止。他はなんも無し。

>>228
何故か画像の反転貼り付けのやり方を
見つけきれません。無いはずは無いと
思うのですが。

http://www.ya.sakura.ne.jp/~logion/SDLdoc-jp/
で探してます。

あと最近忙しくなってきたので、更新が
滞ります。週2回くらいのペースは守り
たいと思ってますがどうなるか。
0230名前は開発中のものです。02/10/09 12:25ID:???
素直に画像を2つ用意するとは・・・ダメかなあ。
素人だと、どうしてもそういう発想になっちゃいます。ごめんなさい。

暇なのでバグレポでも。

マリオが敵に当たってミスになったとき、一旦上にジャンプ(?)しますよね。
そのときにキノコを取るとパワーアップしてしまいます。
次のステージ開始時(通常はチビ状態)から既にスーパー状態になっています。
スターやフラワーは未確認です。

それと、スーパー状態でBダッシュ中(つまりBボタンを押している状態)にファイアフラワーを取ると
パワーアップ直後にファイアーボールを1発うってしまうようです。
(本来ならそのままダッシュ状態が継続されます)
おそらく、1発撃ったあとのウェイト(硬直時間)が初期値のままになてるからかと・・・。
02315802/10/09 23:26ID:???
敵キャラの、右向き画像とアニメーションを
追加。トゲゾーとパイポを追加。ジュゲムが
まだなのでパイポは出てきません。

でもサーバーが死んでいる様なので、まだ
UPはしてません。しばしお待ちを。

>>230
バグレポート、感謝。考察までしていただき、
ありがとうございます。おかげ様ですんなり
修正出来ました。

別に、氏の書き込みを見たからという訳では
ないですが、右向き用の画像も用意しました。

拡張ライブラリを入れれば可能な様ですが、
プログラムが大きくなるのは嫌なので今ゲー
ムでは入れない事にします。
02325802/10/11 02:17ID:???
サーバー復活。
ジュゲムを追加。
0233名前は開発中のものです。02/10/11 03:29ID:???
じゅげむデカっっ!(笑)

あと、修正希望を1つ。
ノコノコのコウラが止まっているとき、
マリオがコウラの下から接触してもミスしないようにしてほしいです。

コウラがブロックの端に、少しはみ出た位置で止まっているとき
下から蹴ることができません(正確には蹴れるがミスになる)

マリオ1や2では確認できませんでしたが、少なくとも3はそういう仕様でした
0234名前は開発中のものです。02/10/11 05:15ID:???
1や2でも踏んだ後は下からでも蹴れるよ

じゅげむコワっ

おもしろい角度でパイポを投げてくるけど、本家では
真上に上がった後、真下に落ちるようになってます
そのへんも自由にいじくれるようにすれば
いいのだと思うけど。

あと、まだとりあえず追加したという段階だと思いますが
じゅげむが死んで再び出てくる時は
前方からやってきたはず
023523402/10/11 05:18ID:???
補足

亀を踏んだ後は、どこからでもとりあえず触れれば
「蹴った」事になって横にすっとんで行ったはずです
(下からレンガ越しに突くのは除いて)
02365802/10/11 09:05ID:???
>>233-235各氏
素早いチェック、感謝。

じゅげむを追加するに当たって、実物
を見てなかったのでいろいろな事が
適当に。なので変なところは指摘して
くれるとありがたし。

白い部分は雲の予定で、どのくらいの
大きさか忘れたのであんな事になって
たり。
雲に当たり判定は無し。

甲羅とじゅげむの今回の指摘に関して
は、次回までになんとかしときます。

02375802/10/11 09:13ID:???
あと、そろそろ許されると思うのでドット
絵を募集しときます。
・適当に2chキャラに置き換えたものを希望。
・何に置き換えるかは自由。
・16x16を並べた、24bitのbmp。
(並べ方はクリボーのを参考にして下さい。
番号を打ってます)
・1キャラ毎の募集なので、一人で全部
描かれる必要は無し。お気楽にどうぞ。

募集に当たって、他に必要な事項があれば
教えて下さい。

もし描いてくれる人が多かったら、事前に
折衝をやっといた方がいいかもしれません。
(どのキャラをどれに変換するか)
が、そんなに人が居ますか?ここ。居てくれ
たら嬉しいですが。

どうか自分が楽をするために、お願いします。
0238名前は開発中のものです。02/10/11 15:30ID:???
>>237
ドット絵に取りかかる方は「○○作ります(予定日)」と
宣言しておけばキャラクタのブッキングが少なくできるんじゃないかな?
(モナーだけ20セット揃ったりってことはないと思うけど念のため)
0239名前は開発中のものです。02/10/11 19:15ID:???
チビマリオとキノコ取ったマリオにあたるとこをモナーに書き換えてみますた。
02405802/10/11 23:16ID:???
>>238
そうですね。ではそのようにお願いします。

>>239
早!とりあえず、ぜひ以下へ送ってくださいませ。
容量少ないんで、圧縮してお願いします。
kasuya666@hotmail.com

画像掲示板を置けるか、サーバー管理者に色々と
問い合わせ中。
自由にUPできるところがあったら話が早いんですが。
0241名前は開発中のものです。02/10/12 12:04ID:???
応援sage
02425802/10/12 18:57ID:???
>>239氏の画像ととっかえました。感謝!
昔のはplayer_bck,bmpと名前を変えてます。

・甲羅を蹴った瞬間、その甲羅はプレイヤー
に当たらないように変更。プレイヤーが無敵
になったわけではないので注意。

・パイポを真上に投げるように訂正。

・透明色が分かり易いように、背景色を変更。

上で言い忘れてましたが、透明色は黒(0,0,0)
です。
02435802/10/12 19:09ID:???
>>239氏の画像は手打ちではなく、セルシェード
な何かに見えますがどうでしょうか?

もし3DCGなどを使っているのでしたら、透明色
にご注意ください、真っ黒になって欲しいところが
そうならなかったりしますので。

透明色の事を書き忘れていました。すでに作業
を始めてしまっている方、もうしわけありません
でした。
024423902/10/12 19:38ID:???
>>243
ちゃんとドットで一から描いてます。
透明色変でしたか?(´・ω・`)
02455802/10/13 00:57ID:???
>>244
や、こちらの勘違いでしたか。すいませんでした。
キャラの周りに綺麗な淵があったので、そういっ
たものを使っていると思いこんでしまいました、
前に作ったゲームでそういった現象が起こった
もので。

出来に関しては全く文句ないです。ファイアモナー
とそれぞれのしゃがみモナーが出来るのを楽しみ
にまってます。
02465802/10/14 21:57ID:???
ドット絵が送られてきたので、差し替えて再UP。
あと、いつのまにか1-1から先に進めなくなって
いたバグを修正。
0247名前は開発中のものです。02/10/15 06:18ID:???
亀が右に移動してるときに踏み、そのまま復活すると
右に向いたまま左に移動するバグ発見
(甲羅が右へすべっているときに踏んでもそうなる)
02485802/10/15 22:53ID:???
>>247
チェックどうも。修正しました。

起き上がり時に、必ず左に行くように
されていたのが原因。

あとReadme.txtに名前を入れるので、239氏は
差し支えなければ何かハンドルネームとかを
決めてください。
024923902/10/16 22:11ID:???
うーん、いいのが思いつかないんで
とりあえずそのまま239にしておいてもらえますか?
02505802/10/17 23:28ID:???
>>249
了解しました。Readme.txtの最後に追加。
忙しいんで更新とかは無し。来週までには
どうにか。
0251名前は開発中のものです。02/10/19 09:23ID:???
保守とともに

ドット絵を描こうかどうか考え中
02525802/10/20 00:57ID:???
サーバー管理者から、画像掲示板cgiを勝手
に置いても良いという御達しがありました。

というわけで、もし画像掲示板を置いたら、
これから適当に描いてくれる人は何人くらい
居ますか?居たら置きます。

どーでしょうか、251氏は?

あとドット絵を載せるのに都合の良いcgiを
知ってる人がいたら、ぜひ教えて下さい。
自分でも探してるけどなかなかはかどら
ないので。
025325102/10/20 08:31ID:???
描きたいけれど、ネタが思いつかない・・・
02545802/10/24 00:29ID:???
ひさびさに更新。久しぶりに見るソースは
見づらいことこの上無し。

・アイテム(きのこ、花)を取ると一時停止。

>>253
まあ気の向いたときにでも。
02555802/10/28 00:36ID:???
ほんのちょっとだけ更新。
・ダメージを受けたときも一時停止。
・背景のパーツにも透明色を指定。

時間がとれないため、大きな変更ができない。
よって、わざわざ報告しなくてはならないほど
の進歩が無くなってきた。どうしたものか。
0256名前は開発中のものです。02/10/28 00:56ID:???
べつにいいんでは。
少しずつでも前進してるならイイ!!
02575802/10/28 21:30ID:???
>>256
どうも。あんまり変化が無いのにいちいち
報告するのも、チェックしてくれてる人に
悪いかな、と、思いまして。
0258名前は開発中のものです。02/10/29 13:34ID:???
貼りなおしときます。おせっかいだったらスマソ
tp://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
02595802/10/31 00:45ID:???
ファイアーボールの着弾エフェクトを追加。
爆発作成ソフトで作りましたが、サイズが
大きいので次回には適当に小さいのに差
し替えしときます。
Detonation v1.22というのを使用。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA018980/dl.html

>>258
や、これはどうも。

自分が貼る場合、何レス毎に貼るのが良い
でしょうか。50くらい?
0260名前は開発中のものです。02/10/31 01:34ID:???
下を押しながら?ブロックを叩くとそのまま中身が取れちゃいます
デカ、ファイア状態で敵と接触したときに右やら下を押していると・・・地面付近でやるとめりこみます
02615802/10/31 23:47ID:???
>>260
1行目の方は修正しました。
2行目の方も修正したつもりですが、完全かどうか
自信が無いのでチェック願います。

・ブレーキ時と敵キャラを踏んだときのエフェクトを追加。
02625802/11/02 01:22ID:???
・ハンマーブロス仮追加。

少しづつ前に進んでしまうのは仕様。
ハンマー投げはまだ。
0263名前は開発中のものです。02/11/02 04:37ID:???
ハンマーブロスキター!!

ハンマーブロスのグラフィック描いてみようと思うけど、
デフォルトのbmp見ても、よくわかりませんですた・・・
02645802/11/02 09:26ID:???
>>263
や、描いていただけますか。感謝。

最新版で番号を振っておきました。参考にして下さい。
あと、幅や高さを変える時は、キャラクターを各マスの
左上に寄せて下さい。そうすると調整ができるので。

それと。
ハンマー投げモーションはどうするか決めてないので、
後でまた追加注文することになると思いますがよろしい
でしょうか?
02655802/11/02 13:17ID:???
ハンマーブロスフェチの方が、今のうちに
細かい挙動とか書いてくれてると助かります、
全部再現できるかどうかはわかりませんが。

ハンマーブロスに限らず、情報を書き込んで
もらえれば随時反映させていくので、みなさま
の情報をお待ちしております。元々そういう
スレですし。

とりあえず、ハンマーブロスがすり抜けられ
ないブロックは、地面だけでいいのかどうか。
知ってる人はお願いします。
0266名前は開発中のものです。02/11/02 15:25ID:???
>>261
二行目が修正されていて、一行目が直っていないようです。
エフェクト(・∀・)イイ!
02675802/11/02 18:51ID:???
>>266でのバグを修正。

>>261
再チェックどうも。1行目に関しては、敵への
判定のみ修正してたようでした。今度は大丈
夫なはずです。
0268名前は開発中のものです。02/11/02 19:25ID:???
だいぶ前の話ですが、
NESエミュ用のマリオのステージエディタを見たことがあります。
ただ、詳しい内容とかは全く覚えてないんですけどね・・・。

で、興味深かったことがいくつか。

ブロックの配置:
「(x,y)にレンガ」、「(x,y)にハテナ」といったデータ形式ではなく
「(x,y)を基準として、レンガブロックが x 方向に n 個」といった感じらしい。

地面:
基本的に地面は全て平坦。
「座標 x を基準に n キャラ分の穴」といったデータを"配置"する
0269名前は開発中のものです。02/11/02 19:33ID:???
ジュゲムの配置:
他の敵キャラのように「(x , y)にクリ坊」というのではなく、
背景(昼とか夜とか)や制限時間などのステージデータと同じように管理されている。
そのステージごとに、ジュゲムを出すかどうか決められる、と。

覚えている点をいくつかあげてみました。
別にそういう風にやったほうがいい、とかじゃありません。参考までに。


PS.
やっぱジュゲムは、本体・雲ともにそれぞれ1キャラ分ですね・・・
027026302/11/02 20:10ID:???
>>58
どうもありがとうです。すぐにはできないと思いますが
描かせていただきますよー

ハンマー投げモーションについては
よくわからないのですが、後で追加することになっても
描く上で特に問題ないような気がするので
かまいませんYO!
0271名前は開発中のものです。02/11/03 00:27ID:???
チビマリオのときだと、しゃがみジャンプで取れちゃうよ・・・。

あとジャンプ台で跳ねモーションのときにミスするとバグっちゃいますね
02725802/11/03 03:09ID:???
>>268-269
詳しい情報、感謝。参考にします。

>基本的に地面は全て平坦。
確かにそうですね。自分は上下スクロールを
入れてしまったので後戻り出来ないですが。

そうですか、寿下無の雲は、あんなに大きくは
なかったですか。どうしよう。

>>270
こちらの要望をのんでいただいて、感謝。
急ぐ必然性はまったく無いので、納得いくまで
お描き下さい。

>>271
両方修正したつもりです。よかったら再チェック願います。

敵キャラの部分のソースを、ハンマーブロスを
加える前ので上書きしてしまった。おかげで2時間
近くが無駄に。(゚∀゚)アヒャ

一個前のバージョンは、ハンマーブロスが見えないはず。
0273名前は開発中のものです。02/11/03 03:11ID:???
ハンマーブロスって一定時間たつと、歩いてきますが
そのとき目の前に障害物があると、ジャンプするようです。

そのため、ハンマーブロスがすり抜けられないブロックは
わかりませんですた。上に乗っちゃう。
027426302/11/03 03:17ID:???
>>58
確かにハンマーブロスが出てこなくてあせりましが、
その前のバージョンでやってまつ

あと、細かいことなんですが
キャラのアニメーションする速度は
後々、変更できるようになります?
とりあえず描いて見てみたら、画像の切り替わりが早くて
なにしてるか分からない感じだったので。
(漏れ自身の画力の無さは置いといて)
0275名前は開発中のものです。02/11/03 03:36ID:???
着々と開発が進んでるね。
02765802/11/03 03:38ID:???
>>263
了解しました。では、可能なら次の更新までに
変更出来るようにしておきます。
あと、焦らせてしまってスマソ。

>>273
一定時間たつと歩くというのは初耳でした。
しかもジャンプしますか。
情報感謝。
0277名前は開発中のものです。02/11/03 03:47ID:???
某マップエディタの作者ですが、
マリオのマップデータがベタでなくオブジェクト指定なのは、
横スクロール限定なことと、当時のROM容量の制限による
サイズ軽減のためにやったと考えられるので、58氏のは
ベタなマップで持つ方が開発効率が良いし、データとしても
綺麗だと考えられます。今時オブジェクト指定ははやらないし。

ジュゲムは、ジュゲムの出現位置と停止位置を指定して、
開始位置〜停止位置間は倒しても一定時間で再出現するようになってます。

あと、ファミコンとか普通のゲームのFPSは60ですよ〜。
0278名前は開発中のものです。02/11/03 04:37ID:???
大御所キター!!
02795802/11/04 01:08ID:???
忙しかったので今日は更新無し。スマソ。

>>275
着々というか遅々と進んでます。マイペースで前進。

>>277の作者氏
や、これはどうも。貴重な情報&考察、大変に
ありがたいです。励みになりました。というかびっくり。

ジュゲムの停止位置指定は導入することにします。
今のままだとポールの向こう側から来たりしますし。

ちなみに今の仕様だと、ジュゲムを数匹出せます。
小文字のyを適当にマップファイルに入れてみて下
さい。復活時は後に出てきたジュゲムの高さに合わ
せます。
どうにかせねば。
0280名前は開発中のものです。02/11/04 11:10ID:???
いくら上下スクロールを認めたからといって
落ちるとミスする「穴」を作れるようにしないとマリオじゃないよね
0281名前は開発中のものです。02/11/05 00:39ID:???
ジュゲム3匹以上はたぶんクリア不能・・・(汗
02825802/11/05 22:17ID:???
・敵キャラのアニメーションスピードを調節可能にした。
敵それぞれのdata.txt最後の行の数字を大きくすると
ゆっくりになる。単位はFPS。

>>280
了解。次回には対処する予定とする。
02835802/11/05 22:20ID:???
書き忘れ。
・敵キャラ毎に重力加速度を設定可能。
data.txtの下から2行目で設定。パタパタ
とかは軽目にしたりする。
02845802/11/07 00:36ID:???
・ハンマー投げ追加。
・落下死を追加。
028526302/11/11 01:13ID:???
>>58
だいぶ遅くなりましたが、とりあえず
ハンマーブロスの絵ができました。

ハンマーブロス、投げるハンマー、deta.txtそれぞれ
いじくってあるので、まとめたものを以下の所にうpしますた。

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1872/smbmdk/Hammer.zip

チンするとHammerというフォルダが出てきますので
お手持ちのJumpActionのEnemyフォルダの中にある
Hammerフォルダと差し替えていただければokです。
02865802/11/11 22:39ID:???
>>263
ご協力、感謝!すげ替えました。
おにぎりで来ましたか、自分はツーを予想しておりましたw
次回には、投げる物の軌道やスピードとかも調整出来る
ようにしときます。
事情により、一時的に名前が変わっております。ご注意を。

http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction11_11.zip

申し訳程度の更新。
・ブロックを叩く位置で、キノコの走る向きが変わる。

これより2週間ばかり忙しくので、更新が滞ります。
0287名前は開発中のものです。02/11/11 23:14ID:???
>ブロックを叩く位置で、キノコの走る向きが変わる。
それはマリオ3だけって話じゃなかったっけ?
まあ、どっちでもいいと思うけど。
02885802/11/16 00:36ID:???
サーバーが元通りに。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip

・今回からSDL1.2.5で作成。ちょっと処理が早くなったらしい。
・土管を仮追加。まだワープ出来ず。画像もいいかげん。
・クッパを仮仮追加。まだ画像も動きもハンマーブロスといっしょ。

>>287
そういえばそうだったので、GameInit.txtでフラグを立てる
ことで切り替え可能にした。つっこみ感謝。

おにぎりの軌道と速度調節はまだ出来ません。やるのを
忘れてました、すまんす。次回までにはやる予定。
02895802/11/18 20:32ID:???
・クッパが炎を吐く。
・おにぎりの初速と重力が設定可。

enemy\hammer\kanaduti.txtをいじってください。
enemy\kuppa\kanaduti.txtと
enemy\kuppa\frame.txtも同様。

今回はこんなもんで。
0290名前は開発中のものです。02/11/18 23:31ID:???
やられて再スタートしても、クッパの炎が残ってるね
いきなり炎がでてきてビクーリしますた。
あと、クッパを無視して進んでいっても
炎だけは後ろからどんどん出てくる。

と、まだまだ仮仮追加でしたな。野暮でスマソ
02915802/11/19 00:12ID:???
>>290
や、チェックどうも。次回には修正しときます。

>と、まだまだ仮仮追加でしたな。野暮でスマソ

いえいえ、その野暮が必要なので、どんどんツッコミ
入れてください。実際気づいてませんでしたし。(゚∀゚)アヒャ

開発環境(時間の半分が電車内)の都合上、十分な
テストプレイが出来てませんのでどうでも良さげな
事でも一応書いてくれてると、こっちが楽に。
現物の挙動とかも併せて書いてもらえるともっと楽。

ところで。クッパは後ろに炎を出したかどうか知ってる
人はいますか?
0292名前は開発中のものです。02/11/19 00:20ID:???
出さないハズ〜

というかクッパの後ろは「斧」があるからw
029329202/11/19 02:13ID:???
マリオコレクションの1をやった。

マリオがクッパの右にいるとき、ちゃんと右向きになった。
けど火は吹かなかった。

右方向にいるときは、てくてくと斧の手前まで歩いてくるようだった。
0294名前は開発中のものです。02/11/19 13:43ID:???
>>293
ファミコン版も同じですよね、たしか

ファイヤーマリオ時にフラワーを取っても硬直時間があるようです
02955802/11/19 20:38ID:???
>>292-294
了解しました。炎の右向きパターンは
不要っぽいですね。情報感謝。
02965802/11/21 01:49ID:rAkqFees
とりあえず
>>293で指摘された部分を修正。
・土管ワープを追加。要調整。

ワープ情報はWarp*-*.txtに書いてあって、
ワープ元X座標 Y座標 向き ワープ先X座標 Y座標 向き //コメント
となっています。座標は、Map*-*.txtの左上を(0,0)として一マス単位
で表します。

向きは、0:上 1:左 2:右 3:下となってます。

1ドットの赤い点がワープポイントの目印です。試しやすいように
わざと見えるようにしてます。見難いけど。

とりあえずサンプルをご覧下さい。最初の土管がワープポイント
になってますので。

1-1をクリアするとエラーが出るのと、チビの時は横から土管に
入るのにジャンプが要るのは今のところ仕様です。
0297名前は開発中のものです。02/11/21 03:11ID:oxRvGKaW
おつかれさんです。
今回のはまだ見ていませんが、バグっぽいのを見つけたので報告です。

コインが何枚か出せるブロックを一度たたき、コインを一枚出す。
その後右に移動してブロックを画面外に出す。
左に戻りそのブロックを叩くと、何度叩いても硬いブロックに変化しない。
コイン無限増殖ワショーイ

こんな感じです。
0298あぼーんNGNG
あぼーん
0299名前は開発中のものです。02/11/21 03:19ID:n/Ol8S6c
嗚呼、このスレにもついに荒らしが・・・

ageてはダメだよ
0300あぼーんNGNG
あぼーん
0301名前は開発中のものです。02/11/21 03:39ID:oxRvGKaW
上げてしまってたか
正直すまんかった。


あ、関係ないけどさっき見つけたスレ
http://ex.2ch.net/test/read.cgi/news/1037794531/l50
何かうけた
030222902/11/21 03:57ID:Zv6Sw9Ap
>>301
確かに関係ないけど、笑わせてもらった
0303あぼーんNGNG
あぼーん
0304名前は開発中のものです。02/11/21 14:10ID:hgJ0zGyr
1-2ってあるの?1-1のポールにつかまってゴールになったところでゲームは終わるんだけど。
0305名前は開発中のものです。02/11/21 14:18ID:C0U06s+i
>>304
とりあえず>>296を読んでみることをおすすめする
0306あぼーんNGNG
あぼーん
03075802/11/21 21:52ID:rAkqFees
>>297氏の指摘した問題を修正。チェック感謝。
あとジュゲムが復活してなかった問題を修正。

>>294
チェックどうも。次回には修正しておきます。

>>304
とりあえず2-2まで行けるようにしました。
2-2をクリアすると1-1に戻ります。
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