スーパーマリオ逆解析で勉強
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0001リバースマリオ
02/03/31 07:49ID:???http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html
データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!
018958
02/09/17 11:46ID:???ご協力、感謝!さっそく差し替え
させてもらいますた。
次は栗坊の追加を予定。
019058
02/09/19 16:41ID:???接触判定がまだなので、殺したり殺されたりは
出来ない。
0191名前は開発中のものです。
02/09/20 01:44ID:???っていうか、マリオの挙動を差し替えてから
下に落ちると上がってこれなくなってしまってるね
まあ、あくまでテスト段階だからどうでもいいんだけど
019358
02/09/21 02:49ID:???踏んだらぺしゃんこに、焼いたらひっくり返る。
ダメージを受けたら小さくなるのと、そのあいだの
無敵を追加。
スターの無敵はまだ。
0194名前は開発中のものです。
02/09/21 09:10ID:???019758
02/09/21 22:52ID:???死亡時に敵の時間が止まるようにした。
0198194
02/09/22 00:43ID:???修正後のやつでもやはり不正な処理で終了してしまう
(しかもなぜか3回くらいでる)
あと、スターでクリボーを轢き殺していても同じように終了してしまいます
0199名前は開発中のものです。
02/09/22 02:05ID:???ガンガレ!
0201194
02/09/22 04:56ID:???ゆっくり休んでください
020258
02/09/22 19:00ID:???確認どうも。ご協力感謝。
ついでにお願いしますが、今UPしている奴
をダウンロードして、左端や上に行ってみて、
前と同じエラーが出るかどうか試してみて
もらえますか。このテストをクリアしないと、
緑ジャンプ台が出せないので。
0203194
02/09/22 21:52ID:???020458
02/09/23 00:39ID:???作れます。
020558
02/09/25 00:56ID:???ゆっくり降りてきて動かなくなるバグを修正。
最新でないバージョンで、一番高い所で
何度もダッシュジャンプをやってると発生。
ジャンプ台を仮に追加。仮なので問題多し。
今のところ上に乗ると跳ねるだけ。大ジャンプ
は出来ない。
020658
02/09/26 01:50ID:???まだ挙動が変だが、一応大ジャンプは出来る。
ここが明らかにおかしい、という点があったら、
御指摘をお願いする。
あとジャンプ台導入に伴い、ジャンプ中の上昇速度制限
を外したので、ジャンプの軌道が変わっている。ひょっと
したらジャンプテーブルのフォーマットまで変わるかも
しれないので、しばらくジャンプテーブルを弄るのは
控えてほしい。
とりあえず、前に弄ってくれた165氏に陳謝。
手間を無駄にして、申し訳無い。
0207165=194
02/09/26 07:18ID:???いろいろ変わるのは承知の上です。
あんまり礼儀正しいのでなんか恐縮してしまいますYO!
「おいお前ら!テストプレーしてください」くらいのノリでいきまっしょい
ジャンプ台、なかなか好感触ですた
まだ整備途中かもしれないが、大ジャンプのボタン入力受付は
マリオが台に乗ってる間だけだと思います(うろ覚え)。
今はジャンプボタン押しっぱなしでずっと大ジャンプしてしまうので。
020858
02/09/26 12:56ID:???や、そう言っていただけると助かります。
皆様のレスを頼りにしております。
・>>207の通りに修正。
・緑ジャンプ台を追加。
ジャンプ台でのジャンプ力は、GameInit.txtの
下2行で弄れるがこれもフォーマットの変更の
可能性有。
今のところ大ジャンプの処理は、jumptable.txt
にそれぞれジャンプ台の係数を掛けた物を使用。
係数を増やすとジャンプ力が増す。またジャンプ
台でジャンプしたときは、ジャンプボタンを押す
長さにかかわらず一定時間上に加速する(ジャ
ンプボタンを押しっぱなしにしたのと同じ時間)。
020958
02/09/27 03:37ID:???GameInit.txtの、「ワールド数」と「ステージ数」
でそれぞれの最大値を決められる。
それに合わせて”map*-*.txt”を用意すれば
読み込んで使用する。
0210名前は開発中のものです。
02/09/27 08:33ID:RA/3OBiw過去ログに埋もれてきてるので、おせっかいかも知れないが
URLを貼りなおしておきまつ
ttp://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
0211名前は開発中のものです。
02/09/28 15:08ID:???JoyPad:サンワサプライ(型番は不明、ごめんなさい)
自分の環境では、ジョイパッドを使用すると、
常に「左キーを押している」状態になってしまいます。
左右のキーを押している間は、この状態がオフになる(?)ので、右方向に移動することは可能です。
キーボードを使ってる時は(Bボタンの場所がわからない以外は)無問題です。
というか、ゲーム開始後、JoyPadから入力をした直後から発生する模様。
おそらく自分の環境(JoyPad含む)が悪いのだとは思いますが、一応報告させていただきます。
もちろん、他のアプリで同様の症状はみられません。
それと、最後に。
プログラミングの知識が無いのでトンチンカンな質問だとは網のですが、
FPSをフレーム毎ではなく1秒ごとに更新するということは出来ないのでしょうか。
各フレームの処理が行われる度に1ずつカウントしておき、
1秒経った時点でのカウントの値をFPSにする・・・というような。
021258
02/09/28 16:04ID:???動作チェック、感謝。
fpsの下の数字をX方向の入力を表すのに
変えました。左に入れるとマイナスの数字に、
右に入れるとプラスの数字になると思います。
ニュートラルだと0付近の数字になるはずです。
方向キーを触ってない状態でキャラが勝手に
歩いている状態で、その時の数字を教えて下さい。
FPS表示は1秒毎の更新にしてみました。
021358
02/09/28 16:07ID:???キーボードでのダッシュは、アルファベットでbの
ボタンです。
あとX方向の入力を表す数字は、キーボードの
方向キー入力は拾いません。
0214名前は開発中のものです。
02/09/28 17:40ID:???まず、常に左キーが押しっぱなし状態になる条件を、
「JoyPadから入力をする」から「JoyPadから左右のキーを入力をする」に修正します。
ジャンプとかしゃがみだと発動しなかったので。
そして、キー入力を検出する数字についてですが、常時左キー状態の時は
ニュートラル: -256
右キーを入力: 32512
左キーを入力:-32768
になりました。
右入力時の32512って、凄く「32768-256」っぽい・・・(*/∇\*)
他のJoyPadでは試してません。同型のやつなら同様の症状でした。
0215211=214
02/09/28 17:52ID:???FPS表示のことですが、僕が言いたかったのはこんな感じです。
まあ、どっちでもいいんですけどね。
int GetFps(void)
{
static DWORD cnt = 0; /*フレーム数をカウント*/
static DWORD fps = 0; /*表示するFPS*/
static DWORD lasttime = 0; /*前回更新時間。ミリ秒単位*/
cnt++;
if(timeGetTime() >= (1000 + lasttime)) /*前回更新時より1000ミリ秒経っていれば*/
{
fps = cnt; /*FPSの値を更新*/
cnt = 0;
lasttime = timeGetTime(); /*前回更新時間を変更*/
}
return fps;
}
021658
02/09/28 21:20ID:???遊びの幅がちょっと狭かったようです。
修正しましたのでお試し下さい。
FPSについては、実はFPSは60以上は
「もしリミッタ-解除したら出るよ」という数字で、
ゲーム自体はディレイを掛けていて
60より上がらなくなってます。
そんなわけですこし回りくどいことになってます。
そのせいか少し変な数字が出てるような気も
しますがゲームが動いているのでほっといてます。
わざわざソースを書いてくださって、ありがとうございます。
ソースだと一発で解るのでありがたいです。
0217211
02/09/29 01:41ID:???おかげでちゃんと動くようになりました^^
そういえば、ハテナブロックの叩く位置で
出たキノコの動き方が変わるのは、マリオ3だけでしたっけ?
021858
02/09/29 16:01ID:???まだ甲羅に触れたり蹴っ飛ばしたりは出来ない。
焼き殺せたりひき殺せたりはする。
>>217=211氏
その辺は知らないので、だれか詳しい人が教えて
くれたりすると助かります。
0219名前は開発中のものです。
02/09/29 22:52ID:???たしか3だったと思います
ちなみに?ブロックの
右側をたたく→キノコは左に動く
左側をたたく→キノコは右に動く
のはず。
3以降はわかりません
022058
02/09/29 23:13ID:???情報、感謝。
余裕があったらフラグでON・OFFできるよう
反映させようとおもいます。
・更新
甲羅を蹴飛ばして、敵を轢けるようにした。
0221名前は開発中のものです。
02/09/30 00:14ID:???いちおう無限アップっぽいこともできるね
ジャンプ台での挙動ですが、
Bダッシュしながらジャンプ台に飛び乗って大ジャンプすると
より前方にジャンプし、通常より高さが低くなるようです。
その度合いはジャンプした時点でのマリオの速さで変わるみたいで、
マリオが速く移動してる時ほど(Bダッシュで加速がついてるときほど)
前方に飛び、かつジャンプの高さが低くなるようです。
ちなみにジャンプ台に乗っている時は
一瞬でわかりづらいですが、歩くことができます。
なので、ジャンプ台のすぐ隣からジャンプ台に飛び移って
大ジャンプするときも、Bダッシュによる加速が少しだけつきます。
わかりづらい上、細かすぎてスマソ
(´-`).。oO(もっと検証する人が増えればいいなあ)
0222名前は開発中のものです。
02/09/30 02:40ID:???なんか最新バージョンでは落ちなくなってたので、言えずに困ってみる・・・。
まだ先の話だけど、
ステージごとのシステム情報(制限時間とか)を書き込む場所ってどこになるのかな?
やっぱマップファイル?
022358
02/09/30 21:55ID:???次は、ブロックの下から敵を叩けるようにする予定。
>>221氏
了解しました。次回、出来たら追加しておきます。
検証、感謝。
>>222氏
おかしいですね、ソースを見ると、エラーが出る
はずなんですがw。とりあえず修正。
>ステージごとのシステム情報
一応その予定です。
022458
02/10/01 19:34ID:???キノコとかコインはまだ。
ジャンプ台の処理はまだ。
横に速いほど高度が落ちるのは、三角関数
を使っているということなのか?
お城の中にある炎の棒がぐるーっと回っているから、
テーブルは用意されてそう。
次回は三角関数の線でやってみます。
022558
02/10/04 23:43ID:???メットを追加。
パタパタを仮追加。
以下は仕様です。
・パタパタ赤の挙動がまだ変。
・メットがただの灰色亀。
・ジャンプ台に載ったときのカメラの挙動が変。
0226名前は開発中のものです。
02/10/05 00:59ID:???022758
02/10/05 08:14ID:???本当は左右に首を振っている状態なんですが、
右向きパターンを用意してないので止まっている
ように見えてます。Jumpaction\Enemy\Nokonoko_Red
\data.txtの、横幅を少し下げるとうろうろしてるのが
解ると思います。
0228名前は開発中のものです。
02/10/05 20:18ID:???なるほど
そういう理由だったのか
そういえば他の亀も後ろ向きに歩くね
022958
02/10/07 22:29ID:???に勢いよく飛び込んだ時に、画面がブレ
るのを防止。他はなんも無し。
>>228氏
何故か画像の反転貼り付けのやり方を
見つけきれません。無いはずは無いと
思うのですが。
http://www.ya.sakura.ne.jp/~logion/SDLdoc-jp/
で探してます。
あと最近忙しくなってきたので、更新が
滞ります。週2回くらいのペースは守り
たいと思ってますがどうなるか。
0230名前は開発中のものです。
02/10/09 12:25ID:???素人だと、どうしてもそういう発想になっちゃいます。ごめんなさい。
暇なのでバグレポでも。
マリオが敵に当たってミスになったとき、一旦上にジャンプ(?)しますよね。
そのときにキノコを取るとパワーアップしてしまいます。
次のステージ開始時(通常はチビ状態)から既にスーパー状態になっています。
スターやフラワーは未確認です。
それと、スーパー状態でBダッシュ中(つまりBボタンを押している状態)にファイアフラワーを取ると
パワーアップ直後にファイアーボールを1発うってしまうようです。
(本来ならそのままダッシュ状態が継続されます)
おそらく、1発撃ったあとのウェイト(硬直時間)が初期値のままになてるからかと・・・。
023158
02/10/09 23:26ID:???追加。トゲゾーとパイポを追加。ジュゲムが
まだなのでパイポは出てきません。
でもサーバーが死んでいる様なので、まだ
UPはしてません。しばしお待ちを。
>>230氏
バグレポート、感謝。考察までしていただき、
ありがとうございます。おかげ様ですんなり
修正出来ました。
別に、氏の書き込みを見たからという訳では
ないですが、右向き用の画像も用意しました。
拡張ライブラリを入れれば可能な様ですが、
プログラムが大きくなるのは嫌なので今ゲー
ムでは入れない事にします。
023258
02/10/11 02:17ID:???ジュゲムを追加。
0233名前は開発中のものです。
02/10/11 03:29ID:???あと、修正希望を1つ。
ノコノコのコウラが止まっているとき、
マリオがコウラの下から接触してもミスしないようにしてほしいです。
コウラがブロックの端に、少しはみ出た位置で止まっているとき
下から蹴ることができません(正確には蹴れるがミスになる)
マリオ1や2では確認できませんでしたが、少なくとも3はそういう仕様でした
0234名前は開発中のものです。
02/10/11 05:15ID:???じゅげむコワっ
おもしろい角度でパイポを投げてくるけど、本家では
真上に上がった後、真下に落ちるようになってます
そのへんも自由にいじくれるようにすれば
いいのだと思うけど。
あと、まだとりあえず追加したという段階だと思いますが
じゅげむが死んで再び出てくる時は
前方からやってきたはず
0235234
02/10/11 05:18ID:???亀を踏んだ後は、どこからでもとりあえず触れれば
「蹴った」事になって横にすっとんで行ったはずです
(下からレンガ越しに突くのは除いて)
023658
02/10/11 09:05ID:???素早いチェック、感謝。
じゅげむを追加するに当たって、実物
を見てなかったのでいろいろな事が
適当に。なので変なところは指摘して
くれるとありがたし。
白い部分は雲の予定で、どのくらいの
大きさか忘れたのであんな事になって
たり。
雲に当たり判定は無し。
甲羅とじゅげむの今回の指摘に関して
は、次回までになんとかしときます。
023758
02/10/11 09:13ID:???絵を募集しときます。
・適当に2chキャラに置き換えたものを希望。
・何に置き換えるかは自由。
・16x16を並べた、24bitのbmp。
(並べ方はクリボーのを参考にして下さい。
番号を打ってます)
・1キャラ毎の募集なので、一人で全部
描かれる必要は無し。お気楽にどうぞ。
募集に当たって、他に必要な事項があれば
教えて下さい。
もし描いてくれる人が多かったら、事前に
折衝をやっといた方がいいかもしれません。
(どのキャラをどれに変換するか)
が、そんなに人が居ますか?ここ。居てくれ
たら嬉しいですが。
どうか自分が楽をするために、お願いします。
0238名前は開発中のものです。
02/10/11 15:30ID:???ドット絵に取りかかる方は「○○作ります(予定日)」と
宣言しておけばキャラクタのブッキングが少なくできるんじゃないかな?
(モナーだけ20セット揃ったりってことはないと思うけど念のため)
0239名前は開発中のものです。
02/10/11 19:15ID:???024058
02/10/11 23:16ID:???そうですね。ではそのようにお願いします。
>>239氏
早!とりあえず、ぜひ以下へ送ってくださいませ。
容量少ないんで、圧縮してお願いします。
kasuya666@hotmail.com
画像掲示板を置けるか、サーバー管理者に色々と
問い合わせ中。
自由にUPできるところがあったら話が早いんですが。
0241名前は開発中のものです。
02/10/12 12:04ID:???024258
02/10/12 18:57ID:???昔のはplayer_bck,bmpと名前を変えてます。
・甲羅を蹴った瞬間、その甲羅はプレイヤー
に当たらないように変更。プレイヤーが無敵
になったわけではないので注意。
・パイポを真上に投げるように訂正。
・透明色が分かり易いように、背景色を変更。
上で言い忘れてましたが、透明色は黒(0,0,0)
です。
024358
02/10/12 19:09ID:???な何かに見えますがどうでしょうか?
もし3DCGなどを使っているのでしたら、透明色
にご注意ください、真っ黒になって欲しいところが
そうならなかったりしますので。
透明色の事を書き忘れていました。すでに作業
を始めてしまっている方、もうしわけありません
でした。
024558
02/10/13 00:57ID:???や、こちらの勘違いでしたか。すいませんでした。
キャラの周りに綺麗な淵があったので、そういっ
たものを使っていると思いこんでしまいました、
前に作ったゲームでそういった現象が起こった
もので。
出来に関しては全く文句ないです。ファイアモナー
とそれぞれのしゃがみモナーが出来るのを楽しみ
にまってます。
024658
02/10/14 21:57ID:???あと、いつのまにか1-1から先に進めなくなって
いたバグを修正。
0247名前は開発中のものです。
02/10/15 06:18ID:???右に向いたまま左に移動するバグ発見
(甲羅が右へすべっているときに踏んでもそうなる)
024858
02/10/15 22:53ID:???チェックどうも。修正しました。
起き上がり時に、必ず左に行くように
されていたのが原因。
あとReadme.txtに名前を入れるので、239氏は
差し支えなければ何かハンドルネームとかを
決めてください。
0249239
02/10/16 22:11ID:???とりあえずそのまま239にしておいてもらえますか?
0251名前は開発中のものです。
02/10/19 09:23ID:???ドット絵を描こうかどうか考え中
025258
02/10/20 00:57ID:???に置いても良いという御達しがありました。
というわけで、もし画像掲示板を置いたら、
これから適当に描いてくれる人は何人くらい
居ますか?居たら置きます。
どーでしょうか、251氏は?
あとドット絵を載せるのに都合の良いcgiを
知ってる人がいたら、ぜひ教えて下さい。
自分でも探してるけどなかなかはかどら
ないので。
0253251
02/10/20 08:31ID:???025458
02/10/24 00:29ID:???見づらいことこの上無し。
・アイテム(きのこ、花)を取ると一時停止。
>>253
まあ気の向いたときにでも。
025558
02/10/28 00:36ID:???・ダメージを受けたときも一時停止。
・背景のパーツにも透明色を指定。
時間がとれないため、大きな変更ができない。
よって、わざわざ報告しなくてはならないほど
の進歩が無くなってきた。どうしたものか。
0256名前は開発中のものです。
02/10/28 00:56ID:???少しずつでも前進してるならイイ!!
0258名前は開発中のものです。
02/10/29 13:34ID:???tp://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
025958
02/10/31 00:45ID:???爆発作成ソフトで作りましたが、サイズが
大きいので次回には適当に小さいのに差
し替えしときます。
Detonation v1.22というのを使用。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA018980/dl.html
>>258氏
や、これはどうも。
自分が貼る場合、何レス毎に貼るのが良い
でしょうか。50くらい?
0260名前は開発中のものです。
02/10/31 01:34ID:???デカ、ファイア状態で敵と接触したときに右やら下を押していると・・・地面付近でやるとめりこみます
026158
02/10/31 23:47ID:???1行目の方は修正しました。
2行目の方も修正したつもりですが、完全かどうか
自信が無いのでチェック願います。
・ブレーキ時と敵キャラを踏んだときのエフェクトを追加。
026258
02/11/02 01:22ID:???少しづつ前に進んでしまうのは仕様。
ハンマー投げはまだ。
0263名前は開発中のものです。
02/11/02 04:37ID:???ハンマーブロスのグラフィック描いてみようと思うけど、
デフォルトのbmp見ても、よくわかりませんですた・・・
026458
02/11/02 09:26ID:???や、描いていただけますか。感謝。
最新版で番号を振っておきました。参考にして下さい。
あと、幅や高さを変える時は、キャラクターを各マスの
左上に寄せて下さい。そうすると調整ができるので。
それと。
ハンマー投げモーションはどうするか決めてないので、
後でまた追加注文することになると思いますがよろしい
でしょうか?
026558
02/11/02 13:17ID:???細かい挙動とか書いてくれてると助かります、
全部再現できるかどうかはわかりませんが。
ハンマーブロスに限らず、情報を書き込んで
もらえれば随時反映させていくので、みなさま
の情報をお待ちしております。元々そういう
スレですし。
とりあえず、ハンマーブロスがすり抜けられ
ないブロックは、地面だけでいいのかどうか。
知ってる人はお願いします。
0266名前は開発中のものです。
02/11/02 15:25ID:???二行目が修正されていて、一行目が直っていないようです。
エフェクト(・∀・)イイ!
0268名前は開発中のものです。
02/11/02 19:25ID:???NESエミュ用のマリオのステージエディタを見たことがあります。
ただ、詳しい内容とかは全く覚えてないんですけどね・・・。
で、興味深かったことがいくつか。
ブロックの配置:
「(x,y)にレンガ」、「(x,y)にハテナ」といったデータ形式ではなく
「(x,y)を基準として、レンガブロックが x 方向に n 個」といった感じらしい。
地面:
基本的に地面は全て平坦。
「座標 x を基準に n キャラ分の穴」といったデータを"配置"する
0269名前は開発中のものです。
02/11/02 19:33ID:???他の敵キャラのように「(x , y)にクリ坊」というのではなく、
背景(昼とか夜とか)や制限時間などのステージデータと同じように管理されている。
そのステージごとに、ジュゲムを出すかどうか決められる、と。
覚えている点をいくつかあげてみました。
別にそういう風にやったほうがいい、とかじゃありません。参考までに。
PS.
やっぱジュゲムは、本体・雲ともにそれぞれ1キャラ分ですね・・・
0270263
02/11/02 20:10ID:???どうもありがとうです。すぐにはできないと思いますが
描かせていただきますよー
ハンマー投げモーションについては
よくわからないのですが、後で追加することになっても
描く上で特に問題ないような気がするので
かまいませんYO!
0271名前は開発中のものです。
02/11/03 00:27ID:???あとジャンプ台で跳ねモーションのときにミスするとバグっちゃいますね
027258
02/11/03 03:09ID:???詳しい情報、感謝。参考にします。
>基本的に地面は全て平坦。
確かにそうですね。自分は上下スクロールを
入れてしまったので後戻り出来ないですが。
そうですか、寿下無の雲は、あんなに大きくは
なかったですか。どうしよう。
>>270
こちらの要望をのんでいただいて、感謝。
急ぐ必然性はまったく無いので、納得いくまで
お描き下さい。
>>271氏
両方修正したつもりです。よかったら再チェック願います。
敵キャラの部分のソースを、ハンマーブロスを
加える前ので上書きしてしまった。おかげで2時間
近くが無駄に。(゚∀゚)アヒャ
一個前のバージョンは、ハンマーブロスが見えないはず。
0273名前は開発中のものです。
02/11/03 03:11ID:???そのとき目の前に障害物があると、ジャンプするようです。
そのため、ハンマーブロスがすり抜けられないブロックは
わかりませんですた。上に乗っちゃう。
0274263
02/11/03 03:17ID:???確かにハンマーブロスが出てこなくてあせりましが、
その前のバージョンでやってまつ
あと、細かいことなんですが
キャラのアニメーションする速度は
後々、変更できるようになります?
とりあえず描いて見てみたら、画像の切り替わりが早くて
なにしてるか分からない感じだったので。
(漏れ自身の画力の無さは置いといて)
0275名前は開発中のものです。
02/11/03 03:36ID:???027658
02/11/03 03:38ID:???了解しました。では、可能なら次の更新までに
変更出来るようにしておきます。
あと、焦らせてしまってスマソ。
>>273氏
一定時間たつと歩くというのは初耳でした。
しかもジャンプしますか。
情報感謝。
0277名前は開発中のものです。
02/11/03 03:47ID:???マリオのマップデータがベタでなくオブジェクト指定なのは、
横スクロール限定なことと、当時のROM容量の制限による
サイズ軽減のためにやったと考えられるので、58氏のは
ベタなマップで持つ方が開発効率が良いし、データとしても
綺麗だと考えられます。今時オブジェクト指定ははやらないし。
ジュゲムは、ジュゲムの出現位置と停止位置を指定して、
開始位置〜停止位置間は倒しても一定時間で再出現するようになってます。
あと、ファミコンとか普通のゲームのFPSは60ですよ〜。
0278名前は開発中のものです。
02/11/03 04:37ID:???027958
02/11/04 01:08ID:???>>275氏
着々というか遅々と進んでます。マイペースで前進。
>>277の作者氏
や、これはどうも。貴重な情報&考察、大変に
ありがたいです。励みになりました。というかびっくり。
ジュゲムの停止位置指定は導入することにします。
今のままだとポールの向こう側から来たりしますし。
ちなみに今の仕様だと、ジュゲムを数匹出せます。
小文字のyを適当にマップファイルに入れてみて下
さい。復活時は後に出てきたジュゲムの高さに合わ
せます。
どうにかせねば。
0280名前は開発中のものです。
02/11/04 11:10ID:???落ちるとミスする「穴」を作れるようにしないとマリオじゃないよね
0281名前は開発中のものです。
02/11/05 00:39ID:???028258
02/11/05 22:17ID:???敵それぞれのdata.txt最後の行の数字を大きくすると
ゆっくりになる。単位はFPS。
>>280氏
了解。次回には対処する予定とする。
028358
02/11/05 22:20ID:???・敵キャラ毎に重力加速度を設定可能。
data.txtの下から2行目で設定。パタパタ
とかは軽目にしたりする。
028458
02/11/07 00:36ID:???・落下死を追加。
0285263
02/11/11 01:13ID:???だいぶ遅くなりましたが、とりあえず
ハンマーブロスの絵ができました。
ハンマーブロス、投げるハンマー、deta.txtそれぞれ
いじくってあるので、まとめたものを以下の所にうpしますた。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1872/smbmdk/Hammer.zip
チンするとHammerというフォルダが出てきますので
お手持ちのJumpActionのEnemyフォルダの中にある
Hammerフォルダと差し替えていただければokです。
028658
02/11/11 22:39ID:???ご協力、感謝!すげ替えました。
おにぎりで来ましたか、自分はツーを予想しておりましたw
次回には、投げる物の軌道やスピードとかも調整出来る
ようにしときます。
事情により、一時的に名前が変わっております。ご注意を。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction11_11.zip
申し訳程度の更新。
・ブロックを叩く位置で、キノコの走る向きが変わる。
これより2週間ばかり忙しくので、更新が滞ります。
0287名前は開発中のものです。
02/11/11 23:14ID:???それはマリオ3だけって話じゃなかったっけ?
まあ、どっちでもいいと思うけど。
028858
02/11/16 00:36ID:???http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
・今回からSDL1.2.5で作成。ちょっと処理が早くなったらしい。
・土管を仮追加。まだワープ出来ず。画像もいいかげん。
・クッパを仮仮追加。まだ画像も動きもハンマーブロスといっしょ。
>>287氏
そういえばそうだったので、GameInit.txtでフラグを立てる
ことで切り替え可能にした。つっこみ感謝。
おにぎりの軌道と速度調節はまだ出来ません。やるのを
忘れてました、すまんす。次回までにはやる予定。
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