トップページgamedev
777コメント359KB

スーパーマリオ逆解析で勉強

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001リバースマリオ02/03/31 07:49ID:???
元祖マリオの逆アセダンプだとか、データ構造などが載ってるYO↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html

データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!
018117802/09/13 15:26ID:???
「不正な処理」は出なくなったよ。
要望としては
・ファイアボールの速度が遅い(Bダッシュと同じ)ので調節して欲しい
・細かい足場(右下の階段を登るとか)で登りにくいのを直して欲しい
・スクロールの位置(特に下が見えないので)を調節して欲しい
と言ったところでしょうか。
01825802/09/14 12:09ID:???
>>181
そのように修正。チェック、請う。

そろそろゴールと敵キャラを入れて、
ゲームとしての体裁を整えたいところ。
018316502/09/14 20:20ID:???
>>58
ジャンプ後の横移動で、向いている方向へは
それらしくなったと思うが、向きとは逆方向への移動は
速度が弱いように思う。
垂直ジャンプした後に後ろ方向へ入力したときの挙動を
実機とくらべて見てもらえると違いがよくわかると思います。

あと、関係ないことですが
GameInitの重力を0.1にするとマリ男がプルプルふるえて
ジャンプできなくなるんですが仕様ですか?
jumptable.txtに書いてあるのは何の数値なんでしょうか・・・?
ジャンプできる高さをいじりたいんですが、よくわかっていません(´・ω・`)
01845802/09/15 01:37ID:???
>>183
細かい御指摘どうも。2つとも修正しました。

バックへのジャンプ中に速度が落ちていたのは、
「向きと反対方向に移動しようとするとスリップ
処理をする」のが、地上に限定されてなかった
ため起きていたようです。つまり空中でキキキ
とブレーキ掛けてた訳ですね。我ながら間抜け。


jumptable.txtにかいてあるのは、ジャンプボタンを押し
てから「何フレーム目にどのくらい加速するか」です。
1.0が1ドットにあたります。1行目が1フレーム目に
加速する量なので、多目になっています。

フレーム毎に重力がかかることになるので、実際には
その数字から重力を引いた分が上への加速度に
なります。

また現在は、GameInit.txtの最大落下速度が最大
上昇速度を兼ねているので、その数字以上に加速
させようとしても意味はありません。

ジャンプボタンを押してから、上昇する時間を増や
したい場合はGameInit.txtのジャンプボタン受付時間
を増やしてください。そのあとjumptale.txtの行数を
増やせばそのとおりに加速します。
018516502/09/15 03:07ID:???
>>58
丁寧に説明してくださってありがとう
01865802/09/16 22:14ID:???
ゴールを追加。ポールに飛びつくと勝手に
前に進んで、チップ’G’に触るとステージクリア。
面の最初まで戻る。

1−1しか無いのと旗が無いのは仕様。

>>165
いえいえ。
それよりも、それっぽいのが出来たら
貼り付けてくれると嬉しい。
01875802/09/16 22:16ID:???
※jumptale.txtを弄っている人は、
 上書きしてしまわない様注意。
018816502/09/17 02:06ID:???
うpしてみますた
いろいろいじくって、それなりに本家っぽくしてみたつもり

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1872/smbmdk/smbmdk.zip

GameInit.txtとjumptale.txtが入っています
01895802/09/17 11:46ID:???
なるほど、確かにそれっぽい。
ご協力、感謝!さっそく差し替え
させてもらいますた。


次は栗坊の追加を予定。
01905802/09/19 16:41ID:???
とりあえずクリボーを追加。
接触判定がまだなので、殺したり殺されたりは
出来ない。
0191名前は開発中のものです。02/09/20 01:44ID:???
クリボーイイ!!

っていうか、マリオの挙動を差し替えてから
下に落ちると上がってこれなくなってしまってるね

まあ、あくまでテスト段階だからどうでもいいんだけど
01925802/09/20 01:54ID:???
クリボーを踏める・焼き殺せるようにした。
接触で死ねるようにした。

スターによる無敵とかはまだ。

>>191
ご理解、感謝します。
01935802/09/21 02:49ID:???
クリボーの死に様を追加。
踏んだらぺしゃんこに、焼いたらひっくり返る。

ダメージを受けたら小さくなるのと、そのあいだの
無敵を追加。

スターの無敵はまだ。
0194名前は開発中のものです。02/09/21 09:10ID:???
クリボーに殺されるとずうっと下に落ちたあと、強制終了してしまうYO!!
01955802/09/21 16:12ID:???
>>194
Win98ですか?それっぽいのを直してみたので、
もう一度お試し下さい。
01965802/09/21 16:13ID:???
書き忘れ。

>>194
動作チェック、感謝。
01975802/09/21 22:52ID:???
スター取得時に敵を轢き殺せるようにした。

死亡時に敵の時間が止まるようにした。
019819402/09/22 00:43ID:???
Win98SEなんですが、
修正後のやつでもやはり不正な処理で終了してしまう
(しかもなぜか3回くらいでる)

あと、スターでクリボーを轢き殺していても同じように終了してしまいます
0199名前は開発中のものです。02/09/22 02:05ID:???
タイマー怪しい。
ガンガレ!
02005802/09/22 02:51ID:???
>>199氏の協力を得てどうにか修正。
しんどい。

自分の環境で出ないバグを潰すのは難しい。

>>198
再度チェック願います。
020119402/09/22 04:56ID:???
ちゃんと動きましたYO!スターで轢き殺しても大丈夫でした。
ゆっくり休んでください
02025802/09/22 19:00ID:???
>>194
確認どうも。ご協力感謝。

ついでにお願いしますが、今UPしている奴
をダウンロードして、左端や上に行ってみて、
前と同じエラーが出るかどうか試してみて
もらえますか。このテストをクリアしないと、
緑ジャンプ台が出せないので。
020319402/09/22 21:52ID:???
エラーは出ませんでしたYO
02045802/09/23 00:39ID:???
や、どうも。これで安心してジャンプ台が
作れます。
02055802/09/25 00:56ID:???
画面上より上に何度も入ってると、突然
ゆっくり降りてきて動かなくなるバグを修正。

最新でないバージョンで、一番高い所で
何度もダッシュジャンプをやってると発生。

ジャンプ台を仮に追加。仮なので問題多し。
今のところ上に乗ると跳ねるだけ。大ジャンプ
は出来ない。
02065802/09/26 01:50ID:???
とりあえずジャンプ台(赤)を追加したことにする。
まだ挙動が変だが、一応大ジャンプは出来る。

ここが明らかにおかしい、という点があったら、
御指摘をお願いする。

あとジャンプ台導入に伴い、ジャンプ中の上昇速度制限
を外したので、ジャンプの軌道が変わっている。ひょっと
したらジャンプテーブルのフォーマットまで変わるかも
しれないので、しばらくジャンプテーブルを弄るのは
控えてほしい。

とりあえず、前に弄ってくれた165氏に陳謝。
手間を無駄にして、申し訳無い。
0207165=19402/09/26 07:18ID:???
>>58
いろいろ変わるのは承知の上です。
あんまり礼儀正しいのでなんか恐縮してしまいますYO!
「おいお前ら!テストプレーしてください」くらいのノリでいきまっしょい

ジャンプ台、なかなか好感触ですた
まだ整備途中かもしれないが、大ジャンプのボタン入力受付は
マリオが台に乗ってる間だけだと思います(うろ覚え)。
今はジャンプボタン押しっぱなしでずっと大ジャンプしてしまうので。
02085802/09/26 12:56ID:???
>>207=165氏
や、そう言っていただけると助かります。

皆様のレスを頼りにしております。

>>207の通りに修正。
・緑ジャンプ台を追加。

ジャンプ台でのジャンプ力は、GameInit.txtの
下2行で弄れるがこれもフォーマットの変更の
可能性有。

今のところ大ジャンプの処理は、jumptable.txt
にそれぞれジャンプ台の係数を掛けた物を使用。
係数を増やすとジャンプ力が増す。またジャンプ
台でジャンプしたときは、ジャンプボタンを押す
長さにかかわらず一定時間上に加速する(ジャ
ンプボタンを押しっぱなしにしたのと同じ時間)。
02095802/09/27 03:37ID:???
面をクリアしたら、次の面に進むようにした。

GameInit.txtの、「ワールド数」と「ステージ数」
でそれぞれの最大値を決められる。
それに合わせて”map*-*.txt”を用意すれば
読み込んで使用する。
0210名前は開発中のものです。02/09/27 08:33ID:RA/3OBiw
だんだん、それっぽくなってきたねぇ

過去ログに埋もれてきてるので、おせっかいかも知れないが
URLを貼りなおしておきまつ

ttp://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
0211名前は開発中のものです。02/09/28 15:08ID:???
東芝DynabookSS / WinMe / Celeron 500MHz / メモリ64+128MB
JoyPad:サンワサプライ(型番は不明、ごめんなさい)

自分の環境では、ジョイパッドを使用すると、
常に「左キーを押している」状態になってしまいます。
左右のキーを押している間は、この状態がオフになる(?)ので、右方向に移動することは可能です。

キーボードを使ってる時は(Bボタンの場所がわからない以外は)無問題です。
というか、ゲーム開始後、JoyPadから入力をした直後から発生する模様。
おそらく自分の環境(JoyPad含む)が悪いのだとは思いますが、一応報告させていただきます。
もちろん、他のアプリで同様の症状はみられません。


それと、最後に。
プログラミングの知識が無いのでトンチンカンな質問だとは網のですが、
FPSをフレーム毎ではなく1秒ごとに更新するということは出来ないのでしょうか。
各フレームの処理が行われる度に1ずつカウントしておき、
1秒経った時点でのカウントの値をFPSにする・・・というような。
02125802/09/28 16:04ID:???
>>211
動作チェック、感謝。
fpsの下の数字をX方向の入力を表すのに
変えました。左に入れるとマイナスの数字に、
右に入れるとプラスの数字になると思います。
ニュートラルだと0付近の数字になるはずです。

方向キーを触ってない状態でキャラが勝手に
歩いている状態で、その時の数字を教えて下さい。


FPS表示は1秒毎の更新にしてみました。
02135802/09/28 16:07ID:???
書き忘れ。

キーボードでのダッシュは、アルファベットでbの
ボタンです。

あとX方向の入力を表す数字は、キーボードの
方向キー入力は拾いません。
0214名前は開発中のものです。02/09/28 17:40ID:???
素早い対応ありがとうございます。

まず、常に左キーが押しっぱなし状態になる条件を、
「JoyPadから入力をする」から「JoyPadから左右のキーを入力をする」に修正します。
ジャンプとかしゃがみだと発動しなかったので。

そして、キー入力を検出する数字についてですが、常時左キー状態の時は
ニュートラル: -256
右キーを入力: 32512
左キーを入力:-32768
になりました。
右入力時の32512って、凄く「32768-256」っぽい・・・(*/∇\*)

他のJoyPadでは試してません。同型のやつなら同様の症状でした。
0215211=21402/09/28 17:52ID:???
書き忘れ。
FPS表示のことですが、僕が言いたかったのはこんな感じです。
まあ、どっちでもいいんですけどね。

int GetFps(void)
{
static DWORD cnt = 0; /*フレーム数をカウント*/
static DWORD fps = 0; /*表示するFPS*/
static DWORD lasttime = 0; /*前回更新時間。ミリ秒単位*/

cnt++;
if(timeGetTime() >= (1000 + lasttime)) /*前回更新時より1000ミリ秒経っていれば*/
{
fps = cnt; /*FPSの値を更新*/
cnt = 0;
lasttime = timeGetTime(); /*前回更新時間を変更*/
}

return fps;
}
02165802/09/28 21:20ID:???
>>211
遊びの幅がちょっと狭かったようです。
修正しましたのでお試し下さい。

FPSについては、実はFPSは60以上は
「もしリミッタ-解除したら出るよ」という数字で、
ゲーム自体はディレイを掛けていて
60より上がらなくなってます。
そんなわけですこし回りくどいことになってます。
そのせいか少し変な数字が出てるような気も
しますがゲームが動いているのでほっといてます。


わざわざソースを書いてくださって、ありがとうございます。
ソースだと一発で解るのでありがたいです。
021721102/09/29 01:41ID:???
わざわざ対応していただき申し訳ありません。
おかげでちゃんと動くようになりました^^

そういえば、ハテナブロックの叩く位置で
出たキノコの動き方が変わるのは、マリオ3だけでしたっけ?
02185802/09/29 16:01ID:???
ノコノコをとりあえず追加。踏むと甲羅になるが、
まだ甲羅に触れたり蹴っ飛ばしたりは出来ない。
焼き殺せたりひき殺せたりはする。

>>217=211氏
その辺は知らないので、だれか詳しい人が教えて
くれたりすると助かります。
0219名前は開発中のものです。02/09/29 22:52ID:???
出てきたキノコの進行方向が変わるのは
たしか3だったと思います

ちなみに?ブロックの
右側をたたく→キノコは左に動く
左側をたたく→キノコは右に動く
のはず。

3以降はわかりません
02205802/09/29 23:13ID:???
>>219
情報、感謝。
余裕があったらフラグでON・OFFできるよう
反映させようとおもいます。

・更新
甲羅を蹴飛ばして、敵を轢けるようにした。
0221名前は開発中のものです。02/09/30 00:14ID:???
亀イイ!!
いちおう無限アップっぽいこともできるね

ジャンプ台での挙動ですが、
Bダッシュしながらジャンプ台に飛び乗って大ジャンプすると
より前方にジャンプし、通常より高さが低くなるようです。
その度合いはジャンプした時点でのマリオの速さで変わるみたいで、
マリオが速く移動してる時ほど(Bダッシュで加速がついてるときほど)
前方に飛び、かつジャンプの高さが低くなるようです。

ちなみにジャンプ台に乗っている時は
一瞬でわかりづらいですが、歩くことができます。
なので、ジャンプ台のすぐ隣からジャンプ台に飛び移って
大ジャンプするときも、Bダッシュによる加速が少しだけつきます。

わかりづらい上、細かすぎてスマソ
(´-`).。oO(もっと検証する人が増えればいいなあ)
0222名前は開発中のものです。02/09/30 02:40ID:???
大ジャンプ中にファイアーボール打つと落ちる〜って言おうとしたけど
なんか最新バージョンでは落ちなくなってたので、言えずに困ってみる・・・。

まだ先の話だけど、
ステージごとのシステム情報(制限時間とか)を書き込む場所ってどこになるのかな?
やっぱマップファイル?
02235802/09/30 21:55ID:???
赤亀を追加。
次は、ブロックの下から敵を叩けるようにする予定。

>>221
了解しました。次回、出来たら追加しておきます。
検証、感謝。

>>222
おかしいですね、ソースを見ると、エラーが出る
はずなんですがw。とりあえず修正。

>ステージごとのシステム情報
一応その予定です。
02245802/10/01 19:34ID:???
ブロックの下から敵を叩けるようにした。
キノコとかコインはまだ。

ジャンプ台の処理はまだ。
横に速いほど高度が落ちるのは、三角関数
を使っているということなのか?
お城の中にある炎の棒がぐるーっと回っているから、
テーブルは用意されてそう。
次回は三角関数の線でやってみます。
02255802/10/04 23:43ID:???
ジャンプ台の処理を変更。
メットを追加。
パタパタを仮追加。

以下は仕様です。
・パタパタ赤の挙動がまだ変。
・メットがただの灰色亀。
・ジャンプ台に載ったときのカメラの挙動が変。
0226名前は開発中のものです。02/10/05 00:59ID:???
上のブロックに乗ってる亀が動かないのはなぜ?
02275802/10/05 08:14ID:???
>>226
本当は左右に首を振っている状態なんですが、
右向きパターンを用意してないので止まっている
ように見えてます。Jumpaction\Enemy\Nokonoko_Red
\data.txtの、横幅を少し下げるとうろうろしてるのが
解ると思います。
0228名前は開発中のものです。02/10/05 20:18ID:???
>>58
なるほど
そういう理由だったのか
そういえば他の亀も後ろ向きに歩くね
02295802/10/07 22:29ID:???
カメラの挙動をちょっと調整。ジャンプ台
に勢いよく飛び込んだ時に、画面がブレ
るのを防止。他はなんも無し。

>>228
何故か画像の反転貼り付けのやり方を
見つけきれません。無いはずは無いと
思うのですが。

http://www.ya.sakura.ne.jp/~logion/SDLdoc-jp/
で探してます。

あと最近忙しくなってきたので、更新が
滞ります。週2回くらいのペースは守り
たいと思ってますがどうなるか。
0230名前は開発中のものです。02/10/09 12:25ID:???
素直に画像を2つ用意するとは・・・ダメかなあ。
素人だと、どうしてもそういう発想になっちゃいます。ごめんなさい。

暇なのでバグレポでも。

マリオが敵に当たってミスになったとき、一旦上にジャンプ(?)しますよね。
そのときにキノコを取るとパワーアップしてしまいます。
次のステージ開始時(通常はチビ状態)から既にスーパー状態になっています。
スターやフラワーは未確認です。

それと、スーパー状態でBダッシュ中(つまりBボタンを押している状態)にファイアフラワーを取ると
パワーアップ直後にファイアーボールを1発うってしまうようです。
(本来ならそのままダッシュ状態が継続されます)
おそらく、1発撃ったあとのウェイト(硬直時間)が初期値のままになてるからかと・・・。
02315802/10/09 23:26ID:???
敵キャラの、右向き画像とアニメーションを
追加。トゲゾーとパイポを追加。ジュゲムが
まだなのでパイポは出てきません。

でもサーバーが死んでいる様なので、まだ
UPはしてません。しばしお待ちを。

>>230
バグレポート、感謝。考察までしていただき、
ありがとうございます。おかげ様ですんなり
修正出来ました。

別に、氏の書き込みを見たからという訳では
ないですが、右向き用の画像も用意しました。

拡張ライブラリを入れれば可能な様ですが、
プログラムが大きくなるのは嫌なので今ゲー
ムでは入れない事にします。
02325802/10/11 02:17ID:???
サーバー復活。
ジュゲムを追加。
0233名前は開発中のものです。02/10/11 03:29ID:???
じゅげむデカっっ!(笑)

あと、修正希望を1つ。
ノコノコのコウラが止まっているとき、
マリオがコウラの下から接触してもミスしないようにしてほしいです。

コウラがブロックの端に、少しはみ出た位置で止まっているとき
下から蹴ることができません(正確には蹴れるがミスになる)

マリオ1や2では確認できませんでしたが、少なくとも3はそういう仕様でした
0234名前は開発中のものです。02/10/11 05:15ID:???
1や2でも踏んだ後は下からでも蹴れるよ

じゅげむコワっ

おもしろい角度でパイポを投げてくるけど、本家では
真上に上がった後、真下に落ちるようになってます
そのへんも自由にいじくれるようにすれば
いいのだと思うけど。

あと、まだとりあえず追加したという段階だと思いますが
じゅげむが死んで再び出てくる時は
前方からやってきたはず
023523402/10/11 05:18ID:???
補足

亀を踏んだ後は、どこからでもとりあえず触れれば
「蹴った」事になって横にすっとんで行ったはずです
(下からレンガ越しに突くのは除いて)
02365802/10/11 09:05ID:???
>>233-235各氏
素早いチェック、感謝。

じゅげむを追加するに当たって、実物
を見てなかったのでいろいろな事が
適当に。なので変なところは指摘して
くれるとありがたし。

白い部分は雲の予定で、どのくらいの
大きさか忘れたのであんな事になって
たり。
雲に当たり判定は無し。

甲羅とじゅげむの今回の指摘に関して
は、次回までになんとかしときます。

02375802/10/11 09:13ID:???
あと、そろそろ許されると思うのでドット
絵を募集しときます。
・適当に2chキャラに置き換えたものを希望。
・何に置き換えるかは自由。
・16x16を並べた、24bitのbmp。
(並べ方はクリボーのを参考にして下さい。
番号を打ってます)
・1キャラ毎の募集なので、一人で全部
描かれる必要は無し。お気楽にどうぞ。

募集に当たって、他に必要な事項があれば
教えて下さい。

もし描いてくれる人が多かったら、事前に
折衝をやっといた方がいいかもしれません。
(どのキャラをどれに変換するか)
が、そんなに人が居ますか?ここ。居てくれ
たら嬉しいですが。

どうか自分が楽をするために、お願いします。
0238名前は開発中のものです。02/10/11 15:30ID:???
>>237
ドット絵に取りかかる方は「○○作ります(予定日)」と
宣言しておけばキャラクタのブッキングが少なくできるんじゃないかな?
(モナーだけ20セット揃ったりってことはないと思うけど念のため)
0239名前は開発中のものです。02/10/11 19:15ID:???
チビマリオとキノコ取ったマリオにあたるとこをモナーに書き換えてみますた。
02405802/10/11 23:16ID:???
>>238
そうですね。ではそのようにお願いします。

>>239
早!とりあえず、ぜひ以下へ送ってくださいませ。
容量少ないんで、圧縮してお願いします。
kasuya666@hotmail.com

画像掲示板を置けるか、サーバー管理者に色々と
問い合わせ中。
自由にUPできるところがあったら話が早いんですが。
0241名前は開発中のものです。02/10/12 12:04ID:???
応援sage
02425802/10/12 18:57ID:???
>>239氏の画像ととっかえました。感謝!
昔のはplayer_bck,bmpと名前を変えてます。

・甲羅を蹴った瞬間、その甲羅はプレイヤー
に当たらないように変更。プレイヤーが無敵
になったわけではないので注意。

・パイポを真上に投げるように訂正。

・透明色が分かり易いように、背景色を変更。

上で言い忘れてましたが、透明色は黒(0,0,0)
です。
02435802/10/12 19:09ID:???
>>239氏の画像は手打ちではなく、セルシェード
な何かに見えますがどうでしょうか?

もし3DCGなどを使っているのでしたら、透明色
にご注意ください、真っ黒になって欲しいところが
そうならなかったりしますので。

透明色の事を書き忘れていました。すでに作業
を始めてしまっている方、もうしわけありません
でした。
024423902/10/12 19:38ID:???
>>243
ちゃんとドットで一から描いてます。
透明色変でしたか?(´・ω・`)
02455802/10/13 00:57ID:???
>>244
や、こちらの勘違いでしたか。すいませんでした。
キャラの周りに綺麗な淵があったので、そういっ
たものを使っていると思いこんでしまいました、
前に作ったゲームでそういった現象が起こった
もので。

出来に関しては全く文句ないです。ファイアモナー
とそれぞれのしゃがみモナーが出来るのを楽しみ
にまってます。
02465802/10/14 21:57ID:???
ドット絵が送られてきたので、差し替えて再UP。
あと、いつのまにか1-1から先に進めなくなって
いたバグを修正。
0247名前は開発中のものです。02/10/15 06:18ID:???
亀が右に移動してるときに踏み、そのまま復活すると
右に向いたまま左に移動するバグ発見
(甲羅が右へすべっているときに踏んでもそうなる)
02485802/10/15 22:53ID:???
>>247
チェックどうも。修正しました。

起き上がり時に、必ず左に行くように
されていたのが原因。

あとReadme.txtに名前を入れるので、239氏は
差し支えなければ何かハンドルネームとかを
決めてください。
024923902/10/16 22:11ID:???
うーん、いいのが思いつかないんで
とりあえずそのまま239にしておいてもらえますか?
02505802/10/17 23:28ID:???
>>249
了解しました。Readme.txtの最後に追加。
忙しいんで更新とかは無し。来週までには
どうにか。
0251名前は開発中のものです。02/10/19 09:23ID:???
保守とともに

ドット絵を描こうかどうか考え中
02525802/10/20 00:57ID:???
サーバー管理者から、画像掲示板cgiを勝手
に置いても良いという御達しがありました。

というわけで、もし画像掲示板を置いたら、
これから適当に描いてくれる人は何人くらい
居ますか?居たら置きます。

どーでしょうか、251氏は?

あとドット絵を載せるのに都合の良いcgiを
知ってる人がいたら、ぜひ教えて下さい。
自分でも探してるけどなかなかはかどら
ないので。
025325102/10/20 08:31ID:???
描きたいけれど、ネタが思いつかない・・・
02545802/10/24 00:29ID:???
ひさびさに更新。久しぶりに見るソースは
見づらいことこの上無し。

・アイテム(きのこ、花)を取ると一時停止。

>>253
まあ気の向いたときにでも。
02555802/10/28 00:36ID:???
ほんのちょっとだけ更新。
・ダメージを受けたときも一時停止。
・背景のパーツにも透明色を指定。

時間がとれないため、大きな変更ができない。
よって、わざわざ報告しなくてはならないほど
の進歩が無くなってきた。どうしたものか。
0256名前は開発中のものです。02/10/28 00:56ID:???
べつにいいんでは。
少しずつでも前進してるならイイ!!
02575802/10/28 21:30ID:???
>>256
どうも。あんまり変化が無いのにいちいち
報告するのも、チェックしてくれてる人に
悪いかな、と、思いまして。
0258名前は開発中のものです。02/10/29 13:34ID:???
貼りなおしときます。おせっかいだったらスマソ
tp://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
02595802/10/31 00:45ID:???
ファイアーボールの着弾エフェクトを追加。
爆発作成ソフトで作りましたが、サイズが
大きいので次回には適当に小さいのに差
し替えしときます。
Detonation v1.22というのを使用。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA018980/dl.html

>>258
や、これはどうも。

自分が貼る場合、何レス毎に貼るのが良い
でしょうか。50くらい?
0260名前は開発中のものです。02/10/31 01:34ID:???
下を押しながら?ブロックを叩くとそのまま中身が取れちゃいます
デカ、ファイア状態で敵と接触したときに右やら下を押していると・・・地面付近でやるとめりこみます
02615802/10/31 23:47ID:???
>>260
1行目の方は修正しました。
2行目の方も修正したつもりですが、完全かどうか
自信が無いのでチェック願います。

・ブレーキ時と敵キャラを踏んだときのエフェクトを追加。
02625802/11/02 01:22ID:???
・ハンマーブロス仮追加。

少しづつ前に進んでしまうのは仕様。
ハンマー投げはまだ。
0263名前は開発中のものです。02/11/02 04:37ID:???
ハンマーブロスキター!!

ハンマーブロスのグラフィック描いてみようと思うけど、
デフォルトのbmp見ても、よくわかりませんですた・・・
02645802/11/02 09:26ID:???
>>263
や、描いていただけますか。感謝。

最新版で番号を振っておきました。参考にして下さい。
あと、幅や高さを変える時は、キャラクターを各マスの
左上に寄せて下さい。そうすると調整ができるので。

それと。
ハンマー投げモーションはどうするか決めてないので、
後でまた追加注文することになると思いますがよろしい
でしょうか?
02655802/11/02 13:17ID:???
ハンマーブロスフェチの方が、今のうちに
細かい挙動とか書いてくれてると助かります、
全部再現できるかどうかはわかりませんが。

ハンマーブロスに限らず、情報を書き込んで
もらえれば随時反映させていくので、みなさま
の情報をお待ちしております。元々そういう
スレですし。

とりあえず、ハンマーブロスがすり抜けられ
ないブロックは、地面だけでいいのかどうか。
知ってる人はお願いします。
0266名前は開発中のものです。02/11/02 15:25ID:???
>>261
二行目が修正されていて、一行目が直っていないようです。
エフェクト(・∀・)イイ!
02675802/11/02 18:51ID:???
>>266でのバグを修正。

>>261
再チェックどうも。1行目に関しては、敵への
判定のみ修正してたようでした。今度は大丈
夫なはずです。
0268名前は開発中のものです。02/11/02 19:25ID:???
だいぶ前の話ですが、
NESエミュ用のマリオのステージエディタを見たことがあります。
ただ、詳しい内容とかは全く覚えてないんですけどね・・・。

で、興味深かったことがいくつか。

ブロックの配置:
「(x,y)にレンガ」、「(x,y)にハテナ」といったデータ形式ではなく
「(x,y)を基準として、レンガブロックが x 方向に n 個」といった感じらしい。

地面:
基本的に地面は全て平坦。
「座標 x を基準に n キャラ分の穴」といったデータを"配置"する
0269名前は開発中のものです。02/11/02 19:33ID:???
ジュゲムの配置:
他の敵キャラのように「(x , y)にクリ坊」というのではなく、
背景(昼とか夜とか)や制限時間などのステージデータと同じように管理されている。
そのステージごとに、ジュゲムを出すかどうか決められる、と。

覚えている点をいくつかあげてみました。
別にそういう風にやったほうがいい、とかじゃありません。参考までに。


PS.
やっぱジュゲムは、本体・雲ともにそれぞれ1キャラ分ですね・・・
027026302/11/02 20:10ID:???
>>58
どうもありがとうです。すぐにはできないと思いますが
描かせていただきますよー

ハンマー投げモーションについては
よくわからないのですが、後で追加することになっても
描く上で特に問題ないような気がするので
かまいませんYO!
0271名前は開発中のものです。02/11/03 00:27ID:???
チビマリオのときだと、しゃがみジャンプで取れちゃうよ・・・。

あとジャンプ台で跳ねモーションのときにミスするとバグっちゃいますね
02725802/11/03 03:09ID:???
>>268-269
詳しい情報、感謝。参考にします。

>基本的に地面は全て平坦。
確かにそうですね。自分は上下スクロールを
入れてしまったので後戻り出来ないですが。

そうですか、寿下無の雲は、あんなに大きくは
なかったですか。どうしよう。

>>270
こちらの要望をのんでいただいて、感謝。
急ぐ必然性はまったく無いので、納得いくまで
お描き下さい。

>>271
両方修正したつもりです。よかったら再チェック願います。

敵キャラの部分のソースを、ハンマーブロスを
加える前ので上書きしてしまった。おかげで2時間
近くが無駄に。(゚∀゚)アヒャ

一個前のバージョンは、ハンマーブロスが見えないはず。
0273名前は開発中のものです。02/11/03 03:11ID:???
ハンマーブロスって一定時間たつと、歩いてきますが
そのとき目の前に障害物があると、ジャンプするようです。

そのため、ハンマーブロスがすり抜けられないブロックは
わかりませんですた。上に乗っちゃう。
027426302/11/03 03:17ID:???
>>58
確かにハンマーブロスが出てこなくてあせりましが、
その前のバージョンでやってまつ

あと、細かいことなんですが
キャラのアニメーションする速度は
後々、変更できるようになります?
とりあえず描いて見てみたら、画像の切り替わりが早くて
なにしてるか分からない感じだったので。
(漏れ自身の画力の無さは置いといて)
0275名前は開発中のものです。02/11/03 03:36ID:???
着々と開発が進んでるね。
02765802/11/03 03:38ID:???
>>263
了解しました。では、可能なら次の更新までに
変更出来るようにしておきます。
あと、焦らせてしまってスマソ。

>>273
一定時間たつと歩くというのは初耳でした。
しかもジャンプしますか。
情報感謝。
0277名前は開発中のものです。02/11/03 03:47ID:???
某マップエディタの作者ですが、
マリオのマップデータがベタでなくオブジェクト指定なのは、
横スクロール限定なことと、当時のROM容量の制限による
サイズ軽減のためにやったと考えられるので、58氏のは
ベタなマップで持つ方が開発効率が良いし、データとしても
綺麗だと考えられます。今時オブジェクト指定ははやらないし。

ジュゲムは、ジュゲムの出現位置と停止位置を指定して、
開始位置〜停止位置間は倒しても一定時間で再出現するようになってます。

あと、ファミコンとか普通のゲームのFPSは60ですよ〜。
0278名前は開発中のものです。02/11/03 04:37ID:???
大御所キター!!
02795802/11/04 01:08ID:???
忙しかったので今日は更新無し。スマソ。

>>275
着々というか遅々と進んでます。マイペースで前進。

>>277の作者氏
や、これはどうも。貴重な情報&考察、大変に
ありがたいです。励みになりました。というかびっくり。

ジュゲムの停止位置指定は導入することにします。
今のままだとポールの向こう側から来たりしますし。

ちなみに今の仕様だと、ジュゲムを数匹出せます。
小文字のyを適当にマップファイルに入れてみて下
さい。復活時は後に出てきたジュゲムの高さに合わ
せます。
どうにかせねば。
0280名前は開発中のものです。02/11/04 11:10ID:???
いくら上下スクロールを認めたからといって
落ちるとミスする「穴」を作れるようにしないとマリオじゃないよね
0281名前は開発中のものです。02/11/05 00:39ID:???
ジュゲム3匹以上はたぶんクリア不能・・・(汗
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています