スーパーマリオ逆解析で勉強
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0001リバースマリオ
02/03/31 07:49ID:???http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html
データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!
0151名前は開発中のものです。
02/07/15 22:31ID:???テストプレイしてて気になったことが
Bダッシュしていて逆方向へ切り返すときのスリップが
少ないとオモタ。歩きの時よりキビキビしてるような。
そのへんの具合がいじれるようになってるとよろしいかと
015258
02/07/15 23:09ID:???豆の木と土管を作成中で、ワープ先の指定
方法をどうするかで思考中。エミュ改造HP
が大変参考になっている。139氏に感謝。
>>150
では入れとく。
>>151
了解、次回にはなるべく調整しておくか、外から
いじれるようにする方向で。
015358
02/07/20 12:33ID:???来週の土曜に更新予定。
0154名前は開発中のものです。
02/07/22 03:03ID:???015558
02/07/28 02:48ID:???ちょっと滑るのを追加。他は何も入れて無し。スマソ。
>>151
data\GameInit.txtを適当にいじってみて。
0156名前は開発中のものです。
02/07/29 12:56ID:???ジャンプしたときに何か違和感を覚えて
GameInit.txtを見てみたんだけど、
「空中での横移動加速度」って別に設ける必要は無いんじゃない?
ジャンプした時の「歩く加速度」なり「走る加速度」を
そのまま利用すればいいんじゃないかと思うけど。
デフォルトの設定では歩いてる時にジャンプすると
速くなってそのまま歩きとBダッシュの中間くらいの速度で
歩けてしまう。実機でどうだったかわかんないけど・・・
なんか漏れ全然見当違いな事言ってるかもしれん
だれか検証プリーズ!
0157名前は開発中のものです。
02/07/30 04:45ID:???015858
02/07/31 04:07ID:???加速度テーブルを追加。
画面の、FPSより1つ下の数字が残りジャンプ受け付け
時間(フレーム単位)で、ジャンプボタンを押しっぱなしに
していると減少する。ジャンプボタンを離した状態で着地
すると回復する。ダッシュ中は35に増加。
加速度テーブル(data\\jumptable.txt)は、上から順に
「ジャンプしてからnフレーム目の加速度」を表しており、
つまり1行目が初速となる。そのため1行目は大きな数
字が入っている。
毎フレーム、重力の影響を受けているので注意。初期値
では重力加速度0.3。
>>156
それはつまり、ゆっくり床を移動してたときは空中制御も
ゆっくりと、速く移動してたときは空中でも速く動ける、と
いうことだろうか?この解釈で正しければ、次回にその
方法を試せるようにしようと思う。
0159名前は開発中のものです。
02/07/31 09:50ID:???解釈するべきじゃねーの?
せっかくあるんだし。
0160名前は開発中のものです。
02/07/31 11:17ID:???0161名前は開発中のものです。
02/07/31 19:19ID:???技術無いってところには突っ込むな。
0162名前は開発中のものです。
02/08/01 07:15ID:???0163名前は開発中のものです。
02/08/01 10:57ID:???あんたすげーよ。
おれはH8だけど、6502ってまだ現役なのか!
ツーことで、>>159の言ってることやってください。おながいします。
0164162
02/08/01 20:17ID:???0165156
02/08/02 02:53ID:???>ゆっくり床を移動してたときは空中制御も
ゆっくりと、速く移動してたときは空中でも速く動ける、と
いうことだろうか?
ごめんなさい。「空中での横移動加速度」は歩きと同じに
することで問題無いと思います。
ただ、その際の最高速度は地上の歩きでの最高速度と
同じにすればより本家に近づくと思います。
で、エミュでいろいろ試したところ、空中での横移動に関しては
おそらく基本的に歩きと同じ加速度だと思います。
だけど、うまく説明できませんが
歩き又はダッシュしているときにジャンプすると
ジャンプした時点のマリオの速度がそのまま残ります。
その速度は着地するか逆方向にキーが押されるまで
落ちることはないようです。
そしてその時、向いている方向へキーを押すと
ジャンプした時点でのマリオの速度が0か非常に遅いと、
そこから歩きと同程度の加速がつくのが目に見えて分かりますが
ある程度の速度が既に出ている場合(ダッシュしていたなど)は
よくわかりません。逆方向へキーを押すと減速して
やがて逆方向へ加速します。
また空中にいるときは、Bボタンを押そうが放そうが
速度が変化することはありません。
長文、拙い日本語スマソ
0166名前は開発中のものです。
02/08/02 21:41ID:???0167名前は開発中のものです。
02/08/03 04:27ID:???0168名前は開発中のものです。
02/08/05 00:08ID:???昔、ニフにいた「ラリパッパ」にきいてみたらどうだい?
ここで話題になってソフトの実装やったのは・・・ははは
0169名前は開発中のものです。
02/08/05 00:22ID:???0170名前は開発中のものです。
02/08/05 02:10ID:???今どこにいるんだよ?
0171名前は開発中のものです。
02/08/16 00:26ID:???0172名前は開発中のものです。
02/08/19 08:14ID:???0173名前は開発中のものです。
02/08/28 01:28ID:???0174名前は開発中のものです。
02/09/08 19:54ID:???017558
02/09/11 02:23ID:???マップチップの置き方が自分のと全然違うとか、
色々腐ってたけど>>171-174が心に響いたので
なんとなく再開。
スターを追加。でもカラーパレットがよくわからん
ので無敵中は点滅。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
>>165
言ってることが理解出来たので、次回そのように変更。
最近ソースを全然読んで無かったので、慣れるまで
しばし待たれい。
マイペースで逝く予定。
017658
02/09/11 02:24ID:???0177165
02/09/11 10:41ID:???キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
あのようなわかりにくい日本語を理解していただけてよかった
待つ待つ待ちます。意欲が湧いたときにガンガレ!!
0178名前は開発中のものです。
02/09/11 16:51ID:???開始から数秒で「不正な処理」が出るよ。
Win98/celeron300MHz/64MB
018058
02/09/13 02:45ID:???加速しないように変更。一応、画面の2番目の
数字を速度計にしている。ジャンプ中は、ほんの
少し歩行速度より速くなるのは仕様。
とりあえず>>165氏、違和感が無いかチェック
願います。
0181178
02/09/13 15:26ID:???要望としては
・ファイアボールの速度が遅い(Bダッシュと同じ)ので調節して欲しい
・細かい足場(右下の階段を登るとか)で登りにくいのを直して欲しい
・スクロールの位置(特に下が見えないので)を調節して欲しい
と言ったところでしょうか。
0183165
02/09/14 20:20ID:???ジャンプ後の横移動で、向いている方向へは
それらしくなったと思うが、向きとは逆方向への移動は
速度が弱いように思う。
垂直ジャンプした後に後ろ方向へ入力したときの挙動を
実機とくらべて見てもらえると違いがよくわかると思います。
あと、関係ないことですが
GameInitの重力を0.1にするとマリ男がプルプルふるえて
ジャンプできなくなるんですが仕様ですか?
jumptable.txtに書いてあるのは何の数値なんでしょうか・・・?
ジャンプできる高さをいじりたいんですが、よくわかっていません(´・ω・`)
018458
02/09/15 01:37ID:???細かい御指摘どうも。2つとも修正しました。
バックへのジャンプ中に速度が落ちていたのは、
「向きと反対方向に移動しようとするとスリップ
処理をする」のが、地上に限定されてなかった
ため起きていたようです。つまり空中でキキキ
とブレーキ掛けてた訳ですね。我ながら間抜け。
jumptable.txtにかいてあるのは、ジャンプボタンを押し
てから「何フレーム目にどのくらい加速するか」です。
1.0が1ドットにあたります。1行目が1フレーム目に
加速する量なので、多目になっています。
フレーム毎に重力がかかることになるので、実際には
その数字から重力を引いた分が上への加速度に
なります。
また現在は、GameInit.txtの最大落下速度が最大
上昇速度を兼ねているので、その数字以上に加速
させようとしても意味はありません。
ジャンプボタンを押してから、上昇する時間を増や
したい場合はGameInit.txtのジャンプボタン受付時間
を増やしてください。そのあとjumptale.txtの行数を
増やせばそのとおりに加速します。
018658
02/09/16 22:14ID:???前に進んで、チップ’G’に触るとステージクリア。
面の最初まで戻る。
1−1しか無いのと旗が無いのは仕様。
>>165氏
いえいえ。
それよりも、それっぽいのが出来たら
貼り付けてくれると嬉しい。
018758
02/09/16 22:16ID:???上書きしてしまわない様注意。
0188165
02/09/17 02:06ID:???いろいろいじくって、それなりに本家っぽくしてみたつもり
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1872/smbmdk/smbmdk.zip
GameInit.txtとjumptale.txtが入っています
018958
02/09/17 11:46ID:???ご協力、感謝!さっそく差し替え
させてもらいますた。
次は栗坊の追加を予定。
019058
02/09/19 16:41ID:???接触判定がまだなので、殺したり殺されたりは
出来ない。
0191名前は開発中のものです。
02/09/20 01:44ID:???っていうか、マリオの挙動を差し替えてから
下に落ちると上がってこれなくなってしまってるね
まあ、あくまでテスト段階だからどうでもいいんだけど
019358
02/09/21 02:49ID:???踏んだらぺしゃんこに、焼いたらひっくり返る。
ダメージを受けたら小さくなるのと、そのあいだの
無敵を追加。
スターの無敵はまだ。
0194名前は開発中のものです。
02/09/21 09:10ID:???019758
02/09/21 22:52ID:???死亡時に敵の時間が止まるようにした。
0198194
02/09/22 00:43ID:???修正後のやつでもやはり不正な処理で終了してしまう
(しかもなぜか3回くらいでる)
あと、スターでクリボーを轢き殺していても同じように終了してしまいます
0199名前は開発中のものです。
02/09/22 02:05ID:???ガンガレ!
0201194
02/09/22 04:56ID:???ゆっくり休んでください
020258
02/09/22 19:00ID:???確認どうも。ご協力感謝。
ついでにお願いしますが、今UPしている奴
をダウンロードして、左端や上に行ってみて、
前と同じエラーが出るかどうか試してみて
もらえますか。このテストをクリアしないと、
緑ジャンプ台が出せないので。
0203194
02/09/22 21:52ID:???020458
02/09/23 00:39ID:???作れます。
020558
02/09/25 00:56ID:???ゆっくり降りてきて動かなくなるバグを修正。
最新でないバージョンで、一番高い所で
何度もダッシュジャンプをやってると発生。
ジャンプ台を仮に追加。仮なので問題多し。
今のところ上に乗ると跳ねるだけ。大ジャンプ
は出来ない。
020658
02/09/26 01:50ID:???まだ挙動が変だが、一応大ジャンプは出来る。
ここが明らかにおかしい、という点があったら、
御指摘をお願いする。
あとジャンプ台導入に伴い、ジャンプ中の上昇速度制限
を外したので、ジャンプの軌道が変わっている。ひょっと
したらジャンプテーブルのフォーマットまで変わるかも
しれないので、しばらくジャンプテーブルを弄るのは
控えてほしい。
とりあえず、前に弄ってくれた165氏に陳謝。
手間を無駄にして、申し訳無い。
0207165=194
02/09/26 07:18ID:???いろいろ変わるのは承知の上です。
あんまり礼儀正しいのでなんか恐縮してしまいますYO!
「おいお前ら!テストプレーしてください」くらいのノリでいきまっしょい
ジャンプ台、なかなか好感触ですた
まだ整備途中かもしれないが、大ジャンプのボタン入力受付は
マリオが台に乗ってる間だけだと思います(うろ覚え)。
今はジャンプボタン押しっぱなしでずっと大ジャンプしてしまうので。
020858
02/09/26 12:56ID:???や、そう言っていただけると助かります。
皆様のレスを頼りにしております。
・>>207の通りに修正。
・緑ジャンプ台を追加。
ジャンプ台でのジャンプ力は、GameInit.txtの
下2行で弄れるがこれもフォーマットの変更の
可能性有。
今のところ大ジャンプの処理は、jumptable.txt
にそれぞれジャンプ台の係数を掛けた物を使用。
係数を増やすとジャンプ力が増す。またジャンプ
台でジャンプしたときは、ジャンプボタンを押す
長さにかかわらず一定時間上に加速する(ジャ
ンプボタンを押しっぱなしにしたのと同じ時間)。
020958
02/09/27 03:37ID:???GameInit.txtの、「ワールド数」と「ステージ数」
でそれぞれの最大値を決められる。
それに合わせて”map*-*.txt”を用意すれば
読み込んで使用する。
0210名前は開発中のものです。
02/09/27 08:33ID:RA/3OBiw過去ログに埋もれてきてるので、おせっかいかも知れないが
URLを貼りなおしておきまつ
ttp://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
0211名前は開発中のものです。
02/09/28 15:08ID:???JoyPad:サンワサプライ(型番は不明、ごめんなさい)
自分の環境では、ジョイパッドを使用すると、
常に「左キーを押している」状態になってしまいます。
左右のキーを押している間は、この状態がオフになる(?)ので、右方向に移動することは可能です。
キーボードを使ってる時は(Bボタンの場所がわからない以外は)無問題です。
というか、ゲーム開始後、JoyPadから入力をした直後から発生する模様。
おそらく自分の環境(JoyPad含む)が悪いのだとは思いますが、一応報告させていただきます。
もちろん、他のアプリで同様の症状はみられません。
それと、最後に。
プログラミングの知識が無いのでトンチンカンな質問だとは網のですが、
FPSをフレーム毎ではなく1秒ごとに更新するということは出来ないのでしょうか。
各フレームの処理が行われる度に1ずつカウントしておき、
1秒経った時点でのカウントの値をFPSにする・・・というような。
021258
02/09/28 16:04ID:???動作チェック、感謝。
fpsの下の数字をX方向の入力を表すのに
変えました。左に入れるとマイナスの数字に、
右に入れるとプラスの数字になると思います。
ニュートラルだと0付近の数字になるはずです。
方向キーを触ってない状態でキャラが勝手に
歩いている状態で、その時の数字を教えて下さい。
FPS表示は1秒毎の更新にしてみました。
021358
02/09/28 16:07ID:???キーボードでのダッシュは、アルファベットでbの
ボタンです。
あとX方向の入力を表す数字は、キーボードの
方向キー入力は拾いません。
0214名前は開発中のものです。
02/09/28 17:40ID:???まず、常に左キーが押しっぱなし状態になる条件を、
「JoyPadから入力をする」から「JoyPadから左右のキーを入力をする」に修正します。
ジャンプとかしゃがみだと発動しなかったので。
そして、キー入力を検出する数字についてですが、常時左キー状態の時は
ニュートラル: -256
右キーを入力: 32512
左キーを入力:-32768
になりました。
右入力時の32512って、凄く「32768-256」っぽい・・・(*/∇\*)
他のJoyPadでは試してません。同型のやつなら同様の症状でした。
0215211=214
02/09/28 17:52ID:???FPS表示のことですが、僕が言いたかったのはこんな感じです。
まあ、どっちでもいいんですけどね。
int GetFps(void)
{
static DWORD cnt = 0; /*フレーム数をカウント*/
static DWORD fps = 0; /*表示するFPS*/
static DWORD lasttime = 0; /*前回更新時間。ミリ秒単位*/
cnt++;
if(timeGetTime() >= (1000 + lasttime)) /*前回更新時より1000ミリ秒経っていれば*/
{
fps = cnt; /*FPSの値を更新*/
cnt = 0;
lasttime = timeGetTime(); /*前回更新時間を変更*/
}
return fps;
}
021658
02/09/28 21:20ID:???遊びの幅がちょっと狭かったようです。
修正しましたのでお試し下さい。
FPSについては、実はFPSは60以上は
「もしリミッタ-解除したら出るよ」という数字で、
ゲーム自体はディレイを掛けていて
60より上がらなくなってます。
そんなわけですこし回りくどいことになってます。
そのせいか少し変な数字が出てるような気も
しますがゲームが動いているのでほっといてます。
わざわざソースを書いてくださって、ありがとうございます。
ソースだと一発で解るのでありがたいです。
0217211
02/09/29 01:41ID:???おかげでちゃんと動くようになりました^^
そういえば、ハテナブロックの叩く位置で
出たキノコの動き方が変わるのは、マリオ3だけでしたっけ?
021858
02/09/29 16:01ID:???まだ甲羅に触れたり蹴っ飛ばしたりは出来ない。
焼き殺せたりひき殺せたりはする。
>>217=211氏
その辺は知らないので、だれか詳しい人が教えて
くれたりすると助かります。
0219名前は開発中のものです。
02/09/29 22:52ID:???たしか3だったと思います
ちなみに?ブロックの
右側をたたく→キノコは左に動く
左側をたたく→キノコは右に動く
のはず。
3以降はわかりません
022058
02/09/29 23:13ID:???情報、感謝。
余裕があったらフラグでON・OFFできるよう
反映させようとおもいます。
・更新
甲羅を蹴飛ばして、敵を轢けるようにした。
0221名前は開発中のものです。
02/09/30 00:14ID:???いちおう無限アップっぽいこともできるね
ジャンプ台での挙動ですが、
Bダッシュしながらジャンプ台に飛び乗って大ジャンプすると
より前方にジャンプし、通常より高さが低くなるようです。
その度合いはジャンプした時点でのマリオの速さで変わるみたいで、
マリオが速く移動してる時ほど(Bダッシュで加速がついてるときほど)
前方に飛び、かつジャンプの高さが低くなるようです。
ちなみにジャンプ台に乗っている時は
一瞬でわかりづらいですが、歩くことができます。
なので、ジャンプ台のすぐ隣からジャンプ台に飛び移って
大ジャンプするときも、Bダッシュによる加速が少しだけつきます。
わかりづらい上、細かすぎてスマソ
(´-`).。oO(もっと検証する人が増えればいいなあ)
0222名前は開発中のものです。
02/09/30 02:40ID:???なんか最新バージョンでは落ちなくなってたので、言えずに困ってみる・・・。
まだ先の話だけど、
ステージごとのシステム情報(制限時間とか)を書き込む場所ってどこになるのかな?
やっぱマップファイル?
022358
02/09/30 21:55ID:???次は、ブロックの下から敵を叩けるようにする予定。
>>221氏
了解しました。次回、出来たら追加しておきます。
検証、感謝。
>>222氏
おかしいですね、ソースを見ると、エラーが出る
はずなんですがw。とりあえず修正。
>ステージごとのシステム情報
一応その予定です。
022458
02/10/01 19:34ID:???キノコとかコインはまだ。
ジャンプ台の処理はまだ。
横に速いほど高度が落ちるのは、三角関数
を使っているということなのか?
お城の中にある炎の棒がぐるーっと回っているから、
テーブルは用意されてそう。
次回は三角関数の線でやってみます。
022558
02/10/04 23:43ID:???メットを追加。
パタパタを仮追加。
以下は仕様です。
・パタパタ赤の挙動がまだ変。
・メットがただの灰色亀。
・ジャンプ台に載ったときのカメラの挙動が変。
0226名前は開発中のものです。
02/10/05 00:59ID:???022758
02/10/05 08:14ID:???本当は左右に首を振っている状態なんですが、
右向きパターンを用意してないので止まっている
ように見えてます。Jumpaction\Enemy\Nokonoko_Red
\data.txtの、横幅を少し下げるとうろうろしてるのが
解ると思います。
0228名前は開発中のものです。
02/10/05 20:18ID:???なるほど
そういう理由だったのか
そういえば他の亀も後ろ向きに歩くね
022958
02/10/07 22:29ID:???に勢いよく飛び込んだ時に、画面がブレ
るのを防止。他はなんも無し。
>>228氏
何故か画像の反転貼り付けのやり方を
見つけきれません。無いはずは無いと
思うのですが。
http://www.ya.sakura.ne.jp/~logion/SDLdoc-jp/
で探してます。
あと最近忙しくなってきたので、更新が
滞ります。週2回くらいのペースは守り
たいと思ってますがどうなるか。
0230名前は開発中のものです。
02/10/09 12:25ID:???素人だと、どうしてもそういう発想になっちゃいます。ごめんなさい。
暇なのでバグレポでも。
マリオが敵に当たってミスになったとき、一旦上にジャンプ(?)しますよね。
そのときにキノコを取るとパワーアップしてしまいます。
次のステージ開始時(通常はチビ状態)から既にスーパー状態になっています。
スターやフラワーは未確認です。
それと、スーパー状態でBダッシュ中(つまりBボタンを押している状態)にファイアフラワーを取ると
パワーアップ直後にファイアーボールを1発うってしまうようです。
(本来ならそのままダッシュ状態が継続されます)
おそらく、1発撃ったあとのウェイト(硬直時間)が初期値のままになてるからかと・・・。
023158
02/10/09 23:26ID:???追加。トゲゾーとパイポを追加。ジュゲムが
まだなのでパイポは出てきません。
でもサーバーが死んでいる様なので、まだ
UPはしてません。しばしお待ちを。
>>230氏
バグレポート、感謝。考察までしていただき、
ありがとうございます。おかげ様ですんなり
修正出来ました。
別に、氏の書き込みを見たからという訳では
ないですが、右向き用の画像も用意しました。
拡張ライブラリを入れれば可能な様ですが、
プログラムが大きくなるのは嫌なので今ゲー
ムでは入れない事にします。
023258
02/10/11 02:17ID:???ジュゲムを追加。
0233名前は開発中のものです。
02/10/11 03:29ID:???あと、修正希望を1つ。
ノコノコのコウラが止まっているとき、
マリオがコウラの下から接触してもミスしないようにしてほしいです。
コウラがブロックの端に、少しはみ出た位置で止まっているとき
下から蹴ることができません(正確には蹴れるがミスになる)
マリオ1や2では確認できませんでしたが、少なくとも3はそういう仕様でした
0234名前は開発中のものです。
02/10/11 05:15ID:???じゅげむコワっ
おもしろい角度でパイポを投げてくるけど、本家では
真上に上がった後、真下に落ちるようになってます
そのへんも自由にいじくれるようにすれば
いいのだと思うけど。
あと、まだとりあえず追加したという段階だと思いますが
じゅげむが死んで再び出てくる時は
前方からやってきたはず
0235234
02/10/11 05:18ID:???亀を踏んだ後は、どこからでもとりあえず触れれば
「蹴った」事になって横にすっとんで行ったはずです
(下からレンガ越しに突くのは除いて)
023658
02/10/11 09:05ID:???素早いチェック、感謝。
じゅげむを追加するに当たって、実物
を見てなかったのでいろいろな事が
適当に。なので変なところは指摘して
くれるとありがたし。
白い部分は雲の予定で、どのくらいの
大きさか忘れたのであんな事になって
たり。
雲に当たり判定は無し。
甲羅とじゅげむの今回の指摘に関して
は、次回までになんとかしときます。
023758
02/10/11 09:13ID:???絵を募集しときます。
・適当に2chキャラに置き換えたものを希望。
・何に置き換えるかは自由。
・16x16を並べた、24bitのbmp。
(並べ方はクリボーのを参考にして下さい。
番号を打ってます)
・1キャラ毎の募集なので、一人で全部
描かれる必要は無し。お気楽にどうぞ。
募集に当たって、他に必要な事項があれば
教えて下さい。
もし描いてくれる人が多かったら、事前に
折衝をやっといた方がいいかもしれません。
(どのキャラをどれに変換するか)
が、そんなに人が居ますか?ここ。居てくれ
たら嬉しいですが。
どうか自分が楽をするために、お願いします。
0238名前は開発中のものです。
02/10/11 15:30ID:???ドット絵に取りかかる方は「○○作ります(予定日)」と
宣言しておけばキャラクタのブッキングが少なくできるんじゃないかな?
(モナーだけ20セット揃ったりってことはないと思うけど念のため)
0239名前は開発中のものです。
02/10/11 19:15ID:???024058
02/10/11 23:16ID:???そうですね。ではそのようにお願いします。
>>239氏
早!とりあえず、ぜひ以下へ送ってくださいませ。
容量少ないんで、圧縮してお願いします。
kasuya666@hotmail.com
画像掲示板を置けるか、サーバー管理者に色々と
問い合わせ中。
自由にUPできるところがあったら話が早いんですが。
0241名前は開発中のものです。
02/10/12 12:04ID:???024258
02/10/12 18:57ID:???昔のはplayer_bck,bmpと名前を変えてます。
・甲羅を蹴った瞬間、その甲羅はプレイヤー
に当たらないように変更。プレイヤーが無敵
になったわけではないので注意。
・パイポを真上に投げるように訂正。
・透明色が分かり易いように、背景色を変更。
上で言い忘れてましたが、透明色は黒(0,0,0)
です。
024358
02/10/12 19:09ID:???な何かに見えますがどうでしょうか?
もし3DCGなどを使っているのでしたら、透明色
にご注意ください、真っ黒になって欲しいところが
そうならなかったりしますので。
透明色の事を書き忘れていました。すでに作業
を始めてしまっている方、もうしわけありません
でした。
024558
02/10/13 00:57ID:???や、こちらの勘違いでしたか。すいませんでした。
キャラの周りに綺麗な淵があったので、そういっ
たものを使っていると思いこんでしまいました、
前に作ったゲームでそういった現象が起こった
もので。
出来に関しては全く文句ないです。ファイアモナー
とそれぞれのしゃがみモナーが出来るのを楽しみ
にまってます。
024658
02/10/14 21:57ID:???あと、いつのまにか1-1から先に進めなくなって
いたバグを修正。
0247名前は開発中のものです。
02/10/15 06:18ID:???右に向いたまま左に移動するバグ発見
(甲羅が右へすべっているときに踏んでもそうなる)
024858
02/10/15 22:53ID:???チェックどうも。修正しました。
起き上がり時に、必ず左に行くように
されていたのが原因。
あとReadme.txtに名前を入れるので、239氏は
差し支えなければ何かハンドルネームとかを
決めてください。
0249239
02/10/16 22:11ID:???とりあえずそのまま239にしておいてもらえますか?
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