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777コメント359KB

スーパーマリオ逆解析で勉強

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001リバースマリオ02/03/31 07:49ID:???
元祖マリオの逆アセダンプだとか、データ構造などが載ってるYO↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html

データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!
0002名前は開発中のものです。02/03/31 08:19ID:???
       2ゲッ・・・
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ∩ ∩
        〜| ∪ |         (´´
   :・‥  ヘノ  ノ       (´⌒(´
   ・:・:・((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
  ‥∵・   ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
         グシャァァーーーーーッ
0003名前は開発中のものです。02/03/31 08:26ID:???
00009063: 8D 57 07 sta $0757
00009066: 8D 54 07 sta $0754 ; プレイヤの大きさ(0=Big,1=small)→チビに設定
00009069: A9 02 lda #$02 ; 3人
0000906B: 8D 5A 07 sta $075A ; =マリオ(現在のプレイヤ)残り人数
0000906E: 8D 61 07 sta $0761 ; =ルイージ(待ちのプレイヤ)の残り人数

8bit時代ってメモリ少ないからプレイヤーの大きさなどを示すBOOL変数に
1バイトも使ってるていうのはちょっとビクーリ。
0004名前は開発中のものです。02/03/31 08:30ID:???
; SQ2 : パワーアップ効果音の音符テーブルを形成。
0000F4DA: 4C 52 4C 48 3E 36 3E 36 30 28 4A

あのパワーアップの音って長いけど、こんな短いテーブルだったのか!!
費用対効果を考えるとコスト安いな
0005名前は開発中のものです。02/03/31 08:32ID:???
>>3
いや、$0757はファイヤーマリオも記録しているからBOOL値では
すまない罠。
ま、2ビットで足りるけどね。
0006名前は開発中のものです。02/03/31 08:38ID:???
地形マップと敵マップとを分離したのか・・・
あと地形マップのデータ構造、エキサイトバイクのそれに似てるね。
マップ生成は初期化時に3pass。
0007名前は開発中のものです。02/03/31 08:39ID:???
土管に入れるか否か?は内部的には敵コマンド扱いだったのか。
0008名前は開発中のものです。02/03/31 08:48ID:???
しかし、意外とメモリは贅沢に使ってるんだね。
例えば、512Bhにクッパが斧を投げ始めるワールド数が格納されてるけど
これはソース中で記述可能でしょ?
バランス調節のしやすさを意識してる様子が、、
0009名前は開発中のものです。02/03/31 08:53ID:???
マップには4種類の属性があって、コインも含める全キャラが
その環境に合わせてパレットを用意しているという丁寧さに脱帽。
確かに土管の色も何パターンかあったなぁ
0010名前は開発中のものです。02/03/31 08:58ID:???
なつかしー!eor命令。
0011名前は開発中のものです。02/03/31 09:03ID:???
確かに若いころを思い出すダンプリスト。
そうそう、6502にはレジスタがほぼ単一だから、ニーモニックに
レジスタ表記がないのが特徴だったっけ。

0012名前は開発中のものです。02/03/31 09:06ID:???
>マップには4種類の属性があって、コインも含める全キャラが
>その環境に合わせてパレットを用意しているという丁寧さに脱帽。
確かに、ある意味リアルだよね。
0013名前は開発中のものです。02/03/31 09:25ID:???
RESET割り込みジャンプアドレスが fffch で、スーパーマリオの場合
00_80h だから 8000h が先頭。
で、その後、初期化を行って$8057で無限ループストップ。
つまり完全にNMI割り込み依存なのか!美しい。メインルーチンゼロ。
0014名前は開発中のものです。02/03/31 09:37ID:???
6502には大きく分けて3種類の割り込みがあった。
RESET割り込みは置いといて、IRQ割り込みとNMI割り込み。
で、CPUパワーの少ない当時において絶対にかかる割り込みというのが
必要で、それが後者のNMI割り込み。これは割り込み禁止が不可能な
割り込みで、CPUがいかなる状態であれこの割り込みだけはV-Blank突入時に
発生してくれた。CPUのコンテキストをスタック領域に保存するのも、
なんとCPUが自動でやってくれたので、当時の方が割り込みハンドラによる
プログラミングがある意味、お手軽だったし盛んだった。

メインルーチンが while(1); なのは何もスーマリだけじゃないよ。
0015名前は開発中のものです。02/03/31 09:39ID:???
6502はRISCチップです。
0016名前は開発中のものです。02/03/31 09:41ID:???
もうスーマリくらいの規模になってしまうと、
趣味レベルでは作れないですよねー
実際、あんまり見かけないですし
0017名前は開発中のものです。02/03/31 09:41ID:???
ミヤーモ降臨よろしく
0018名前は開発中のものです。02/03/31 09:49ID:???
ここの人たちって現役なんですか?
00191402/03/31 09:56ID:???
私は現役ですが何か?
18さん、あなたも昔のゲームのフローやデータ構造の研究を
激しくお奨めしますよ。
今の若者が思っているより遥かに洗練されている部分もあるし、
遥かに幼稚な部分も稀にあったりして勉強になりますよ。
0020名前は開発中のものです。02/03/31 11:30ID:???
名スレ過ぎる
0021名前は開発中のものです。02/03/31 11:51ID:???
Cから入って潤沢な資源に恵まれた環境でしか作ったことのない自分にとっては
限られた資源のFCでよくできてるゲームは魔法みたいに見える。

当時の他のほとんどのゲームは最低限ゲームとして成り立たせることに手一杯で、
ここまで面白さを追求できてるものはなかったし。
もしかして今の時代、現役の開発者でもフルアセンブラで組んだことのある
人ってすでに少数派なのでは?
0022名前は開発中のものです。02/03/31 12:16ID:???
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1011118456/
ここと読み合わせると威力倍増
0023名前は開発中のものです。02/03/31 13:17ID:???
>>8
ソースの中で記述してるジャン(w
0024名前は開発中のものです。02/03/31 14:38ID:MGRxLFVr
>>4
逆アセンブルのデータの区切り方が今現在間違ってる。
というか元になった資料が間違ってたりしてw


正確にはこうでした

; SQ2 : パワーアップ効果音の音符テーブルを形成。
0000F4DA: 4C 52 4C 48 3E 36 3E 36 30
0000F4E3: 28 4A 50 4A 64 3C 32 3C 32
0000F4EC: 2C 24 3A 64 3A 34 2C 22 2C

; : パワーアップ効果音の様に思えるが、実は未使用領域。冗長な音を削ったのだろう
; : 和音としてはいいかんじ。
0000F4F5: 22 1C 14


データは F4F4から F4DA へと後ろから読んでいきます

00252402/03/31 14:48ID:???
こう書いた方がよかった

0000F4DA:
4C 52 4C 48 3E 36 3E 36 30 28
4A 50 4A 64 3C 32 3C 32 2C 24
3A 64 3A 34 2C 22 2C
0026名前は開発中のものです。02/03/31 17:03ID:???
>> >>8
>> ソースの中で記述してるジャン(w
いや、多分、レジスタ即値比較で済むのに、わざわざデータセクションに
ある値で比較していることを指摘しているのだと思われ。
データセクションにある値はソースにあるとは限らないよ。
それいったら、マップデータもアセンブラソースにあるじゃんってことになる。
0027名前は開発中のものです。02/03/31 17:17ID:???
スーマリ1の逆アセ拝見させてもらった。

>もしかして今の時代、現役の開発者でもフルアセンブラで組んだことのある
>人ってすでに少数派なのでは?
さすがにフルアセはもうないかもね。
ps2のシステム班なら毎日アセンブラなんだけど、ゲーム全体となると・・・

スーマリのデータ構造見て感じたのだが、
その構造たるや、今のゲームやアプリケーションのそれとほとんど差が
ないことにびっくりした。
大枠の親セクションがあり、その中に子セクション郡へのindexがあって
さらにその各子セクションの中に孫セクションがあるという管理方法は
今でも良く使う、というかこのあたりの構造はあまり進化してないのか?
00282702/03/31 17:18ID:???
考えてみれば、CやC++になっても可変長のデータ構造に対する
ケアはあまり進化してないなぁ
0029名前は開発中のものです。02/03/31 17:22ID:???
当時はメモリ的な理由でボーナスステージの共有という形で
エリア間のノードをつないだんだと思うけど、今でも人的資源には
限界があるのだから、使えない手ではないよね。
0030名前は開発中のものです。02/03/31 17:40ID:???
スーマリチームの前作はデビルワールド。
デビルワールドも解析してちょ。
0031名前は開発中のものです。02/03/31 18:16ID:???
こういうの、もっと解析して公開してほしい。勉強になるよ。
#でも、違法なんだよね…。
0032名前は開発中のものです。02/04/01 03:54ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011861036/
ここに関連しそうなスレ

このスレおもしろかったです。
俺も何かの解析記事うpしようかな…
0033名前は開発中のものです。02/04/01 05:32ID:???
そうか、レジスタ少なければ守るものも少ないからスレッド切り替えが軽いのか。
6502の切り替えはたったの7サイクル、あろ?

レジスタ多い昨今のCPUはその分、大変かも。
0034エミュ野朗は自殺しろ02/04/01 05:52ID:???
死ね犯罪者ども
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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0035名前は開発中のものです。02/04/01 20:57ID:???
2chのログから>>1の身元が割れ、
任天堂法務部から告発食らってタイーホ、懲役3年実刑判決、
民事では1億円の損害賠償、
>>1は自己破産。
0036名前は開発中のものです。02/04/02 19:47ID:???
>>1を破産させるために皆でダウンロードしてソースを読もうよ!!
0037( ○ ´ ー ` ○ )エミュ大好き02/04/03 05:45ID:???
( ● ´ ー ` ● )エミュ大好き
0038名前は開発中のものです。02/04/03 06:37ID:???
エミュ大好きなっちは犯罪者。
0039名前は開発中のものです。02/04/03 09:07ID:???
ガクガクブルブル
0040リバースマリオ 02/04/03 18:44ID:???
元祖マリオの逆アセダンプだとか、データ構造などが載ってるYO↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html

データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!
0041名前は開発中のものです。02/04/03 22:47ID:???
age
0042名前は開発中のものです。02/04/03 23:47ID:???
意味もなく上げんな
0043ワケワカラン02/04/04 01:07ID:???
アセンブラを勉強すれば
このスレに書かれている意味がわかりますか?
0044盗んだデータの解析自慢か02/04/04 02:57ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0045名前は開発中のものです。02/04/05 00:46ID:???
ジャンプおよび当たり判定の部分の解析キボンヌ。

と。
0046終了02/04/05 00:53ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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0047名前は開発中のものです。02/04/05 01:20ID:???
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0048名前は開発中のものです。02/04/05 04:26ID:???
ところで逆解析って何さ。
解析の逆?

っていうツッコミが無かったのが不思議。
0049名前は開発中のものです。02/04/05 11:22ID:???
>>45
自分も激しく希望。
あのジャンプの感覚はいまでも匹敵するものはない。
どういうプログラムでどんな調整をするとあの感じが出せるのか?

1-2出口のの土管で1ブロックのこしてジャンプで後頭部をめり込ませると
なぜ壁をすり抜けるのか?
あのゲームはいろいろ謎が多いです。

>>48
対義語ってなんだろう?
0050▼゚Д。▼カフッ02/04/05 23:20ID:???
>49
▼゚Д。▼カフッ


▼゚Д。▼カフッ

▼゚Д。▼カフッ
0051名前は開発中のものです。02/04/14 10:02ID:???
「神風マリオ」
が全てのバグを利用しててカコイイ!!
0052名前は開発中のものです。02/04/21 00:21ID:RqcwHmjw
ていうか、スーマリだったら海外のどっかで完全に解析されてるじゃん。
0053名前は開発中のものです。02/04/21 02:01ID:???
  ニセもん野郎にホモ野郎♪
    一発で仕止める言葉のドライブバイ♪
      こいつやってもいいか♪
        奴の命奪ってもいいか♪
\__________ ___________/
                 ∨
              ∧_∧
            Θ(´∀` ,,)
             || (つ∞> つ
             || (  (  (
             || (_(__)
0054名前は開発中のものです。02/04/21 03:21ID:.gT5mREE
age
0055名前は開発中のものです。02/04/27 00:25ID:AoPtetmc
なんかおもしろいこと書いてくれよ>>1
0056名前は開発中のものです。02/04/27 15:11ID:???
'評価版'という文字列のリソースはwin32k.sysにある模様
これで何か出来るかな?
0057名前は開発中のものです。02/04/27 23:56ID:6xop1EJM
誤爆か?
0058名前は開発中のものです。02/04/30 02:55ID:???
>>49

ジャンプの制御は、最初は数式で加速度を作ってたが、
気に入らなかったので担当の人(ミヤーモ?)が加速度テーブル
を手打ちで作ったと聞いている。

壁すり抜けに関しては前にスーマリパクリゲーを作った時
にこうではないかと感じた。

マリオが宙に一個だけ浮いているブロックに頭突きをかました
場合、マリオの中心線がブロックと重なったときのみブロック
を叩ける。中心線がブロックと重ならなかったとき(半キャラ以上
ずれているとき)は、左か右にスルリと抜けてしまう。
上記の事から、以下の処理をしているのだろうと予測する。
0059名前は開発中のものです。02/04/30 02:56ID:???
1:上昇中にブロックと接触した場合、中心線が重なっていれば
ブロックを叩く処理をする。
2:そうでない場合、マリオが右に寄ってれば右へ、左に寄ってれば
左へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。

ここで、壁にめりこんだときに右へ右へずれていくのは、2の処理を
細分化した時に、

2−1:マリオの左上のポイントが壁に接触していれば(つまり右に
寄ってれば)右へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。
2−2:そうでなくてマリオの右上のポイントが壁に接触していれば
左へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。

となっていると思う。これが正しいとすると、壁にめり込んだときは
ジャンプしてないので、上昇中という条件のある1は素通りする。
次に2−1を実行して(右にずらして)命令を抜ける。よって2−2は
実行されない。

これが壁すり抜けの正体だと妄想してるんだがどうか。検証求む。
0060名前は開発中のものです。02/04/30 18:19ID:???
なるほど。長年の疑問がわかってきたような気がするぞ。
0061名前は開発中のものです。02/05/01 23:10ID:???
壁にめり込んだときに右に動くのは分かった。
では、最初に壁にめり込むのは何で?
00625802/05/02 00:06ID:???
>>61>>49
今、スーパーマリオ1が手元にないので、
その場面を確認できない。できればその場面の詳し
い説明をしてもらえないだろうか。アスキーアートで
図入りだと嬉しい。

この辺の話題は自分にとっても興味深いので、ぜひ
ともお願いしたい。
0063名前は開発中のものです。02/05/02 17:24ID:???
>>61
下降中は半キャラずれていてもブロックに乗れるからでは?
0064名前は開発中のものです。02/05/02 21:27ID:???
________↓ココ
■■■■■■__■■■■■■■■■■■■
■■■■■■__■■■■■■■■■■■■
__________■■■■■■■■■■
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__________■■■■■■■■■■
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______▲▲▲▲■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

▲は土管の部分

はっきりしたことは忘れちゃったけど、
こういう風に上のブロックを壊して、矢印のブロックに
しゃがみジャンプしながら斜め横から当たるようにすると
横にめり込むんだよね。
しかも、いつでもできるわけじゃなくて、
できるだけ画面を先の方にスクロールさせてないと出来ない。

>>63
下降中は〜ってのはちょっと意味がよく分からないです。
どういうことか教えてもらえます?
00655802/05/03 00:19ID:???
>>64氏の情報を元に画像を検索した。
ttp://isweb25.infoseek.co.jp/play/kitazen/GDT/gdt1.htm
このページの下から2〜3番目の画像の事だろうか、キャラが
変だが。

自分はこの現象を見た事が無い。昔、噂には聞いていたが結局
再現出来なかった記憶がある。なので、実際に見たという知り
合いから話を聞いた。

以下は、知り合いの推測に自分なりの解釈を加えたものである。

 壁に向かって、十分に加速してジャンプ中に体当たりしたとき、
ブロックとブロックの隙間にぴったりマリオの足が合わさると、
一瞬だけマリオが立った状態になる。

 普通、空中で壁に当たった場合はX軸(横方向)の速度のみ殺さ
れ、Y軸は影響を受けないが、立ち状態が起こった場合はいったん
Y軸の速度が0になり、マリオの画像がジャンプした場合の拳を
振り上げたものから、単に落下しているものへと変化しているこ
とからそう推測される。
00665802/05/03 00:19ID:???
(正確には、「立った」と判定された後同フレーム内にすぐ宙に放り
出され、空中判定になっていると思われる。そうでなければ、タイ
ミング良くジャンプボタンを押せば三角とびが可能なはずだが、そ
んなことが出来たという話を聞いたことがない。が、聞いたことが
無いだけかもしれないので、もし聞いたことがある人はぜひ教えて
欲しい)

 上記の現象が起こると、普通、空中では出来ないはずの、ジャン
プ中に向きを変えたり、しゃがみジャンプしていたのに立ったりと
いうことが出来る。1−2の件の場合は、

1:しゃがみジャンプでレンガブロック斜め下の土管に体当たり。
2:「立ち状態」発生。しゃがみから立ち状態へ移行する。
3:立った分、頭がブロックにめり込む。
4:>>58の件に従って、右にずれていく。

という流れになっていると思う。上HPのキャラのY座標を見る
限り、そう的外れではないと思っているが実際に見た訳ではない
ので、目撃したことのある人からの証言・異論反論を求む。
00675802/05/03 00:20ID:???
 自分の推測はここまでだが、知り合いのほうはもう一つ絡むと
言っている。

 豆の木を上って行く雲の上の面で、レンガブロックが縦に積ま
れていてリフトから降りなければならない様になっている面があ
る。ここでリフトに乗ったままブロックにマリオの背中を合わせ、
ちょこちょこと小刻みに左を押していると、少しずつマリオがブ
ロックにめり込んでいき、最後には右側に抜けてしまうという技
があったと思う。

これは、方向キーを押している方向と、押してない方向とではX
軸での当たり判定の処理が違うために起きている、と自分では推
測している(押している方向に進むはずだから、押してない方向の
横への当たり判定は雑になっている)。

 FCの処理能力からすると、そういった資源を節約するための
手抜きは十分にありえると勝手に考えている。

 推測から推測を、仮定から仮定を導いているのでどこまで正しい
のかまったく分からないが、自分は上のように妄想している。例に
よって、検証を求む。
0068▼゚Д。▼カフッ02/05/03 16:27ID:???
お疲れ様です・・・いつでも見ています・・・sageで頑張ってください▼゚Д。▼カフッ
0069名前は開発中のものです。02/05/03 18:08ID:???
>68
お疲れ気味かな?てかカフッってなに?
00705802/05/05 00:52ID:???
書くのを忘れていた。

>>52
ぜひそのページを教えて欲しい。
0071名前は開発中のものです。02/05/06 02:30ID:???
>>70
逆汗、解析して(英語で)コメントついたファイルもってるけど、
完全解析かどうかは全部読んでないから知らない。
漏れはMagicJumpとかいう部分を読んだだけだし。
誰にもらったのかどこのファイルなのかが全然ワカランのでページもわからん。

…勝手にうpして大丈夫なのかな?
00727102/05/06 02:36ID:???
言い忘れたけど、漏れは>>52ではないので52氏は違うものの事を言ってるかも。
00735802/05/06 20:44ID:???
自分はアセンブラはよく解らないので、もしコメントを読む
だけでも有用なようだったら、UPお願いします。
0074名無しさん02/05/08 12:01ID:XmLujfnE
1さんへ
マジックエンジンアセンブラでアセンブルできる形にしてから発表して、
そしたら改造して別のゲーム作れるし
0075名前は開発中のものです。02/05/08 21:20ID:BtDZtx.Y
スーパーマリぉ64はもっとスゲーの?
0076名前は開発中のものです。02/05/08 23:20ID:V29GUiRY
>>75
例えば、木や鉄球やボムがビルボードで構成されていることに
感動できるならばスゲーと思われ。
0077名前は開発中のものです。02/05/09 02:26ID:???
ははは。もうやめとけよ。
0078名前は開発中のものです。02/05/09 02:42ID:???
>>58
エミュ話で恐縮だが、
いわゆる三角飛びについては、その現象を再現した
ムービーファイルがどこかのサイトにあった。

あと、1−2の壁抜け画像でこんなのも。
ttp://www.geocities.com/gwjbwtf/smb1.htm  しゃがみジャンプから
ttp://www.geocities.com/gwjbwtf/smb2.htm  たちジャンプから
00795802/05/09 21:33ID:???
>>78
情報ありがとう。特に画像が。これで>>65の説が半分正しいらしい
というのが確認された。実際に壁ジャンプが出来るというのは、自分
では可能性に気付きながらも実現できなかった。そのことが今更
ながら知る事が出来てとても嬉しい。

壁抜けに関しては画像を見る限り、>>66は間違っている様であり、
赤面の至りである。立ちジャンプからも可能だというのは初耳だった。

まだまだ自分の知らない現象がありそうで、大変面白い。
0080名前は開発中のものです。02/05/10 13:41ID:???
どこにファイル上げたらいいかな…
00815802/05/11 02:45ID:???
>>80
その辺は詳しくないのですが、容量が小さい様でしたら
メール欄の方にお願いします。

他に希望者がいれば、自分が改めてアップします。
00825802/05/13 07:53ID:???
>>80

どうも。確かにもらいました。
0083名前は開発中のものです。02/05/13 21:07ID:???
>58さん
アップ希望です
お願いします
00845802/05/13 23:08ID:???
>>83
http://www.chukkysoft.com/m-bara/smb1_src.zip
どうぞ。大丈夫なはずです。
0085名前は開発中のものです。02/05/14 00:05ID:???
>>58
捨て垢とって晒すのかと思ったら違うのね・・・
まあこの板はマターリしてるから問題ないか。。。
0086名前は開発中のものです。02/05/22 02:01ID:???
おいおまえら、最近はいかがなさってるでしょうか?
0087名前は開発中のものです。02/06/01 09:17ID:???
どうして土管には横からはいれないの?
0088名前は開発中のものです。02/06/01 12:59ID:???
土管は横に穴が空いてないから。
0089名前は開発中のものです。02/06/06 09:45ID:LteWFb46
土管はスプライトじゃないね。真理夫が中に消えるときも
点滅することないもん。
真理夫のスプライトの優先順位を背景より下げてるのかな。
背景が一色だからこそできる技?
0090名前は開発中のものです。02/06/06 10:20ID:???
>>89
土管がスプライトじゃないのと、真理夫の優先順位を背景より下げてるというのは同意だが、
背景が一色だからこそできる技、というのは何故だ?
背景が一色じゃなくてもできると思うんだが。
0091名前は開発中のものです。02/06/06 20:12ID:???
背景が単色っつーのは単色でVRAMクリアしてるだけってことでは?
 土管(BG)>麻里男(スプライト)>背景(VRAM)
って風になってる??
はみこんの事良くわかってないんで憶測。
0092名前は開発中のものです。02/06/06 20:35ID:???
BGの透明色部分のパレットが青になってるだけです。
0093名前は開発中のものです。02/06/06 20:53ID:???
今ここに逆解析しながら勉強してるやつはいるのか?
0094s02/06/07 02:48ID:???
e
0095上げるな02/06/07 03:10ID:???
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0096名前は開発中のものです。02/06/07 18:31ID:???
個人叩きスレよりまともだと思うがな。
00978-4の水中面で02/06/08 01:10ID:???
>>92
ピンク土管のパックンフラワーが透明になっているのと、
マリオがスムーズに出入りしないのはどうなってるの?

○-4でマリオが斧を取らずにクリアしたとき、
処理落ちするのが気になる。
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