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988コメント314KB

( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人いる?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/03/23 00:59ID:+PZyV/1m
( ´∀`)この板にいるの?
0499名前は開発中のものです。02/04/01 18:29ID:???
堪能させていただきました。いやー、今の段階で十分楽しかったです。
(・∀・)←こいつが動くだけで面白いもんですね〜。

人数が増えるほど重くなる見たいですね〜。あと私だけ他の方より
動きが遅かったみたいです。帯域?のせいだそうですが…。
私の環境が悪いせいだと思います。

ホントあの独特の雰囲気は癖になりますね(笑
完成が楽しみです。開発頑張ってくださいませ。
0500130 ◆v3R1XL8M 02/04/01 18:31ID:???
ホスト落としましたー。
0501130 ◆v3R1XL8M 02/04/01 18:50ID:???
>>497
これはCnCの挙動だと思うので、Sleepは出来ないのですが
多分DirectPlayが悪いんです。(他プログラムの所為にしてみるw)

>>498
立ち上げ時というよりは、誰かがjoinする時に皆もwaitされるようです。
例えばモデム接続の人が入ったりすると、一瞬にして延々またされるかも。(笑

>>499
楽しんでいただけて良かったです〜。全然未完成ですが。(^^;
またすぐにnettest2cを出しますが、その時もテスト参加してくださいね。


いやー、人の少ない板かと思ったら結構短時間で集まってくれるんですなー。(笑
今回のjoinバグは、若しかしたら原因はアレかも知れないです。
悪魔の激重、称して「ラグナロクよりラグっちゃえ☆」版のnettest2aです。(ワラ
若しかしたら、nettest2bの告知を見ないで2aをそのまま使ってる人がjoinして・・ギャーーー!!かもです。

ちょっとDirectPlayのユニークID使いまわしてたので、nettestならどれでも接続出来てたワケです。
いやー、これはえらいこっちゃなんです。普通のネトゲーならバージョンが合ってなければ繋げませんからね。

というワケで、nettest2cデバッグは新しいUIDです。完全に。
それでは調整してきますー。

#ZoneAlarmを作動させてるので、たまにアクセスが分かって面白げです。もう落としました。
0502130 ◆v3R1XL8M 02/04/01 18:52ID:???
それから、テスト開始前のロビーを設置予定〜。
これでゲーム中の途中参加は無くなります。
0503名前は開発中のものです。02/04/01 19:04ID:???
なんだかんだ言って結構順調だなあ
0504名無し02/04/01 19:10ID:???
今出してる?
0505名前は開発中のものです。02/04/01 19:31ID:XAOLqdL9
いいっすね。
何気にどんどん進んでる。
130頑張ってくれ!俺には応援する事しかできない!
そして完成したゲームで遊ぶ事しか・・・・・w
思いっきり楽しむのがせめてもの恩返しだと思って遊ぶYO!!
0506名前は開発中のものです。02/04/01 19:35ID:vo3nhmPx
130ファンクラブ結成の予感・・・
もちろん漏れは会員NO.001だYO!!
0507名前は開発中のものです。02/04/01 19:38ID:???
俺はNo.002ゲットーゥ!
0508130 ◆v3R1XL8M 02/04/01 19:46ID:???
>>504
落としてます。繋ぎます?

あんまり順調じゃないのでファンクラブ作られる資格無しですよー。^^;
ただNetTestだけ進んでますが。(笑
0509名前は開発中のものです。02/04/01 19:56ID:???
俺もやって(・∀・)イイ?
0510名無し02/04/01 20:06ID:???
やってみたいです
でも無理はいいません
できたらでいいです
0511130 ◆v3R1XL8M 02/04/01 20:21ID:???
今開いてますー。
nettest2bで接続してください、2aは・・´д`;
0512名前は開発中のものです。02/04/01 20:27ID:???
やってみる!
0513名無し02/04/01 20:47ID:???
わーいおもしろいです
あと用件いいですか?
キャラの下に名前ないと
誰が自分か分からなくなってしまう気がするんですよ
その辺どうですか?
0514130 ◆v3R1XL8M 02/04/01 20:48ID:???
2aの人はPCのホスト名が出ます。
NEC-PCuserとかバレバレですので、ちゃんと2b使ってください〜TT

>>487を参照。
0515130 ◆v3R1XL8M 02/04/01 20:49ID:???
>>513
はいー、次回のバージョンで実装してみます。
0516名無し02/04/01 20:51ID:???
≫515
お願いします〜
0517名前は開発中のものです。02/04/01 21:50ID:XAOLqdL9
Joinできない・・・。というか、IP入力しても、Joinボタンが押せないYO。・゚・(ノД`)・゚・。
0518名前は開発中のものです。02/04/01 21:54ID:???
>>517
漏れだけじゃなかったYO
0519名前は開発中のものです。02/04/01 21:57ID:???
130氏がホストしていないのでしょう。
自分でホストすれば他の人が入ってくるかも。
0520名前は開発中のものです。02/04/01 22:20ID:dP8iAi2S
>>517
同じ症状の人ハケーン!
やっぱルータの設定がまずいのかな・・・
0521名前は開発中のものです。02/04/01 22:24ID:???
>>520
ローカルIPの場合、DirectPlayは無理(だと思う)。
ルータはDMZを設定。
0522名前は開発中のものです。02/04/01 23:29ID:???
>>517
書き込む勇気無かったけど同志発見!
0523名前は開発中のものです。02/04/01 23:34ID:???
>>522に同じ。
0524416 ◆HoSW/FCI 02/04/02 00:15ID:3BwcudaA
 用語説明。間違ってたらツッコミぷりーず。

 IPアドレス:ネットワークに接続されたPCに割り当てられる
32ビットの数値。これで特定のPCにデータを送ることが可能。
非接続状態だと127.0.0.1が割り当てられる。

 ポート:直訳は港。アプリケーション(ソフト)が実装するデータ
の出入口。0〜65535まで指定できるが、1024まではOSが利用。
それ以外でも特定のアプリがすでに占有していたりするので、
自作ソフトの場合は使われていないポートを見つけるしか。
 1つのアプリで1ポートのみもあれば、複数のポートを持っている
場合がある。起動中のソフトに同ポートが指定されていると、関係
無いデータがやってきたりする(と思う)。

 登録済みポート一覧
ttp://www.iana.org/assignments/port-numbers

 パケット:送受信時に細分化されるデータのひとかたまり。
実データに送り先などの情報が付加されている。

 TCP:順番どおりにデータを結合したり、パケット消失時のリクエスト
を行ってくれるプロトコル。データの到着を確認するので、
確実に送り届けたいときには重宝するが、データがそろうまで
待たなくてはならないとか、再受信で待たされるという欠点がある
チャットデータなどに適する。

 UDP:データの順列を保証しないため、先に送ったデータより後に
送ったデータのほうが先に届くと言うこともある。また、相手に
届いているかも確認しない。相互にやり取りする分の手間がないため
TCPよりも高速なデータ転送が期待できる。次々に上書きしていける
データ(例えば絶対値の位置データとか)に適する。
0525名前は開発中のものです。02/04/02 00:21ID:???
>>524
恐らくそれを俺が理解できたらこんな現象は起きたりしないだろう・・・・
0526名前は開発中のものです。02/04/02 00:35ID:???
なんかIPマスカレードとかいう料理の名前みたいなののテーブルを
>>438-441で説明してある値に設定したら上手く逝ったよ。
ルータの設定はおろかネットワークのこと全然知らないんだけど。
とりあえず繋がらない奴はルータのマニュアルを読んでみなよ。
0527ラジャ・ライオン02/04/02 00:38ID:2UsemoGt
プレイして気になった点を・・・
多分、開発者の方は気づいていると思いますが、

・プレイ中、PCがやたら重くなる。メッセージループ中にSleep()が入ってない?
・ウインドウ移動中やメニュー選択中にゲーム処理が止まってしまう。
スタンドアロンのゲームならこれでいいんですが、ネットゲームだと問題起きそう。
マルチスレッド化した方がいいと思います。
・サーバが5〜6人で落ちるというのは、多分バグかパケット設計に問題あると思います。
5年前に同じようなゲーム(DirectPlay使用)を作っていて、10人以上で対戦できていたので、
マシンや帯域の限界ではないでしょう。
データ送信が1パケットに収まらず、パケットをまたいでしまうと、結構ロスになります。

以上、口だけで恐縮ですが、ご勘弁を・・・
陰ながら応援してますので頑張ってください。
0528名前は開発中のものです。02/04/02 00:39ID:???
で、結局俺がjoin出来ないのは何が原因なんでしょう?
0529名前は開発中のものです。02/04/02 00:49ID:???
>>524
よくわからないんですが。
UDPを使った場合だと例えば、三歩進んで二歩下がるなんて現象が起こりえるということですか?
0530130 ◆v3R1XL8M 02/04/02 01:24ID:???
>>527
御指摘ありがとうございます。
これは全部、2b版ですよね?

>・プレイ中、PCがやたら重くなる。
Sleep()ですか・・、無理矢理コールする事は出来ますけど、うーむ。
DirectPlay側の処理で遅くなってるようですー。
ちなみに2aならバグです。(w

>・サーバが5〜6人で落ちる
やはり設計に問題があるんでしょうか・・
初期設定では、2フレームに一回座標を送信。
方向が変化した時に、方向値を送信。
あとはチャットメッセージの送信なのです。
送信間隔を上手く理解していないので、そのゲームの設計法等、御教授して頂けると助かります〜。


>>528
私が繋いでないからです。多分。
ルータの設定をして、私のホストが動いていれば入れます。

また、各自でホストになってもらうことも出来ます、
sでホストとして待機し、IPアドレスを他の人に知らせれば
入って来れるようになります。
0531名前は開発中のものです。02/04/02 01:35ID:???
ルータって何ですか?
と聞き難かった質問をしてみる・゚・(ノД`)・゚・
0532130 ◆v3R1XL8M 02/04/02 01:43ID:???
http://www.zdnet.co.jp/broadband/0107/13/router_m.html
が分かりやすいかな?
0533416 ◆HoSW/FCI 02/04/02 01:51ID:3BwcudaA
>>529
 UDPだと、[a] [b] [c] [d] [e] と送っても、[a] [c] [b] [d] [e]
って届くことがあるってこと([]はパケットと思いねぇ)
 もし、順番を維持したいときは、送るデータに順番を書く必要が
あるわけ。[1:a][2:b][3:c][4:d][5:e]というみたいに。で、番号を
手がかりに、順番を並び替えるルーチンを組まないと。

 あと、いくら待っても[1:a][2:b][3:c][5:e]ってこともあるわけ。
そのときは4つめデータを送りなおしてもらうよう、リクエスト
送るのね。


 いま、HSPでサーバー&クライアント兼用ソフト組んでます。
頭の中ぐちゃぐちゃです。まだまだヘルプとの往復が続くよ…
思い出せオレ。
 チャットメッセージだけ別窓ってヘタレたこと考えてます。
フキダシは面倒だし、あとあとフキダシにするとしても、ログ残
せるようにしたいしね。
0534ラジャ・ライオン02/04/02 02:04ID:7h54ATJc
>>530
>Sleep()ですか・・、無理矢理コールする事は出来ますけど、うーむ。
>DirectPlay側の処理で遅くなってるようですー。

私がDirectPlayを触れていたころとは大分違いますので、何とも言えないんですが。
おそらくCPU占有率が100%になってないでしょうか?
うちの環境にシステムスキャンが入ってないので、確認できないのですが・・

>初期設定では、2フレームに一回座標を送信。
>方向が変化した時に、方向値を送信。

どの方法が良いとは言えないのですが、方向(ベクトル?)ではなく、
キー情報(ビットフラグを使用すれば1バイトで済みます)を送るという方法もあります。
各クライアントでキー情報を元にベクトルを計算します、時々サーバの整合性を保つために
位置情報を補正するといいでしょう。

データ送信量を減らすアイディアを思いついたままに書きます。
・クライアントは、自分の近くのオブジェクト(画面内に入っている)だけデータ受信する。
・NPCは乱数シードだけ送信し、NPCの位置情報は各クライアントで計算。
・パケットは出来るだけ、余りがでないように設計する。
・パケットデータを構造体でラップするとパティングが発生するので、なるべく避ける。

以上、定石ですがパケット設計法です。
0535416 ◆HoSW/FCI 02/04/02 02:16ID:3BwcudaA
 たぶん、サーバーが新しくソケット作るときって、負荷が高い
んじゃないかと予想してみるテスト。だから、新規参加者がきたら
全クライアントに一時停止を求めて、参加が完了したら再開って
するのがよいかと。
 今、新参加者の加入ルーチン組んでる。

1. 今、席が空いているか。空いてなければお断り。
2. 空いている席は何番か。
3. 全クライアントにn番は名前○○と通知。
0536130 ◆v3R1XL8M 02/04/02 03:07ID:???
>>534
情報ありがとうございます。

私は言語での開発環境じゃないので細かいシステム関係は操作出来ないです。
で・・間違えましたー、方向値じゃなくてキー情報ですね。^^;
こちらの開発環境ではビットフラグは使えないので、4byte数値で代用してます。
あと構造体も使えません・・。

ええと、では参考にしながら試行錯誤で進めていきます〜。
まだ起きてる人居るのかな?
0537名前は開発中のものです。02/04/02 03:19ID:???
今更のような気もするが、ツッコミ希望のようなので。

>>524
> 非接続状態だと127.0.0.1が割り当てられる。

ループバックアドレスと言って、「常に」自分自身を示すIPアドレス。
localhostとも言われる。
0538416 ◆HoSW/FCI 02/04/02 04:03ID:???
>>537
 ツッコミさんくすです。

 で、進行状況。新規参加者の受付はできたんだが、ゲーム中に
やりとりするソケットが作れないぃぃぃと悩んでたら、ポート番号
が1つズレてました…。カウンタ用変数に誤字が…。もう寝ます。
0539名無し02/04/02 06:57ID:???
今思いましたけど(今思わなくても・・・)
2bで自分がHOSTになってやってもいいのでしょうか
0540416 ◆HoSW/FCI 02/04/02 07:41ID:sJNqoFvk
 ポート47624って、DirectPlay用ですね。ゲーム自体の仕様も
違うんでこっちのは別のポート使います。

 いや、思うんだけど、次のスレまでにゲームのタイトル決めたい
よ…今は「NomansIsland for HSP」ってしてるけど、無人島で決定
ですか。

>>496
 ドット絵ですが、うちが作っているHSP版のは1マス32ドット角で
256色パレットです。130さんとこのアプロダに、現在使用している
絵をアップしてるんで、参考にしてください。なんとなく640x480に
なっますが深い意味はありません。
 色はまだ8色ぐらいしか使ってなかったと思われ。HSPの仕様で
完全な黒(RGB:0,0,0)は通過色となります。任意の1色も指定できる
んですが、めんどうなので黒に統一します。通過でない黒を使う
ときは黒に近い色で代用してくださいな。


>>534
|・クライアントは、自分の近くのオブジェクト(画面内に入っている)だけデータ受信する。

 これは、サーバーがクライアントにデータを送信する際、一定
範囲外のデータは送信しないということでしょう。受信しないと
画面内のか外のかわかんないですし。

|・パケットは出来るだけ、余りがでないように設計する。

 パケットのデータ長は保証されてましたっけ。指定可能ではある
けど期待してはいけなかったような。

|・パケットデータを構造体でラップするとパティングが発生するので、なるべく避ける。

 HSPは構造体をサポートしてなかったりなんかしちゃったりして。
0541130 ◆v3R1XL8M 02/04/02 08:22ID:???
>>539
全然構いませんよ〜。
IPアドレス告知すれば他の方も繋げます。

久しぶりに相方さんが居たので2bの検証をしたところ・・。不具合でました。
なんと、チャットメッセージが届いてなかったりします!(w
いや、全部では無いのですけど、回線の細い人の送信が上手くいかない様子。

あと、もうひとつバグ報告です。
2bですが、自分のPCのホスト名が出るバグが確認されました。
nettest動作中に、"s"を押すと、最初に設定した名前がPCのホスト名になっちゃいます。注意。
NEC-PCuserなら良いのですが、田中・・とか山田・・とか、本名入れてる人は避けたほうが良いです。
・・・キニシナイ!なら別にいいですけど。
0542ラジャ・ライオン02/04/02 12:35ID:7h54ATJc
>>536
>こちらの開発環境ではビットフラグは使えないので、4byte数値で代用してます。

失礼しました、私はC/C++でWin32SDKをカリカリ書いていたので、勝手にC/C++で
書いていると誤解していました。
どんな環境かわからないのですが、ビット演算子が使えればビットフラグは使えますよ。
C/C++で実装するとこんな感じです。

#define KEY_UP 1
#define KEY_DOWN 2
#define KEY_LEFT 4
#define KEY_RIGHT 8
#define KEY_A 16
#define KEY_B 32

unsigned char key = 0;

key |= KEY_RIGHT;//右キーが押された
key |= KEY_A;//Aボタンが押された
key &= ~KEY_RIGHT;//右キーが離された

if(key & KEY_A)//Aボタンが押されているかの判定

と、こんな感じです。
ビット演算子が無くても、2の倍数を加減算するだけでビットフラグは作成出来ます。
ただし、ボタンが押されいるかの判定はできませんが・・・

開発環境がわからないのにお節介だとは思いますが、頑張ってください。
0543ラジャ・ライオン02/04/02 12:46ID:7h54ATJc
>>540

>パケットのデータ長は保証されてましたっけ。指定可能ではある
>けど期待してはいけなかったような。

何分、5年前の話なので記憶が曖昧なのですが(かつ、手元に資料がない)
TCP/IPはパケット長は可変長ですが、パケット長の限界はあります。
大きなデータを送信する時に、TCP/IPは自動的に複数のパケットに分割するのですが、
パケットを分割すると、当然、余分なデータ(相手先IPや生存カウント)が入ります。

説明が悪かったのですが、パケットはできるだけ分割せずに、パケットをギリギリまで
使うということです。
記憶違いがありましたら、ツッコミよろしくお願いします。
0544なまえをいれてください02/04/02 12:58ID:waRJRLWs
http://www.jvcmusic.co.jp/m-serve/ayako/primaryweb/ram/primaryweb1_b.ram
0545名前は開発中のものです。02/04/02 14:15ID:dlJ0axd1
どうやってやるNO!!!!!
おれもやりたいよ!
どっからDLすんの!!!!!
0546名前は開発中のものです。02/04/02 14:30ID:???
鯖ないYO!!
0547130 ◆v3R1XL8M 02/04/02 14:42ID:???
暇なので建てました〜。
0548名前は開発中のものです。02/04/02 16:16ID:X2qFEuyf
厨にも分かるようにやり方を教えてください。
0549名前は開発中のものです。02/04/02 16:46ID:???
>>541
誰もいない時に、いきなり自分の本名がチャットに送信されちゃった時は、
正直ダマされてるのかと思ったよ。(w
0550名前は開発中のものです。02/04/02 17:01ID:???
>>548
130さんじゃない上に初心者ですが、
現時点の一応の繋ぎ方をまとめてみようかと思います。
間違い訂正よろ。

1.最新のバージョンのnettestを起動(現在は2b)
2.キャラ名を入れる
3.cキーを押して、TCP/IP〜を選ぶ
4.出てきたものに61.121.111.139を入れてOK。しばらく待つ。
5.なにかが表示されたらクリックしてjoin
6.はいれたら完了

これは130さんがホストを建てているときだけに有効です。
0551名前は開発中のものです。02/04/02 17:15ID:???
自分がホストになる場合は
sボタンを押してTCP/IP〜を選び
winpcfgなりルータの設定なりで自分のIPアドレスを調べて、
仲の良い友達なりに教えて上のように繋いでもらう。

ルータ使ってる人はルータの設定が必要。

ポート番号:47624 TCP
       2300〜2400 TCP
       2300〜2400 UDP

おそらくルータの設定が一番わからないんだと思うのだけど
こればっかしはルータによって違うから自分で調べてくださいとしか。
ちなみに私のルータの場合は、アドレス変換設定という項目に
ポート番号を入れて、右側にwinpcfgなりで表示される自分の
ローカルIPを入れたらはいれるようになりました。
ちなみに私のルータはBroadStation BLR-TX4L です。
参考
http://www.airstation.com/menu/qanda/products.html
↓はAOKのページですが参考になるかと。
ttp://www.mwc.ne.jp/kettya/link/router.htm
0552130 ◆v3R1XL8M 02/04/02 17:18ID:???
>>549
新手のスパイウェアですか(笑

>>550
まとめありがとうございます〜。間違いありません。

便乗して、ルータの設定は>>441を参照して下さい。
0553130 ◆v3R1XL8M 02/04/02 17:19ID:???
あー被ってしまいました。
>>551さん、どうもです。
0554名前は開発中のものです。02/04/02 18:25ID:wzM2FIbZ
TAとは別物ですか?<ルータ

何か無知房で恥ずかしい。・゚・(ノД`)・゚・。
0555名前は開発中のものです。02/04/02 19:09ID:???
>554
そう思うなら聞く前に調べろ
0556名前は開発中のものです。02/04/02 20:25ID:???
またーりいこうよ(´ー`)

>>554
基本的に別物だと思われ。現在のプロバイダーで
192.168.1.1なんてアドレスを設定した覚えがあるならたぶんあなたはルター。
0557名前は開発中のものです。02/04/02 20:42ID:???
>556
教えるならいいかげんな事教えるなよ

ttp://www.google.com/search?q=cache:-v0dGSWVM5kC:www.otto.co.jp/div_it/qa.html+%83%5E%81%5B%83~%83i%83%8B%83A%83_%83v%83%5E+%83%8B%81%5B%83%5E%81%5B+%88%E1%82%A2&hl=ja&start=7&lr=lang_ja
0558416 ◆HoSW/FCI 02/04/02 23:07ID:++DU/hfc
 えーと、ただのチャットソフトが出来あがりました…っていう
のはダメ? 位置情報をやりとりすれば、すぐにキャラは動かせま
すが、とりあえず、複数接続でちゃんと動くかテストします…。

 ぐはっ、アプロダで「全角文字が」とか言われてファイル名
変えられたり。



 http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/1017756311.lzh

「 なんとか、複数人とのチャットエンジンが出来ました。
 とりあえず、最大8人で、mesboxのエラートラップしてないんで、
ログ30000バイト受信で落ちます(何
 asソース付。

 サーバーソフトを立ち上げてから、クライアントを立ち上げ、
目的のIPを入力。ローカルでのテストならそのまま表示されている
IPアドレスでokです。」


 あ、ポートは48557だったり。
0559416 ◆HoSW/FCI 02/04/02 23:08ID:++DU/hfc
今、IPアドレスは「210.199.42.151」です。
0560名前は開発中のものです。02/04/02 23:30ID:???
>>557
(´ー`)oO0(まぁそんなにカリカリすんなよ・・・)
0561416 ◆HoSW/FCI 02/04/02 23:41ID:???
 フリーズしてIPアドレス変わったりするダイアルアッパーなオレ。
 「210.199.42.141」待ちうけポートは48557。っていうか、
ポート1つしか使ってなかったり。

 あ、ローカルで複数のクライアント立てれる(w
0562416 ◆HoSW/FCI 02/04/03 00:07ID:???
 こない(ぉ。
 33msでメインをぶん回しているから、接続要求から実質接続が
速すぎて取りこぼしてるんだろうか…。すんごく不安になってき
た…。
0563130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 00:09ID:???
>>562
繋がらないよ〜
0564名前は開発中のものです。02/04/03 00:10ID:GM0XkxXC
>>562
いまから参加してみます。
0565416 ◆HoSW/FCI 02/04/03 00:12ID:???
>>563
 うっへり。ローカルでのテストは成功しますか?
 1秒ぐらい停止するか、フラグ立ててしつこく監視するか…。
0566130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 00:38ID:???
ローカルなら動作します。

ていうか誰か入室出来てるの?
一応私も建てます。61.121.111.139
0567名前は開発中のものです。02/04/03 00:40ID:GM0XkxXC
>>566
ネット関係よくわかりませんがなんか
ローカルでしか接続できてないような気がするんですが・・・
0568130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 00:42ID:???
>>567
ですよねぇ・・?

416さーん、何故でしょう?
0569416 ◆HoSW/FCI 02/04/03 00:44ID:???
 おおボケかましてました…。

 tcpopen ソケットID,"127.0.0.1",port

って書いたままだった…。tcpopen ソケットID,IP,port だよぅ(泣
0570130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 00:46ID:???
>>569
あ−指摘しようと思ったら既に気付いてましたか。
pcbnetまで落とすの面倒なので再UPきぼんぬ。
0571416 ◆HoSW/FCI 02/04/03 00:51ID:???
 アプしましたです| ;)
0572130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 01:22ID:???
普通にチャットでしたね〜(笑

さて、私もLobbyつくらな・・。
0573416 ◆HoSW/FCI 02/04/03 01:38ID:i598iAWG
 テスト成功でした。っていうか、普通のチャットやし(w
 最初のミスがなんだったのかわからんくらい、問題なく動いて
ました。とりあえず、送受信のエンジンは完成です。

 えーと、クライアント複数立ち上げれるw
 ジサクジエン中です(ぉ。

 あと、url忘れてたヨ
http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/ChatTest_for_HSP_v02.lzh
0574名前は開発中のものです。02/04/03 01:44ID:???
先ほど416さんとチャットした者です。
クライアント複数は面白かったっすよ、ジサクジエンパーティ組みたいきぶんに。(w
やりとりには不具合無いようですねー。普通のチャットでも感動いたしました。
楽しみにしておりまする。
0575416 ◆HoSW/FCI 02/04/03 03:36ID:???
 移動デキター。
 自分を直に表示と、サーバーに送信してから受け取ったデータを
表示してると、ラグで自分がついてくる(w

 次はチャット文字だっ。
0576130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 03:50ID:???
>>575
なるほど、そういうラグの調べ方もあるのね。

早くテストしてみたいです〜。
0577416 ◆HoSW/FCI 02/04/03 04:41ID:i598iAWG
 クライアントのみの梱包ですが、とりあえず出来ました。

 サーバーはチャットのを使いまわしだったり。
 チャットのクライアントにフィルター掛けないと…。

 えーと、移動とチャットのみです。てへ。

http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/Netgame_for_HSP-Client_v01.lzh
0578416 ◆HoSW/FCI 02/04/03 04:44ID:???
 6時くらいまで鯖立ててるかも
 IPアドレスは「210.199.42.141」です。ポートはそのまま。
0579130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 05:02ID:???
>>578
わーい、早速参加させてもらいます。
0580416 ◆HoSW/FCI 02/04/03 05:44ID:???
 130さんとの記念写真
http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/HSP_ss01.PNG
0581130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 06:21ID:???
>>577
今、61.121.111.139で建ててます。
誰か入ってきてください〜
0582130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 06:22ID:???
追記。
低スペックマシンは更に歓迎だそうですー。
0583名前は開発中のものです。02/04/03 06:52ID:RUfRvVuy
>>130
ペンティアム入って無くてもいい?
0584130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 06:55ID:???
>>583
歓迎です、おいでませ〜。
0585416 ◆HoSW/FCI 02/04/03 07:26ID:i598iAWG
 テストさんくすです。
 いろいろ問題点が見えてきました。そのなかで最大級なのが、
複数のコマンドがくっついていたってやつです。
 ひとりのときは、33ms無いで2以上のコマンドは発行できないけど
複数だと同じに移動、送信データがバッファ内でくっつく(正確
には取り出せなかったデータが溜まっていく)わけです。
 まぁ、解析ルーチンの手抜きが原因なんですけど。

 背景が先行するっていうのもありましたが、これはこれで味が
あっていいかなとw
 キャラの位置データはサバ経由ですが、背景の描画基点となる
自キャラの位置はサバを通さない実データを使ってたからなんで
すね。いやはや。
0586名無し02/04/03 08:29ID:???
このチャットのやつって
IPアドレス何にも入れなかったら
検索するの?
0587名前は開発中のものです。02/04/03 08:34ID:???
このチャット、Murmurみたいにフキダシで喋るようにはならないのかな?
そうすると会話がもっと楽しそう。
0588名前は開発中のものです。02/04/03 10:24ID:???
おかしいな・・・・
>>581を入力してもサーバーが見つかりませんと出てしまう。
0589130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 10:25ID:???
416さんが御就寝のようなので、
>>586
検索されないです。


>>587
フキダシで喋るのはいいですね〜。私のでも実装してみよう。
0590130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 10:27ID:???
>>588
建てました〜。最大8人まで入れるらしいので、
416さんの為に動作テストしてあげてください〜。
059158802/04/03 10:28ID:???
間違った、>>578
ルータの設定をまだしてないからかな・・・・
0592130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 10:30ID:???
416さんのHSP版はルータ設定不要です。

61.121.111.139で建ててます、入りたい方はどうぞ。
059358702/04/03 10:37ID:???
今入ってます。
妙に面白い・・・

なんかスピンジャンプしたくなる。
0594名前は開発中のものです。02/04/03 11:02ID:???
http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/jisaku.gif
トーテム!!
gifにしちゃったyo・・・
0595130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 11:29ID:???
6人居ます〜、あと2人〜。
0596名前は開発中のものです。02/04/03 11:31ID:???
鬼ごっこ(・∀・)イイ! スリール満点!
ただ 時々みんなが瞬間移動するのがアレだなぁ(w
059758702/04/03 11:40ID:???
みんなでウマーとかキターとかできるとよさげ。
0598130 ◆v3R1XL8M 02/04/03 11:43ID:???
鯖落としました〜。

きっと416さんも喜びます。(笑
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