( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人いる?
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0001名前は開発中のものです。
02/03/23 00:59ID:+PZyV/1m0439130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:23ID:???下のエディットボックスに文字を打ち、Ctrl+Enterを押す事で
チャットが出来ます。
データの送信間隔はCtrl+上下カーソルキーです。
(ここは変えなくても良いです。)
0441130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:27ID:???要りますー。
47624 tcp 対戦サーバの待ち受けポート
2300-2400 tcp
2300-2400 udp
のポートを設定してください。
0442130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:34ID:???0444130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:38ID:???0445434
02/04/01 05:40ID:???こちらの発言は見えてないようです・・・
0446130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:42ID:???バグったのかも知れないです。
もう一度起動し直すので再接続してもらえますか?
0447130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 06:11ID:???0449130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 06:13ID:???ユーザー名変えるようにしておきますー^^;
それじゃ次回のHSP製の時はお呼びくださいー。
0451130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 06:16ID:???というなんとも言い難い良い気持ちになれました。(笑
またよろしくおねがいしますね〜。
0452416 ◆HoSW/FCI
02/04/01 06:22ID:???あえずはTCPのみにしておこう。動くの出さないと刺されそうだヨ。
待ち受けポート47624でよいですか。
0453130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 06:31ID:???うーん、一応両方を視野に入れておいた方が良いかと。
TCPとUDPの速度の違いも実験してみたいし・・。
ポート47624なら設定し直す必要無くて楽ですね。
あーここはトリップ大会かー。
0454416 ◆HoSW/FCI
02/04/01 07:14ID:Tlx9FKrJしてみましたテスト。とりあえず、この画面で移動とチャットが
できますように<祈るな
http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/test_HSP_moveonly.lzh
>453
ポート47624は空いているポートですか。調べるurl喪失。明日
探してみます。
0455130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 07:49ID:???まだネット接続は実装してないわけね。がんばれ〜
あと、私のほうはNettest2になりました。
午前中は出かけなきゃいけないので午後から再テストですー。
416さん午後居ますか?
0456名無し
02/04/01 07:52ID:???初心者で分かりません
0457名前は開発中のものです。
02/04/01 07:57ID:ZWFoNIaf板のことだYO♪
その板の上をデータが流れるんだYO♪
と言うわけでデータの通り道とでも覚えておきましょう。
初心者じゃなくなったときにちゃんとした意味覚え直して下さい。
0458名無し
02/04/01 08:03ID:???でも設定の仕方が・・・・
ごめんなさい
0459130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 10:56ID:???>>457
自分的には穴。(笑
取り敢えず今居る方でNettest2を試したいのですが・・、
居たら返事しる。点呼ー
0460名前は開発中のものです。
02/04/01 11:09ID:???0461130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:13ID:???出来ますー。
ではupするまでの間、>>438-441の説明を熟読しておいてくださいね。
ルータは使ってます?
0462130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:18ID:???622KBもありますが、がんばって落としてください〜。
それでは>>438に書いてあるIPアドレスで待機します。
0463130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:21ID:kln3geS4他の方も協力して頂けると助かります。
0464名前は開発中のものです。
02/04/01 11:25ID:???0465名前は開発中のものです。
02/04/01 11:26ID:???ルータ使ってるけど、、、設定とか技術的なものが解らないので、
もし上手くいったら逝きます。逝かなかったら逝けません。
0466130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:28ID:???感謝します。
>>465
バーチャルサーバとか、静的NATとか、
そういう名前の設定項目無いかな?
とにかく繋いでみてください〜。
0467460
02/04/01 11:34ID:???0468130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:36ID:???チャット出来ませんか?
0469460
02/04/01 11:38ID:???入力した後リターソキーですか?
エラー音で弾かれますが。
0470130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:41ID:???もう一度接続してみてください。
0471130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:46ID:???0472434
02/04/01 11:47ID:???もう繋いでるんですけど・・・(笑
アヒャーリとした雰囲気が漂ってるんですが・・・
0473460
02/04/01 11:50ID:???0474464
02/04/01 11:50ID:???あ、ルータ使ってないんですがマズいですか?
0476434
02/04/01 11:55ID:???さっきログインした時はアヒャーリ聞こえてたんですが
見えてるのかどうか微妙なんですが。
0477名前は開発中のものです。
02/04/01 11:57ID:???いつの間にかジサクジエンが増えてるんですが、これが他のプレイヤーですか?
0478460
02/04/01 11:59ID:???何故に。
0479130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 12:02ID:???>>477
そうです。上に "プレイヤー名 joind."って出ると思います。
>>478
きっと私が落ちた所為かと。
0480130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 12:02ID:???0481130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 12:08ID:???また懲りずに設定直しますー。ご迷惑おかけしました。
また、Sでホストとして開けるので、各自でテストしたい方はどうぞ。
過負荷で落ちますが。(w
0482名前は開発中のものです。
02/04/01 12:13ID:???0483名前は開発中のものです。
02/04/01 15:12ID:dP8iAi2Sがんばレ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
0484130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 17:36ID:???ローカルで遊んでたらいきなりアクセスランプがピカピカと・・^^;
あーでも多分接続してる人は前バージョンだと思うので
今から設定変更版upします。
ここを覗いてたら繋いでください〜。
0485130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 17:38ID:???0486477
02/04/01 17:45ID:???さっきは突然入って失礼だったかも。
0487130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 17:46ID:???例により>>438-441を熟読の上、接続してください。
最初のjoin時は、しばらく待てば動くと思います。(多分
あと、チャットが少ないようですが、
CTRL+ENTERで発言です!
ENTERだけではありません。コントロールキーもです!
CTRLを押しながら、ENTERですよ〜覚えてください〜。
では30分ほど待機しますです。
私が落ちたら、過負荷で落ちたと思ってください。
また繋ぎなおせば待機してるかもです。
0489名前は開発中のものです。
02/04/01 17:51ID:???0490
02/04/01 17:53ID:r0pWNLsWDirectXがふるいからかなぁ・・・
アップデートして再挑戦してみます。
0491130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:00ID:???でも確認した最大人数5人は居たみたい。(笑
>>490
恐らくハングアップじゃなくてjoinに時間がかかってるのかと・・
それか私が落ちた所為か。
取り敢えずもう一度建てます〜。
0492477
02/04/01 18:08ID:???誰かが入ってくるとき、ちょっと止まったことを報告しておきます。
0493130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:09ID:???皆からの返答チャットメッセージ届いてないかも知れないので
こちらにも報告お願いします〜。
0494130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:14ID:???わかったことまで、
・新規join時に長いラグが入る。クライアントもサーバも同じく。
・5〜6人でダウンしますーw
・変な事すると落ちます。w(下のボックスにフォーカスが無い状態でMを押さない事。)
では、再起動〜。
0495名前は開発中のものです。
02/04/01 18:14ID:???0496名前は開発中のものです。
02/04/01 18:19ID:???見てるだけもアレなんで・・・。
0497490
02/04/01 18:22ID:r0pWNLsWなめらかにうごいてるひともいれば、カクカクうごいているひともいます。
私だけかも知れませんが、ソフト立ち上げるとすんごいおもいです。
Sleep()いれてないなら、いれたほうが言いと思います。
0498名前は開発中のものです。
02/04/01 18:26ID:???私もソフト立ち上げ時が重いですね^^;
タスクバーには(応答無し)と出てました。
立ち上げ後は操作が快適で、スースー動きます。
マターリとした雰囲気がたまらない・・。
0499名前は開発中のものです。
02/04/01 18:29ID:???(・∀・)←こいつが動くだけで面白いもんですね〜。
人数が増えるほど重くなる見たいですね〜。あと私だけ他の方より
動きが遅かったみたいです。帯域?のせいだそうですが…。
私の環境が悪いせいだと思います。
ホントあの独特の雰囲気は癖になりますね(笑
完成が楽しみです。開発頑張ってくださいませ。
0500130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:31ID:???0501130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:50ID:???これはCnCの挙動だと思うので、Sleepは出来ないのですが
多分DirectPlayが悪いんです。(他プログラムの所為にしてみるw)
>>498
立ち上げ時というよりは、誰かがjoinする時に皆もwaitされるようです。
例えばモデム接続の人が入ったりすると、一瞬にして延々またされるかも。(笑
>>499
楽しんでいただけて良かったです〜。全然未完成ですが。(^^;
またすぐにnettest2cを出しますが、その時もテスト参加してくださいね。
いやー、人の少ない板かと思ったら結構短時間で集まってくれるんですなー。(笑
今回のjoinバグは、若しかしたら原因はアレかも知れないです。
悪魔の激重、称して「ラグナロクよりラグっちゃえ☆」版のnettest2aです。(ワラ
若しかしたら、nettest2bの告知を見ないで2aをそのまま使ってる人がjoinして・・ギャーーー!!かもです。
ちょっとDirectPlayのユニークID使いまわしてたので、nettestならどれでも接続出来てたワケです。
いやー、これはえらいこっちゃなんです。普通のネトゲーならバージョンが合ってなければ繋げませんからね。
というワケで、nettest2cデバッグは新しいUIDです。完全に。
それでは調整してきますー。
#ZoneAlarmを作動させてるので、たまにアクセスが分かって面白げです。もう落としました。
0502130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:52ID:???これでゲーム中の途中参加は無くなります。
0503名前は開発中のものです。
02/04/01 19:04ID:???0504名無し
02/04/01 19:10ID:???0505名前は開発中のものです。
02/04/01 19:31ID:XAOLqdL9何気にどんどん進んでる。
130頑張ってくれ!俺には応援する事しかできない!
そして完成したゲームで遊ぶ事しか・・・・・w
思いっきり楽しむのがせめてもの恩返しだと思って遊ぶYO!!
0506名前は開発中のものです。
02/04/01 19:35ID:vo3nhmPxもちろん漏れは会員NO.001だYO!!
0507名前は開発中のものです。
02/04/01 19:38ID:???0508130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 19:46ID:???落としてます。繋ぎます?
あんまり順調じゃないのでファンクラブ作られる資格無しですよー。^^;
ただNetTestだけ進んでますが。(笑
0509名前は開発中のものです。
02/04/01 19:56ID:???0510名無し
02/04/01 20:06ID:???でも無理はいいません
できたらでいいです
0511130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 20:21ID:???nettest2bで接続してください、2aは・・´д`;
0512名前は開発中のものです。
02/04/01 20:27ID:???0513名無し
02/04/01 20:47ID:???あと用件いいですか?
キャラの下に名前ないと
誰が自分か分からなくなってしまう気がするんですよ
その辺どうですか?
0514130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 20:48ID:???NEC-PCuserとかバレバレですので、ちゃんと2b使ってください〜TT
>>487を参照。
0516名無し
02/04/01 20:51ID:???お願いします〜
0517名前は開発中のものです。
02/04/01 21:50ID:XAOLqdL90518名前は開発中のものです。
02/04/01 21:54ID:???漏れだけじゃなかったYO
0519名前は開発中のものです。
02/04/01 21:57ID:???自分でホストすれば他の人が入ってくるかも。
0520名前は開発中のものです。
02/04/01 22:20ID:dP8iAi2S同じ症状の人ハケーン!
やっぱルータの設定がまずいのかな・・・
0521名前は開発中のものです。
02/04/01 22:24ID:???ローカルIPの場合、DirectPlayは無理(だと思う)。
ルータはDMZを設定。
0522名前は開発中のものです。
02/04/01 23:29ID:???書き込む勇気無かったけど同志発見!
0523名前は開発中のものです。
02/04/01 23:34ID:???0524416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 00:15ID:3BwcudaAIPアドレス:ネットワークに接続されたPCに割り当てられる
32ビットの数値。これで特定のPCにデータを送ることが可能。
非接続状態だと127.0.0.1が割り当てられる。
ポート:直訳は港。アプリケーション(ソフト)が実装するデータ
の出入口。0〜65535まで指定できるが、1024まではOSが利用。
それ以外でも特定のアプリがすでに占有していたりするので、
自作ソフトの場合は使われていないポートを見つけるしか。
1つのアプリで1ポートのみもあれば、複数のポートを持っている
場合がある。起動中のソフトに同ポートが指定されていると、関係
無いデータがやってきたりする(と思う)。
登録済みポート一覧
ttp://www.iana.org/assignments/port-numbers
パケット:送受信時に細分化されるデータのひとかたまり。
実データに送り先などの情報が付加されている。
TCP:順番どおりにデータを結合したり、パケット消失時のリクエスト
を行ってくれるプロトコル。データの到着を確認するので、
確実に送り届けたいときには重宝するが、データがそろうまで
待たなくてはならないとか、再受信で待たされるという欠点がある
チャットデータなどに適する。
UDP:データの順列を保証しないため、先に送ったデータより後に
送ったデータのほうが先に届くと言うこともある。また、相手に
届いているかも確認しない。相互にやり取りする分の手間がないため
TCPよりも高速なデータ転送が期待できる。次々に上書きしていける
データ(例えば絶対値の位置データとか)に適する。
0525名前は開発中のものです。
02/04/02 00:21ID:???恐らくそれを俺が理解できたらこんな現象は起きたりしないだろう・・・・
0526名前は開発中のものです。
02/04/02 00:35ID:???>>438-441で説明してある値に設定したら上手く逝ったよ。
ルータの設定はおろかネットワークのこと全然知らないんだけど。
とりあえず繋がらない奴はルータのマニュアルを読んでみなよ。
0527ラジャ・ライオン
02/04/02 00:38ID:2UsemoGt多分、開発者の方は気づいていると思いますが、
・プレイ中、PCがやたら重くなる。メッセージループ中にSleep()が入ってない?
・ウインドウ移動中やメニュー選択中にゲーム処理が止まってしまう。
スタンドアロンのゲームならこれでいいんですが、ネットゲームだと問題起きそう。
マルチスレッド化した方がいいと思います。
・サーバが5〜6人で落ちるというのは、多分バグかパケット設計に問題あると思います。
5年前に同じようなゲーム(DirectPlay使用)を作っていて、10人以上で対戦できていたので、
マシンや帯域の限界ではないでしょう。
データ送信が1パケットに収まらず、パケットをまたいでしまうと、結構ロスになります。
以上、口だけで恐縮ですが、ご勘弁を・・・
陰ながら応援してますので頑張ってください。
0528名前は開発中のものです。
02/04/02 00:39ID:???0529名前は開発中のものです。
02/04/02 00:49ID:???よくわからないんですが。
UDPを使った場合だと例えば、三歩進んで二歩下がるなんて現象が起こりえるということですか?
0530130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 01:24ID:???御指摘ありがとうございます。
これは全部、2b版ですよね?
>・プレイ中、PCがやたら重くなる。
Sleep()ですか・・、無理矢理コールする事は出来ますけど、うーむ。
DirectPlay側の処理で遅くなってるようですー。
ちなみに2aならバグです。(w
>・サーバが5〜6人で落ちる
やはり設計に問題があるんでしょうか・・
初期設定では、2フレームに一回座標を送信。
方向が変化した時に、方向値を送信。
あとはチャットメッセージの送信なのです。
送信間隔を上手く理解していないので、そのゲームの設計法等、御教授して頂けると助かります〜。
>>528
私が繋いでないからです。多分。
ルータの設定をして、私のホストが動いていれば入れます。
また、各自でホストになってもらうことも出来ます、
sでホストとして待機し、IPアドレスを他の人に知らせれば
入って来れるようになります。
0531名前は開発中のものです。
02/04/02 01:35ID:???と聞き難かった質問をしてみる・゚・(ノД`)・゚・
0532130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 01:43ID:???が分かりやすいかな?
0533416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 01:51ID:3BwcudaAUDPだと、[a] [b] [c] [d] [e] と送っても、[a] [c] [b] [d] [e]
って届くことがあるってこと([]はパケットと思いねぇ)
もし、順番を維持したいときは、送るデータに順番を書く必要が
あるわけ。[1:a][2:b][3:c][4:d][5:e]というみたいに。で、番号を
手がかりに、順番を並び替えるルーチンを組まないと。
あと、いくら待っても[1:a][2:b][3:c][5:e]ってこともあるわけ。
そのときは4つめデータを送りなおしてもらうよう、リクエスト
送るのね。
いま、HSPでサーバー&クライアント兼用ソフト組んでます。
頭の中ぐちゃぐちゃです。まだまだヘルプとの往復が続くよ…
思い出せオレ。
チャットメッセージだけ別窓ってヘタレたこと考えてます。
フキダシは面倒だし、あとあとフキダシにするとしても、ログ残
せるようにしたいしね。
0534ラジャ・ライオン
02/04/02 02:04ID:7h54ATJc>Sleep()ですか・・、無理矢理コールする事は出来ますけど、うーむ。
>DirectPlay側の処理で遅くなってるようですー。
私がDirectPlayを触れていたころとは大分違いますので、何とも言えないんですが。
おそらくCPU占有率が100%になってないでしょうか?
うちの環境にシステムスキャンが入ってないので、確認できないのですが・・
>初期設定では、2フレームに一回座標を送信。
>方向が変化した時に、方向値を送信。
どの方法が良いとは言えないのですが、方向(ベクトル?)ではなく、
キー情報(ビットフラグを使用すれば1バイトで済みます)を送るという方法もあります。
各クライアントでキー情報を元にベクトルを計算します、時々サーバの整合性を保つために
位置情報を補正するといいでしょう。
データ送信量を減らすアイディアを思いついたままに書きます。
・クライアントは、自分の近くのオブジェクト(画面内に入っている)だけデータ受信する。
・NPCは乱数シードだけ送信し、NPCの位置情報は各クライアントで計算。
・パケットは出来るだけ、余りがでないように設計する。
・パケットデータを構造体でラップするとパティングが発生するので、なるべく避ける。
以上、定石ですがパケット設計法です。
0535416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 02:16ID:3BwcudaAんじゃないかと予想してみるテスト。だから、新規参加者がきたら
全クライアントに一時停止を求めて、参加が完了したら再開って
するのがよいかと。
今、新参加者の加入ルーチン組んでる。
1. 今、席が空いているか。空いてなければお断り。
2. 空いている席は何番か。
3. 全クライアントにn番は名前○○と通知。
0536130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 03:07ID:???情報ありがとうございます。
私は言語での開発環境じゃないので細かいシステム関係は操作出来ないです。
で・・間違えましたー、方向値じゃなくてキー情報ですね。^^;
こちらの開発環境ではビットフラグは使えないので、4byte数値で代用してます。
あと構造体も使えません・・。
ええと、では参考にしながら試行錯誤で進めていきます〜。
まだ起きてる人居るのかな?
0537名前は開発中のものです。
02/04/02 03:19ID:???>>524
> 非接続状態だと127.0.0.1が割り当てられる。
ループバックアドレスと言って、「常に」自分自身を示すIPアドレス。
localhostとも言われる。
0538416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 04:03ID:???ツッコミさんくすです。
で、進行状況。新規参加者の受付はできたんだが、ゲーム中に
やりとりするソケットが作れないぃぃぃと悩んでたら、ポート番号
が1つズレてました…。カウンタ用変数に誤字が…。もう寝ます。
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