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市場最強の3Dレンダラー、WRECKLESS

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0001名前は開発中のものです。02/03/20 16:49ID:???
おまえらみたかよ? XBOXとはいえ、ここまでやられちゃ立つ瀬がありません。
最強のシェーダーだぜこりゃ。

http://www.gowreckless.com/flash/index.html
0002俺はSGGK森崎! ◆sggk4MhY 02/03/20 17:13ID:???
2!
0003名前は開発中のものです。02/03/20 19:53ID:???
ガイシュツ
0004名前は開発中のものです。02/03/20 20:54ID:???
何故海外名?「ダブルスチール」でいいじゃん…

0005名前は開発中のものです。02/03/21 10:55ID:???
なんかさー、あんまり凄いんでショックだよ。
GT以来、久々の落ち込み。
0006名前は開発中のものです。02/03/21 10:57ID:???
>>4
たまたま会社でデモってたやつが、海外のだったのね。
0007名前は開発中のものです。02/03/21 12:41ID:/foAMbPO
シェーダー と レンダラー って違うの?
0008名前は開発中のものです。02/03/21 15:43ID:???
1はこれをまだ読んでないのか?
http://spin.s2c.ne.jp/dsteal/dsteal.html
0009名前は開発中のものです。02/03/22 04:41ID:???
>>8
おお、サンキュー。
まだみてなかったよ。

>>7
シェイダーとレンダラーは違うよ。シェイダーはレンダラーに含まれる。
DX8でいうと、与えられた頂点座標、マテリアル・カラー、法線ベクトルから、頂点を処理するのがバーテックス・シェイダー。
更に、画素を処理するのが、ピクセル・シェイダー。
0010名前は開発中のものです。02/03/22 06:16ID:???
読んだよ。
なんだか凹んだ後に、燃えてきたぜ。
おれも、こんなゲーム(うちのシリーズもの)作ってたら、だめになる。
0011名前は開発中のものです。02/03/22 06:50ID:???
この参考文献の狩野智英氏って、東大工学部じゃんか。
ゲーム業界にも、とうとう東大進出か?
偏微分方程式なんて名前しか知らないぜ。
0012名前は開発中のものです。02/03/22 07:42ID:???
他のスレでグランツーリスモのプログラマも東大大学院だって言われてたぞ。
0013名前は開発中のものです。02/03/22 08:04ID:???
技術が高度化するに従って、ゲームプログラマにも高学歴の波が押し寄せています。
今は英語、数学、物理に強くないと相手にもされません。
0014名前は開発中のものです。02/03/22 08:13ID:???
まぁ、基礎研究はさ、高学歴(東大、東工大、京大、阪大等)の人たちに任せて、俺たちは応用ってことじゃだめ?
0015名前は開発中のものです。02/03/22 08:30ID:???
「俺たち」は低学歴ですか?

って学歴に関係無く、必要な勉強はすれば良いじゃん。
0016名前は開発中のものです。02/03/22 08:34ID:???
>>1
まてまて東大の名前にびびるな。
偏微分方程式ったってどこの工学部でも習うようなもんだ。
0017名前は開発中のものです。02/03/22 08:34ID:???
>>1>>11
0018名前は開発中のものです。02/03/22 08:54ID:???
>>14
応用するにも、最低限英語の論文読んで数学と物理の公式を理解できる程度の学力がなければ話にならん。

>>15
付け焼刃の知識で挑む勉強には限界がある。
やはり強固な基礎学力がないと。
001902/03/22 09:17ID:???
>>18
おっしゃるとおり正論。
英語、数学はちゃんと養っておきましょう。
ということで学力の話題は終りにしましょ。
002002/03/22 09:52ID:???
だれか、東大の狩野氏にスペキュラーの自乗部分は、シェイダーではこうやって計算するって教えてやってくれ。
mul r0.r, r0.r, r0.r
...
って、最初はおれもやってたけどね。

俺のコードだが参考までに。ちなみにこれはPhongのモデル。なんでかっていうと、反射ベクトルを別の処理で再利用するので、Phongの方が効率がよい。


; Input for LIT instruction
;
; rn.x : N.L (LIT uses this dot prod to test front face or back face.)
; rn.y : Specular intensity
; rn.z : Ignored
; rn.w : Exponent
;

; <Input>
; r2: normal basis reflection vector
; c13: unit light vector
; c15: exponent

dp3 r0.x, v3, c13 ; r3 = N.L
dp3 r0.y, r2, c13 ; r0 = R.L Specular intensity
mov r0.w, c15.w ; Exponent
lit r0, r0
mov oD1.xyzw, r0.z ; Output to specular register
0021名前は開発中のものです。02/03/22 09:59ID:???
>>20
lit は精度悪いんだよ
0022102/03/22 10:08ID:???
>>21
頂点スペキュラーで使う分には十分でしょう。
0023名前は開発中のものです。02/03/22 10:10ID:???
テクスチャ使うのは無しですか?
0024102/03/22 10:12ID:???
というか、LIT使わないと、マテリアルの硬度にたいして、スペキュラーの絞りを可変にできない。
指数ごとにシェイダーを組むというのもあるけど、ちょっとだめでしょう?
それとも何かいい方法あります?
0025102/03/22 10:13ID:???
>>23
グロスマップはまた別の話でしょう。
0026名前は開発中のものです。02/03/22 10:17ID:???
>>25
いやそうじゃなくてさ。
n乗をテクスチャにするの。
2Dテクスチャにすればnも可変だし。
0027102/03/22 10:20ID:???
>>26
そおか! 使えるかも!
ちょっと研究してみます。
0028102/03/22 10:21ID:???
というか、そろそろ出かけます。
Please come again!
0029102/03/22 10:33ID:???
ちょっとまてよ、BlinnのHって、
H=(L+E)/|L+E|
だったの?
てっきり、
H=(L+E)/2
だと思ってた。 どうりて結果が思わしくなかったわけだ。といってもまだ試してないが。
0030名前は開発中のものです。02/03/22 10:38ID:???
何気に良スレ
0031名前は開発中のものです。02/03/22 10:55ID:???
>>29
おぅい単位化してなかったのかい?
0032名前は開発中のものです。02/03/23 16:19ID:???
何気に終了。
0033102/03/26 09:56ID:???
んじゃ、ちょっとだけ復活。

>>31
L(ライトベクター),E(視線ベクター)はシェイダーに渡す前に、単位逆ベクトルにしてあります。
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