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ゲームのデータファイルについて語るスレ

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 12:27ID:YbPM6OMf
ゲームのデータファイルについて語るスレです

データファイルの種類(画像、BGM、効果音、音声など)は問いません
データファイルのフォーマット、圧縮、プロテクトなど語りましょう
0131名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 16:38:16ID:K40lbU4x
>>130
パフォーマンス気にしなくていい場合にはそれでいいと思うんだよ
それこそXMLで作ってもいいと思う

でも、ゲームってパフォーマンスが常に求められるから
メインのプログラムに最適化されたデータ構造にすると思うんだ
そうすると結局汎用ではなくなるのではないか。
0132名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 09:53:43ID:HPBAwh6H
スーファミのデータからモンスター画像やマップチップ取り出して
画像ファイルとして保存なんて出来る?
0133名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 13:37:35ID:tcvbomxH
>>132
可能か不可能かで言えば可能
0134名前は開発中のものです。2007/11/12(月) 04:56:53ID:4ftyL+O2
難易度は?
0135名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 11:27:09ID:Zpdv0zqL
拡張子
bin ext dat 54
プレステだがこれでどうやって見ろと…
0136名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 12:49:07ID:bm3/TuGg
SFCの敵グラならたまに専門サイトで見かけるな
0137名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 15:25:51ID:hBFP3PRC
Windowsでシンプルに、構造体の内容をデータファイルとして
読み書きするフォーマットを考えてるんだけど、
みんなこういう場合はアラインメントいくつにしてる?
16バイト?

>>130
汎用なテキストフォーマットと、
それのパーサーが用意されていれば、
最適化したバイナリ作りも楽で良さそうだねぇ。
3DデータのdotXSIみたいな。
0138名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 21:52:36ID:PVWS/6/U
>>137
単純にバイナリで読み書きする。
構造体やクラスのサイズが変わったら泣く。
0139名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 03:44:36ID:+fSLRBme
構造体のパディングはコンパイラによって違うから、無理なんじゃねーの?
0140名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 18:17:52ID:8Q62CUho
やってから言え。
0141名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 12:05:04ID:jw/iz8O2
>>138-139
質問を理解できてないだろw
0142名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 05:54:52ID:nnoBQqoI
やるつもりはないが、やるなら1。ダミー変数でアライメント調節するのを前提で。
さもなくばVCデフォの8か、double無しという条件で4。
あまりアライメントを気にしたことがないので、16を指定する状況が思いつかない。


微妙に話がずれるが、ちょうどデータ構造化のライブラリがオープンソースになっていた。
C++とJavaとPython対応で、ライセンスはApache License 2.0。

Google,自社開発のデータ構造化ツール「Protocol Buffers」を公開
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080709/310437/
0143 忍法帖【Lv=3,xxxP】 2011/06/07(火) 22:06:15.93ID:4BVOigT5
test
0144 忍法帖【Lv=3,xxxP】 2011/06/09(木) 23:09:21.01ID:HiGHnNTT
??????
0145名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 17:03:47.22ID:BqI3V+Cs
http://www.geocities.jp/lbyzjb744147/
0146 忍法帖【Lv=10,xxxPT】 2011/07/23(土) 15:12:33.42ID:RXwnVwvz
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0147名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 22:11:10.93ID:ov27tHrA
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0148名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 10:49:17.89ID:6+3hkBCp
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006086556/
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