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ゲームのデータファイルについて語るスレ

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 12:27ID:YbPM6OMf
ゲームのデータファイルについて語るスレです

データファイルの種類(画像、BGM、効果音、音声など)は問いません
データファイルのフォーマット、圧縮、プロテクトなど語りましょう
0118名前は開発中のものです。04/05/30 22:11ID:HM800C26
>>117
>18禁ゲームは画像を独自形式にする必要ありかと
bmpやjpgを抽出するソフトがあるから18禁では独自形式にしないと
すぐ見られちゃうな。

そして見られちゃうゲームが少なくない。
0119名前は開発中のものです。04/06/15 09:25ID:Qit+XtM0
age
0120名前は開発中のものです。04/06/20 20:07ID:S/v3KCiT
jpgやpngをビットシフト(?)させるだけでも十分なのかい?
0121名前は開発中のものです。04/06/22 10:09ID:2/i7gsvf
解析するやつは何やってもやるんで、ほどほどでいいんでない。
解析時間>攻略時間 になるのがいいんだろうけど
最近はネットでツールが出回るのが問題だよなぁ・・・。
0122名前は開発中のものです。05/03/05 20:09:12ID:iSU781a/
保守
0123名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 15:00:51ID:lHJfT2IG
保守
0124名前は開発中のものです。2005/06/15(水) 15:45:12ID:G1JAVN4A
保守
0125名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 21:42:09ID:MDlMlQWK
∧∧
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0126名前は開発中のものです。2006/06/12(月) 13:54:07ID:WiXqYYR1
過疎ー
0127名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 19:28:38ID:9SSXbkbl
あげ
0128名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 19:49:56ID:sxZnD3cC
jk
0129名前は開発中のものです。2007/10/20(土) 03:45:43ID:mMbwj+l/
あーーーーげーーーーろーーーー
0130名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 15:45:37ID:8c657fo+
ファイル形式とはすこしずれるけど、
RPGのマップデータとかって誰が考えても似たようなものになるよね。
汎用の規格があればエディタを自作とかしなくていいと思うんだけど
だれかやってくれないかな。
0131名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 16:38:16ID:K40lbU4x
>>130
パフォーマンス気にしなくていい場合にはそれでいいと思うんだよ
それこそXMLで作ってもいいと思う

でも、ゲームってパフォーマンスが常に求められるから
メインのプログラムに最適化されたデータ構造にすると思うんだ
そうすると結局汎用ではなくなるのではないか。
0132名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 09:53:43ID:HPBAwh6H
スーファミのデータからモンスター画像やマップチップ取り出して
画像ファイルとして保存なんて出来る?
0133名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 13:37:35ID:tcvbomxH
>>132
可能か不可能かで言えば可能
0134名前は開発中のものです。2007/11/12(月) 04:56:53ID:4ftyL+O2
難易度は?
0135名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 11:27:09ID:Zpdv0zqL
拡張子
bin ext dat 54
プレステだがこれでどうやって見ろと…
0136名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 12:49:07ID:bm3/TuGg
SFCの敵グラならたまに専門サイトで見かけるな
0137名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 15:25:51ID:hBFP3PRC
Windowsでシンプルに、構造体の内容をデータファイルとして
読み書きするフォーマットを考えてるんだけど、
みんなこういう場合はアラインメントいくつにしてる?
16バイト?

>>130
汎用なテキストフォーマットと、
それのパーサーが用意されていれば、
最適化したバイナリ作りも楽で良さそうだねぇ。
3DデータのdotXSIみたいな。
0138名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 21:52:36ID:PVWS/6/U
>>137
単純にバイナリで読み書きする。
構造体やクラスのサイズが変わったら泣く。
0139名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 03:44:36ID:+fSLRBme
構造体のパディングはコンパイラによって違うから、無理なんじゃねーの?
0140名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 18:17:52ID:8Q62CUho
やってから言え。
0141名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 12:05:04ID:jw/iz8O2
>>138-139
質問を理解できてないだろw
0142名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 05:54:52ID:nnoBQqoI
やるつもりはないが、やるなら1。ダミー変数でアライメント調節するのを前提で。
さもなくばVCデフォの8か、double無しという条件で4。
あまりアライメントを気にしたことがないので、16を指定する状況が思いつかない。


微妙に話がずれるが、ちょうどデータ構造化のライブラリがオープンソースになっていた。
C++とJavaとPython対応で、ライセンスはApache License 2.0。

Google,自社開発のデータ構造化ツール「Protocol Buffers」を公開
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080709/310437/
0143 忍法帖【Lv=3,xxxP】 2011/06/07(火) 22:06:15.93ID:4BVOigT5
test
0144 忍法帖【Lv=3,xxxP】 2011/06/09(木) 23:09:21.01ID:HiGHnNTT
??????
0145名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 17:03:47.22ID:BqI3V+Cs
http://www.geocities.jp/lbyzjb744147/
0146 忍法帖【Lv=10,xxxPT】 2011/07/23(土) 15:12:33.42ID:RXwnVwvz
test
0147名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 22:11:10.93ID:ov27tHrA
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0148名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 10:49:17.89ID:6+3hkBCp
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006086556/
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