ゲームのデータファイルについて語るスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 12:27ID:YbPM6OMfデータファイルの種類(画像、BGM、効果音、音声など)は問いません
データファイルのフォーマット、圧縮、プロテクトなど語りましょう
00022
01/11/18 12:35ID:???00031
01/11/18 12:42ID:???ゲームを作るときには当然
データファイルのフォーマットも考えなければなりません
ちなみにいくつかのWINのゲームのデータファイルを見てみると
だいたい下記のような感じになってますね
・ヘッダー情報(識別ID、ファイル内のデータの数など)
ファイル先頭に(必ずといっていいほど)ある
特にはじめの4バイトが識別IDになってるものが多い(?)
・データ情報(データの識別名、位置、サイズなど)
たいてい、ヘッダー情報の後にこれが配列される
この数はヘッダー情報にある
・実際のデータ
データ情報の配列の後に来る
(ヘッダー情報のサイズ+データ情報×配列数の後)
私もゲームのデータファイルはこうしてますが、
他にもよく使われるフォーマットありますか?
00041
01/11/18 12:46ID:???> 特にはじめの4バイトが識別IDになってるものが多い(?)
例えばYSUEのデータファイル(monde.ys2)は
初めの4バイトは"YS2E"が
メモオフ(***.dat)は"lnk"が識別IDとして入ってます
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 13:11ID:0XqbuScU俺はRIFF-WAVEみたいに、
DWORD ID
DWORD size
BYTE data dup(size)
のチャンク構造でやってるけど。
0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 13:31ID:+D6UHFOlコンパイラが(というかCPUが)32ビットごとに
アクセスしたほうがパフォーマンスがいいから
Cで書くと
struct data
{
long sign;
long width;
long height;
...
}
という風に宣言しておくのはよくやるみたい。
CGの横幅なんか2バイトで十分そうでも4バイトとるし。
0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 13:34ID:CJPmmNZImagicが一般的ですか?
0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 15:22ID:???読み込ませてる俺はDQNですか?
0009(●´ー`●)
01/11/18 15:51ID:???0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 17:02ID:I9nxB+Qvhttp://www.wotsit.org/
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 19:24ID:JxPdgokvおお、こんなところ知らなかった。便利だ、感謝。
画像ファイルとかって、皆どうやって扱ってるのかな。
俺はMAGっぽい独自フォーマットで圧縮して、何十枚かまとめて
一つのファイルにしてる。ヘッダにオフセットのサイズの情報を
書いておいて、適宜抜き出してるけど。
0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 19:32ID:ZN+7V7L8固定長マンセー
001311
01/11/18 19:50ID:???0014PSEC鍵生成パラメータ教えて
01/11/18 20:06ID:dvJg5esYhttp://info.isl.ntt.co.jp/
のEPOC PSEC Camelliaはどうか。
特にCamellia。
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 20:29ID:???データはアーカイブにして、すべてを一つにまとめてる。
データのフォーマットは
struct header {
u32l sign;
u32l size;
u32l crc32;
};
あとは簡単な暗号化を施したカタログ情報と、
その後に圧縮データが続く。
0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:02ID:mVW1u3JE俺もほぼパクリで使ってるけど、なんかそのまま使うと怖いような。
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:14ID:???同人ソフトなどでMAGフォーマットのデータを使ったりしても
いいですよ。みたいな事が書いてあった。
00191
01/11/19 01:34ID:???知りませんでした・・・
ちなみにMAGフォーマット検索してたら
こんなページ見つけました
〜 圧縮法入門 〜
http://www.ingnet.or.jp/~kojif/mu/comp/index.htm
00201
01/11/19 01:42ID:???http://www.gavo.t.u-tokyo.ac.jp/~hosoyama/report/ex2b6.html
0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:15ID:???開発されたものだから、当然MAGも自由に使えます。
適度な圧縮率と展開の速さ&容易さで今でも便利なMAG萌え。
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:23ID:???0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 05:16ID:zy4OsR/0おお国産ですな。暗号化はAESしかしらないですなぁ
ブロック長より鍵長のほうが重要だと思うんですが AES 互換を全面に出した
ということですかな。Rijndaelより高速で256bit-keyが使えるなら使いたい。。
問題は Optimize されたレベルでより高速かということですが。。。
0024名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 11:21ID:mVW1u3JEごまかすってのはダメ?(w
というかゲームデータを隠すのに128bit暗号も使わないて。
0025名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 11:49ID:???そういうのってすごい気になるけど、データの鍵は
プログラムがもってるわけ?
鍵とデータを一緒に配布するって馬鹿くせえとおもったが・・・
0026名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 13:13ID:???0027名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 14:51ID:???0028名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 15:11ID:???ブロックソート後のデータもほとんど暗号と変わらんよ。
ゲームに使うなら十分でしょ
0029名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 15:40ID:???こんなのどう?
0030名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 16:23ID:???0031名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 16:35ID:???http://www.jisyo.com/viewer/faq/mag_tech.htm
MAG仕様書(原文) もちろん日本語ね。
0032名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 16:56ID:???結構いる
0033名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 16:57ID:???0034名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 17:44ID:???0035名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 18:23ID:???ttp://ku-www.ss.titech.ac.jp/~yatsushi/analyze.html
参考までに。
0036名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 20:17ID:???0037名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 21:36ID:???鍵とデータが一緒になきゃ復号できないじゃん。
勘違いしてるのかもしれないけどこれはゲームの話で、実際に暗号を
使う場面では利用者がそれぞれに鍵を持っているので一緒も糞もない。
0038名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 00:12ID:???0039名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 00:35ID:???PCで使う意義もないし。
0040名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 05:03ID:y/kAXWZY16,32bitの最適化ソースが公開されていないようですね。
最適化ソースが無いのでRijndaelには速度で勝てないでしょう。残念ながら。
Feistel回数が比較して多いのとFeistelとSBOXの手間が他の方式と比べて
煩雑です。Feistelを何回か回すだけでも簡単な暗号系になりますから
それでもいいんですけどね。
0041名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 11:19ID:???そりゃそうだ。
しかしどんなに強力な暗号化を使っても、鍵と一緒に配布されてるんじゃなあ(藁
0042名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 12:29ID:???と思うのは、俺だけか?
0043名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 13:30ID:LstOLEvl何やったって解析されてしまうんだから無駄無駄。
シェアウェアのクラック問題にも似てるけど。
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