ゲームのデータファイルについて語るスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 12:27ID:YbPM6OMfデータファイルの種類(画像、BGM、効果音、音声など)は問いません
データファイルのフォーマット、圧縮、プロテクトなど語りましょう
00022
01/11/18 12:35ID:???00031
01/11/18 12:42ID:???ゲームを作るときには当然
データファイルのフォーマットも考えなければなりません
ちなみにいくつかのWINのゲームのデータファイルを見てみると
だいたい下記のような感じになってますね
・ヘッダー情報(識別ID、ファイル内のデータの数など)
ファイル先頭に(必ずといっていいほど)ある
特にはじめの4バイトが識別IDになってるものが多い(?)
・データ情報(データの識別名、位置、サイズなど)
たいてい、ヘッダー情報の後にこれが配列される
この数はヘッダー情報にある
・実際のデータ
データ情報の配列の後に来る
(ヘッダー情報のサイズ+データ情報×配列数の後)
私もゲームのデータファイルはこうしてますが、
他にもよく使われるフォーマットありますか?
00041
01/11/18 12:46ID:???> 特にはじめの4バイトが識別IDになってるものが多い(?)
例えばYSUEのデータファイル(monde.ys2)は
初めの4バイトは"YS2E"が
メモオフ(***.dat)は"lnk"が識別IDとして入ってます
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 13:11ID:0XqbuScU俺はRIFF-WAVEみたいに、
DWORD ID
DWORD size
BYTE data dup(size)
のチャンク構造でやってるけど。
0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 13:31ID:+D6UHFOlコンパイラが(というかCPUが)32ビットごとに
アクセスしたほうがパフォーマンスがいいから
Cで書くと
struct data
{
long sign;
long width;
long height;
...
}
という風に宣言しておくのはよくやるみたい。
CGの横幅なんか2バイトで十分そうでも4バイトとるし。
0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 13:34ID:CJPmmNZImagicが一般的ですか?
0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 15:22ID:???読み込ませてる俺はDQNですか?
0009(●´ー`●)
01/11/18 15:51ID:???0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 17:02ID:I9nxB+Qvhttp://www.wotsit.org/
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 19:24ID:JxPdgokvおお、こんなところ知らなかった。便利だ、感謝。
画像ファイルとかって、皆どうやって扱ってるのかな。
俺はMAGっぽい独自フォーマットで圧縮して、何十枚かまとめて
一つのファイルにしてる。ヘッダにオフセットのサイズの情報を
書いておいて、適宜抜き出してるけど。
0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 19:32ID:ZN+7V7L8固定長マンセー
001311
01/11/18 19:50ID:???0014PSEC鍵生成パラメータ教えて
01/11/18 20:06ID:dvJg5esYhttp://info.isl.ntt.co.jp/
のEPOC PSEC Camelliaはどうか。
特にCamellia。
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 20:29ID:???データはアーカイブにして、すべてを一つにまとめてる。
データのフォーマットは
struct header {
u32l sign;
u32l size;
u32l crc32;
};
あとは簡単な暗号化を施したカタログ情報と、
その後に圧縮データが続く。
0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:02ID:mVW1u3JE俺もほぼパクリで使ってるけど、なんかそのまま使うと怖いような。
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:14ID:???同人ソフトなどでMAGフォーマットのデータを使ったりしても
いいですよ。みたいな事が書いてあった。
00191
01/11/19 01:34ID:???知りませんでした・・・
ちなみにMAGフォーマット検索してたら
こんなページ見つけました
〜 圧縮法入門 〜
http://www.ingnet.or.jp/~kojif/mu/comp/index.htm
00201
01/11/19 01:42ID:???http://www.gavo.t.u-tokyo.ac.jp/~hosoyama/report/ex2b6.html
0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:15ID:???開発されたものだから、当然MAGも自由に使えます。
適度な圧縮率と展開の速さ&容易さで今でも便利なMAG萌え。
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:23ID:???0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 05:16ID:zy4OsR/0おお国産ですな。暗号化はAESしかしらないですなぁ
ブロック長より鍵長のほうが重要だと思うんですが AES 互換を全面に出した
ということですかな。Rijndaelより高速で256bit-keyが使えるなら使いたい。。
問題は Optimize されたレベルでより高速かということですが。。。
0024名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 11:21ID:mVW1u3JEごまかすってのはダメ?(w
というかゲームデータを隠すのに128bit暗号も使わないて。
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