リアルタイムストラテジーの話
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcvリアルタイムストラテジーの開発の話題
0478名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 17:44:48ID:oubajtCAそれって、リアルタイムでは?
0479名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 18:08:30ID:AxglTdhtこれは CPU 時間じゃなくてゲーム内時間の事を書いたつもりだったんだけど、
そういう事と違う? >>477
0480名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 22:24:22ID:/vDto8q+判定と補正を普通にやるのは簡単だけど、
通信がからむとかなりきついね。
みんなどうやってるの?
0481名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 02:11:22ID:AlvJClArまず基本は視覚による索敵だよね。
・パラメータとしては視野角と視力、方角がそれぞれのユニットに備わっている
・ユニットの向いている方角に対して視野角の範囲で視力の届く距離を視界とする
・視界に入っている敵ユニットを攻撃対象とする
・視界に入っているかどうかの判定は視錐台カリングと一緒
・視界に敵ユニットが複数いた場合はヘイトにより攻撃対象ユニットを決める
・天候(晴天/雨天)や時間帯(昼夜)によって視力は変化する
・種族や装備によって視野角・視力は変化する
・視覚による索敵は、透明になる呪文等でスポイル出来る
後は聴覚と嗅覚かな。
0482名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 09:14:44ID:PoMTfGsjhttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4873112168/
0483名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 10:12:25ID:bKDK7CQRそれもってるけど、ちょっと古い。
基本的なことしか載ってないし。
Gems のほうがいいと思う。
0484名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 22:33:35ID:PoMTfGsj0485名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 12:45:29ID:pblh9wcd「ゲーム開発者のためのAI入門」よりは少なくとも MMO に関する技術も載ってる。
記事が多いから当たり前だけどさ。
0486名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 13:19:17ID:bWevfVdmただ、あれはRTSと言ってるけど、ストラテジではない。
ストラテジとタクティクスの違いが分かってる人はどれだけいるのか‥
0487名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 17:27:47ID:bD23lYzBそれだけのために買うにはgemsは高すぎる。
助けて。
0488名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 21:31:43ID:RUPjFplt正直解らん。教えれ。
0489名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 22:02:29ID:HkrF/zFM人工知能以外の部分も、役に立てればいいじゃないか。
0490名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 01:02:29ID:TpDHYWiHhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152410208/897
0491名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 07:34:49ID:cOCb54sKよっしゃ戦略級のゲームを作るぞーと考えて作るわけじゃないでしょ。
0492名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 08:12:07ID:soOhsA8/関係あると思うけど。
戦略級だと、外交までサポートするのが普通だし、インターフェイス
デザインとかも変わってくる。
表現したいものが何か決まった時点で「級」が決まるから、
結局それは
「よっしゃ戦略級のゲームを作るぞー」
ってのと同じだよね。
好きなゲームを作ってみたら戦略級でした、ってのはあまりにも
行き当たりばったり過ぎない?
0493名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 20:28:54ID:KbiGH7sb俺は戦闘以外で敵のパラメータを変動させるゲーム内要素があって、ゲームが戦略級なら
それを『外交』と名付けるという風に考える。ゲームが戦術級なら同じ要素が別の名前に
マッピングされるだけ。
実現したいゲームシステムが先にあって、それをどういう『級』にマッピングするかは
どちらかというと後付けになる。
0494名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 23:19:42ID:YKSIK3Su0495名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 00:32:37ID:BVq8GtPVコサックスみたいなの?
0496名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 20:56:11ID:IZZh/Lcaとりあえず土日スレにあった「小サックス2」みたいなのを作ってみれ。
0497製作神 ◆3C/O4odLsY
2007/02/02(金) 20:59:09ID:xDwCi00h0498名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 21:13:26ID:lzt+WC6P本家コサックスUは、最大6万4千ユニットが動き回るって触れ込みで
正に10万に近かったが、3ギガヘルツとゲフォ6でも重すぎて
4千人がやっとだった。
0499名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 18:56:15ID:84wM7Wf9次はBOIDみたいにユニットを集団行動させてみようと思います。
0500名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 22:00:08ID:yBtFCDbL0501名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 00:30:06ID:GxRPxtkb0502名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 02:31:35ID:v2U785kh俺も初めて経路探索が必要になった時は躓いたよ。
で、もう一回ツリーからおさらいした。
A*一択だぜ!って言わずに、いろいろやってみるといいとおもう。
0503名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 17:45:51ID:RIjSHdOehttp://www.4gamer.net/news.php?url=/patch/demo/cc3/cc3.shtml
そろそろ、コマコン3でるね・・・
0504名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 21:06:18ID:HaMfwHZB>node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
ってところは障害物も考慮して計算するのでしょうか?
ただの障害物無視の最短距離で計算すると下のようになって、
さらに障害物を増やすとかなり時間がかかってしまう\(^o^)/
□□□■
□□□□■
○□□□□□□□□□■ ●
□□□□■ □
□□□□□□□
○スタート ●ゴール
□探査した場所 ■障害物
0505名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 21:07:43ID:HaMfwHZBコピペしてたのを間違って貼っちゃった
0506名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 10:46:47ID:LpYmKoVKhttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=436899
興味深い話してる感じだけど、英語苦手でなかなか読み進まないorz
↑の1の要約
「やぁ!RTSをはじめて作ってるんだけどさー、
経路探索とか障害物回避とか編隊行動(?)とか資源の探索&回収とかは
実装したけど、それをまとめて計画するにはどうすりゃいいんだぜ?」
たまに出てくるinfluence map(影響力マップ?)ってなんだろ?
0507名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 12:41:45ID:qO5gJVjv0508名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 13:40:55ID:LpYmKoVKあ〜!言われてみればそんな感じかも。
それにしても、
http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=18#101
みたいな宝の山を前にして読むのに苦労するってのは涙がでるね;
0509名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 00:40:29ID:Z7S6ODTm0510名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 01:00:05ID:Bf6mTTQk0511名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 07:03:06ID:lH+O/U1D文学的な書き出しだな
0512名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 07:28:14ID:IzEwV+ljワラタ
0513名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 11:08:23ID:qutq4pqL0514名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 11:16:16ID:MsuBvrA50515名前は開発中のものです。
2007/03/19(月) 09:48:35ID:hn2+5TAVeciteよりlivedoorの翻訳サービスの方がすこし頭いい気がするよ
0516名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 19:31:27ID:vv/ig8cS0517名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 19:36:17ID:3ZkET+cI0518名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 22:42:50ID:ZMTXej+dどこからがAIと言っているのかわかりにくいけど、
コアなところは誰にでも作れるってもんじゃないしなぁ。
誰にでも作れるようにするには教育しかないんじゃないか?
0519名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 12:36:34ID:8TWMwAbC0520名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 14:36:13ID:80gX/dq8A*4beginners: http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp
KnowingPath: http://www.gamedev.net/reference/articles/article1841.asp
部隊行動1: http://www.gamasutra.com/features/19990122/movement_01.htm
部隊行動2: http://www.gamasutra.com/features/19990129/implementing_01.htm
AIstep: http://www.gamedev.net/reference/articles/article545.asp
ゲームに脳みそ作れ: http://www.gamedev.net/reference/articles/article574.asp
AIその1: http://www.gamedev.net/reference/articles/article784.asp
AIその2: http://www.gamedev.net/reference/articles/article785.asp
MotionPlanning: http://www.gamedev.net/reference/articles/article1125.asp
CognitiveModelingApproach: http://www.gamasutra.com/features/19991206/funge_01.htm
0521名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 19:49:29ID:Y7ZQrt8Mストホ見たいに城壁を作れるようにするつもりだからやたら多くなる・・・
ほんとRTSは開発の壁が多すぎる(;´Д`)
0522名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 19:57:34ID:Bfk6h56b0523名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 20:36:17ID:80gX/dq8壁おおいよねw
これ見てモチベーション維持してくれ
前編 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050310/aoe3.htm
後編 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050313/aoe3.htm
俺、これ見てがんばってる
0524名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 22:08:50ID:FGON7qzJ0525名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 22:17:32ID:hsn3NUXE場か売れしちゃうんだぞ
【爆死確定】聖剣伝説ヒーローズ オブ マナ葬式会場
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1173165865/l50
まずこの映像をごらんいただきたい。
敵敵□□□□□ ↓↓□□←←← 自□□□□□□
敵敵□□□□□ ↓↓□□←←← 自□□□□□□
□□□□□□□ 敵敵□□□□↑ □□□□□□□
□□□□□□□ 敵敵□□□□↑ □□□自□□□
□□□□□□□ □□□↑□□↑ □□□□□□□
□□□□□自自 □□□↑←自自 敵敵□□□□□
□□□□□自自 □←←←←自自 敵敵自□□□□
実はこれ、「聖剣伝説 ヒーローズ オブ マナ」で起こった事を写した決定的瞬間なのである
0526名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 23:24:01ID:80gX/dq8スレ見てきた。ヽ('A`)ノウンコーって言ってる人ばっかで
バカ売れしてるとは思えないんだけど、ほんと売れてんの?
0527名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 00:47:18ID:xMsyePnCRTSってそんなに難しいのかね?
確かに国産じゃ、あまり出てないけどな(洋ゲーはたくさんあるけど)。
フリー同人じゃ、empire of 豆腐と小サックスくらいか?
外にもあったっけ?
0528名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 01:12:21ID:ZgdXpXyd0529名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 09:28:53ID:yog4MgBdスクウェアの新作で、聖剣の名前を冠して、
初動1万五千本って売れてないってことだと思う・・・
中古で値段下がりまくりだし、安いから買ってこよう・・・
0530名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 09:48:11ID:p9L77U610531名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 09:49:36ID:iAjOgJKSググっても見つけられなかったのでよかった教えてください
0532名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 11:55:17ID:sm5owYwdluaが混じってるからluaの言語知識もいるよ
0533名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 12:02:42ID:iAjOgJKS見つけることができました。ありがとうございます。
0534名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 12:05:24ID:I/9L2swx0535名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 00:22:08ID:QP0b+gS50536名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 17:14:07ID:dyca4YYmアハリスは、内政要素がないからRTSとは言えないな。
0537名前は開発中のものです。
2007/03/27(火) 10:03:12ID:KORunXqt内政要素なくてもRTSはRTSだと思うけど
アハリスは知らんが
0538名前は開発中のものです。
2007/03/27(火) 10:04:21ID:KORunXqtどうみてもRTSですw
0539名前は開発中のものです。
2007/03/27(火) 11:19:49ID:olAzKk3Tstrategy = 戦略
tactics = 戦術
とした時にRTSは戦略だから内政無いとおかしいってことだろ
strategyには意味として戦術も戦略も含まれてるからどっちでもいい気もする
個人的にはジャンルのくくりなんてそもそもどうでもいいと思うが
0540名前は開発中のものです。
2007/03/27(火) 11:31:21ID:9UXSSmobと、うちの犬が言ってました。
0541名前は開発中のものです。
2007/03/27(火) 17:14:07ID:M2kyERm+自機がパワーアップするシューティングも、RTSだと言えるようになってしまうのだが
0542名前は開発中のものです。
2007/03/27(火) 18:03:41ID:e1SbkbMZ下らん定義づけはゲハでやれ
0543名前は開発中のものです。
2007/03/28(水) 00:11:58ID:gB6U61fq別に誰かが用意してなかったっけ?
それ以降、こっちのスレは技術的な話をすることになったはず
0544名前は開発中のものです。
2007/03/28(水) 00:33:33ID:gB6U61fqマップをランダム生成するときに特に深く考えずに中点変位とかで
作ると自然といえば自然な地形にはなってくれるんだけどさ
いい具合に崖があったりとか谷があったりとか、
説明しにくいんだけどアクセントがつきにくい気がするんだけど
普通、どうやって地形生成してるんだろ?
0545名前は開発中のものです。
2007/03/29(木) 19:00:32ID:hf0ldla+0546名前は開発中のものです。
2007/03/29(木) 21:16:18ID:zRCFBDOm技術的な話でないものはこちらでお願い。
RTS のデザインについて(実装技術は除く)
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007303109/
0547名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 18:07:24ID:UR4+jJMUAIなんか誰にも作れない。
0548名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 03:37:21ID:pelqchqaいったい誰にマジレスしてるんだ?
0549名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 19:19:40ID:1g3oaznN経路探査を遅くしたくないから2次元にしてみたいんだけど恐ろしくメモリ食っちゃう
0550名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 19:35:20ID:YJxOOL5F戦術シムのなら作ったんだけどなー
RTSでもマップをヘックスとかスクウェアとかに分割してやるんだろうか
0551名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 12:58:59ID:fj96UAC8どういうやり方やってるのかわからないけど、メモリの使用量と、処理量はトレードオフだから、現実的に利用できる落としどころを見つけて、後は最適化がんばるしかないんじゃないの?
0552名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 00:18:57ID:7huQQ9Pj中点変異ってダイヤモンド・スクエア アルゴリズムのこと?
ダイヤモンド・スクエア アルゴリズムだとheightの取り幅によるけど、
平坦か、とげとげした地形になりがちのような気がする。
例えば、ダイヤモンド・スクエア アルゴリズムで大体の地形を作った後、
1次元フラクタルで溝を掘ったりとか、段階ごとに複数のアルゴリズムを
組み合わせたりすればいいんじゃないか?
0553名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 01:36:14ID:kjigcWnz遅いレスですまん。見てなかった。
ダイアモンド・スクエアステップでもいいし、quadtreeっぽいのを作りながら
単純にどんどん分割でもいいんだけど細分化してくことを言ってた。
とげとげ地形は、xz平面の1辺1mとした時に高さも1m単位にすると
角度が急になりすぎるんでとげとげになるね。
そこから高さ成分は適当に縮小してあげれば
(y * 0.2とか)なめらか地形になるよね。
高さ8bitだと値の範囲が足りないけど、16bitとか32bit使えばそれなりに幅でるし。
やっぱり、地形作ったあとに谷とか川とかを作る作業が必要なのかな。
0554なんとなく張っとく
2007/04/24(火) 06:49:27ID:9kXX4cmA* FEAR
o http://fear.sourceforge.net/
* PathLIB
o http://pathlib.hildebrand.cz/pathlib.html
* MicroPather
o http://www.grinninglizard.com/MicroPather/
AI Links repositories
* Generation5 - Articles
* GameDev.net -- AI
* AI on the Web
* AngelCode.com - reference database
* Game Research and Technology
* IGDA - AI SIG
* The Game AI Page
* aboutAI.net
* aboutAI.net
* Generation5 - Competition
* AI Center - Site Map
* gameAI_news
[edit]
SDKs
* FEAR :: Foundations for Genuine Game AI
* MetaAgent, A Steering Behavior Template Library - Compiling Meta Agent
* OpenSteer
* OpenAI
* OpenSkyNet
0555なんとなく張っとく
2007/04/24(火) 06:50:04ID:9kXX4cmAGeneral Architectures
* Half-life AI (MUST READ)
* AI Horizon: Essays on Artificial Intelligence, from the Basics to the Advanced
* AI Halo
* Gamasutra - Features - Handling Complexity in the Halo 2 AI
* Gamasutra -"Decision-based Gameplay Design"
* Complete Game AI: Volume I
* Item Management Systems
PathFinding
* Huge Theorical exhaustive Book on pathfinding
* Terrain analysis on age of empire (MUST READ)
* AI terrain
* Amit's A* Pages
* An optimal pathfinder for vehicles in real-world digital terrain maps
* Smart Moves: Intelligent Path Finding
* Toward More Realistic Pathfinding
* All FPS pathing problems in a presentation
* 3d path
* C++ Group Pathfinding Basic Library and Test Tool
* ASTAR pathfinding algorithm in Ogre - Nice example with source
0556なんとなく張っとく
2007/04/24(火) 06:52:54ID:9kXX4cmA* Boids (Flocks, Herds, and Schools: a Distributed Behavioral Model)
Tactic
* Game AI and Tactical AI
Steering
* List : steering Behaviors For Autonomous Characters
Rule-Based System (RBS)
* Rule-Based Systems and Identification Trees
Neural Networks (NN)
* tensor (small NN)
Fuzzy logic (FL)
* aiGuru.com
Finite State Machine (FSM)
* Visual Finite State Machine AI Systems
Decision Tree (DT)
* generation5 - Binary Decision Tree implementation in C++
Emotion
* generation5 - VPI: Virtual Personality Interaction
Lag
* Defeating Lag With Cubic Splines Or AI path moves Cells
Expert Systems
* Expert Systems
Learning Systems
* AI character learning
0557名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 00:17:15ID:duRaxpSE0558名前は開発中のものです。
2007/10/16(火) 01:37:08ID:EBLEskhE経路選択から、集団でのAIまでカバーという・・・
障害物ありの2Dマップで、メッシュに区切って、A*での経路選択も解説されてる
サンプルのAIは、アクションゲームよりなので、
そのまんまとはいえないけど、かなり使えると思う
目次と、サンプルプログラムのダウンロードはこちらから
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/
Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: 本: Mat Buckland,松田 晃一
http://amazon.co.jp/dp/4873113393/
0559名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 11:26:43ID:3BAlF19V総当りで、無駄を省いたものと思ったらいい。
0560名前は開発中のものです。
2007/10/21(日) 21:26:00ID:3Jn9ooik0561名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 23:27:40ID:rUkzCPPHこの本のソースコード試した人いる?
http://www.wordware.com/files/ai/files/Buckland_AISource.zip
HandyGraphFunctions.hの中のCreateAllPairsTable()が失敗しちゃうんだけど誰かわからないかなぁ。
//グラフ作成
SparseGraph<NavGraphNode<>, GraphEdge> graph( false );
//グリッド作成
GraphHelper_CreateGrid<SparseGraph<NavGraphNode<>, GraphEdge> >( graph, 32, 32, 16, 16 );
//パステーブル作成
std::vector<std::vector<int> > table = CreateAllPairsTable<SparseGraph<NavGraphNode<>, GraphEdge> >( graph );//実行時エラーが出る
Graph_SearchDijkstra<graph_type>::Search()の中のconst Edge* pE=ConstEdgeItr.begin()で
_DEBUG_ERROR("list iterator not dereferencable")が出てるっぽい。
0562名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 04:12:24ID:ixkIQIZCA*がわかりそうでわからない
当分は壁伝いねずみ方式のままだな
0563名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 15:26:24ID:FEDlkfaA以前、マップを升目で分割するとかいう話が出ましたが、これは
「画面には表示しないが、データ上はターン制シミュのように升目を単位に移動する」
ということですか?
0564名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 15:25:21ID:aZE8qZRa「移動目標地点」を決める時に升目で計算して
おおざっぱな座標が求められればそれでいいんじゃないのかな?
「指定された座標の”近くまで”移動する」って感じで。
0565名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 21:57:36ID:hsbU01NNそれをやれば計算量がそれなりに減るのですか?
0566名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 22:21:39ID:mcmX3NCO0567名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 00:28:11ID:jtwlNS8h0568名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 21:58:55ID:wplnxYnl建物とかあとからあとから頻繁に作られる障害物のことを考えると・・・ほんと難しいな
今のところ、最初に大きく区切ったもので探索して、
通れそうなら小さいメッシュに区切ったもので探索
重くなる場合は何フレームかに分けて・・・AIや描画のことも考えると激重にならないか心配・・・
0569名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 23:16:19ID:XC/qCMwPそもそも再帰が分かってないんじゃないの?
0570名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 23:30:08ID:g5CdMtbTそうなんだよね 大雑把計算用のマップ作ると障害物が出来たり消えたりしたときに経路が変ったのを大雑把マップに反映させるのが大変
軽いいいアルゴリズムがなかなか思いつかない
市販のゲームはどうやってんだろ
0571名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 23:59:39ID:wplnxYnlちょっと弄ってはいるけどA*を使ってる
ほんと昔のゲームはどうやっていたんだろう
0572名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 03:33:28ID:Ja+o36Kw経路あるのに、凹凸があるとすぐに引っかかる。
0573名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 16:34:44ID:nKgtOnB9接触したらある程度それに沿って探査するとよさそうなんだけど・・・A*にうまく組み込めない/(^o^)\
あと、ルートがない場所とかどうやって判断するんだろう
RTSじゃ壁で囲むとかよくありそうだけど
0574名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 19:49:43ID:zG8TALS6塗りつぶしアルゴリズムで閉じた領域を探すとかできそうだけど。
0575名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 19:54:28ID:zG8TALS6■■□□□■□□□□□
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↑あらかじめ塗りつぶすと、以下のように区画分けができる。
省略しているが、区画IDはその区画の全地点に書かれている。
1 ■2 □□■3 □□□□
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□■□□□■□■4 □□
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これで、ユニットがある区画IDにいるとして、目的地の区画IDと
同じかどうかによって。移動できるか否かを一瞬で判断できる。
0576名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 20:21:36ID:zG8TALS6壁(通り抜けできないオブジェクト)が作られたときに周囲のマスを見て
同じ区画IDを分割してたら、その区画だけ塗り直し。
壁が破壊されたときに違う区画IDを接続してたら、区画IDの小さいほうで
大きいほうを塗り潰す。(IDの連番化のタイミングはお好みで)
A*で探索するときには、開始地点と同じ区画IDの領域しか探索しない。
などがあると思われる。
0577名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 09:32:52ID:/HQTRHr3■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています