リアルタイムストラテジーの話
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcvリアルタイムストラテジーの開発の話題
0419名前は開発中のものです。
05/01/31 00:59:09ID:iK3c86JW0420名前は開発中のものです。
05/01/31 02:03:04ID:ywW+fA0q0421ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/31 21:27:49ID:sD0yEdIO別にお前に聞いてないんだけどね
0422名前は開発中のものです。
05/02/03 05:14:17ID:sm85l25vプログラムが複雑になるにつれて急激に難しくなってきたし
仕様を少し変更しようとするたびに何百行も修正しないといけないし
ちゃんと思い通りに動かせるまでに修正加えるのが面倒になってきた
なんかやる気が失せてきた
0423名前は開発中のものです。
05/02/03 14:02:56ID:eHLvJXhyこの手のゲームだけじゃないけど、
部分々々に完全に分けて作らないとエライ事になるよな。
0424名前は開発中のものです。
05/02/03 14:39:35ID:AmAX9QW1どのへんが、難しい?
やっぱり、経路探索?
0425名前は開発中のものです。
05/02/03 21:42:10ID:5dyu4MxDプログラム初心者だから部分部分に分けてやる技術がないから大変だよ
>>424
大まかな経路探査はできたんだけど
細い道とかはまだ通れない段階
細かいところの調整が一番難しいです
0426名前は開発中のものです。
2005/05/15(日) 16:02:48ID:Szr3nGVbそりゃぁ、ゼロからやろうとしたらノウハウないから大変だろうな。
頓挫したらもう一度設計しなおして、また最初から作り直してみるといい。
ソース分割も含めてな。最初からできる奴なんて誰もいないんだから気にするな。
0427名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 04:49:31ID:bBs2iSIzここのEmpireTohu (2005/4/28)がなかなかのできだな
0428名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 05:23:08ID:bBs2iSIz詳しく解説したHPとかありましたら教えてください
0429名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 11:24:55ID:IJ0Iipqvつーわけで、>>428が自らやってみるよろし
0430名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 10:21:28ID:vaedJw3Wまったくわけわかんねw
ほぼすべて忘れてるw
0431名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 20:43:53ID:wF2qMnjG漏れも同じタイプ
納品して1ヵ月後に納品先でテストが始まって問い合わせが来るんだが
ま っ た く わ か ら ん
ひどいときは自分で作ったかどうかすらわからん
病気だな…orz
0432名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 00:46:04ID:2vYXPYn2普通です
そのためにコメントという機能があります
そのためにJavaDocやDoxygenというツールがあります
活用してますか?
0433名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 18:15:54ID:5kK+BsCt0434名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 13:21:39ID:EiZNNEy30435名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 18:32:52ID:VZ7gwKj30436名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 21:51:22ID:m7DqdnVk♪ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧
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0437名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 18:47:12ID:tfwRDLHk0438名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 00:11:44ID:cwWjL2o30439名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 01:21:00ID:iFvH84l80440名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 04:53:06ID:WZaBU/U2map(maxX,maxY) Costmap(maxX,maxY) Checkmap(maxX,MaxY)
push StartY push StartX
loop
pop X pop Y
if X=null and Y=null then exit
if X=GoalX and X=GoalY then Success!
- dx=-1 dy=-1
- if map(X-dx,Y-dy)=移動可能 and Checkmap(X-dx,Y-dy)=0 then NodeAdd
- if Costmap(X-dx,y-dy) > Costmap(X,Y)+1 then Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
3行を繰り返し。dx dyはその都度ゴール方角でで処理順番を変える。
スタックの上にゴールに近いものが来るようにね。
endloop
NodeAdd {
Checkmap(X-dx,Y-dy)=1
Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
push Y-dy
push X-dx }
Success - Costmapを見ながら移動すればOK
ぐらいでいいじゃまいか?。
全く脳内だが。
0441名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 06:18:01ID:WZaBU/U20442名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 17:07:27ID:WZaBU/U2スタック型とキュー型で試してみたよ。
どちらにせよ、最後にノイズ(ゴールに至らないセル)を消さないといけないけど
これはやはり二次元配列に仕掛けさえしておけば簡単で、最後に実行すれば
いいのでスタックでもキューでも同じコードでできる。
結局、力任せでコスト計算をしているわけになるんだけどね。
スタック型は縦検索だから、ゴールに着くのが早いことも多い。
だけど、1セルごとの予測展開だから、広い空き地などでは予測が外れた場合には
壁沿いの動きになる。もちろん偶然にも途中で過去の経路に接した場合には、
実際に動かす時はそっちへ動けるので大幅にショートカットできるけど。
キュー型は横検索だから、処理量が増えますね。
利点は、最終的に複数のルートがそのまま二次元配列に残ること。
複数ユニットを動かすときに、一列縦隊を強制される場面が少ない。
また、途中で新たな障害物が出来ても回避できる可能性もアップ。
0443名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 04:21:38ID:IDl1LH7Qf} ,.-::‐:¬〜ー:.、 |
f{ r;.-‐〜ー-、:::::::::::ヽ |
f} }! t:::::::::::::', |
f{. {i-ュJ r≦` `i:::::::::::ヽ |
f} ,.|‘”j/ `’ }::r'ヽ:::::i |
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0444名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 14:37:55ID:08Fdw9vtSUBURB
RUI(J)N
0445名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 01:13:17ID:bCFYucba0446名前は開発中のものです。
2006/07/27(木) 23:08:06ID:lvt/2rUp0447名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 18:53:46ID:d/97aWjv0448名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 03:56:11ID:7Dp2uTJM今作ってるぜ。マカーだがw
0449名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 17:33:34ID:oAt4ptCyオンライン最大4人協力可能 ! 主人公は自分!キャラクターエディット
本格忍者アクションゲーム
天誅千乱
on xbox360 今年秋発売
ストリーミングムービー
http://zetubou.mine.nu/itoshiki/nozomu/zetubou26267.avi
公式サイト
http://www.tenchu.net/senran/index.html
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0450名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 01:40:24ID:e1XwcLct0451名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 09:48:52ID:mHnnmvpLそれとも、1個1個のオブジェクトがスレッドになっててメッセージのやりとりで
リアルタイム性を実現してるんだろうか。
0452名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 17:21:33ID:J4fx58or0453名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 22:47:33ID:6l3P7m95普通のアクションゲームなんかと同じだろ
スレッドつーか、疑似マルチタスク処理だとおも
0454名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 00:56:46ID:YIF8z6EMポピュラス1は
擬似ターン制だったよ
0.0001秒ごととかに
敵1のターン
味方1のターン
敵2のターン
、、、、
とかって、ちょっとづつ動いてくの
0455名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 13:18:33ID:TS2lkVqyミレニアム以降のスムーズなRTSは、マルチスレッド制だよ。
擬似ターンでは、同時間帯でもキューのフロントにいる方が
そのアクションも優先されるので(特に当たり判定の部分)
時系列が不自然になるが、マルチスレッド制では完全並行処理が可能なので
現実の時空間に極めて近い処理が可能となる。
0456名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 16:38:57ID:cL2sxjG61000本ぐらいスレッドたてても、オーバーヘッドとか無いのかな?
ちょっと試してみようかな。
0457名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 19:14:18ID:ZNVTOUd1>キューのフロントにいる方が
>そのアクションも優先される
マルチスレッドにすれば解消される問題じゃないと思うけど。
ネタ?
0458名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:45:14ID:0+IuO/D5保つのが難しくなるしなぁ。
優先度を全部同じにしてラウンドロビンでやればいいのだが、それは結果的に
擬似マルチタスクとほとんど同じものになる。
排他制御で悩むことを考えると、やはりスレッドはなるべく使わないほうが賢明である。
0459名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 02:03:30ID:fCYLZQT4C++のゲームプログラミングばかりでなく、システム系も勉強した方がいいでしょう
0460名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 11:11:32ID:xzvvseTIいまどきそんなやついるのか?
マルチスレッドとかキューイングシステムを覚え立てのやつが言いそうな台詞だなw
0461名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:14:48ID:auqS5Dgj0462名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 02:19:59ID:ZCEK6r5qどうみても爆釣りです。
本当にありが(ry
0463名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 11:46:28ID:KEIZ0Kp60464名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 05:16:27ID:hAhMLEuU笑えるほどの知ったか
0465名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 07:13:48ID:moaYkIop0466名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 23:29:18ID:dDdtQ7AJ0467名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 13:28:53ID:fC74+Pf4釣られない。冬だから。
0468名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 13:53:03ID:7xQb0hW+0469名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 15:41:33ID:WFYu+Yp60470名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 17:00:42ID:fC74+Pf4RTSの各ユニット制御の話に戻そう。
で、結局最近のRTSってユニット毎にスレッド作るみたいな
重そうな処理やってるんだろうか?
0471名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 18:53:28ID:hjVcpkYSそんな間抜けなことはしない。
メモリの無駄。
0472名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 02:09:19ID:yMr0wiqrメインスレッドとBGM用の二つだと思うよ。
0473名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 02:35:46ID:ma2dHy1Cアホも体外にしろw
0474名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 16:30:12ID:RDZPozrD上のほうにある、○秒毎に切り替わるターン制ってなんだ?
処理が終わるのを待たなければターン制にならないと思うのだが
0475名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 16:33:30ID:6r0ReuY2なんで?それじゃリアルタイムにならないジャン。
実際のRTSで○秒ごと、って固定できることは無いけど。
0476名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 08:24:30ID:AxglTdhtゲーム一般でいう所の所謂ターン制の話じゃないと思うよ。
タイムスライス制とかクォンタム制とでもいうべきか。
あるキャラの時間を微小時間だけ進めたら、次のキャラも
同じ時間進める事で疑似リアルタイムを実現する方法。
カーネルスレッド→論外
ユーザレベルスレッド→マンドクサイ
ステートマシン→ウマー
0477名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 17:40:21ID:tG4Z1IT6引っ込んでてくれ
>>476
あんたの言いたいことはわかる。
しかし>>454の発言はやはり理解できない
0478名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 17:44:48ID:oubajtCAそれって、リアルタイムでは?
0479名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 18:08:30ID:AxglTdhtこれは CPU 時間じゃなくてゲーム内時間の事を書いたつもりだったんだけど、
そういう事と違う? >>477
0480名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 22:24:22ID:/vDto8q+判定と補正を普通にやるのは簡単だけど、
通信がからむとかなりきついね。
みんなどうやってるの?
0481名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 02:11:22ID:AlvJClArまず基本は視覚による索敵だよね。
・パラメータとしては視野角と視力、方角がそれぞれのユニットに備わっている
・ユニットの向いている方角に対して視野角の範囲で視力の届く距離を視界とする
・視界に入っている敵ユニットを攻撃対象とする
・視界に入っているかどうかの判定は視錐台カリングと一緒
・視界に敵ユニットが複数いた場合はヘイトにより攻撃対象ユニットを決める
・天候(晴天/雨天)や時間帯(昼夜)によって視力は変化する
・種族や装備によって視野角・視力は変化する
・視覚による索敵は、透明になる呪文等でスポイル出来る
後は聴覚と嗅覚かな。
0482名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 09:14:44ID:PoMTfGsjhttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4873112168/
0483名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 10:12:25ID:bKDK7CQRそれもってるけど、ちょっと古い。
基本的なことしか載ってないし。
Gems のほうがいいと思う。
0484名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 22:33:35ID:PoMTfGsj0485名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 12:45:29ID:pblh9wcd「ゲーム開発者のためのAI入門」よりは少なくとも MMO に関する技術も載ってる。
記事が多いから当たり前だけどさ。
0486名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 13:19:17ID:bWevfVdmただ、あれはRTSと言ってるけど、ストラテジではない。
ストラテジとタクティクスの違いが分かってる人はどれだけいるのか‥
0487名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 17:27:47ID:bD23lYzBそれだけのために買うにはgemsは高すぎる。
助けて。
0488名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 21:31:43ID:RUPjFplt正直解らん。教えれ。
0489名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 22:02:29ID:HkrF/zFM人工知能以外の部分も、役に立てればいいじゃないか。
0490名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 01:02:29ID:TpDHYWiHhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152410208/897
0491名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 07:34:49ID:cOCb54sKよっしゃ戦略級のゲームを作るぞーと考えて作るわけじゃないでしょ。
0492名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 08:12:07ID:soOhsA8/関係あると思うけど。
戦略級だと、外交までサポートするのが普通だし、インターフェイス
デザインとかも変わってくる。
表現したいものが何か決まった時点で「級」が決まるから、
結局それは
「よっしゃ戦略級のゲームを作るぞー」
ってのと同じだよね。
好きなゲームを作ってみたら戦略級でした、ってのはあまりにも
行き当たりばったり過ぎない?
0493名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 20:28:54ID:KbiGH7sb俺は戦闘以外で敵のパラメータを変動させるゲーム内要素があって、ゲームが戦略級なら
それを『外交』と名付けるという風に考える。ゲームが戦術級なら同じ要素が別の名前に
マッピングされるだけ。
実現したいゲームシステムが先にあって、それをどういう『級』にマッピングするかは
どちらかというと後付けになる。
0494名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 23:19:42ID:YKSIK3Su0495名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 00:32:37ID:BVq8GtPVコサックスみたいなの?
0496名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 20:56:11ID:IZZh/Lcaとりあえず土日スレにあった「小サックス2」みたいなのを作ってみれ。
0497製作神 ◆3C/O4odLsY
2007/02/02(金) 20:59:09ID:xDwCi00h0498名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 21:13:26ID:lzt+WC6P本家コサックスUは、最大6万4千ユニットが動き回るって触れ込みで
正に10万に近かったが、3ギガヘルツとゲフォ6でも重すぎて
4千人がやっとだった。
0499名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 18:56:15ID:84wM7Wf9次はBOIDみたいにユニットを集団行動させてみようと思います。
0500名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 22:00:08ID:yBtFCDbL0501名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 00:30:06ID:GxRPxtkb0502名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 02:31:35ID:v2U785kh俺も初めて経路探索が必要になった時は躓いたよ。
で、もう一回ツリーからおさらいした。
A*一択だぜ!って言わずに、いろいろやってみるといいとおもう。
0503名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 17:45:51ID:RIjSHdOehttp://www.4gamer.net/news.php?url=/patch/demo/cc3/cc3.shtml
そろそろ、コマコン3でるね・・・
0504名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 21:06:18ID:HaMfwHZB>node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
ってところは障害物も考慮して計算するのでしょうか?
ただの障害物無視の最短距離で計算すると下のようになって、
さらに障害物を増やすとかなり時間がかかってしまう\(^o^)/
□□□■
□□□□■
○□□□□□□□□□■ ●
□□□□■ □
□□□□□□□
○スタート ●ゴール
□探査した場所 ■障害物
0505名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 21:07:43ID:HaMfwHZBコピペしてたのを間違って貼っちゃった
0506名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 10:46:47ID:LpYmKoVKhttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=436899
興味深い話してる感じだけど、英語苦手でなかなか読み進まないorz
↑の1の要約
「やぁ!RTSをはじめて作ってるんだけどさー、
経路探索とか障害物回避とか編隊行動(?)とか資源の探索&回収とかは
実装したけど、それをまとめて計画するにはどうすりゃいいんだぜ?」
たまに出てくるinfluence map(影響力マップ?)ってなんだろ?
0507名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 12:41:45ID:qO5gJVjv0508名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 13:40:55ID:LpYmKoVKあ〜!言われてみればそんな感じかも。
それにしても、
http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=18#101
みたいな宝の山を前にして読むのに苦労するってのは涙がでるね;
0509名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 00:40:29ID:Z7S6ODTm0510名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 01:00:05ID:Bf6mTTQk0511名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 07:03:06ID:lH+O/U1D文学的な書き出しだな
0512名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 07:28:14ID:IzEwV+ljワラタ
0513名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 11:08:23ID:qutq4pqL0514名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 11:16:16ID:MsuBvrA50515名前は開発中のものです。
2007/03/19(月) 09:48:35ID:hn2+5TAVeciteよりlivedoorの翻訳サービスの方がすこし頭いい気がするよ
0516名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 19:31:27ID:vv/ig8cS0517名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 19:36:17ID:3ZkET+cI0518名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 22:42:50ID:ZMTXej+dどこからがAIと言っているのかわかりにくいけど、
コアなところは誰にでも作れるってもんじゃないしなぁ。
誰にでも作れるようにするには教育しかないんじゃないか?
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