リアルタイムストラテジーの話
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcvリアルタイムストラテジーの開発の話題
0392名前は開発中のものです。
04/11/24 16:25:45ID:1hjT8+6e死にモーションもあったほうがいいよ。
0393名前は開発中のものです。
04/11/24 16:33:51ID:YaK9bT4G移動時、8方向×4=32
戦闘時、8方向×3=24
静止時、8方向×3=24
死亡時、8方向×3=24
計104パターンかよ
やる気なくなってきたw
0394名前は開発中のものです。
04/11/24 18:02:02ID:f3eQ++K0メタセコイアとか使えば?
3Dなら一度型さえつくれば、どれだけでも好きな方向から取れるし。
0395名前は開発中のものです。
04/11/25 15:39:11ID:NYV3YH583Dの型作るのが難しいよw
そんな技術ないし習得するのに時間がかかりそうだしw
0396名前は開発中のものです。
04/11/26 11:33:54ID:a7WrBW480397名前は開発中のものです。
04/11/26 11:54:20ID:5Q+iRM1D0398≠396
04/11/26 15:07:31ID:zZCGvzvXまぁ、あれだ、104パターンもドット絵描く位なら、
3D関連の本手元に置きながらガシガシやったほうが早いよ。
0399名前は開発中のものです。
04/11/27 06:20:31ID:KeC/Rs7I0400名前は開発中のものです。
04/11/27 10:30:58ID:ugzW7aIyもっとわかりやすくいうと、ドット絵をチクチク描かずに
3Dソフトにドット絵を描かせる。
0401名前は開発中のものです。
04/11/30 08:37:09ID:o26eXshx外枠は書き換える必要ないんだけどな
0402名前は開発中のものです。
04/12/25 22:09:36ID:AnLcU/Urネットワーク対戦にも対応しています。
http://www.geocities.jp/retsuden2004/
現在、キャンペーンモードのシナリオを書いてくださる方、艦艇
や背景のモデルを作ってくださる方、エフェクトなどのテクスチ
ャを描いてくださる方を募集しています。
また遊んでみて要望・感想等を聞かしてもらえる方も大歓迎で
す。よろしくお願いします。
0403名前は開発中のものです。
04/12/28 12:50:00ID:ZrPAkA2bこれはやっぱり銀河英雄伝説を忠実に再現するつもりのゲーム?
0404名前は開発中のものです。
04/12/28 13:28:48ID:h7Irbvvu0405402
04/12/28 20:39:34ID:1RDX6MqK「ユーザーさんがシナリオを作成することで、色々な会戦を
再現可能なRTS」
になります。ということでよろしくお願いします。
0406名前は開発中のものです。
05/01/08 09:43:40ID:jrsl1AyD0407名前は開発中のものです。
05/01/10 19:56:46ID:V+kRYNHlAOEシリーズはAOMになってコケた感じもあるし。
RTSの戦術、戦闘に絞ってゲーム作ることを考えてたら、
やっぱこりゃRTTだなと過去レス見てオモタ
0408名前は開発中のものです。
05/01/10 20:00:06ID:g7qX9IupRTTって何の略?
0409名前は開発中のものです。
05/01/11 01:07:32ID:bn3+gZyI0410名前は開発中のものです。
05/01/12 17:02:13ID:mXI8GV5T0411ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/19 22:10:30ID:UUoPuaP/0412名前は開発中のものです。
05/01/22 10:13:25ID:7AqRxJwc0413名前は開発中のものです。
05/01/22 22:53:50ID:Sb/qeJFu画面の割にはいっぱいユニット出るし結構頑張っているんではないかとと思う。
最近RTSでおもしろいなーと思ったのがWarCraft3のユーザカスタムマップのDotAってやつ
なんだけどあれぐらいなら個人で作れないかなーと思うんだけどあんなんでも意外と大変そうね。
0414ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/23 21:48:06ID:gh+NPIqP正直言ってバトルフォーミドルアースでも最大ユニット数に不服してます。
0415名前は開発中のものです。
05/01/24 17:38:21ID:F4sLN5830416410
05/01/26 17:14:03ID:ebjXwwhK(間違いがあるかも知れませんがお許しください)。
・boost::graphにはA*アルゴリズムが用意されていない
・ダイクストラならあるが、終点を指定できない為(始点から全ての頂点への経路を探索)RTSには不向き?
・関数オブジェクトでダイクストラをA*に拡張することも、上記の理由で無意味
・A*関数を自分で書けば、他の部分は使えそう
RTS作るのにboost::graphを使うメリットはあまり感じないです。
0417ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/27 16:03:00ID:8fmyQI4c2万人という壮大な数で戦闘が繰り広げられるそうです
0418ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/30 22:17:12ID:IKJs4fm8前言ってたRome : Total Warってゲームは動きとかリアルですか?
持ってる人がいたら感想とか聞かせてください
お願いします
0419名前は開発中のものです。
05/01/31 00:59:09ID:iK3c86JW0420名前は開発中のものです。
05/01/31 02:03:04ID:ywW+fA0q0421ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/31 21:27:49ID:sD0yEdIO別にお前に聞いてないんだけどね
0422名前は開発中のものです。
05/02/03 05:14:17ID:sm85l25vプログラムが複雑になるにつれて急激に難しくなってきたし
仕様を少し変更しようとするたびに何百行も修正しないといけないし
ちゃんと思い通りに動かせるまでに修正加えるのが面倒になってきた
なんかやる気が失せてきた
0423名前は開発中のものです。
05/02/03 14:02:56ID:eHLvJXhyこの手のゲームだけじゃないけど、
部分々々に完全に分けて作らないとエライ事になるよな。
0424名前は開発中のものです。
05/02/03 14:39:35ID:AmAX9QW1どのへんが、難しい?
やっぱり、経路探索?
0425名前は開発中のものです。
05/02/03 21:42:10ID:5dyu4MxDプログラム初心者だから部分部分に分けてやる技術がないから大変だよ
>>424
大まかな経路探査はできたんだけど
細い道とかはまだ通れない段階
細かいところの調整が一番難しいです
0426名前は開発中のものです。
2005/05/15(日) 16:02:48ID:Szr3nGVbそりゃぁ、ゼロからやろうとしたらノウハウないから大変だろうな。
頓挫したらもう一度設計しなおして、また最初から作り直してみるといい。
ソース分割も含めてな。最初からできる奴なんて誰もいないんだから気にするな。
0427名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 04:49:31ID:bBs2iSIzここのEmpireTohu (2005/4/28)がなかなかのできだな
0428名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 05:23:08ID:bBs2iSIz詳しく解説したHPとかありましたら教えてください
0429名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 11:24:55ID:IJ0Iipqvつーわけで、>>428が自らやってみるよろし
0430名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 10:21:28ID:vaedJw3Wまったくわけわかんねw
ほぼすべて忘れてるw
0431名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 20:43:53ID:wF2qMnjG漏れも同じタイプ
納品して1ヵ月後に納品先でテストが始まって問い合わせが来るんだが
ま っ た く わ か ら ん
ひどいときは自分で作ったかどうかすらわからん
病気だな…orz
0432名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 00:46:04ID:2vYXPYn2普通です
そのためにコメントという機能があります
そのためにJavaDocやDoxygenというツールがあります
活用してますか?
0433名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 18:15:54ID:5kK+BsCt0434名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 13:21:39ID:EiZNNEy30435名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 18:32:52ID:VZ7gwKj30436名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 21:51:22ID:m7DqdnVk♪ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧
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0437名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 18:47:12ID:tfwRDLHk0438名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 00:11:44ID:cwWjL2o30439名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 01:21:00ID:iFvH84l80440名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 04:53:06ID:WZaBU/U2map(maxX,maxY) Costmap(maxX,maxY) Checkmap(maxX,MaxY)
push StartY push StartX
loop
pop X pop Y
if X=null and Y=null then exit
if X=GoalX and X=GoalY then Success!
- dx=-1 dy=-1
- if map(X-dx,Y-dy)=移動可能 and Checkmap(X-dx,Y-dy)=0 then NodeAdd
- if Costmap(X-dx,y-dy) > Costmap(X,Y)+1 then Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
3行を繰り返し。dx dyはその都度ゴール方角でで処理順番を変える。
スタックの上にゴールに近いものが来るようにね。
endloop
NodeAdd {
Checkmap(X-dx,Y-dy)=1
Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
push Y-dy
push X-dx }
Success - Costmapを見ながら移動すればOK
ぐらいでいいじゃまいか?。
全く脳内だが。
0441名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 06:18:01ID:WZaBU/U20442名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 17:07:27ID:WZaBU/U2スタック型とキュー型で試してみたよ。
どちらにせよ、最後にノイズ(ゴールに至らないセル)を消さないといけないけど
これはやはり二次元配列に仕掛けさえしておけば簡単で、最後に実行すれば
いいのでスタックでもキューでも同じコードでできる。
結局、力任せでコスト計算をしているわけになるんだけどね。
スタック型は縦検索だから、ゴールに着くのが早いことも多い。
だけど、1セルごとの予測展開だから、広い空き地などでは予測が外れた場合には
壁沿いの動きになる。もちろん偶然にも途中で過去の経路に接した場合には、
実際に動かす時はそっちへ動けるので大幅にショートカットできるけど。
キュー型は横検索だから、処理量が増えますね。
利点は、最終的に複数のルートがそのまま二次元配列に残ること。
複数ユニットを動かすときに、一列縦隊を強制される場面が少ない。
また、途中で新たな障害物が出来ても回避できる可能性もアップ。
0443名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 04:21:38ID:IDl1LH7Qf} ,.-::‐:¬〜ー:.、 |
f{ r;.-‐〜ー-、:::::::::::ヽ |
f} }! t:::::::::::::', |
f{. {i-ュJ r≦` `i:::::::::::ヽ |
f} ,.|‘”j/ `’ }::r'ヽ:::::i |
f{ ノ:l 't-._ {:j _/::::::ト|
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/_う } /// `7ー;、 とニ`ヽ
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| ! / ,个____,个 ヽ / l
! l′ /レ: :、: : : : : : : `i、 ,' |
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0444名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 14:37:55ID:08Fdw9vtSUBURB
RUI(J)N
0445名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 01:13:17ID:bCFYucba0446名前は開発中のものです。
2006/07/27(木) 23:08:06ID:lvt/2rUp0447名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 18:53:46ID:d/97aWjv0448名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 03:56:11ID:7Dp2uTJM今作ってるぜ。マカーだがw
0449名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 17:33:34ID:oAt4ptCyオンライン最大4人協力可能 ! 主人公は自分!キャラクターエディット
本格忍者アクションゲーム
天誅千乱
on xbox360 今年秋発売
ストリーミングムービー
http://zetubou.mine.nu/itoshiki/nozomu/zetubou26267.avi
公式サイト
http://www.tenchu.net/senran/index.html
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0450名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 01:40:24ID:e1XwcLct0451名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 09:48:52ID:mHnnmvpLそれとも、1個1個のオブジェクトがスレッドになっててメッセージのやりとりで
リアルタイム性を実現してるんだろうか。
0452名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 17:21:33ID:J4fx58or0453名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 22:47:33ID:6l3P7m95普通のアクションゲームなんかと同じだろ
スレッドつーか、疑似マルチタスク処理だとおも
0454名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 00:56:46ID:YIF8z6EMポピュラス1は
擬似ターン制だったよ
0.0001秒ごととかに
敵1のターン
味方1のターン
敵2のターン
、、、、
とかって、ちょっとづつ動いてくの
0455名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 13:18:33ID:TS2lkVqyミレニアム以降のスムーズなRTSは、マルチスレッド制だよ。
擬似ターンでは、同時間帯でもキューのフロントにいる方が
そのアクションも優先されるので(特に当たり判定の部分)
時系列が不自然になるが、マルチスレッド制では完全並行処理が可能なので
現実の時空間に極めて近い処理が可能となる。
0456名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 16:38:57ID:cL2sxjG61000本ぐらいスレッドたてても、オーバーヘッドとか無いのかな?
ちょっと試してみようかな。
0457名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 19:14:18ID:ZNVTOUd1>キューのフロントにいる方が
>そのアクションも優先される
マルチスレッドにすれば解消される問題じゃないと思うけど。
ネタ?
0458名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:45:14ID:0+IuO/D5保つのが難しくなるしなぁ。
優先度を全部同じにしてラウンドロビンでやればいいのだが、それは結果的に
擬似マルチタスクとほとんど同じものになる。
排他制御で悩むことを考えると、やはりスレッドはなるべく使わないほうが賢明である。
0459名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 02:03:30ID:fCYLZQT4C++のゲームプログラミングばかりでなく、システム系も勉強した方がいいでしょう
0460名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 11:11:32ID:xzvvseTIいまどきそんなやついるのか?
マルチスレッドとかキューイングシステムを覚え立てのやつが言いそうな台詞だなw
0461名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:14:48ID:auqS5Dgj0462名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 02:19:59ID:ZCEK6r5qどうみても爆釣りです。
本当にありが(ry
0463名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 11:46:28ID:KEIZ0Kp60464名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 05:16:27ID:hAhMLEuU笑えるほどの知ったか
0465名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 07:13:48ID:moaYkIop0466名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 23:29:18ID:dDdtQ7AJ0467名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 13:28:53ID:fC74+Pf4釣られない。冬だから。
0468名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 13:53:03ID:7xQb0hW+0469名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 15:41:33ID:WFYu+Yp60470名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 17:00:42ID:fC74+Pf4RTSの各ユニット制御の話に戻そう。
で、結局最近のRTSってユニット毎にスレッド作るみたいな
重そうな処理やってるんだろうか?
0471名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 18:53:28ID:hjVcpkYSそんな間抜けなことはしない。
メモリの無駄。
0472名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 02:09:19ID:yMr0wiqrメインスレッドとBGM用の二つだと思うよ。
0473名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 02:35:46ID:ma2dHy1Cアホも体外にしろw
0474名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 16:30:12ID:RDZPozrD上のほうにある、○秒毎に切り替わるターン制ってなんだ?
処理が終わるのを待たなければターン制にならないと思うのだが
0475名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 16:33:30ID:6r0ReuY2なんで?それじゃリアルタイムにならないジャン。
実際のRTSで○秒ごと、って固定できることは無いけど。
0476名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 08:24:30ID:AxglTdhtゲーム一般でいう所の所謂ターン制の話じゃないと思うよ。
タイムスライス制とかクォンタム制とでもいうべきか。
あるキャラの時間を微小時間だけ進めたら、次のキャラも
同じ時間進める事で疑似リアルタイムを実現する方法。
カーネルスレッド→論外
ユーザレベルスレッド→マンドクサイ
ステートマシン→ウマー
0477名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 17:40:21ID:tG4Z1IT6引っ込んでてくれ
>>476
あんたの言いたいことはわかる。
しかし>>454の発言はやはり理解できない
0478名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 17:44:48ID:oubajtCAそれって、リアルタイムでは?
0479名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 18:08:30ID:AxglTdhtこれは CPU 時間じゃなくてゲーム内時間の事を書いたつもりだったんだけど、
そういう事と違う? >>477
0480名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 22:24:22ID:/vDto8q+判定と補正を普通にやるのは簡単だけど、
通信がからむとかなりきついね。
みんなどうやってるの?
0481名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 02:11:22ID:AlvJClArまず基本は視覚による索敵だよね。
・パラメータとしては視野角と視力、方角がそれぞれのユニットに備わっている
・ユニットの向いている方角に対して視野角の範囲で視力の届く距離を視界とする
・視界に入っている敵ユニットを攻撃対象とする
・視界に入っているかどうかの判定は視錐台カリングと一緒
・視界に敵ユニットが複数いた場合はヘイトにより攻撃対象ユニットを決める
・天候(晴天/雨天)や時間帯(昼夜)によって視力は変化する
・種族や装備によって視野角・視力は変化する
・視覚による索敵は、透明になる呪文等でスポイル出来る
後は聴覚と嗅覚かな。
0482名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 09:14:44ID:PoMTfGsjhttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4873112168/
0483名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 10:12:25ID:bKDK7CQRそれもってるけど、ちょっと古い。
基本的なことしか載ってないし。
Gems のほうがいいと思う。
0484名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 22:33:35ID:PoMTfGsj0485名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 12:45:29ID:pblh9wcd「ゲーム開発者のためのAI入門」よりは少なくとも MMO に関する技術も載ってる。
記事が多いから当たり前だけどさ。
0486名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 13:19:17ID:bWevfVdmただ、あれはRTSと言ってるけど、ストラテジではない。
ストラテジとタクティクスの違いが分かってる人はどれだけいるのか‥
0487名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 17:27:47ID:bD23lYzBそれだけのために買うにはgemsは高すぎる。
助けて。
0488名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 21:31:43ID:RUPjFplt正直解らん。教えれ。
0489名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 22:02:29ID:HkrF/zFM人工知能以外の部分も、役に立てればいいじゃないか。
0490名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 01:02:29ID:TpDHYWiHhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152410208/897
0491名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 07:34:49ID:cOCb54sKよっしゃ戦略級のゲームを作るぞーと考えて作るわけじゃないでしょ。
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