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リアルタイムストラテジーの話

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 12:31ID:EBHuprcv
age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題
0389名前は開発中のものです。04/11/24 11:40:23ID:jlHl4NEJ
>>388
与えられているジョブ、現在行っている行動、現在行っている行動の残り時間
ユニットごとにこれだけ記憶しとけば対応できるんじゃね?
大雑把だけどこんな流れ

移動や戦闘をする

次回の行動開始時刻(現在時刻+硬直時間)を記憶する

<?:ループ毎に行動開始時刻と現在時刻を比較する>
↓ ↓
↓ <yes:現在時刻が行動開始時刻を過ぎた>
↓ ↓
↓ 行動可能(移動や戦闘など現在与えられているジョブを実行する)

<no:現在時刻が行動開始時刻を過ぎていない>

なにもしない
0390名前は開発中のものです。04/11/24 12:07:04ID:YaK9bT4G
>>389
なるほど!!
早速試してみます
0391名前は開発中のものです。04/11/24 16:06:54ID:YaK9bT4G
>>389
うまくいきました
アドバイスありがとうございました


そろそろキャラのグラフィック用意しないとだめなんだけどキャラ一体につき
移動時、8方向×4=32
戦闘時、8方向×3=24
静止時、8方向×3=24
計80パターン用意しないといけない・・・
気が遠くなりそうだ
0392名前は開発中のものです。04/11/24 16:25:45ID:1hjT8+6e
>>391
死にモーションもあったほうがいいよ。
0393名前は開発中のものです。04/11/24 16:33:51ID:YaK9bT4G
>>392
移動時、8方向×4=32
戦闘時、8方向×3=24
静止時、8方向×3=24
死亡時、8方向×3=24

計104パターンかよ
やる気なくなってきたw
0394名前は開発中のものです。04/11/24 18:02:02ID:f3eQ++K0
>>393
メタセコイアとか使えば?
3Dなら一度型さえつくれば、どれだけでも好きな方向から取れるし。
0395名前は開発中のものです。04/11/25 15:39:11ID:NYV3YH58
>>394
3Dの型作るのが難しいよw
そんな技術ないし習得するのに時間がかかりそうだしw
0396名前は開発中のものです。04/11/26 11:33:54ID:a7WrBW48
2D表示でもプリレンダという選択肢がある3Dはおぼえといたほうが良い。
0397名前は開発中のものです。04/11/26 11:54:20ID:5Q+iRM1D
3Dならフリーのコミカルなモデルデータ使うのが楽。
0398≠39604/11/26 15:07:31ID:zZCGvzvX
394だが、396と同じ意味合いで3Dつかったらと言ったの。
まぁ、あれだ、104パターンもドット絵描く位なら、
3D関連の本手元に置きながらガシガシやったほうが早いよ。
0399名前は開発中のものです。04/11/27 06:20:31ID:KeC/Rs7I
プリレンダの意味を教えてください
0400名前は開発中のものです。04/11/27 10:30:58ID:ugzW7aIy
3Dでレンダリングしたイメージ(2D) を表示に使うって意味。

もっとわかりやすくいうと、ドット絵をチクチク描かずに
3Dソフトにドット絵を描かせる。
0401名前は開発中のものです。04/11/30 08:37:09ID:o26eXshx
1フレームごとに全画面を書き換えた方がいいのかな?
外枠は書き換える必要ないんだけどな
0402名前は開発中のものです。04/12/25 22:09:36ID:AnLcU/Ur
SFの艦隊戦を題材とした以下のようなRTSを作成しています。
ネットワーク対戦にも対応しています。

http://www.geocities.jp/retsuden2004/

現在、キャンペーンモードのシナリオを書いてくださる方、艦艇
や背景のモデルを作ってくださる方、エフェクトなどのテクスチ
ャを描いてくださる方を募集しています。

また遊んでみて要望・感想等を聞かしてもらえる方も大歓迎で
す。よろしくお願いします。
0403名前は開発中のものです。04/12/28 12:50:00ID:ZrPAkA2b
いいね!
これはやっぱり銀河英雄伝説を忠実に再現するつもりのゲーム?
0404名前は開発中のものです。04/12/28 13:28:48ID:h7Irbvvu
そういや、シュワルツシルトなんてゲームもあったな……
040540204/12/28 20:39:34ID:1RDX6MqK
作者の公式コメントとしては、
「ユーザーさんがシナリオを作成することで、色々な会戦を
再現可能なRTS」
になります。ということでよろしくお願いします。
0406名前は開発中のものです。05/01/08 09:43:40ID:jrsl1AyD
aoeを超えるRTS作ってたけどaoe3のニュース見て制作を断念した
0407名前は開発中のものです。05/01/10 19:56:46ID:V+kRYNHl
とりあえず最後まで作ってみたほうがいいよ
AOEシリーズはAOMになってコケた感じもあるし。

RTSの戦術、戦闘に絞ってゲーム作ることを考えてたら、
やっぱこりゃRTTだなと過去レス見てオモタ
0408名前は開発中のものです。05/01/10 20:00:06ID:g7qX9Iup
>>407
RTTって何の略?
0409名前は開発中のものです。05/01/11 01:07:32ID:bn3+gZyI
タクティクス
0410名前は開発中のものです。05/01/12 17:02:13ID:mXI8GV5T
A*で経路探索するのに、boost::graphは使えますか?
0411ゆうき ◆B4VDzapu12 05/01/19 22:10:30ID:UUoPuaP/
ロードオブザリング バトルフォーミドルアースってRTSの中では面白い方ですか?
0412名前は開発中のものです。05/01/22 10:13:25ID:7AqRxJwc
一応、Command & Conquers Generalsのスタッフが作ってるから、面白いとは思う
0413名前は開発中のものです。05/01/22 22:53:50ID:Sb/qeJFu
シングルは面白い。がマルチは最初からバランスを取る事を放棄している。
画面の割にはいっぱいユニット出るし結構頑張っているんではないかとと思う。

最近RTSでおもしろいなーと思ったのがWarCraft3のユーザカスタムマップのDotAってやつ
なんだけどあれぐらいなら個人で作れないかなーと思うんだけどあんなんでも意外と大変そうね。
0414ゆうき ◆B4VDzapu12 05/01/23 21:48:06ID:gh+NPIqP
もっと大規模なRTSって無いのですかね〜
正直言ってバトルフォーミドルアースでも最大ユニット数に不服してます。
0415名前は開発中のものです。05/01/24 17:38:21ID:F4sLN583
Rome Total warは結構人数多いよ
041641005/01/26 17:14:03ID:ebjXwwhK
訊いておいてそのままというのもなんなので、調べてみて解ったことを報告
(間違いがあるかも知れませんがお許しください)。

・boost::graphにはA*アルゴリズムが用意されていない
・ダイクストラならあるが、終点を指定できない為(始点から全ての頂点への経路を探索)RTSには不向き?
・関数オブジェクトでダイクストラをA*に拡張することも、上記の理由で無意味
・A*関数を自分で書けば、他の部分は使えそう

RTS作るのにboost::graphを使うメリットはあまり感じないです。
0417ゆうき ◆B4VDzapu12 05/01/27 16:03:00ID:8fmyQI4c
まだ発売してないけどTelladar Chronicles:Declineなんてどうですかね?
2万人という壮大な数で戦闘が繰り広げられるそうです
0418ゆうき ◆B4VDzapu12 05/01/30 22:17:12ID:IKJs4fm8
あのー
前言ってたRome : Total Warってゲームは動きとかリアルですか?
持ってる人がいたら感想とか聞かせてください
お願いします
0419名前は開発中のものです。05/01/31 00:59:09ID:iK3c86JW
質問厨コテうざい
0420名前は開発中のものです。05/01/31 02:03:04ID:ywW+fA0q
>>418 PCゲ板逝
0421ゆうき ◆B4VDzapu12 05/01/31 21:27:49ID:sD0yEdIO
>>419
別にお前に聞いてないんだけどね
0422名前は開発中のものです。05/02/03 05:14:17ID:sm85l25v
もう2ヶ月ほど頓挫してるよ
プログラムが複雑になるにつれて急激に難しくなってきたし
仕様を少し変更しようとするたびに何百行も修正しないといけないし
ちゃんと思い通りに動かせるまでに修正加えるのが面倒になってきた
なんかやる気が失せてきた
0423名前は開発中のものです。05/02/03 14:02:56ID:eHLvJXhy
>>422
この手のゲームだけじゃないけど、
部分々々に完全に分けて作らないとエライ事になるよな。
0424名前は開発中のものです。05/02/03 14:39:35ID:AmAX9QW1
>>422
どのへんが、難しい?
やっぱり、経路探索?
0425名前は開発中のものです。05/02/03 21:42:10ID:5dyu4MxD
>>422
プログラム初心者だから部分部分に分けてやる技術がないから大変だよ
>>424
大まかな経路探査はできたんだけど
細い道とかはまだ通れない段階
細かいところの調整が一番難しいです
0426名前は開発中のものです。2005/05/15(日) 16:02:48ID:Szr3nGVb
>>425
そりゃぁ、ゼロからやろうとしたらノウハウないから大変だろうな。
頓挫したらもう一度設計しなおして、また最初から作り直してみるといい。
ソース分割も含めてな。最初からできる奴なんて誰もいないんだから気にするな。
0427名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 04:49:31ID:bBs2iSIz
http://i-saint.abz.jp/pg/index.html
ここのEmpireTohu (2005/4/28)がなかなかのできだな
0428名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 05:23:08ID:bBs2iSIz
>>427のEmpireTohuみたいに3Dマップ上をユニットが走り回るようなプログラムをdirectxとVC++を使って
詳しく解説したHPとかありましたら教えてください
0429名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 11:24:55ID:IJ0Iipqv
ていうかRTSやってる人、日本だとi-saintさんくらいじゃないかしら
つーわけで、>>428が自らやってみるよろし
0430名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 10:21:28ID:vaedJw3W
六ヶ月ぶりにプログラム再開しようと以前のプログラムみたら
まったくわけわかんねw
ほぼすべて忘れてるw
0431名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 20:43:53ID:wF2qMnjG
>>430
漏れも同じタイプ
納品して1ヵ月後に納品先でテストが始まって問い合わせが来るんだが

ま っ た く わ か ら ん

ひどいときは自分で作ったかどうかすらわからん


病気だな…orz
0432名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 00:46:04ID:2vYXPYn2
>>431
普通です

そのためにコメントという機能があります
そのためにJavaDocやDoxygenというツールがあります

活用してますか?
0433名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 18:15:54ID:5kK+BsCt
三ヶ月たったソースは他人のコードとよく言われます
0434名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 13:21:39ID:EiZNNEy3
三日たったソースは他人のソース・・
0435名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 18:32:52ID:VZ7gwKj3
一ヶ月たったスレは他人のスレ
0436名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 21:51:22ID:m7DqdnVk
             ヤター♪

 ♪ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧
   [;´Д`][;´Д`][;´Д`][;´Д`][;´Д`][;´Д`]
    ゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚
0437名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 18:47:12ID:tfwRDLHk
うほ、久しぶりにやったらA*うまくうごかねえええええええage
0438名前は開発中のものです。2005/09/19(月) 00:11:44ID:cwWjL2o3
A*考えた人すごいね
0439名前は開発中のものです。2005/09/19(月) 01:21:00ID:iFvH84l8
楼蘭
0440名前は開発中のものです。2005/09/23(金) 04:53:06ID:WZaBU/U2
Z80アセンブラだった人間です。どうせ 128*128ぐらいのマップでそ?

map(maxX,maxY) Costmap(maxX,maxY) Checkmap(maxX,MaxY)
push StartY push StartX
loop
pop X pop Y
if X=null and Y=null then exit
if X=GoalX and X=GoalY then Success!
- dx=-1 dy=-1
- if map(X-dx,Y-dy)=移動可能 and Checkmap(X-dx,Y-dy)=0 then NodeAdd
- if Costmap(X-dx,y-dy) > Costmap(X,Y)+1 then Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
3行を繰り返し。dx dyはその都度ゴール方角でで処理順番を変える。
スタックの上にゴールに近いものが来るようにね。
endloop

NodeAdd {
Checkmap(X-dx,Y-dy)=1
Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
push Y-dy
push X-dx }

Success - Costmapを見ながら移動すればOK
ぐらいでいいじゃまいか?。
全く脳内だが。
0441名前は開発中のものです。2005/09/23(金) 06:18:01ID:WZaBU/U2
あーすげー間違ってる 真面目に書き換えてきます
0442名前は開発中のものです。2005/09/23(金) 17:07:27ID:WZaBU/U2
+,- の間違いを直して、適当にフリーのBASICで組んでみた。

スタック型とキュー型で試してみたよ。
どちらにせよ、最後にノイズ(ゴールに至らないセル)を消さないといけないけど
これはやはり二次元配列に仕掛けさえしておけば簡単で、最後に実行すれば
いいのでスタックでもキューでも同じコードでできる。

結局、力任せでコスト計算をしているわけになるんだけどね。

スタック型は縦検索だから、ゴールに着くのが早いことも多い。
だけど、1セルごとの予測展開だから、広い空き地などでは予測が外れた場合には
壁沿いの動きになる。もちろん偶然にも途中で過去の経路に接した場合には、
実際に動かす時はそっちへ動けるので大幅にショートカットできるけど。

キュー型は横検索だから、処理量が増えますね。
利点は、最終的に複数のルートがそのまま二次元配列に残ること。
複数ユニットを動かすときに、一列縦隊を強制される場面が少ない。
また、途中で新たな障害物が出来ても回避できる可能性もアップ。



0443名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 04:21:38ID:IDl1LH7Q
      f{. ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
      f}    ,.-::‐:¬〜ー:.、    |
      f{   r;.-‐〜ー-、:::::::::::ヽ    |
      f}    }!      t:::::::::::::',  |
      f{.   {i-ュJ r≦` `i:::::::::::ヽ  |
      f}   ,.|‘”j/ `’   }::r'ヽ:::::i |
      f{  ノ:l  't-._     {:j _/::::::ト|
      f}  `ヘ 'ニ_-`    /::::::::::::}|
      f{    ヽ 、  _,,..ィ {::::::::::f^`|
      f}     `i¨"´:./〃  !::_;r'^ _|_
     /_う    }  ///  `7ー;、 とニ`ヽ
     ,′ ⊇  ,ィ´{        / / ヾニ.,  }
      l   }´ / ,′ヽ.___,.-'´   /    | }  !
      |  {'ー‐ァ―┬───‐┬―、―‐/  |
      |   ! /  ,个____,个  ヽ /  l
      !  l′ /レ: :、: : : : : : : `i、  ,'  |
      |   ! / k―``ー-ュ: :V: ! \.{   ,′
0444名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 14:37:55ID:08Fdw9vt
TUNI(J)S
SUBURB
RUI(J)N
0445名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 01:13:17ID:bCFYucba
A-A
0446名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 23:08:06ID:lvt/2rUp
age
0447名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 18:53:46ID:d/97aWjv
誰か作ってないのかなぁ
0448名前は開発中のものです。2006/07/30(日) 03:56:11ID:7Dp2uTJM
>>447
今作ってるぜ。マカーだがw
0449名前は開発中のものです。2006/07/30(日) 17:33:34ID:oAt4ptCy
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0450名前は開発中のものです。2006/07/31(月) 01:40:24ID:e1XwcLct
水平線上のストラテジー
0451名前は開発中のものです。2006/08/02(水) 09:48:52ID:mHnnmvpL
実際のRTSって、ターン制ベースの擬似リアルタイムなんだろうか
それとも、1個1個のオブジェクトがスレッドになっててメッセージのやりとりで
リアルタイム性を実現してるんだろうか。
0452名前は開発中のものです。2006/08/02(水) 17:21:33ID:J4fx58or
日本語でOK
0453名前は開発中のものです。2006/08/02(水) 22:47:33ID:6l3P7m95
>>451
普通のアクションゲームなんかと同じだろ
スレッドつーか、疑似マルチタスク処理だとおも
0454名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 00:56:46ID:YIF8z6EM
>>451
ポピュラス1は
擬似ターン制だったよ
0.0001秒ごととかに
敵1のターン
味方1のターン
敵2のターン
、、、、
とかって、ちょっとづつ動いてくの
0455名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 13:18:33ID:TS2lkVqy
一昔前のRTSは、処理速度の問題から擬似ターン制だけど
ミレニアム以降のスムーズなRTSは、マルチスレッド制だよ。
擬似ターンでは、同時間帯でもキューのフロントにいる方が
そのアクションも優先されるので(特に当たり判定の部分)
時系列が不自然になるが、マルチスレッド制では完全並行処理が可能なので
現実の時空間に極めて近い処理が可能となる。
0456名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 16:38:57ID:cL2sxjG6
>>455
1000本ぐらいスレッドたてても、オーバーヘッドとか無いのかな?
ちょっと試してみようかな。
0457名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 19:14:18ID:ZNVTOUd1
>>455
>キューのフロントにいる方が
>そのアクションも優先される

マルチスレッドにすれば解消される問題じゃないと思うけど。
ネタ?
0458名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 01:45:14ID:0+IuO/D5
ネイティブスレッドに落とし込むと、タスクスケジューリングの公平性を
保つのが難しくなるしなぁ。
優先度を全部同じにしてラウンドロビンでやればいいのだが、それは結果的に
擬似マルチタスクとほとんど同じものになる。
排他制御で悩むことを考えると、やはりスレッドはなるべく使わないほうが賢明である。
0459名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 02:03:30ID:fCYLZQT4
スレッドを使いこなせない人がいるのは、このスレですか?
C++のゲームプログラミングばかりでなく、システム系も勉強した方がいいでしょう
0460名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 11:11:32ID:xzvvseTI
>>459
いまどきそんなやついるのか?

マルチスレッドとかキューイングシステムを覚え立てのやつが言いそうな台詞だなw
0461名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 21:14:48ID:auqS5Dgj
擬似ターン≠擬似マルチタスク
0462名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 02:19:59ID:ZCEK6r5q
>>455
どうみても爆釣りです。
本当にありが(ry
0463名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 11:46:28ID:KEIZ0Kp6
擬似ターン制も糞もノイマン型のコンピュータとTSSのOS使ってる限り同時進行などない
0464名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 05:16:27ID:hAhMLEuU
>>463
笑えるほどの知ったか
0465名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 07:13:48ID:moaYkIop
言葉が20世紀だぞ
0466名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 23:29:18ID:dDdtQ7AJ
擬似ターン制も糞もノイマン型のコンピュータとTSSのOS使ってる限り同時進行などない
0467名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 13:28:53ID:fC74+Pf4
>>466
釣られない。冬だから。
0468名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 13:53:03ID:7xQb0hW+
もしかしてマルチスレッドなら同時進行とかみぼけたことが言いたいのかね┐(´∇`)┌
0469名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 15:41:33ID:WFYu+Yp6
どうでもよくないか?
0470名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 17:00:42ID:fC74+Pf4
えーっと、ノイマン型〜は置いといて、
RTSの各ユニット制御の話に戻そう。
で、結局最近のRTSってユニット毎にスレッド作るみたいな
重そうな処理やってるんだろうか?
0471名前は開発中のものです。2006/11/24(金) 18:53:28ID:hjVcpkYS
>>470
そんな間抜けなことはしない。
メモリの無駄。
0472名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 02:09:19ID:yMr0wiqr
スレッドの数ならシステムモニターで見られる。
メインスレッドとBGM用の二つだと思うよ。
0473名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 02:35:46ID:ma2dHy1C
>>470
アホも体外にしろw
0474名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 16:30:12ID:RDZPozrD
なぁ
上のほうにある、○秒毎に切り替わるターン制ってなんだ?
処理が終わるのを待たなければターン制にならないと思うのだが
0475名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 16:33:30ID:6r0ReuY2
>>474
なんで?それじゃリアルタイムにならないジャン。
実際のRTSで○秒ごと、って固定できることは無いけど。
0476名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 08:24:30ID:AxglTdht
>>474
ゲーム一般でいう所の所謂ターン制の話じゃないと思うよ。
タイムスライス制とかクォンタム制とでもいうべきか。
あるキャラの時間を微小時間だけ進めたら、次のキャラも
同じ時間進める事で疑似リアルタイムを実現する方法。

カーネルスレッド→論外
ユーザレベルスレッド→マンドクサイ
ステートマシン→ウマー
0477名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 17:40:21ID:tG4Z1IT6
>>475
引っ込んでてくれ

>>476
あんたの言いたいことはわかる。
しかし>>454の発言はやはり理解できない
0478名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 17:44:48ID:oubajtCA
>>454
それって、リアルタイムでは?
0479名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 18:08:30ID:AxglTdht
>あるキャラの時間を微小時間だけ進めたら

これは CPU 時間じゃなくてゲーム内時間の事を書いたつもりだったんだけど、
そういう事と違う? >>477
0480名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 22:24:22ID:/vDto8q+
ノードに沿って移動中のキャラの回避って
判定と補正を普通にやるのは簡単だけど、
通信がからむとかなりきついね。

みんなどうやってるの?
0481名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 02:11:22ID:AlvJClAr
索敵のパターンってどんなのがあるのかな。
まず基本は視覚による索敵だよね。

・パラメータとしては視野角と視力、方角がそれぞれのユニットに備わっている
・ユニットの向いている方角に対して視野角の範囲で視力の届く距離を視界とする
・視界に入っている敵ユニットを攻撃対象とする
・視界に入っているかどうかの判定は視錐台カリングと一緒
・視界に敵ユニットが複数いた場合はヘイトにより攻撃対象ユニットを決める
・天候(晴天/雨天)や時間帯(昼夜)によって視力は変化する
・種族や装備によって視野角・視力は変化する
・視覚による索敵は、透明になる呪文等でスポイル出来る

後は聴覚と嗅覚かな。
0482名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 09:14:44ID:PoMTfGsj
ゲーム開発者のためのAI入門 (単行本)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873112168/
0483名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 10:12:25ID:bKDK7CQR
>>482
それもってるけど、ちょっと古い。
基本的なことしか載ってないし。
Gems のほうがいいと思う。
0484名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 22:33:35ID:PoMTfGsj
gemsさ・・・MMO関係どのくらいまでなった?
0485名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 12:45:29ID:pblh9wcd
>>484
「ゲーム開発者のためのAI入門」よりは少なくとも MMO に関する技術も載ってる。
記事が多いから当たり前だけどさ。
0486名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 13:19:17ID:bWevfVdm
この板の某スレに、なかなか良さげなのが上がってるな
ただ、あれはRTSと言ってるけど、ストラテジではない。
ストラテジとタクティクスの違いが分かってる人はどれだけいるのか‥
0487名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 17:27:47ID:bD23lYzB
gemsの人工知能関連はかなり有用みたいだが、
それだけのために買うにはgemsは高すぎる。
助けて。
0488名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 21:31:43ID:RUPjFplt
>486
正直解らん。教えれ。
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