リアルタイムストラテジーの話
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcvリアルタイムストラテジーの開発の話題
0332名前は開発中のものです。
04/10/25 10:52:22ID:NdprxpT53Dでモデリングしたものを、2Dのアニメパターンに落とすツールかソフトないでしょうかね…
0333名前は開発中のものです。
04/10/25 10:56:55ID:NdprxpT5普通は32×32ドットとかパターンサイズを統一してると思うんだけどな
0334名前は開発中のものです。
04/10/25 13:49:53ID:lKhw0+h2EmpireTohuっての見つけたぞ
http://i-saint.abz.jp/pg/
SDL+OpenGL+Luaつー環境もなかなかアツイ
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04/10/25 14:42:21ID:NdprxpT5まだ開発途中だけどAOMみたいで形はできあがってる感じだね
3Dだしミサイルの弾道や爆発シーンもかっこいい
参考になりました
0336名前は開発中のものです。
04/10/26 00:38:26ID:BVRK4NBo日本のゲームプログラマの質の低さを物語っていますね。
0337名前は開発中のものです。
04/10/26 00:42:40ID:BVRK4NBo0338名前は開発中のものです。
04/10/26 00:43:46ID:C7eujjr/それは多すぎだよw
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04/10/26 03:27:23ID:0qtmMtwB理系集団だし。
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04/10/26 05:31:04ID:uAktRXLcFF10は100人で作ったらしいけど、そのうちグラフィッカーは
50人以上いるでしょ?
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04/10/26 05:37:39ID:sWxPsHDTなんか漏れ的に懐かしい話題のスレのようなので、
俺が大昔に書いた経路選択処理を書くっす。
a.マップ(スクエアマップで斜め移動は1.4倍コスト)と同じサイズの整数2次元配列を用意し、「未到達」値で初期化
(以後の処理は全てこの配列を対象とする)
b.移動目標とするべき地点に、その重みに応じた「重要度」数値をプロット(小さいほうが重要箇所)
c.配列全てをスキャンし、「重要度」がプロットされている地点の
隣接スクエアに「元の地点の重要度+スクエア間移動コスト」を重要度としてプロットする。
(既に重要度がプロットされている場合は、新しい値が小さくなるときだけプロットする)
d.移動させたいユニットのスクエアが「未到達」でなくなるまでcを繰り返す
e.ユニットは値の「重要度」値の小さいほうに移動する
ってやって、目標設定も一緒にやってた。
データ処理量の問題とかありそうだけど、ま、何かの参考になれば・・・・
#思考ルーチンスレにも似たこと書いたけど、
#こっちのが具体的に書いたので重複許して。
0342名前は開発中のものです。
04/10/26 11:19:48ID:DOYIFEE2目標地点を基点にしてA*で探索すれば配列全てをスキャンしなくてもすむと思うんだけど、気のせい?
0343名前は開発中のものです。
04/10/26 14:01:17ID:P3ofJO/vまぁ、基本的にはそう。
最終的には(A*は知らなかったけど)もう少しましな実装にしたいなぁ、とは思ってた。
だけど、
a.思考ルーチンも兼ねてて、「複数の目標のうち、どれを選択するべきか」ってのも
その処理でやらせてた(今考えるとさもしい発想かも・・・)
b.コード側のメモリ制限が厳しかったので、メモリ食いそうなコードを書きたくなかった
c.配列を1枚プロットすれば、他のユニットにも使いまわせたので、
合計処理時間は意外とかからなかった
ので、そのまま実用にしちゃった:p
マップサイズが小さかった(確か80x50)から
全スキャンでどうにかなった、といえばそうかもしれない。
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04/10/29 02:13:59ID:1Lxx1m5hそれ全然経路検索してねーやん。ユニット重なりも怪しい。
そう言えばフロントミッション:オルタの経路検索も酷かったよね。和製RTSの恥部って感じ。
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04/10/30 06:18:16ID:I7LW/FD4司令部が計算し、現場の戦車に移動方向や弾を撃つ方向を指示する。
測量から、1秒もかからないで、イラクの戦車に命中。
でも歩兵の場合は、おおまかな指示が歩兵のディスプレイに伝えられる
だけで、あとは歩兵同士のP2P通信で、現場で判断して行動してください。
0346名前は開発中のものです。
04/10/31 18:17:41ID:hvTxRR6C0347名前は開発中のものです。
04/10/31 20:51:10ID:BJZgJqz9バグフィックスにだいぶかかりそうだ・・・
0348名前は開発中のものです。
04/11/04 16:55:51ID:OKON4TbNまじでRTSの話で盛り上がりたい
0349名前は開発中のものです。
04/11/04 21:15:38ID:2ineS6xy0350名前は開発中のものです。
04/11/07 08:58:53ID:HxZsVm4g0351名前は開発中のものです。
04/11/09 21:14:03ID:vKua+4YEある場所教えてください
0352名前は開発中のものです。
04/11/10 23:04:35ID:ewz442zdAOEのように高低差をなめらかに作るのむずかしそうだな
directX8で高低差のあるマップの作り方書いてるサイトないかな?
0353名前は開発中のものです。
04/11/11 19:04:07ID:xwGyZvY40354名前は開発中のものです。
04/11/11 19:04:46ID:xwGyZvY4googleに「もしかして」って指摘されたOTL
0355名前は開発中のものです。
04/11/11 19:19:14ID:EcHuenuyHeightMapってなんですか?
検索したけどあまり詳しくかいてなかったので
0356名前は開発中のものです。
04/11/11 19:37:35ID:xwGyZvY4http://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=Terrain+rendering+&lr=
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04/11/11 19:38:41ID:EcHuenuy英語苦手なんですw
0358名前は開発中のものです。
04/11/11 19:40:28ID:EcHuenuyおすすめのHPとか教えてください
0359名前は開発中のものです。
04/11/11 19:43:26ID:U7fOSr9v0360名前は開発中のものです。
04/11/11 19:45:23ID:EcHuenuy1フレームごとに経路選択用の地形データを更新してたら重くなるしな
0361名前は開発中のものです。
04/11/11 23:55:46ID:gCLa/mOb2次元配列で高さを管理する方法。
0362名前は開発中のものです。
04/11/12 00:50:24ID:6BjBpz3E地形が変化したときだけ、経路探索用データを更新すればいいんじゃない?
0363名前は開発中のものです。
04/11/12 04:57:53ID:o15WkWIgもっと詳しく説明おねがいします
>>362
あちこちで森を切ったりしてるから頻繁に更新しないといけないかも
私が使ってる経路探査用地形データを一フレームごとに更新したら超スローになったので
そこらへんどうしてるのかなと思いまして
0364名前は開発中のものです。
04/11/12 05:37:46ID:Xcu+uIP9説明しよう!
heightmapとはxy方向に等分に分割したマップである
頂点は周りの8方向の頂点と合計4つの四角形を構成し頂点を共有するので
メッシュを別個に置いていく方法と比べて滑らかにできる
もちろん分割数が少ないとカクカクになり、分割数が多いととても滑らかになる
ちなみにDirectXSDKサンプルにも収録されている
自然な地形の作り方はgame programming gemsなど
0365名前は開発中のものです。
04/11/12 06:06:05ID:FE7zbcBO別に1フレームごとに更新することは無いんじゃない?
ちょっとずつ更新して、2秒に一回更新することにしたら?
コストが100分の1以下になるよね?
AoEって高さの概念って攻撃力ぐらいじゃなかったっけか?
0366名前は開発中のものです。
04/11/12 10:56:10ID:o15WkWIg早速サンプルを見てみます
>>365
ちょっとずつ更新ってどうやるんですか
経路選択ルーチンをを分割しておいて1フレームごとに少しずつ実行して数フレーム後に更新が完了するような感じですか?
攻撃力が上がるだけですね
0367名前は開発中のものです。
04/11/12 11:01:39ID:o15WkWIgDirectxSDKのC++のサンプルさがしたけどそれらしいのが発見できなかったです
サンプルの名前教えてください
0368名前は開発中のものです。
04/11/12 11:08:41ID:6BjBpz3E毎フレームしている探索用データの更新処理ってどんなことをやってるの?
その更新処理のコストってどの程度のものなの?
0369名前は開発中のものです。
04/11/12 15:01:49ID:o15WkWIg処理の内容は内緒ですw
かなり重くて移動が超スローになりました
0370名前は開発中のものです。
04/11/13 00:22:36ID:/H+xuVtR0371名前は開発中のものです。
04/11/13 22:07:37ID:gudvQGqH内緒が多いからという気がする。
まぁ、そういう俺も内緒派だけど。
0372名前は開発中のものです。
04/11/14 14:13:28ID:RYmOVBPw0373名前は開発中のものです。
04/11/15 01:39:33ID:/uKPjpMv0374名前は開発中のものです。
04/11/15 03:04:32ID:MuGiRpGt外国だとすでにゲームプログラムも定式化されてて隠す必要がないから
知識を共有してるのかもしれないね
国内の情報が少なすぎるよね
0375名前は開発中のものです。
04/11/15 05:53:17ID:6kOUVy3w0376名前は開発中のものです。
04/11/15 16:30:29ID:wp6NfoRs0377名前は開発中のものです。
04/11/15 20:08:28ID:FcsyfAdWhttp://www.geocities.jp/retsuden2004/
また、つい2、3日前ですが、ようやくネット対戦が出来るようになりました。
ということで、現在遊んで みて動作検証やバグ報告にご協力いただける
方を募集しております。また完成度もまだ低いですので、感想や要望など
を色々頂けると開発の励みになります。よろしくお願いします。
0378名前は開発中のものです。
04/11/15 21:55:13ID:l5YJl8C8銀英伝みたいでいいね
艦隊戦燃えるねー
応援しとります
0379名前は開発中のものです。
04/11/15 22:51:02ID:qsUN+Dz70380名前は開発中のものです。
04/11/15 23:02:34ID:oSqrLWaEもう通信対戦はじまってるのかな
0381377
04/11/15 23:19:57ID:FcsyfAdWいないようでエラーで止まってます。
今までの常連さんは接続できているので、たぶんこちらからリンクで
飛んできてもらった方だと思うのですが…
0382名前は開発中のものです。
04/11/18 06:49:18ID:HMLK/KbaこれRTSの製作ツールみたいだけど
0383名前は開発中のものです。
04/11/19 04:55:53ID:CvTcRkeChttp://www.c-evo.org/
0384名前は開発中のものです。
04/11/19 17:27:19ID:2zaUn8+GそれはCIVILIZAIONクローン
0385名前は開発中のものです。
04/11/19 17:28:40ID:2zaUn8+Gスマン。
0386名前は開発中のものです。
04/11/19 22:57:21ID:KHujW7fq0387名前は開発中のものです。
04/11/20 09:44:39ID:z6kdR0Io移動ルーチンは難しいね
0388名前は開発中のものです。
04/11/24 11:27:15ID:YaK9bT4Gウエイトかけたいんだけど攻撃は0.5秒ごと、移動は0.3秒ごとに発動するようにしたいんだけど
このウエイトの間もプログラムは回っていてウエイトによってプログラムが停止してないようなやつってどうしたらいいんですか?
0389名前は開発中のものです。
04/11/24 11:40:23ID:jlHl4NEJ与えられているジョブ、現在行っている行動、現在行っている行動の残り時間
ユニットごとにこれだけ記憶しとけば対応できるんじゃね?
大雑把だけどこんな流れ
移動や戦闘をする
↓
次回の行動開始時刻(現在時刻+硬直時間)を記憶する
↓
<?:ループ毎に行動開始時刻と現在時刻を比較する>
↓ ↓
↓ <yes:現在時刻が行動開始時刻を過ぎた>
↓ ↓
↓ 行動可能(移動や戦闘など現在与えられているジョブを実行する)
↓
<no:現在時刻が行動開始時刻を過ぎていない>
↓
なにもしない
0390名前は開発中のものです。
04/11/24 12:07:04ID:YaK9bT4Gなるほど!!
早速試してみます
0391名前は開発中のものです。
04/11/24 16:06:54ID:YaK9bT4Gうまくいきました
アドバイスありがとうございました
そろそろキャラのグラフィック用意しないとだめなんだけどキャラ一体につき
移動時、8方向×4=32
戦闘時、8方向×3=24
静止時、8方向×3=24
計80パターン用意しないといけない・・・
気が遠くなりそうだ
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04/11/24 16:25:45ID:1hjT8+6e死にモーションもあったほうがいいよ。
0393名前は開発中のものです。
04/11/24 16:33:51ID:YaK9bT4G移動時、8方向×4=32
戦闘時、8方向×3=24
静止時、8方向×3=24
死亡時、8方向×3=24
計104パターンかよ
やる気なくなってきたw
0394名前は開発中のものです。
04/11/24 18:02:02ID:f3eQ++K0メタセコイアとか使えば?
3Dなら一度型さえつくれば、どれだけでも好きな方向から取れるし。
0395名前は開発中のものです。
04/11/25 15:39:11ID:NYV3YH583Dの型作るのが難しいよw
そんな技術ないし習得するのに時間がかかりそうだしw
0396名前は開発中のものです。
04/11/26 11:33:54ID:a7WrBW480397名前は開発中のものです。
04/11/26 11:54:20ID:5Q+iRM1D0398≠396
04/11/26 15:07:31ID:zZCGvzvXまぁ、あれだ、104パターンもドット絵描く位なら、
3D関連の本手元に置きながらガシガシやったほうが早いよ。
0399名前は開発中のものです。
04/11/27 06:20:31ID:KeC/Rs7I0400名前は開発中のものです。
04/11/27 10:30:58ID:ugzW7aIyもっとわかりやすくいうと、ドット絵をチクチク描かずに
3Dソフトにドット絵を描かせる。
0401名前は開発中のものです。
04/11/30 08:37:09ID:o26eXshx外枠は書き換える必要ないんだけどな
0402名前は開発中のものです。
04/12/25 22:09:36ID:AnLcU/Urネットワーク対戦にも対応しています。
http://www.geocities.jp/retsuden2004/
現在、キャンペーンモードのシナリオを書いてくださる方、艦艇
や背景のモデルを作ってくださる方、エフェクトなどのテクスチ
ャを描いてくださる方を募集しています。
また遊んでみて要望・感想等を聞かしてもらえる方も大歓迎で
す。よろしくお願いします。
0403名前は開発中のものです。
04/12/28 12:50:00ID:ZrPAkA2bこれはやっぱり銀河英雄伝説を忠実に再現するつもりのゲーム?
0404名前は開発中のものです。
04/12/28 13:28:48ID:h7Irbvvu0405402
04/12/28 20:39:34ID:1RDX6MqK「ユーザーさんがシナリオを作成することで、色々な会戦を
再現可能なRTS」
になります。ということでよろしくお願いします。
0406名前は開発中のものです。
05/01/08 09:43:40ID:jrsl1AyD0407名前は開発中のものです。
05/01/10 19:56:46ID:V+kRYNHlAOEシリーズはAOMになってコケた感じもあるし。
RTSの戦術、戦闘に絞ってゲーム作ることを考えてたら、
やっぱこりゃRTTだなと過去レス見てオモタ
0408名前は開発中のものです。
05/01/10 20:00:06ID:g7qX9IupRTTって何の略?
0409名前は開発中のものです。
05/01/11 01:07:32ID:bn3+gZyI0410名前は開発中のものです。
05/01/12 17:02:13ID:mXI8GV5T0411ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/19 22:10:30ID:UUoPuaP/0412名前は開発中のものです。
05/01/22 10:13:25ID:7AqRxJwc0413名前は開発中のものです。
05/01/22 22:53:50ID:Sb/qeJFu画面の割にはいっぱいユニット出るし結構頑張っているんではないかとと思う。
最近RTSでおもしろいなーと思ったのがWarCraft3のユーザカスタムマップのDotAってやつ
なんだけどあれぐらいなら個人で作れないかなーと思うんだけどあんなんでも意外と大変そうね。
0414ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/23 21:48:06ID:gh+NPIqP正直言ってバトルフォーミドルアースでも最大ユニット数に不服してます。
0415名前は開発中のものです。
05/01/24 17:38:21ID:F4sLN5830416410
05/01/26 17:14:03ID:ebjXwwhK(間違いがあるかも知れませんがお許しください)。
・boost::graphにはA*アルゴリズムが用意されていない
・ダイクストラならあるが、終点を指定できない為(始点から全ての頂点への経路を探索)RTSには不向き?
・関数オブジェクトでダイクストラをA*に拡張することも、上記の理由で無意味
・A*関数を自分で書けば、他の部分は使えそう
RTS作るのにboost::graphを使うメリットはあまり感じないです。
0417ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/27 16:03:00ID:8fmyQI4c2万人という壮大な数で戦闘が繰り広げられるそうです
0418ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/30 22:17:12ID:IKJs4fm8前言ってたRome : Total Warってゲームは動きとかリアルですか?
持ってる人がいたら感想とか聞かせてください
お願いします
0419名前は開発中のものです。
05/01/31 00:59:09ID:iK3c86JW0420名前は開発中のものです。
05/01/31 02:03:04ID:ywW+fA0q0421ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/31 21:27:49ID:sD0yEdIO別にお前に聞いてないんだけどね
0422名前は開発中のものです。
05/02/03 05:14:17ID:sm85l25vプログラムが複雑になるにつれて急激に難しくなってきたし
仕様を少し変更しようとするたびに何百行も修正しないといけないし
ちゃんと思い通りに動かせるまでに修正加えるのが面倒になってきた
なんかやる気が失せてきた
0423名前は開発中のものです。
05/02/03 14:02:56ID:eHLvJXhyこの手のゲームだけじゃないけど、
部分々々に完全に分けて作らないとエライ事になるよな。
0424名前は開発中のものです。
05/02/03 14:39:35ID:AmAX9QW1どのへんが、難しい?
やっぱり、経路探索?
0425名前は開発中のものです。
05/02/03 21:42:10ID:5dyu4MxDプログラム初心者だから部分部分に分けてやる技術がないから大変だよ
>>424
大まかな経路探査はできたんだけど
細い道とかはまだ通れない段階
細かいところの調整が一番難しいです
0426名前は開発中のものです。
2005/05/15(日) 16:02:48ID:Szr3nGVbそりゃぁ、ゼロからやろうとしたらノウハウないから大変だろうな。
頓挫したらもう一度設計しなおして、また最初から作り直してみるといい。
ソース分割も含めてな。最初からできる奴なんて誰もいないんだから気にするな。
0427名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 04:49:31ID:bBs2iSIzここのEmpireTohu (2005/4/28)がなかなかのできだな
0428名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 05:23:08ID:bBs2iSIz詳しく解説したHPとかありましたら教えてください
0429名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 11:24:55ID:IJ0Iipqvつーわけで、>>428が自らやってみるよろし
0430名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 10:21:28ID:vaedJw3Wまったくわけわかんねw
ほぼすべて忘れてるw
0431名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 20:43:53ID:wF2qMnjG漏れも同じタイプ
納品して1ヵ月後に納品先でテストが始まって問い合わせが来るんだが
ま っ た く わ か ら ん
ひどいときは自分で作ったかどうかすらわからん
病気だな…orz
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