リアルタイムストラテジーの話
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcvリアルタイムストラテジーの開発の話題
0233名前は開発中のものです。
03/07/24 21:27ID:U/JuTRaVいや、各ユニットの状態を「毎フレームサーバに送り続ける」のは非現実的なんじゃないかなと
馬鹿正直に組むとそうなっちゃうよね
UnrealEngineなんかはうまくごまかしてる
0234名前は開発中のものです。
03/07/24 22:28ID:8dZWx5/1一昔前の自分の知ってるRTS(StarCraft、AOEシリーズ)は、回線も細かったから、操作情報(指示コマンド)のみ、渡して各PCで同じ計算をさせてたと思う。
(>>231再現性100%の経路検索と同意かな?)
全体のどこの場所のユニットでも情報を見ることができるので、一部のみ計算して、後はごまかすという方法は取れないだろうし。
最近は回線も太くなってきてるから、最新のはもっと高度に分散させてるのかも知れないけど。
0235名前は開発中のものです。
03/07/24 23:27ID:byvMVVbzマルチはおもろいけどシングル最悪だった。。
0236名前は開発中のものです。
03/07/25 00:17ID:fakPmJ3A結局、RTSだと、乱戦になったらぐちゃぐちゃでどうなってるか人間にはわからないんだから、
すべてのプレイヤーが「完全に」同じ画面を見ていなければならない、というわけでもない、
と考えることも出来るね。「サーバ役」のPCがちゃんと計算できてればいい話。
FPSと比べると、サーバに近いこと(サーバであること)のアドバンテージはそんなに大きくなさそうだし。
あと、PCの性能も上がってるわけだから、処理を分散するのはプログラムが複雑になるばかりで、
メリット無さそう。まぁ、数万とか数十万のユニットがいるとかならまた別だろうけど(MMORTS?)。
0237名前は開発中のものです。
03/07/27 13:01ID:gWWlU2sJファーストクイーン ザ・ニューワールドやってみ?
5年ほど前の奴だが、400人くらい3Dでサクサク動いて
考えさせられるぞ。
0238名前は開発中のものです。
03/07/27 17:16ID:p9eBTDwUどうせ、うちのPCじゃ重くてできないんだろうけど。。
0239名前は開発中のものです。
03/08/02 23:02ID:lc8UpLyYアクションだがRTSっぽい。
あまりにも忙しすぎてなかなかプレイする気にもなれない・・・
0240名前は開発中のものです。
03/08/04 20:55ID:O6yVFTmu↓
http://plaza16.mbn.or.jp/~satchel/sukesuke_idol/omanko_wareme/
0241名前は開発中のものです。
03/08/04 22:55ID:YXgR1QEcモロアニメが無料で見られる!!
アニメならではの非現実的な世界をお楽しみください
無料サンプルはココから
http://www.pinkfriend.com/
0242新興宗教統一シミュレーション
03/08/16 10:38ID:nKpama/s真面目にゲームとして戦略性が高く、楽しめる物を作りたいと思っています。
Age of EmpiresやCivilization、
リアルタイム版大戦略、信長の野望などの
ゲームシステムをご存知の方なら分かりやすいと思うのですが、
基本構想として、
・TCP/IP等を利用したリアルタイム対戦型戦略陣取りSLG
・平面マップ上での陣取り(四角平面、もしくはクォーター)
・活動は幹部等のに命令を下して行う(信長の武将の様な扱いです)
・プレイヤーごとに固有の教団を予め設定して参加が可能(Age of Empiresの文明の様な物です)
・軽くてスペックの低いマシンでも動作可能
・1ゲーム時間は長くとも2時間程
を考えています。
0243新興宗教統一シミュレーション
03/08/16 10:38ID:nKpama/s自分の教団の進歩させて布教や改宗による地域の統一を目指します。
教祖や幹部等のメンバーを活動ユニットとして扱い、
信者を率いて布教活動や破壊活動を行います。
修行施設や研究施設など、教団施設の建設も考えています。
陣取りというのか、エリア確保はCivilizationの様なマス目で、
テクノロジー開発や建設などの進化や生産などをAOEの様に、
ユニットとしてリーダー格を中心とした行動部隊を編成するといった物
を考えています。
エリア単位で人口や土地生産力などの要素を持っているという感じで。
情報量の多さにプレイヤーが迷わない様に、メッシュマップや戦況表などの
インターフェースにも気を使った物にしたいです。
こういう企画はどうでしょうか。
私も時間さえあれば作れるだけの最低技術は持っているとは思うのですが、
中々一人で作り上げる時間が無いのと、構想がまとまりません。
ご意見などあったらどうかお願いします。
0244名前は開発中のものです。
03/08/16 14:04ID:BHoUCLfy何を争うゲームなのか(何を楽しむゲームなのか)がわかんない。
0245名前は開発中のものです。
03/08/16 17:30ID:nKpama/s例えば戦闘が行われている部隊は点滅するなりアニメーションなりで
そのユーザーに戦闘中であると分かるようにします。
それぞれの部隊の戦闘行為などを一つ一つ追っていくのでは
リアルタイム進行は不可能ですし。
ですから、時間が経つにつれてその部隊の状況が
自動的に変化していく様にと。
システムソフトのリアルタイム大戦略や大戦略4などの戦闘が
私のイメージに近い物だと思います。
何を争うゲームかと言えば、要は敵を淘汰して自分が勝つという事
になると思いますが、勿論時間制限のスコアを競うといった形や、
その他の応用ルールなどの目的にもできると思います。
このゲームのイメージを分かりやすく捉えていただくとしたら、
リアルタイムのシヴィライゼーション、でしょうか。
沢山の小ユニットがわらわら動いて闘うといった
AOEの様な感じのものとは少し違う感じです。
アニメーション多いと、グラフィックソースを用意するのも大変ですから…。
0246名前は開発中のものです。
03/08/16 17:36ID:nKpama/s参考までにリンク張っておきます。
ttp://www.ss-alpha.co.jp/products/DS6Integral.html
0247名前は開発中のものです。
03/08/16 18:26ID:i4PQt00o宗教中心のストラテジーって、こんな感じ?
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030715/demo0715.htm
0248ムードマン
03/08/16 18:58ID:BURLQufXゲーム作りに自信のある方はここへ
0249名前は開発中のものです。
03/08/16 19:15ID:nKpama/sこんなゲームが出るのですね。初めて知りました。
ですが、個人を改宗していくというよりも、地域単位で信者を獲得して、
それが生産力などの基盤になるといった物を考えています。
確かに宗教がらみではあるのですが、もう少しバイオレンスというか、
戦闘行動のある様なゲームをイメージしています。
そういう意味では真っ当な宗教布教というより、テロリストとか
マフィア同士の抗争という物に近いかもしれません。
宗教でなく黒社会の抗争とかでも出来そうな感じですね。
単に、宗教の名を借りた洗脳による地域統一といってしまえばそうですが。
ゲームイメージもAOE系というよりは、civ系の様な感じです。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020411/civ3.htm
http://moon.cyberfront.co.jp/title/pc/civ_3/
0250○
03/08/16 19:21ID:nx/lAmV0皆さんが「今、何が欲しいのか調査しています。」
あなたの欲しいものをランキングで紹介します。
http://www.c-gmf.com/Quest.htm
0251名前は開発中のものです。
03/08/16 20:11ID:nKpama/sこれの影響も受けていると思います。
http://www.ascii.co.jp/pb/login/stapa/vol01/v1-1.html
http://www.gamesdomain.com/gdreview/zones/reviews/pc/june96/syndicat.html
DOS時代の海外産ですので、知っている方も稀かと思いますが…。
0252あぼーん
NGNG0253あぼーん
NGNG0254あぼーん
NGNG0255あぼーん
NGNG0256あぼーん
NGNG0257あぼーん
NGNG0258あぼーん
NGNG0259あぼーん
NGNG0260名前は開発中のものです。
03/09/30 15:38ID:VXWLPQQt0261名前は開発中のものです。
04/03/03 17:26ID:Y4y/OX8cRTS作ってる人いないのかな。
0262名前は開発中のものです。
04/03/03 22:15ID:j2LQPhs80263名前は開発中のものです。
04/03/09 22:27ID:8B13EaRv0264名前は開発中のものです。
04/09/30 17:20:05ID:ScqtWo+jhttp://www.flipcode.com/articles/article_manageunits.shtml
0265名前は開発中のものです。
04/10/01 08:15:10ID:ke/lr4Kpすぐに削除されてしまってがっくりきたんだけど
このスレでも経路探査について話し合われてるね
RTSの肝はやっぱ経路探査法だね
私も最終的にはRTS作りたいと思ってるんだけど
現段階では経路探査法をいろいろ模索してる最中です
なかなか人間らしい経路探査法が見つからない
RTSの経路探査専門のスレ立てたいけどまた削除されるのかな
削除の基準とか知ってる方いらっしゃいますか?
0266名前は開発中のものです。
04/10/01 14:26:36ID:O43ApdSb普通にA*でいいんじゃねーの?
人間らしいって基準が曖昧すぎるし。
0267名前は開発中のものです。
04/10/01 18:42:12ID:zwXzWCUq後はそれをどう高速化するかの問題で。
確かGame AI Programming wisdomにEmpire Earthが使ってる
アルゴリズムが詳しく書かれてたような。
スレは一定以上の書き込みがないと自然に落ちるんだった気がする。
話題の範囲が狭すぎるし立てても盛り上がらないと思うが。
0268名前は開発中のものです。
04/10/01 19:38:24ID:dqIcPXUT話題あるなら、振ってみては?
盛り上がって、専用スレたてる必要が出たら、建てればいいじゃないかと。
0269名前は開発中のものです。
04/10/01 20:50:48ID:2OSRZNcv0270名前は開発中のものです。
04/10/02 06:20:14ID:yZt9Ze2Q「"A" は一般すぎる言葉のため、 検索には使用されていません。」
って出てきて検索できないw
A*について詳しい解説載ってるHPなど教えてください
0271名前は開発中のものです。
04/10/02 07:16:25ID:KLtZBFZb0272名前は開発中のものです。
04/10/02 07:24:49ID:yZt9Ze2Qありがとうございます
早速見てみます
0273名前は開発中のものです。
04/10/05 05:48:54ID:5f2iU622「見える範囲内で最短経路を移動する 」
を繰り返して目的地へ移動する。
ただし、これだとすぐに行き止まるし、最初から迂回することは出来ないよね。
プレイヤーの視界をユニットの視界としているなら問題ないけど、
それなら通常のA*となんら変わりはない。
0274名前は開発中のものです。
04/10/05 11:19:18ID:xfYu84rc情報収集を事前に行うのが大前提で、
普通のA*的な移動を行う方がリアリティあると思う。
目的地への地図も無いまま当ても無く進軍するなんて
聞いたこと無いし、大体、目的地の方角と距離が
わかってるんだったら、そこまで行くまでの地図を持ってるだろ?
斥候の移動に関してなら同意かも。
0275名前は開発中のものです。
04/10/06 04:56:40ID:gBC0qLZJグラフィックでは?
AoEなら、8方向でさらに攻撃ややられた時のアニメーションまで考えると膨大な量になる。
0276名前は開発中のものです。
04/10/06 05:23:38ID:gslwRw1x0277名前は開発中のものです。
04/10/06 06:05:27ID:gslwRw1xマップ上で障害物を認識するためにあらかじめマップに処理を加えてます
0278名前は開発中のものです。
04/10/06 06:14:59ID:ve+bFW7rアルゴリズムが理解出来ないのなら仕方ないけど。
0279名前は開発中のものです。
04/10/06 07:45:46ID:gslwRw1xバラバラに配列されたユニットを効率よく陣形に整列させるのは難しそうだな〜
0280名前は開発中のものです。
04/10/06 07:56:36ID:gslwRw1xグラフィッカーが必要だね
0281名前は開発中のものです。
04/10/06 09:10:33ID:twLAxOIdVersion 1.0.1 of Glest was recently made available, a project that aims to create a free,
customizable RTS game. While the project is currently closed source, the toolset allows
nearly every aspect of the game to be altered and customized.
(Excite翻訳)
Glestのバージョン1.0.1は最近利用可能になりました、プロジェクト、それ、自由なカスタマイズ可能な
RTSゲームを作成する目的。プロジェクトが現在ある間、出所を閉じた、toolsetは、ゲームのほぼすべての
面が変更されカスタマイズされることを可能にします。
:: Glest ::
http://www.glest.org/
RTSツクール?
0282名前は開発中のものです。
04/10/07 00:06:04ID:NMtn3pwf陣形はsin,cosで簡単にできる。
0283名前は開発中のものです。
04/10/07 06:17:51ID:TjpukT3q三角関数で
「与えられた陣形にフィットするように各配置それぞれに最も近いキャラクターを移動させる」
とか
「マップ上に通行不可能なオブジェクトが配置されていた場合それにそって陣形を歪める」
とか
全部計算できちゃうんですか?
0284名前は開発中のものです。
04/10/07 06:33:58ID:VDnDz3Ih三角関数は回転だけですよ。
0285名前は開発中のものです。
04/10/07 08:59:41ID:RpkpkZiqAIの善し悪しによってゲームのおもしろさが違ってくるし
RTS制作は敷居が高いな…
コンピュータープレイヤーが町作りや資源採集、戦闘したりするAIって
手間がかかりそうだな…
0286名前は開発中のものです。
04/10/08 10:04:47ID:4NElyh0r上下左右に1タイル分移動する時の距離を1とすると
斜めに1タイル分移動するときは距離√2=1.4移動することになって
しまって斜めに移動するとかなり早く移動できてしまう矛盾を修正するにはどうしたらいいいのかな?
上下左右に1タイル移動するのに時間1かかるとすると
斜めに1タイル移動する時間を1/1.4=0.7として表現すると
どんなプログラムになるんだろうか?
0287286
04/10/08 10:09:22ID:4NElyh0r0288名前は開発中のものです。
04/10/08 16:53:57ID:gaYtTq1W・気にしない (確か旧WARCRAFTはそうだった)
・クウォータービューにしてみる
・移動のタイミングを計るカウンタを1.4倍にしてみる
・進行方向θ、移動距離Rとして、 sin & cos でXとYの移動量を算出する
0289名前は開発中のものです。
04/10/09 01:46:44ID:aGUImBFj0290名前は開発中のものです。
04/10/09 06:45:43ID:PAlJT6kn4番目の方法は解決になってなくない?
タイルベースだから移動量を半端な数にできないって話なんだから。一度に長距離を進めるのならともかく
その方法を使うには結局位置を実数ベースで所持して、格子上の整数に投影するなどする必要がある
ついでにもう一つ案を加えるなら
5.ヘックス型の升目を採用する
0291名前は開発中のものです。
04/10/09 16:27:09ID:FXYAdpBg>・移動のタイミングを計るカウンタを1.4倍にしてみる
ここのところをもっと詳しく説明お願いします
0292288
04/10/09 17:54:06ID:AolCtkdRタイル状に地形データを保持しているマップの上をスムースに移動できるRTSだと思って
いたのだけど…違った?>>286 その時は勿論 X,Y は実数や固定小数点に。
大戦略のようにタイルごとに大きく進むとしたら、 sin , cos を使う方法はバツか。
>>291
例えば、 QueryPerformanceCounter() などで、ユニットを動かすタイミングを計っている
ときに、 10000 カウントに一回動かしているユニットを斜め移動の時だけ 14000 カウント
に一回動かす方法。 カウンタは各ユニット1個ずつ保持。
…よく考えると、あまり良い方法じゃないかな。
0293名前は開発中のものです。
04/10/09 18:15:20ID:5XbefvOQ目的地が隣接8マスのみでそれぞれに同じ移動時間がかからなければならないなら
座標を計算していくのではなく移動した割合(1秒に10%移動などして)をもとに座標を計算。
地形がマスだからって移動をマス縛りにする必要はあまりない気もするけど。
0294名前は開発中のものです。
04/10/10 00:24:57ID:EW6DpZIfでかい升目のRTSってあまり見かけないし
0295名前は開発中のものです。
04/10/10 01:11:51ID:hHFLHP4A0296名前は開発中のものです。
04/10/10 09:15:31ID:8cEQ4xXP坂をなめらかに表現したり
キャラがちゃんと坂を上ってるように見せたり(平面を歩いてる時とは違って
坂の凹凸に投影される影の付け方や坂のでこぼこに合わせてキャラも上下するような細かいところ)
0297名前は開発中のものです。
04/10/14 16:55:44ID:szgQjWRt0298名前は開発中のものです。
04/10/14 20:16:03ID:SsqOauk13Dでもでこぼこに影つけるのは結構面倒だよ。
RTS って技術的にかなり総合力が必要だよね。
MMORPGなんかのほうがはるかに楽な気がする・・・。
移動ルーチン、敵の思考ルーチン、大量のキャラクターの表示、
視界計算等等。
まぁ、敵の思考ルーチン以外はセオリーは知れ渡ってるけど、
とっかかりにくいことも事実だよな。
0299名前は開発中のものです。
04/10/16 17:37:22ID:bjrieUYwまだ一個の障害物でテスト運行中だけどどんないびつな形でも
スマートに回避して目的地点に行くようになったな
まだ少しバグは残ってるけどバグ退治したら
複数の障害物を避けれるようにしようと思う
0300名前は開発中のものです。
04/10/17 00:09:18ID:+im6Jrl50301名前は開発中のものです。
04/10/19 14:07:21ID:9VxouD/4AOCのMODスタジオ使ってグラフィック抜き出して見てみたんだけど
グラフィックの量がものすごい多い
色の使い方が絶妙で真似できないよ
手書きをスキャナかなんかで取り込んだのかなって思うくらい配色がうまい
0302名前は開発中のものです。
04/10/19 15:02:10ID:ivPA+Lovどんなもんか見てみたい
0303名前は開発中のものです。
04/10/19 15:14:47ID:FBoLmNYxフリーのRTSがみたいならコレ
http://www.glest.org/eng/index.htm
RTSというものを見てみたいならage of empiresシリーズの体験版
0304名前は開発中のものです。
04/10/19 15:20:26ID:ivPA+Lov3DのRTSは作るの難しそうですね
勉強のために日本人の素人が作った2DのRTSが見てみたいです
0305名前は開発中のものです。
04/10/19 15:33:06ID:FBoLmNYx国産は見たことないなぁ
厳密にはRTSというジャンルに入らないだろうけど
RTS風の戦闘をするゲーム
Makuri version3.00
http://www.broba-web.jp/zzzaaa/
0306名前は開発中のものです。
04/10/19 15:44:14ID:ivPA+Lov早速やってみました
敵をなるべく多くで囲んでたこ殴りにしたほうがいいみたいですね
参考になりました
0307名前は開発中のものです。
04/10/19 17:26:21ID:Arclihm/AOCのグラフィックは、3Dでモデリングしたものを、2Dのアニメパターンに落としてつかってたと思ったけど
0308名前は開発中のものです。
04/10/19 17:32:03ID:ivPA+Lovなるほどそうでしたか…
情報ありがとうございます
0309名前は開発中のものです。
04/10/20 13:35:09ID:YkkEKPYn特にグラフィックとキャラのアニメーションがしょぼいと見栄えが悪いね
0310名前は開発中のものです。
04/10/21 06:53:33ID:o+A1oj8OCGだって、製品には及ばずともなかなか健闘してると思う。
製品でもいいけど日本製のRTSってなんかあるの?
0311名前は開発中のものです。
04/10/21 07:01:31ID:aFfvccIwハンドレットソード
0312名前は開発中のものです。
04/10/21 19:08:24ID:aFfvccIwhttp://www.pathengine.com/
経路探索のエンジンらしい。デモのミニゲーむずい。
0313名前は開発中のものです。
04/10/21 20:47:14ID:JRx/eNbM二面の途中でやめたんだけど先に進むともっと複雑な地形が出てくるのかな?
二面までの地形は単純すぎてエンジンのすごさを実感できないな…
0314名前は開発中のものです。
04/10/22 00:51:29ID:lm/v2Idq建築や伐採で地形が変形した時のA*ツリーの再構築方法等はかなりどうしていいかわかんない。
WarCraftとかDOSの時代に動いてたRTSはまさにオーパーツだな。どうなってんだ?
0315名前は開発中のものです。
04/10/22 00:59:57ID:qD7kBMXk0316名前は開発中のものです。
04/10/22 01:10:07ID:lXG05Pdv0317名前は開発中のものです。
04/10/22 01:14:10ID:qD7kBMXk(1) マップから特長点を認識して特長点だけのマップを作っておく。
(2) 特長点のマップを使ってA*で経路探索して結果だけNGの道も含めて保存しておく
(この経路行けるかなと思ったけどダメだった)も含めて多めに保存。
(3) 地形が変更されたら、特長点マップも変更されるかも。
(4) 特長点マップが変更されて、その変更が(2)の結果にかかってたら、そこから計算やり直し。
でどうだろう?データ量多すぎかな。
0318名前は開発中のものです。
04/10/22 04:19:53ID:DfmegXGs昔は検索しやすいようなデータ形式でそれに見栄えをあわせる、
ってことをしてたわけだけど、今は見栄えがまずありきで、
それだと検索のしやすさなんか無視だからね。
本当はPCが賢かったり登場するユニット数が多いほうが
面白いゲームが出来るような気がするけど、流れ的には
見栄え重視だよね。
0319名前は開発中のものです。
04/10/22 15:15:32ID:7o3XPRV8この程度の経路探査なら
A*使わないでできてるけど
0320名前は開発中のものです。
04/10/23 23:40:28ID:9cyRTk8L0321名前は開発中のものです。
04/10/23 23:53:15ID:RcLJRZoC0322名前は開発中のものです。
04/10/24 00:53:20ID:RmtXN3bTただ検索しにくいってのには同意。
0323名前は開発中のものです。
04/10/24 11:27:34ID:v/WiQab40324名前は開発中のものです。
04/10/24 12:18:53ID:FW4WrutQAが付くとなりゃ決まってる!
アナル
0325名前は開発中のものです。
04/10/24 12:46:29ID:ZH7GhJGuAを含んでると検索してくれないんだけど…
A*関連のHPを片っ端から紹介してください
0326名前は開発中のものです。
04/10/24 12:51:47ID:/K5Gjlom0327名前は開発中のものです。
04/10/24 12:57:44ID:ZH7GhJGu0328名前は開発中のものです。
04/10/24 13:40:23ID:PVuW7gwUhttp://www.google.co.jp/intl/ja/help.html
0329名前は開発中のものです。
04/10/24 13:46:38ID:/K5Gjlomhttp://gamdev.org/w/?%5B%5BAStarAlgorithmTutorial%5D%5D
http://plus.naver.co.jp/browse/db_detail.php?dir_id=107&docid=27003
http://mikilab.doshisha.ac.jp/dia/research/report/2004/0716/004/report20040716004.html
http://kyu.pobox.ne.jp/softcomputing/ai/ai3.html
0330名前は開発中のものです。
04/10/24 23:37:01ID:yVwq865pttp://ai-depot.com/Interview/PathEngine.html
0331名前は開発中のものです。
04/10/25 01:29:36ID:m5bCAFqQ2Dコリジョン上で複数ユニットを動かすなんて10人いたら10人とも同じもの作りそうなんだが
何故か全然情報ないんだよね…。
国産のMMOでもまともに経路検索してるの無いし。海外のはちゃんとMobが障害物に挟まらずに
追ってきたりするのに。
0332名前は開発中のものです。
04/10/25 10:52:22ID:NdprxpT53Dでモデリングしたものを、2Dのアニメパターンに落とすツールかソフトないでしょうかね…
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