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リアルタイムストラテジーの話

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 12:31ID:EBHuprcv
age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題
0136名前は開発中のものです。01/12/05 02:30ID:???
>>135
まぁ、全探索するよりかはまし。
コストが問題になる場合は、途中で打ち切る方法と、毎フレーム一定量だけ探索して
探索終わるまでユニットを動かさない、という方法があると思うけど、
途中で打ち切って障害物に引っかかってたりしたら、ヘボいってたたかれるだろうなぁ。
ヘックスじゃない場合は、>>17参照。グリッド分割して、経路のスムージングをするらしい。

というか、経路探索はいっぱい論文でてるんで、探すといいかも知れず。
0137名前は開発中のものです。01/12/05 02:53ID:???
A*アルゴリズムの解説
http://www.geocities.com/jheyesjones/astar.html

アルゴリズムの部分だけ訳してみた↓

node_goal = ゴール状態
node_start = 初期状態
OPEN_listにnode_startを入れる
while ( OPEN_listが空でない ) {
  node_current <- OPEN_list内の最小のfを持つノード
  node_currentがnode_goalと同じなら終了
  foreach (node_successor in {node_currentからたどれるノード集合}) [
    node_successor.g = node_current.g + (node_currentからnode_successorまでの移動コスト)
    if (OPENリスト内にnode_successorがあり、かつ、そちらgの方が小さい) {
      // リスト内のノードのほうがbetterな経路をたどっているので、
      node_successorを破棄し、次へ
    }
    if (CLOSEリスト内にnode_successorがあり、かつ、そちらのgの方が小さい) {
      // リスト内のノードのほうがbetterな経路をたどっているので、
      node_successorを破棄し、次へ
    }
    node_successorをOPEN_listとCLOSE_listから削除する
    node_successorの親ノードをnode_currentにする
    node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
    node_successorをOPENリストに入れる
  }
}

node_*.g : スタート状態からそのノードまでの移動コスト
node_*.h : そのノードからゴールまでの移動コスト(の予想値)
node_*.f : node_*.g と node_*.h の合計
OPEN_list : 判明しているノードの中でまだ探索していないノード
CLOSE_list : 探索済みのノード

>node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
ここの移動コスト予想アルゴリズムがキモ。
まぁRTSで使うやつなら適当で言いと思うけど。
0138名前は開発中のものです。01/12/05 11:53ID:???
>>137
先生! それって自力で考えた経路探索アルゴリズムと全く同じであります!
何度でも車輪を再発明してやるぞゴルア!
0139名前は開発中のものです。01/12/05 12:37ID:???
くやしいので最適化の所を纏めてみた。
0)GameGemに最適化手法がいくつか載ってるよ
1)OPEN/CLOSEリストでのnew演算が遅いみたいだから、自分で速いnew作った方が良いよ
2)OPENリストから高速にnodeを取り出すには、OPENリストをpriority queueで実装するといいよ
3)検索に時間をかけたくなかったらハッシュテーブルを使うといいよ
4)後ろ向きの探索はしない方が良いよ。元居たところにそのまま戻るのは絶対に最適解にはなら
ないから((3,4)→(4,4)→(3,4)と動くのは確実に最適解ではない)

以下は僕の私見。
1)に関して:vector等であらかじめでっかい領域を確保しておけばいいように思う
2)に関して:priority queueはSTLの中に入ってる。最上位の要素だけ取り出せればよいのだから、
vectorを常にheapに保っておくのもよいかも(この二つは本質的に同じだが)
3)に関して:hash_mapやhash_setはSTLportやSGI STLの中に入ってる。hasher作るのが面倒とか
3rdパーティ製STLのインストールが面倒ならmap/setで十分と思われ。2Dの升目マップが相手なら
ば、hashなんて遠回りな事をせずに、マップの大きさを持った 2次配列をOPEN/CLOSEリストに使
うのがもっとも高速

僕なら、OPENリストは"heapで管理したvector"と"hash_map"で、CLOSEリストは2次元配列で作るかな。
0140名前は開発中のものです。01/12/05 13:58ID:B52Llkhz
ようやく良スレの予感age
0141名前は開発中のものです。01/12/05 15:51ID:???
A*の面白い特性。
移動コストの予想値が常に実際の最小コスト以下ならば、最短の移動経路を求めることができる。
例えば、予想値の重みを0(すなわち無視)にすると確実に最短移動経路が得られる。遅くて無駄も多いが。
だから、
・高速な検索をしたいときには予想値を素早く得て、重み付けも多くつける
・高精度な検索をしたいときにはなるべく正確な予想値を得て、あまり重み付けはあまり重くしない
ということやね。"アホな敵"をシミュレートしたいならこのあたりを工夫すればそれっぽくなりそう。
0142名前は開発中のものです。01/12/06 19:05ID:???
ついて来れないアフォが消えたからな。
所詮口だけの奴はすぐボロが出る。
0143名前は開発中のものです。01/12/10 15:57ID:93V6hNN9
このスレを呼んでA*を思い出しました(^^;
ちなみに空間に重み付けがなく、単純に最短距離を求めたいだけの場合に
予想値として取られる典型的な値としては、
現在の地点からゴールまでの直線距離が有名です。
途中で迂回すると必ず直線距離より多くのコストがかかるため(三角不等式)、
A*アルゴリズムで必要とされる条件(予想値<=実際の値)を満たすからです。
0144sage01/12/10 16:49ID:93V6hNN9
A*の一番本質(と自分が思っていること)は、探索するときに
「この点を通るとこれからゴールするまで最低これだけのコストがかかる」
という追加情報を利用することです。
単純な探索ではこの情報は利用せずに、
スタート地点からのコストだけを見ていきます。
(すなわち、予想値を常に0としていることに等しい)

例えば東京から大阪まで鉄道で移動する最短経路を求めるとします。
すでに名古屋経由で大阪に行く経路が1本見つかっていたとしても、
単純な検索ではその後に仙台を途中経路として検索してしまいます。
北海道あたりまでたどり着いてようやく東京-名古屋-大阪の経路より
探索経路が長くなるので打ち切りますが、かなりの無駄をしているのは自明。

そこでA*を適用すると、仙台を探索した時点で
東京-仙台間で探索済みのコストと仙台から大阪までの予想値(直線距離)の合計
(予想値の性質より、仙台を通るとどう頑張ってもこれより経路長を小さくできない)
が、すでにもとまっている東京-名古屋-大阪の経路より大きくなってしまうので
仙台以降を検索しても無駄だということがわかります。

実は検索の打ち切りは極端な例で、もっと一般的には
ゴールまでにかかるコストのヒントが分かっていることにより、
東京から出発して仙台と名古屋を比較するときに
名古屋のほうがよりゴールに近いという判断をすることができ、
より速く最適解に近づくことができます。

A*は経路検索だけでなくさまざまな場面で使われますが、
理解への基本のイメージはこれでいいのでは。
ある点からゴールまでのコストの下限が簡単に求められるような
ケースでしか使うことができないのが難点ですが(^^;
0145ラム01/12/21 01:22ID:K6FoePJV
ageるっちゃ。
0146名前は開発中のものです。02/01/10 19:59ID:???
A*って結局普通の探索に評価関数をいれて重みを加えるだけだよね。
たとえば東京→大阪の時、東向きの移動は減点みたいに。
0147名前は開発中のものです。02/02/11 06:48ID:???
age
0148名無しさん02/02/11 13:23ID:???
なあお前等
RTSやってる時によ〜
例えばユニットを移動させるとするだろ、
その時、敵がやってきてすれ違う時何にもアクションしないんだよ。
歩きながら黙って敵の攻撃くらってるの、もうアホかと馬鹿かと
敵が視界に入ったら迎撃しろっての。わかるだろ?
0149名前は開発中のものです。02/02/11 15:11ID:???
>>148
反撃、素通りは指定できるようなってるほうがいいな
なんでもかんでも反撃したらおもいどおりにうごかなくてつまらん
つーか迎撃しないRTSってどれよ?AOEとかは嫌でも反撃はじめるけど
0150名前は開発中のものです。02/02/11 15:12ID:???
かってに戦闘しだしちゃったら、統制とれなくなるんで、困る。
戦闘させたかったら、すれ違うときに移動解除→待機モード→自動戦闘でいいじゃん。
0151名前は開発中のものです。02/02/11 15:18ID:???
>>150
その統制とれないのもゲームの一部だ
撃たれまくってるのに涼しい顔して行進してるのも変だろ
まぁ、そのへんはどこにおもしろさを見出すかという話になるんだろうが
0152名前は開発中のものです。02/02/11 15:23ID:???
うーむ。
「士気」とかのパラメータが有って、低いと命令聞かなくなるとかするのかな?
士気最低で戦闘するとパニックに…
0153名前は開発中のものです。02/02/11 15:34ID:???
戦闘にはいる前の「訓練」や「忠誠」と戦闘状況によって変わる「士気」の組み合わせで
兵士の動きが変わるのとかになればおもしろいな。
雑魚をたくさんひきつれて数を頼みに力押しや少数精鋭で拠点占拠とか作戦の幅もひろがるし。
0154名無しさん02/02/11 17:59ID:???
2つの場所から同時攻撃したい時、
A→Bって操作しないといけないのがめんどい。
行動する時間を設定できたりすれば面白いかも
日の出とともに敵陣に突撃しろとか
0155名前は開発中のものです。02/02/11 21:10ID:eMcBJkpD
>>146
そういう意味もありますが、
A*で求めた解は最良であるという保証があるのも大きいかと。
最良の保証は評価値が最良値より常に小さいという条件に依ります。
0156名前は開発中のものです。02/02/12 00:05ID:???
兵の「士気」とかは、KOHANですでに実現されてるね。
0157名前は開発中のものです。02/02/12 02:36ID:yv6tUiWe
http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/index.html
RTSの歴史
0158名前は開発中のものです。02/02/16 03:50ID:k4ys2Dyk
エイジオブエンパイア2がプレステ2で発売されたわけだけど評判どうよ?
0159名前は開発中のものです。02/02/16 05:09ID:???
どうでもいいが、いつ見てもエイジオブアンパイアと読んでしまう。ゴミ。
0160名前は開発中のものです。02/02/16 06:04ID:???
>>157
うわーん、ミリティアが入ってないよよぉ            護美レス許せ
0161名前は開発中のものです。02/02/17 19:26ID:???
ミリティアは良いゲームだ。あれで対戦できるだけで満足なんだが
誰か作ってくれぇ
0162名前は開発中のものです。02/05/10 00:15ID:???
age
0163名前は開発中のものです。 02/05/24 19:12ID:???
Terrarium 参考スレ保守
0164名前は開発中のものです。02/06/01 02:23ID:???
s
0165名前は開発中のものです。02/06/17 02:47ID:???
保守
0166名前は開発中のものです。02/08/07 13:20ID:???
保守
0167名前は開発中のものです。02/09/06 01:24ID:jWJNRNbE
だれか、ゲームに応用できそうなアルゴリズムを語ってください。
ダイクストラ先生追悼記念で(遅いけど)。

個人的な希望としては、
・グラフ理論(A*の続き)
・遺伝的アルゴリズム/ニューラルネットワークの応用
あたりをきぼん。
0168名前は開発中のものです。02/09/06 01:29ID:???
遺伝的アルゴリズムは原理的に問題があるという話を
何かで見たけど、実際のところどうなの?
0169名前は開発中のものです。02/10/02 00:02ID:4BE79N6j
RTSに3Dは必要だと思いますか?
シングルプレイゲームとしてのRTSなら3Dでもいいと思うんだけど、
勝つことが重要な要素になるマルチプレイだと3Dは必要とは思わない。
でも、新作のRTSは例外なく3Dだし、WC3も順調に売れてるみたいだから、
自分の感覚は少数派なのかなあと。。
0170名前は開発中のものです。02/10/02 00:27ID:???
楽で見栄えのいい方=3D
0171名前は開発中のものです。02/10/02 02:56ID:MAZhgAe9
3D は楽じゃないよ、というのは誰でも言うだろうからおいといて、と。
アングル変えるだけでいちいち絵を描かなくていいから、と
楽になることを期待されていた時期はあったよね、確かに。

俺もRTSだと2Dじゃなきゃ全体が把握できなくなるからいやかな。
もしも2Dマップ上で操作できるなら、ずっとそのモードで遊ぶ。

でも2Dは売れないよ、きっとね。見た目の問題さ。
017216902/10/02 15:16ID:???
やりこむ人よりも、少しやってやめてしまう見た目重視の人のほうが圧倒的に多いということか。。
017316902/10/02 15:22ID:???
ゲーム的には2Dのほうが向いているのに、売れないからという理由で、
3Dにしてしまっているのなら、それってかなしいですねえ。
0174名前は開発中のものです。02/10/02 23:15ID:???
少しやってやめてしまうんじゃなくて、
少し見て(買うのを)やめてしまう見た目重視の人、
が圧倒的に多いの。きっと。

売れないからという理由で何々にする、というのは、
3Dに始まった話じゃないしね。昔っから何かにつけてそうだし。
0175名前は開発中のものです。02/10/03 12:43ID:???
高さの概念が重要なやつは3D化する意義は十分あると思う。
MYTHとか。
0176名前は開発中のものです。02/10/03 16:51ID:???
Home World とかは2Dだと表現できないと思う。
マルチプレイに向いているかは置いとくとして。
0177名前は開発中のものです。02/10/03 18:23ID:???
ところでRTSってゲームの中でどの位メジャーなんだろうか。
この板って過疎化激しいからなんともいえないけど、このスレってあまりにも沈みすぎ。。。
個人的には、プレイヤ人口率(ゲーム人口の中のRTSに関心のある人の割合)20%くらいかなと思ってるんだけど。
0178名前は開発中のものです。02/10/03 22:25ID:???
コンシューマでそもそもメジャーになってないからねぇ、日本では。
全体でみるとかなりマイナーそう。
0179名前は開発中のものです。02/10/03 23:31ID:???
PCだとAoEがあるからな
PS2?マウスとキーボード(ORストラテジックコントローラ)じゃないとゲームになんないよ
0180名前は開発中のものです。02/10/04 07:21ID:???
買うほうも80%は馬鹿だから仕方ないよ
0181名前は開発中のものです。02/11/02 11:39ID:???
AoM発売age。
0182名前は開発中のものです。02/11/07 20:34ID:O0S1gSXn
ageるのか?
0183名前は開発中のものです。02/11/07 23:20ID:???
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】
0184名前は開発中のものです。02/12/05 21:42ID:lxajBJgD
コサックスの船の画像って、すごくなめらかに動くんだけどどうやってるんだろうか?
あの大きさの画像で全部パターンでVRAMに置いてるとは思えないんだけど。
あのゲーム、要求スペックかなり低いしなあ。
どなたか分かる人いません?
0185あぼーんNGNG
あぼーん
0186名前は開発中のものです。02/12/06 18:58ID:YYia3PLU
あげ
0187あぼーんNGNG
あぼーん
0188名前は開発中のものです。02/12/06 20:21ID:YYia3PLU
まげ
0189あぼーんNGNG
あぼーん
0190あぼーんNGNG
あぼーん
019118402/12/07 18:24ID:qlXn//9A
もうここに知ってる人はいないのか。。。
0192あぼーんNGNG
あぼーん
0193あぼーんNGNG
あぼーん
0194あぼーんNGNG
あぼーん
0195名前は開発中のものです。03/02/13 17:43ID:MHQ/zmjQ
http://www.gamasutra.com/features/20010314/pinter_01.htm
ここのサイトを読破したらRTSの何%くらいできますか?
0196名前は開発中のものです。03/02/13 18:03ID:5PJajFc3
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0197名前は開発中のものです。03/02/13 20:15ID:cEcGbHTa
それはキミ次第だ。
0198名前は開発中のものです。03/02/14 13:30ID:53s4IzMd
英語サイトを閲覧する時は、エキサイトの翻訳サービスで見る?
0199名前は開発中のものです。03/02/15 10:58ID:rXbigEWV
そのまま英語で読む。
0200名前は開発中のものです。03/02/15 20:57ID:7mUvjsti
ハングルに直して読む。
0201名前は開発中のものです。03/02/16 05:19ID:ZclaUk67
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‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖
‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/終 ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
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‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
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            \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
 ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
  ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
 ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
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0202名前は開発中のものです。03/05/15 09:25ID:nuFKhewM
RTSもRPGもシステムの大半はボードゲームからの流用。
ボードゲーム・TRPGのシステムを学習したまえ。
あとボードゲーに関してはドイツが先進国。てゆうかあそこはすごすぎる。
0203名前は開発中のものです。03/05/15 09:26ID:/Veu+2Lf
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0204名前は開発中のものです。03/07/22 00:43ID:guriybEw
操作が忙しくないRTSは設計可能でしょうか?
0205名前は開発中のものです。03/07/22 01:29ID:zpSxhiyu
大戦略III
止められるRTS
0206名前は開発中のものです。03/07/22 02:14ID:siqWZkqj
ところで超亀レスで申し訳ないが>>71はRealTimeTacticsじゃないのか・・・?
誰も突っ込んでなかった様なので一応
0207名前は開発中のものです。03/07/22 02:16ID:siqWZkqj
すまん71が書いた>>76だった
0208名前は開発中のものです。03/07/22 09:22ID:zpSxhiyu
RTTとRTSの違いを厳密に述べてみよ。
0209名前は開発中のものです。03/07/22 11:49ID:Vq3mSVKA
敵と味方双方のゲーム(戦闘行為など)が実時間に対して同時に進行していくもので、(RT)
ゲームに投入される戦力が、ゲーム内でのプレイヤーの裁量、戦果、戦況によって
変化するものをRTSといい、変化しないものをRTTという。

でもこれだとスーパーマリオブラザーズはRTT。
0210名前は開発中のものです。03/07/22 14:54ID:TYp8+8ik
・Bungieの名作"Myth"はRTT
・大戦略III系はRTS
ということか。
まぁ、戦略か戦術かという切り軸的にも妥当かも。

もっともRTTという呼び方がどれくらい一般的なのかは知らないけど。
021120603/07/22 15:52ID:TYzX1lZc
>>209
いやそんなややこしい定義じゃなくて単純に
戦術に注目したゲームか、戦略に注目したゲームか
という区切りのつもりだよ

集団戦闘「のみ」フィーチャーされてるんなら
どうがんばっても戦略に手を出せないからさ

例えばShatteredGalaxy(TacticalCommander)は
>>209の定義で行くとRTTになっちゃうけど
大域の戦況を見て国家元首や各プレイヤーが
どこに戦力を投資するか意思決定できるので
俺は立派にRTSだと思う
0212名前は開発中のものです。03/07/22 15:57ID:TYzX1lZc
で、なんでそんなこと言い出したかっていうと
どうもRTSの事を、直接ではなくても感覚的に
「斜め見下ろしのマップでちっこい兵隊がボカスカ戦うゲーム」
みたいな捉え方してる人がいるっぽいんで
それはRPGの事を
「フィールドマップを歩き回って敵と戦って成長するゲーム」
と頓珍漢な解釈してる日本ゲーム業界と同じ過ちを繰り返してるんじゃないかと
ちょっと警鐘を鳴らしてみたかったワケ
0213名前は開発中のものです。03/07/23 01:41ID:NCtQZQT7
でも、日本でも海外でも、RTSは実質的に
>「斜め見下ろしのマップでちっこい兵隊がボカスカ戦うゲーム」
程度の認識しかないんじゃない?MythもRTTという紹介は海外サイトの
一部にあるにはあるけど、数から言って一般的とはいえないように見える。

あとは、「戦略がない」ことを別表現で呼ぶ必要があるか、という問題ですかね。
(RTTという表現を一般的にするという運動をするならという話だけど。)
0214名前は開発中のものです。03/07/23 02:49ID:vRPl98nW
リアルタイムシュミとも読める
0215名前は開発中のものです。03/07/23 02:52ID:wpeX6dBE
>>213
いや、RTSの定義をしよう!って趣旨のレスなのに
「ソレ全然Strategyじゃねぇだろ!」って突っ込みたかったので
別にRTTという言葉を認知させたいワケじゃないです・・・
「ソレあえていうならRTTになるだろ」って事
0216名前は開発中のものです。03/07/23 03:25ID:NCtQZQT7
うひゃ。
Strategyが重要ってのは同意。
なくても面白いのは出来るが(Mythファンなので)、
やっぱあってこその所謂RTSだとおもう。
0217名前は開発中のものです。03/07/23 04:45ID:vRPl98nW
>>215
スレの趣旨を堂々といきなり変えるな(w
0218名前は開発中のものです。03/07/23 05:49ID:5goHAoMp
FLASH・動画にたいして、JASRACが、いくらなんでも酷いので、
JASRACひどすぎと、スレたてました
http://live5.2ch.net/test/read.cgi/festival/1058904910/l50
みんな立ち上がってください
0219_03/07/23 06:07ID:kNTrPqS5
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/
0220名前は開発中のものです。03/07/23 10:22ID:wpeX6dBE
>>217
は?良く読め
そして無駄にageんなボケ
0221名前は開発中のものです。03/07/23 12:09ID:KdqLZSR9
>>215
「所謂RTS」⊃RTTということで。
特に無理してRTSじゃないという必要もないと思う。
0222名前は開発中のものです。03/07/23 15:19ID:Kw/1uDXe
ライフゲームに毛が生えたようなもんだろ?
0223名前は開発中のものです。03/07/23 22:11ID:NCtQZQT7
リアルタイムシミュレーション?
0224フラウボウ03/07/23 22:24ID:YqwS8UPW
http://life.fam.cx/a008/



0225名前は開発中のものです。03/07/24 00:55ID:VXhSKmsp
日本語でシミュレーションゲームって言われると信長の〜とか大戦略〜とかしか
思いつかないんだが、そもそも何のシミュレーションなのかによって
大きくゲームとして違ってこないかね・・・(シミュレーションゲームって括りに無理が)
0226名前は開発中のものです。03/07/24 11:02ID:iOLrKiB1
日本のシミュ=Strategy or Tactics
普通シミュレーションとか言うとフライトシミュレータとかになるのかな?

ライフゲームは進化するとSimCityになります。多分。
0227名前は開発中のものです。03/07/24 14:55ID:U/JuTRaV
良く考えたらRTSって
リアルタイム戦略「シミュレーション」だな
0228名前は開発中のものです。03/07/24 15:37ID:iOLrKiB1
リアルタイム戦略「ゲーム」かもしれんけどな!
ぐーぐるさんに聞いたところ、ゲームの方が一般的っぽい。

ウォーゲームをシミュレーションに分類してるのは日本だけ?
0229名前は開発中のものです。03/07/24 15:46ID:EsLZIOGL
RTSを作るときに、一番の難関になりそうなのはどの部分ですか?
市販だと新作が最近たくさん出てますが、フリーや同人のものがほとんど無いのは、何故に?
0230名前は開発中のものです。03/07/24 15:56ID:iOLrKiB1
敵AI?その前に経路探索でつっかかる人が多いかも?
0231名前は開発中のものです。03/07/24 17:42ID:U/JuTRaV
>>229
AIと資源管理(プレイヤーリソースじゃなくて、アホみたいに増えるオブジェクト)が
かなーり素人お断り状態に思える
単純に、100〜200ユニットいるとして
馬鹿正直に全てのオブジェクトでAI処理してたらゲームにならんだろうし
ネットワークをどう分散するかも難しい課題に思える
まさか200ユニット全てシンクロさせるわけにいかないし
(再現性100%の経路検索ができればいいのかな・・・?)

とはいうけど、市販RTSの経路検索も、決して優秀ではないよね・・・
0232名前は開発中のものです。03/07/24 19:05ID:8dZWx5/1
>>231
>ネットワークをどう分散するかも難しい課題に思える
>まさか200ユニット全てシンクロさせるわけにいかないし

これは各ユニットが他のどのオブジェクトに反応して行動するか、って意味?
0233名前は開発中のものです。03/07/24 21:27ID:U/JuTRaV
>>232
いや、各ユニットの状態を「毎フレームサーバに送り続ける」のは非現実的なんじゃないかなと
馬鹿正直に組むとそうなっちゃうよね

UnrealEngineなんかはうまくごまかしてる
0234名前は開発中のものです。03/07/24 22:28ID:8dZWx5/1
>>233
一昔前の自分の知ってるRTS(StarCraft、AOEシリーズ)は、回線も細かったから、操作情報(指示コマンド)のみ、渡して各PCで同じ計算をさせてたと思う。
>>231再現性100%の経路検索と同意かな?)
全体のどこの場所のユニットでも情報を見ることができるので、一部のみ計算して、後はごまかすという方法は取れないだろうし。
最近は回線も太くなってきてるから、最新のはもっと高度に分散させてるのかも知れないけど。
0235名前は開発中のものです。03/07/24 23:27ID:byvMVVbz
市販でもセガのハンドレットソードは所謂AIはあきらめてるな、
マルチはおもろいけどシングル最悪だった。。
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