リアルタイムストラテジーの話
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcvリアルタイムストラテジーの開発の話題
0113名前は開発中のものです。
01/12/02 19:40ID:???0114名前は開発中のものです。
01/12/02 20:27ID:???0115名前は開発中のものです。
01/12/02 20:38ID:???いやその、この板にきたのが久しぶりとゆー意味で。。。
てーか原因がわかってるならサルを放置しながら A* の話に
戻していけば良いのでは?
011645
01/12/02 22:02ID:???ってことは無いと思うんだけど。
興味ない方は放置してくださいよ、うちらを。
たとえばサターンの「クウォヴァディス2」は戦闘に際して
武器の弾道を2次関数で演算してるのがウリだった。
最近では当たり前かもしれないけど。
でもゲームとしてはツマラナカッタ。何故か。
AoEでもなんでもいいが、評価の高いゲームは
戦闘が面白いからなのか、それ以外の部分が面白いからなのか。
あるいは、両方面白いからなのか。
両方面白くないとつまらないゲームになるのか。
どっちかが面白ければいいのか。
そういうところが気になるんですが、俺は。
011745
01/12/02 22:12ID:???そっか。「リアルタイム版大戦略」がRTSじゃねえと
俺が感じるのは、ユニットの移動なんかが実時間っぽくても
戦闘が相変わらず「Aユニット攻撃、Bユニット地形防御効果○%、
Cユニットの支援効果が○%で・・・」とかやってるからなのかも。
実際に包囲攻撃なら「包囲されて攻撃されてる!」って様が
再現されてれば、補給とか無くてもRTSって感じがするのかな。
あと個人的にはAoEにしろスタクラにしろスデンにしろ、弾が
飛んでいって同時に着弾、とかする様がスキってのがあるかも(w
ただまあ、>>108の言うとおり、「これはRTSに含まれる」
「いや含まれない」っていう言葉の定義の問題はあると思うので、
あんまり「俺的にRTSじゃねえと思う」ってのは言わないほうが
いいのかな、やっぱり・・・。
011845
01/12/02 22:21ID:???「弓兵」ユニットはあれは単に射手一人だけじゃなくて、その
予備の矢筒とかもすべて含めて抽象してると考えたほうがいいんじゃないかな。
あるいは、あの1ユニットは1人の弓兵ではなくて1小隊分の弓兵を
記号的に表してると考える。
そうでなかったら、たとえば「騎士」だったら単独で行動することは
めったに無くて必ず従者がついて歩くわけだし。でないと鎧脱げないし(w
0119名前は開発中のものです。
01/12/02 22:52ID:c7appxyUまじめに作りたがってる人には迷惑だと思うよ。
技術的な問題に関係ないゲームの面白さ「だけ」を議論したいの
ならできれば別スレ立ててくれた方がありがたい。その方がそう
いう議論したい人にも有益だろう。
0120名前は開発中のものです。
01/12/02 23:16ID:???0121名前は開発中のものです。
01/12/02 23:25ID:???厨房でもヲタでも妄想君でも出来る。
0122名前は開発中のものです。
01/12/02 23:30ID:fNtUxcpmhttp://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1007303109
住み分け完了。
やはり、マネージャーが一人いないと、ヲタどもはケンカばかりして仕事が進まんな。
0123名前は開発中のものです。
01/12/02 23:30ID:???・・・絶句。
プロなら問題あるな、その発言は。
でも親切な人が別スレ立ててくれたので話題を分けようか。
0124名前は開発中のものです。
01/12/02 23:32ID:???0125LI
01/12/02 23:50ID:???ゲームの世界観がどうのとかは、すっ飛ばしてもいいでしょうね。
もちろん世界観によってデザイン(ユニットなど)時に違いがでてくるでしょうが。
もちろんここでは、どっちが面白いとかそういった話題は必要ないとおもいます。
基本的なゲームシステムだけみると、
スタークラフト=AOE
でもかまわないと思います。
迷路を探るとき両方とも、常に最短路ではないですね。
壁づたいに移動したときの方が目標に近いときにも、
いったん中央(マップチップの)に移動したりしますね。
昔いくつか予測と実験繰り返しましたが、
説明したくても文書だと書きにくいですね。
あと、意見を求めるときはどのゲームのどの部分かを具体的に
書いたほうがいいと思います。
既存でないシステムの場合は、ちょっと説明は大変でしょうね。
0126名前は開発中のものです。
01/12/03 00:01ID:???せっかく別スレ用意してもらったのに。
0127名前は開発中のものです。
01/12/03 11:45ID:???>>124
Boidって、RTSの敵の行動を群れで制御するってこと?
ならば、やはり本家が萌え。
http://www.red3d.com/cwr/boids/
RTSに限らず、群れがワラワラと動くのっていいよね。
アクションとかシューティングの敵の動きをBoidでやってる
ゲームって無いのかな?三国無双なんか結構それっぽいけど。
012845
01/12/03 15:17ID:???ウェイポイントが振ってあって、目的地毎にそれを辿ってくって
感じだった(だから最初は最も近いウェイポイントを目指す)が、
スタクラのユニット移動はそれに近い動きのように見えたが。
東京都心とかで地下鉄使って移動するイメージに近いかも。
(いちばん近くの駅に行き、あらかじめ設定された経路で移動し、
目的地に近い駅で降りる。
アルゴリズムの名前はしらん。
0129名前は開発中のものです。
01/12/03 16:02ID:YsMMJd6JBoid と言えばこんなの如何でしょ?
ttp://www.red3d.com/cwr/steer/
車の群体シミュレーションっす。要Java
それにしても、他人に自分の知識や知恵(と思い込んでるもの)を自慢する
ことだけが目的であって、物作るぞ、という真剣さが足り無い人って確か
に邪魔(オレモカモー!)
0130名前は開発中のものです。
01/12/03 18:53ID:???でもちゃんとリンク書いてくれる人は、参考になるから、イイと思うよ。
0131名前は開発中のものです。
01/12/04 11:45ID:???ヘックスじゃない移動だと、どうやってリアルな迂回処理をさせれば良いんですか?
なんか、一旦障害物の直前まで行ってから回り込んでたりすると
いかにもヘタレっぽいアルゴでいやなんですけど。
#実装話になったとたん、人が減ったな。
#やはり妄想企画厨だけだったという事か。
0132131
01/12/04 11:46ID:???0133
01/12/04 12:01ID:2qqwViAa障害物迂回判定の値を当たりより一回り大きく
とっておけばいいんでないの?
リアルタイム判断じゃなくて、行き先指定された
段階でルート計算すれば問題ないと思うが。
んで、もしルートに障害が現れたら、再計算
する、と。ナビのプログラムに似てるかもな。
0134名前は開発中のものです。
01/12/04 19:31ID:???そんなときこそA*な経路探索で最短経路を割りだすべし。
まぁ、経路を決定するために、どれだけ重い処理まで許せるか、ってのもあるけど。
動いてるオブジェクト(見方のユニットとか)を動的によけて…とかだと、難しそうだ。
(動くオブジェクトは無視して、そういうオブジェクト同士は実際に異動させるときにコリジョン判定を行うのが普通かな?)
あと、FPSの話だけど、遺伝的アルゴリズムを使って障害物をよけるって話もあるよ。
http://ai-depot.com/BotNavigation/Avoidance-Introduction.html
読んでないけど。
0135名前は開発中のものです。
01/12/05 01:47ID:???かなり計算にかかるコストが変わってきそうですね<経路探索
例えば3次元空間上を効率よく移動しようとした場合でも
A*な経路探索って有効なの?
0136名前は開発中のものです。
01/12/05 02:30ID:???まぁ、全探索するよりかはまし。
コストが問題になる場合は、途中で打ち切る方法と、毎フレーム一定量だけ探索して
探索終わるまでユニットを動かさない、という方法があると思うけど、
途中で打ち切って障害物に引っかかってたりしたら、ヘボいってたたかれるだろうなぁ。
ヘックスじゃない場合は、>>17参照。グリッド分割して、経路のスムージングをするらしい。
というか、経路探索はいっぱい論文でてるんで、探すといいかも知れず。
0137名前は開発中のものです。
01/12/05 02:53ID:???http://www.geocities.com/jheyesjones/astar.html
アルゴリズムの部分だけ訳してみた↓
node_goal = ゴール状態
node_start = 初期状態
OPEN_listにnode_startを入れる
while ( OPEN_listが空でない ) {
node_current <- OPEN_list内の最小のfを持つノード
node_currentがnode_goalと同じなら終了
foreach (node_successor in {node_currentからたどれるノード集合}) [
node_successor.g = node_current.g + (node_currentからnode_successorまでの移動コスト)
if (OPENリスト内にnode_successorがあり、かつ、そちらgの方が小さい) {
// リスト内のノードのほうがbetterな経路をたどっているので、
node_successorを破棄し、次へ
}
if (CLOSEリスト内にnode_successorがあり、かつ、そちらのgの方が小さい) {
// リスト内のノードのほうがbetterな経路をたどっているので、
node_successorを破棄し、次へ
}
node_successorをOPEN_listとCLOSE_listから削除する
node_successorの親ノードをnode_currentにする
node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
node_successorをOPENリストに入れる
}
}
node_*.g : スタート状態からそのノードまでの移動コスト
node_*.h : そのノードからゴールまでの移動コスト(の予想値)
node_*.f : node_*.g と node_*.h の合計
OPEN_list : 判明しているノードの中でまだ探索していないノード
CLOSE_list : 探索済みのノード
>node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
ここの移動コスト予想アルゴリズムがキモ。
まぁRTSで使うやつなら適当で言いと思うけど。
0138名前は開発中のものです。
01/12/05 11:53ID:???先生! それって自力で考えた経路探索アルゴリズムと全く同じであります!
何度でも車輪を再発明してやるぞゴルア!
0139名前は開発中のものです。
01/12/05 12:37ID:???0)GameGemに最適化手法がいくつか載ってるよ
1)OPEN/CLOSEリストでのnew演算が遅いみたいだから、自分で速いnew作った方が良いよ
2)OPENリストから高速にnodeを取り出すには、OPENリストをpriority queueで実装するといいよ
3)検索に時間をかけたくなかったらハッシュテーブルを使うといいよ
4)後ろ向きの探索はしない方が良いよ。元居たところにそのまま戻るのは絶対に最適解にはなら
ないから((3,4)→(4,4)→(3,4)と動くのは確実に最適解ではない)
以下は僕の私見。
1)に関して:vector等であらかじめでっかい領域を確保しておけばいいように思う
2)に関して:priority queueはSTLの中に入ってる。最上位の要素だけ取り出せればよいのだから、
vectorを常にheapに保っておくのもよいかも(この二つは本質的に同じだが)
3)に関して:hash_mapやhash_setはSTLportやSGI STLの中に入ってる。hasher作るのが面倒とか
3rdパーティ製STLのインストールが面倒ならmap/setで十分と思われ。2Dの升目マップが相手なら
ば、hashなんて遠回りな事をせずに、マップの大きさを持った 2次配列をOPEN/CLOSEリストに使
うのがもっとも高速
僕なら、OPENリストは"heapで管理したvector"と"hash_map"で、CLOSEリストは2次元配列で作るかな。
0140名前は開発中のものです。
01/12/05 13:58ID:B52Llkhz0141名前は開発中のものです。
01/12/05 15:51ID:???移動コストの予想値が常に実際の最小コスト以下ならば、最短の移動経路を求めることができる。
例えば、予想値の重みを0(すなわち無視)にすると確実に最短移動経路が得られる。遅くて無駄も多いが。
だから、
・高速な検索をしたいときには予想値を素早く得て、重み付けも多くつける
・高精度な検索をしたいときにはなるべく正確な予想値を得て、あまり重み付けはあまり重くしない
ということやね。"アホな敵"をシミュレートしたいならこのあたりを工夫すればそれっぽくなりそう。
0142名前は開発中のものです。
01/12/06 19:05ID:???所詮口だけの奴はすぐボロが出る。
0143名前は開発中のものです。
01/12/10 15:57ID:93V6hNN9ちなみに空間に重み付けがなく、単純に最短距離を求めたいだけの場合に
予想値として取られる典型的な値としては、
現在の地点からゴールまでの直線距離が有名です。
途中で迂回すると必ず直線距離より多くのコストがかかるため(三角不等式)、
A*アルゴリズムで必要とされる条件(予想値<=実際の値)を満たすからです。
0144sage
01/12/10 16:49ID:93V6hNN9「この点を通るとこれからゴールするまで最低これだけのコストがかかる」
という追加情報を利用することです。
単純な探索ではこの情報は利用せずに、
スタート地点からのコストだけを見ていきます。
(すなわち、予想値を常に0としていることに等しい)
例えば東京から大阪まで鉄道で移動する最短経路を求めるとします。
すでに名古屋経由で大阪に行く経路が1本見つかっていたとしても、
単純な検索ではその後に仙台を途中経路として検索してしまいます。
北海道あたりまでたどり着いてようやく東京-名古屋-大阪の経路より
探索経路が長くなるので打ち切りますが、かなりの無駄をしているのは自明。
そこでA*を適用すると、仙台を探索した時点で
東京-仙台間で探索済みのコストと仙台から大阪までの予想値(直線距離)の合計
(予想値の性質より、仙台を通るとどう頑張ってもこれより経路長を小さくできない)
が、すでにもとまっている東京-名古屋-大阪の経路より大きくなってしまうので
仙台以降を検索しても無駄だということがわかります。
実は検索の打ち切りは極端な例で、もっと一般的には
ゴールまでにかかるコストのヒントが分かっていることにより、
東京から出発して仙台と名古屋を比較するときに
名古屋のほうがよりゴールに近いという判断をすることができ、
より速く最適解に近づくことができます。
A*は経路検索だけでなくさまざまな場面で使われますが、
理解への基本のイメージはこれでいいのでは。
ある点からゴールまでのコストの下限が簡単に求められるような
ケースでしか使うことができないのが難点ですが(^^;
0145ラム
01/12/21 01:22ID:K6FoePJV0146名前は開発中のものです。
02/01/10 19:59ID:???たとえば東京→大阪の時、東向きの移動は減点みたいに。
0147名前は開発中のものです。
02/02/11 06:48ID:???0148名無しさん
02/02/11 13:23ID:???RTSやってる時によ〜
例えばユニットを移動させるとするだろ、
その時、敵がやってきてすれ違う時何にもアクションしないんだよ。
歩きながら黙って敵の攻撃くらってるの、もうアホかと馬鹿かと
敵が視界に入ったら迎撃しろっての。わかるだろ?
0149名前は開発中のものです。
02/02/11 15:11ID:???反撃、素通りは指定できるようなってるほうがいいな
なんでもかんでも反撃したらおもいどおりにうごかなくてつまらん
つーか迎撃しないRTSってどれよ?AOEとかは嫌でも反撃はじめるけど
0150名前は開発中のものです。
02/02/11 15:12ID:???戦闘させたかったら、すれ違うときに移動解除→待機モード→自動戦闘でいいじゃん。
0151名前は開発中のものです。
02/02/11 15:18ID:???その統制とれないのもゲームの一部だ
撃たれまくってるのに涼しい顔して行進してるのも変だろ
まぁ、そのへんはどこにおもしろさを見出すかという話になるんだろうが
0152名前は開発中のものです。
02/02/11 15:23ID:???「士気」とかのパラメータが有って、低いと命令聞かなくなるとかするのかな?
士気最低で戦闘するとパニックに…
0153名前は開発中のものです。
02/02/11 15:34ID:???兵士の動きが変わるのとかになればおもしろいな。
雑魚をたくさんひきつれて数を頼みに力押しや少数精鋭で拠点占拠とか作戦の幅もひろがるし。
0154名無しさん
02/02/11 17:59ID:???A→Bって操作しないといけないのがめんどい。
行動する時間を設定できたりすれば面白いかも
日の出とともに敵陣に突撃しろとか
0155名前は開発中のものです。
02/02/11 21:10ID:eMcBJkpDそういう意味もありますが、
A*で求めた解は最良であるという保証があるのも大きいかと。
最良の保証は評価値が最良値より常に小さいという条件に依ります。
0156名前は開発中のものです。
02/02/12 00:05ID:???0157名前は開発中のものです。
02/02/12 02:36ID:yv6tUiWeRTSの歴史
0158名前は開発中のものです。
02/02/16 03:50ID:k4ys2Dyk0159名前は開発中のものです。
02/02/16 05:09ID:???0160名前は開発中のものです。
02/02/16 06:04ID:???うわーん、ミリティアが入ってないよよぉ 護美レス許せ
0161名前は開発中のものです。
02/02/17 19:26ID:???誰か作ってくれぇ
0162名前は開発中のものです。
02/05/10 00:15ID:???0163名前は開発中のものです。
02/05/24 19:12ID:???0164名前は開発中のものです。
02/06/01 02:23ID:???0165名前は開発中のものです。
02/06/17 02:47ID:???0166名前は開発中のものです。
02/08/07 13:20ID:???0167名前は開発中のものです。
02/09/06 01:24ID:jWJNRNbEダイクストラ先生追悼記念で(遅いけど)。
個人的な希望としては、
・グラフ理論(A*の続き)
・遺伝的アルゴリズム/ニューラルネットワークの応用
あたりをきぼん。
0168名前は開発中のものです。
02/09/06 01:29ID:???何かで見たけど、実際のところどうなの?
0169名前は開発中のものです。
02/10/02 00:02ID:4BE79N6jシングルプレイゲームとしてのRTSなら3Dでもいいと思うんだけど、
勝つことが重要な要素になるマルチプレイだと3Dは必要とは思わない。
でも、新作のRTSは例外なく3Dだし、WC3も順調に売れてるみたいだから、
自分の感覚は少数派なのかなあと。。
0170名前は開発中のものです。
02/10/02 00:27ID:???0171名前は開発中のものです。
02/10/02 02:56ID:MAZhgAe9アングル変えるだけでいちいち絵を描かなくていいから、と
楽になることを期待されていた時期はあったよね、確かに。
俺もRTSだと2Dじゃなきゃ全体が把握できなくなるからいやかな。
もしも2Dマップ上で操作できるなら、ずっとそのモードで遊ぶ。
でも2Dは売れないよ、きっとね。見た目の問題さ。
0172169
02/10/02 15:16ID:???0173169
02/10/02 15:22ID:???3Dにしてしまっているのなら、それってかなしいですねえ。
0174名前は開発中のものです。
02/10/02 23:15ID:???少し見て(買うのを)やめてしまう見た目重視の人、
が圧倒的に多いの。きっと。
売れないからという理由で何々にする、というのは、
3Dに始まった話じゃないしね。昔っから何かにつけてそうだし。
0175名前は開発中のものです。
02/10/03 12:43ID:???MYTHとか。
0176名前は開発中のものです。
02/10/03 16:51ID:???マルチプレイに向いているかは置いとくとして。
0177名前は開発中のものです。
02/10/03 18:23ID:???この板って過疎化激しいからなんともいえないけど、このスレってあまりにも沈みすぎ。。。
個人的には、プレイヤ人口率(ゲーム人口の中のRTSに関心のある人の割合)20%くらいかなと思ってるんだけど。
0178名前は開発中のものです。
02/10/03 22:25ID:???全体でみるとかなりマイナーそう。
0179名前は開発中のものです。
02/10/03 23:31ID:???PS2?マウスとキーボード(ORストラテジックコントローラ)じゃないとゲームになんないよ
0180名前は開発中のものです。
02/10/04 07:21ID:???0181名前は開発中のものです。
02/11/02 11:39ID:???0182名前は開発中のものです。
02/11/07 20:34ID:O0S1gSXn0183名前は開発中のものです。
02/11/07 23:20ID:???(,,゚Д゚) リョー
〜( )
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(__)_) 【糸冬】
0184名前は開発中のものです。
02/12/05 21:42ID:lxajBJgDあの大きさの画像で全部パターンでVRAMに置いてるとは思えないんだけど。
あのゲーム、要求スペックかなり低いしなあ。
どなたか分かる人いません?
0185あぼーん
NGNG0186名前は開発中のものです。
02/12/06 18:58ID:YYia3PLU0187あぼーん
NGNG0188名前は開発中のものです。
02/12/06 20:21ID:YYia3PLU0189あぼーん
NGNG0190あぼーん
NGNG0191184
02/12/07 18:24ID:qlXn//9A0192あぼーん
NGNG0193あぼーん
NGNG0194あぼーん
NGNG0195名前は開発中のものです。
03/02/13 17:43ID:MHQ/zmjQここのサイトを読破したらRTSの何%くらいできますか?
0196名前は開発中のものです。
03/02/13 18:03ID:5PJajFc3□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0197名前は開発中のものです。
03/02/13 20:15ID:cEcGbHTa0198名前は開発中のものです。
03/02/14 13:30ID:53s4IzMd0199名前は開発中のものです。
03/02/15 10:58ID:rXbigEWV0200名前は開発中のものです。
03/02/15 20:57ID:7mUvjsti0201名前は開発中のものです。
03/02/16 05:19ID:ZclaUk67‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
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\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
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( ) ( ) ( ) ( )
0202名前は開発中のものです。
03/05/15 09:25ID:nuFKhewMボードゲーム・TRPGのシステムを学習したまえ。
あとボードゲーに関してはドイツが先進国。てゆうかあそこはすごすぎる。
0203名前は開発中のものです。
03/05/15 09:26ID:/Veu+2Lf□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0204名前は開発中のものです。
03/07/22 00:43ID:guriybEw0205名前は開発中のものです。
03/07/22 01:29ID:zpSxhiyu止められるRTS
0206名前は開発中のものです。
03/07/22 02:14ID:siqWZkqj誰も突っ込んでなかった様なので一応
0207名前は開発中のものです。
03/07/22 02:16ID:siqWZkqj0208名前は開発中のものです。
03/07/22 09:22ID:zpSxhiyu0209名前は開発中のものです。
03/07/22 11:49ID:Vq3mSVKAゲームに投入される戦力が、ゲーム内でのプレイヤーの裁量、戦果、戦況によって
変化するものをRTSといい、変化しないものをRTTという。
でもこれだとスーパーマリオブラザーズはRTT。
0210名前は開発中のものです。
03/07/22 14:54ID:TYp8+8ik・大戦略III系はRTS
ということか。
まぁ、戦略か戦術かという切り軸的にも妥当かも。
もっともRTTという呼び方がどれくらい一般的なのかは知らないけど。
0211206
03/07/22 15:52ID:TYzX1lZcいやそんなややこしい定義じゃなくて単純に
戦術に注目したゲームか、戦略に注目したゲームか
という区切りのつもりだよ
集団戦闘「のみ」フィーチャーされてるんなら
どうがんばっても戦略に手を出せないからさ
例えばShatteredGalaxy(TacticalCommander)は
>>209の定義で行くとRTTになっちゃうけど
大域の戦況を見て国家元首や各プレイヤーが
どこに戦力を投資するか意思決定できるので
俺は立派にRTSだと思う
0212名前は開発中のものです。
03/07/22 15:57ID:TYzX1lZcどうもRTSの事を、直接ではなくても感覚的に
「斜め見下ろしのマップでちっこい兵隊がボカスカ戦うゲーム」
みたいな捉え方してる人がいるっぽいんで
それはRPGの事を
「フィールドマップを歩き回って敵と戦って成長するゲーム」
と頓珍漢な解釈してる日本ゲーム業界と同じ過ちを繰り返してるんじゃないかと
ちょっと警鐘を鳴らしてみたかったワケ
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