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リアルタイムストラテジーの話

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 12:31ID:EBHuprcv
age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題
000201/11/17 17:10ID:HuQ4FnGD
2げっと
0003名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 17:17ID:???
リアルタイムストテラテ、、
0004名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 18:09ID:???
>>3
舌かんだ?
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 18:38ID:n+mX4Zg3
このジャンルって作るの難しいのかな?
個人レベルで作ってる人みたことない。
0006名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 21:00ID:xEusZPr2
リアルタイムシミュレーションゲームなら結構いるんじゃない?
大戦略4みたいなストラテジとちょっと毛色の違うやつ。
0007名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 21:01ID:xEusZPr2
ストラテジの場合はオンライン対戦があたりまえだから
ネットワーク使う時点で敷居が高いのが理由とみたがどうよ?
0008バード大佐01/11/17 23:14ID:cwvkUyjX
たしかに、シングルプレーにするにしても
思考ルーチン作らなきゃならんしねぇ
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 23:20ID:???
いや、そういう話じゃないと思うが。
0010名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 01:32ID:???
>>1  おめでとうございます。
このスレがゲーム製作板設置からちょうど100番目のスッドレです。
0011おめ01/11/18 01:52ID:???
age
0012名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 02:20ID:eCxKf+by
スタクラはレスポンスいいよなぁ
うち回線遅いけどこのゲームだけは快適にプレイできるYO
0013名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 03:46ID:???
AoEみたく分散するのと、サーバー依存するのとどっちがいいのかなー
ブロードバンド時代なら後者のほうでいいのかな
0014名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 16:08ID:D7Z5H250
だーれかつくってるひといないんですか?
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 16:47ID:6OqEcDq4
アクションやRPGよりは技術的に難しいね。
バランス取るのも大変そうだ。
俺は作りたくないや。
0016名前は開発中のものです。01/11/25 11:28ID:kVWDOLnq
RTSといえば、まず、経路探索(Path Finding)の話題からじゃないの?
マス目がない場合の経路探索ってどうやるんだろ。
0017名前は開発中のものです。01/11/25 11:54ID:???
>>16
RTSなんて作ったこと無いけど、ある程度の大きさにサンプリングして
そのグリッドの評価値を設定してA*アルゴリズムで経路検索ってのは
ダメかなぁ?グリッドの分割数で正確さ/処理速度のトレードオフが簡単
そうだし。

http://www.gamasutra.com/features/20010314/pinter_01.htm
0018名前は開発中のものです。01/11/25 12:30ID:nFfkqNab
>>16
A*アルゴリズムってなんだろ?
俺の知ってる経路検索は「ぐるぐる塗りつぶしアルゴリズム」に
番号つけた奴。
0019おろなみん・ち〜01/11/25 12:51ID:???
俺も三国志みたいな、ゲーム考えてた。

でも、やっぱルーチンが作れなかった・・・・。
0020ゲームアマグラマ01/11/25 12:59ID:XySRtvij
>>18
それがA*かもしんない。ここらへん↓でやってるのもそうかな。
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/MAKING/index.html
って私もGame Programming Gemsで初めて名前を知ったヘタレなんですけどね。
ちなみに「エースター」と読むらしい。
0021 01/11/25 14:41ID:nFfkqNab
>>20
そのリンク先のは正当な経路検索あきらめてる。
0022名前は開発中のものです。01/11/26 07:36ID:???
RTSでは、スタクラがやっぱし最高峰でない?
スタクラの経路検索、真似して組もうとしたけど、えらく重くなる。
マップ管理にもいろいろ仕掛けありそうだね。
0023名前は開発中のものです。01/11/27 08:59ID:AGpGSmRs
スタークラフト
AOE
コサックス
等々RTSやったがスタークラフトはスゲ-よ マジで

AOEやコサックスはどの種族とっても
生産ユニットそれほど変わらないが
スタクラはまったく異なる

コサックスみたく複雑すぎずかつ奥深い
0024東京地裁は役立たず!01/11/27 09:02ID:???
日本生命の削除依頼公開スレッド

1 :ひろゆき@暫定管理人 ★ :01/11/01 15:49 ID:???
「削除依頼は公開」の原則に従って削除したものを公開してますー。
ソース。
http://www.dd.iij4u.or.jp/~cap/nissei/

14 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/01 15:59 ID:I8TSGCyI
むしろこのGIFを保存しといてそこらにミラー作りまくるのが
2chねらの使命かと

15 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/01 16:00 ID:pX4yzwVD
>>10 つか、それがひろゆきのねらいだろ

16 :名無しさん :01/11/01 16:00 ID:4XQtcOuc
オイラはとりあえず保存しといたよ

17 :ひろゆき@暫定管理人 ★ :01/11/01 16:01 ID:???
いやぁ、削除依頼は公開って原則ですから、、
( ̄ー ̄)ニヤリ

18 :va :01/11/01 16:01 ID:+W2rWnl4
同じこと書き込んだら、速攻で削除されるのかな?

19 :ひろゆき@暫定管理人 ★ :01/11/01 16:03 ID:???
削除依頼がくるまで放置っす。
0025sage01/11/28 00:15ID:???
キティ>>23>>24乱入によりこのスレは強制終了しました。
00262201/11/28 04:14ID:???
>>23
俺もAoKとか、ほかのRTSも何本かやったけど、
スタクラが一番だね。
ゲームとしてのバランス抜群だし、
インターフェイス・操作性もろもろ洗練されてるね。
RTS作りたいなら1度はやってみることを進めるね。
0027クリフと01/11/28 04:52ID:csEgd6fj
A*は再帰方とは違うのですか?
0028名前は開発中のものです。01/11/28 09:57ID:yomrD8HW
いまさらですが、リアルタイムストラテジーってなんの事ですか?
0029名前は開発中のものです。01/11/28 12:41ID:???
real time : 即時。同時。実時間。
strategy : 戦略。用兵学。
0030名前は開発中のものです。01/11/28 22:41ID:+Zr3oLQf
やっぱコーダーは感覚狂ってるわ。
スタークラフトは、ゲーマーのあいだでは、最低の評価だよ。クソゲーだよ。
0031名前は開発中のものです。01/11/29 00:21ID:???
>>30
荒らしにマジレス。
0032名前は開発中のものです。01/11/29 15:44ID:gHO4tgKb
ほんとコーダーの感覚は狂ってるな。
スタクラはクソゲーだからクソゲーって逝ってんだよ。

真実を提示すると荒らし扱いか?いっぺん氏ねよ。
0033名前は開発中のものです。01/11/29 16:01ID:???
じゃあどうしてクソなのか説明してくれよ。
ただクソクソ連呼するだけじゃ荒らしと言われてもしょうがないぞ。
0034名前は開発中のものです。01/11/29 16:02ID:???
別にゲーマーの意見は求めてないんだがな。ゲーム評価する板じゃねぇし。
クソゲーというならその根拠を示せや。
00353401/11/29 16:02ID:???
やば、ケコーンしたい。
0036名前は開発中のものです。01/11/29 16:39ID:KmfbzKUi
いちいち説明しなければわからない低脳児の集まりかここは、、、

(1)体験版をダウンロードしてプレイしてみれば30分で飽きる。
(2)キャラ同士が重なることができる
(3)進化が無い
(4)新しい要素が特に何も無い。

特に致命的なのが
(5)プレイしていて「おおぉっ!」と感じる部分が無い。
0037名前は開発中のものです。01/11/29 16:44ID:???
よく分かったよ。自称ゲーマの意見が製作に関して参考にならないってのが。
いや、ホント。こう回答がくるとは思いもしなかった。
0038名前は開発中のものです。01/11/29 17:26ID:xzIbtr5D
>>36
(1)体験版だけで評価したわけね
(2)それが何か?
(3)それが何か?
(4)当時は色々新しかったぞ
(5)当時は「おおぉっ!」と感じたぞ

キミの説明とやらは、何の説明にもなっておらんね。
0039名前は開発中のものです。01/11/29 18:19ID:???
まぁまぁ。
体験版はやったことないけど確かに敷居は高いと思うよ。
発売当初はCOMのラッシュが強くて最初はテラン以外で
ラッシュを防げなかった記憶がある。(建物で飛んで逃げた)
もちろんルールを理解してくればなんでもなくなってくるんだけど。
30分は1種族すら把握できる時間じゃないよ。

じっくりプレイしていけばチェスみたいに奥の深いゲームだよ。
AOE、HomeWorld・・色々やったけど
スタクラは未だに飽きないね。
0040名前は開発中のものです。01/11/29 18:27ID:g4GBBAEZ
スタクラが面白いとか逝ってるコーダーは、脳の回路焼ききれてるだろ。
こっちはゲームウオッチからやってるつーの。
0041名前は開発中のものです。01/11/29 18:37ID:???
面白い面白くないじゃなくて、製作のハナシだっつーの。
こっちは、ピンポンテニスからやってるっつーの。
0042名前は開発中のものです。01/11/29 19:24ID:???
>>40
Pゲー板へどうぞ。
こっちはENIACからやってるつーの。
0043名前は開発中のものです。01/11/29 19:25ID:???
>>42
ネタ禁止(w
0044名前は開発中のものです。01/11/29 21:54ID:???
>>40 やっぱ真性ゲーマーは頭いかれてるね(ワラ
0045名前は開発中のものです。01/11/29 23:31ID:???
さて、考察に行こうか。
代表的なRTSってのはいわゆる「農民」クラスによって自勢力の「国力」
(「体力」あるいは「国体」と言い換えてもいいね)を抽象化してる。
一見「施設」がそれを表してるように見えるけれども、技術開発と装備充足に
十分な資源を確保するためには一定量以上の「農民」が必要なわけだから。
で、その「国体」を護持するための軍事力が必要になってくるわけで、
ここの自由度の高さがRTS最大のウリであると思われる。
「大戦略」のようなターン制だとやはりプレイヤーの采配能力は「戦略」に
留まるわけだけれども、RTSの場合はもっと低レベルの「戦術」(つまりは
マウスさばき)までプレイヤーの采配が及ぶわけで、これがSLG的に画期的な
要素だったんではないかと。まあ、これであるがゆえに、単位時間当たりの
操作量が絶対的な戦闘能力の差になってきて、マルチプレイで2正面作戦やると
確実に敗北する理由ではあるわけだが。
あとはまあ、HEXレスでシームレスな部隊移動とかは、あくまで副次的なものだと
俺は考える。
あとRTSで重要な要素って何だ?
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