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162コメント74KB

★☆★描画順を極めろゴルァァァ!!★☆★

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 08:19ID:???

  (\_/)  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( `Д´) < 描画順ってメンドクセェ
   /   ノつ  \______________
  (人_つ_つ

パフォーマンスと絵の質にダイレクトに跳ね返ってくる
(不透明/半透明)ポリゴンの描画順、オブジェクトの描画順、Zソート、
ハードウェアオクルージョンカリング効率についてだけ熱く語るスレ。
0085_03/05/25 00:48ID:b7tYxYwy
http://homepage.mac.com/hiroyuki43/
0086サンプルです03/05/25 01:03ID:ipVerOQj
☆オススメ! カワイイ女の子満載のHサイト☆ 〜二日間だけ無料です〜
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html
0087名前は開発中のものです。03/05/25 03:39ID:O1hTkX6r
ドリームキャストの半透明ってどうなってんの?
普通に半透明オブジェクト同士の交差を矛盾無くやってるんだが
0088名前は開発中のものです。03/05/27 14:42ID:0amolFEw
>>84
http://developer.nvidia.com/docs/IO/4449/SUPP/BatchBatchBatch.ppt
このGDC2003のペーパー見るよろし。ちょっと洒落にならん現実が書かれている。

ぶっちゃけ、DirectXアプリの今のボトルネックは
他のナニでもなくDrawPrimitiveだという話。
0089名前は開発中のものです。03/05/30 13:43ID:SnhiklQG
    ∧_∧        / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |\´ー`)/|  < どれどれ、あの糞スレはまだあるのかな?
  ○  \/ζ ○   \__________
  |   |旦 |
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
  |                   |

    ∧_∧  ビリーー  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |\ΦДΦ) /| < っざけんな!浮上だゴルァ!
  ○  >  ζ > ○   \_____
  | <   旦 <  |
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
  |                   |
0090名前は開発中のものです。03/06/02 04:30ID:KiF76Pr8
  削 糞    し!     _  -── ‐-   、  , -─-、 -‐─_ノ
  除 ス    // ̄> ´  ̄    ̄  `ヽ  Y  ,  ´     )   糞 え
  依 レ    L_ /                /        ヽ   ス  |
  頼 に    / '                '           i  レ マ
  だ 許    /                 /           く  !? . ジ
  け さ    l           ,ィ/!    /    /l/!,l     /厶,
  だ れ   i   ,.lrH‐|'|     /‐!-Lハ_  l    /-!'|/l   /`'メ、_iヽ
  よ る   l  | |_|_|_|/|    / /__!__ |/!トi   i/-- 、 レ!/   / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
  ね の   _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ      ,イ ̄`ヾ,ノ!
   | は  「  l ′ 「1       /てヽ′| | |  「L!     ' i'ひ}   リ
        ヽ  | ヽ__U,      、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ,      ヾシ _ノ _ノ
-┐    ,√   !            ̄   リ l   !  ̄        ̄   7/
  レ'⌒ヽ/ !    |   〈       _人__人ノ_  i  く            //!
人_,、ノL_,iノ!  /! ヽ   r─‐- 、   「      L_ヽ   r─‐- 、   u  ノ/
      /  / lト、 \ ヽ, -‐┤  ノ  キ    了\  ヽ, -‐┤     //
ハ キ  {  /   ヽ,ト、ヽ/!`hノ  )  モ    |/! 「ヽ, `ー /)   _ ‐'
ハ ャ   ヽ/   r-、‐' // / |-‐ く    |     > / / `'//-‐、    /
ハ ハ    > /\\// / /ヽ_  !   イ    (  / / //  / `ァ-‐ '
ハ ハ   / /!   ヽ    レ'/ ノ        >  ' ∠  -‐  ̄ノヽ   /
       {  i l    !    /  フ       /     -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
0091名前は開発中のものです。03/06/02 08:45ID:C0GdG634
>>87
ドリームキャストでは半透明の順序関係は
ハードウェア(PowerVR)で処理されるので楽だという話だったような。
0092名前は開発中のものです。03/06/02 10:07ID:EfvWoUCP
みてね♪
http://www1.free-city.net/home/s-rf9/page006.html
0093名前は開発中のものです。03/06/03 13:57ID:eIHcCT9k
        タテニゲ ネタスレ〜♪
              (アチョイサ)

        糞∧    (( (ヽ∧糞
      (( (ヽ゚ワ゚*)っ ))   ゙l i*゚ー゚)
       ヽ ,へ ノ     ヽ (( と)
   ((( 〜(__人)    . ((( (^) ノ
        c_ノ         (ノ

      ミコミノナイ プロジェクト〜♪
               (アソーレ)

      (( ∩糞∧ /) ))   ∧糞「「/`,、 ))
        ヽ(゚ー゚*)/    (*゚ワ゚)/)-ー"
         ヽ  ノ   (( ⊂  ノ
         ) と_)〜     `y )つ ))
         ヽ)  )))     ヽ)   )))


    糞スレには削除依頼!!
     ∧_∧                  シィィィィーーーーーーーッ
     ( ・∀≡ミ ──= ___──  _ 、;λ糞,;'.糞∧,。;.
  rー-ノ _彡"´゙ヽ、) 三 ≡ 二 ≡ ≡三 三 ~~━;゚Q゚ξ━;>q<;、━>
  し-、__,イ ノ    ===   ̄ __ ====´;'(/`∵';つとノ‘'`;
      (__) ブンッ              と_O〜;`O、 ノ~; ’
                                  (ノ
0094名前は開発中のものです。04/04/20 17:34ID:pYq1tbvF
>>91
なるほど
0095名前は開発中のものです。04/04/20 20:34ID:IWhIrYW0
           ./     ノ 人 ヽ    ヽ
    __    ./    //  ヽ ヽ    .ヽ   / ̄\
  ./ ○ ヽ、 /    (__)  (_)    ヽ/  ○  \
/      \,,,--―――''''''''''''''''''''――-/        ヽ
..⌒‐-,,,,_  /:/ヽー―――-、,,__,,,,-―――:||  _,,;-‐''"⌒~~~
     .ヽ/::||::::::::::   (●)    (●)   ||/ヽ
      く ::||:::::::::::::::::   \___/    ||:::::::::ヽ
       ヽヽ:::::::::::::::::::.  \/     ノ_/
【ゴールデンレス】
このレスを見た人はコピペでもいいので
10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
0096名前は開発中のものです。04/04/24 19:42ID:k1Hu7Kps
           ./     ノ 人 ヽ    ヽ
    __    ./    //  ヽ ヽ    .ヽ   / ̄\
  ./ ○ ヽ、 /    (__)  (_)    ヽ/  ○  \
/      \,,,--―――''''''''''''''''''''――-/        ヽ
..⌒‐-,,,,_  /:/ヽー―――-、,,__,,,,-―――:||  _,,;-‐''"⌒~~~
     .ヽ/::||::::::::::   (●)    (●)   ||/ヽ   < んなわけ、ねぇだろ
      く ::||:::::::::::::::::   \___/    ||:::::::::ヽ
       ヽヽ:::::::::::::::::::.  \/     ノ_/
0097名前は開発中のものです。2005/04/16(土) 02:18:40ID:LyLdGHqu
良スレ復活age
0098名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 12:54:47ID:Rx6Vh56b
           ./     ノ 人 ヽ    ヽ
    __    ./    //  ヽ ヽ    .ヽ   / ̄\
  ./ ○ ヽ、 /    (__)  (_)    ヽ/  ○  \
/      \,,,--―――''''''''''''''''''''――-/        ヽ
..⌒‐-,,,,_  /:/ヽー―――-、,,__,,,,-―――:||  _,,;-‐''"⌒~~~
     .ヽ/::||::::::::::   (●)    (●)   ||/ヽ   < 保守age
      く ::||:::::::::::::::::   \___/    ||:::::::::ヽ
       ヽヽ:::::::::::::::::::.  \/     ノ_/
0099名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 20:39:59ID:bMVxxSq+
話題が古くなったのかな。
なりつつあるのかな。
0100名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 01:07:58ID:4g56q1Cr
単に話題が狭すぎただけだろ。あとポリゴンソートで
悩むところまで進んだ奴がネット(特にこの板)で質問するってのも
あんまり無いと思うんだよなぁ。俺もさっきまで一人であれこれ考えてたし
0101名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 23:44:34ID:6FC6tn2/
ハードウェアがソートをある程度サポートしてくれる 
→ ハードレベルでサポートしてるから他の作業に集中できる
→ いわゆる、クリエイターにやさしい作りやすいハード

ってことなん? 
0102名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 17:45:22ID:YTUosCis
それもあるけど、
ソート関連の処理をハードでやるので速い
→ 他の処理がその分多くできる
→ 最適化で削る睡眠時間が減る
→ いわゆる、プログラマの健康にやさしいハード

ってことかな。
0103名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 17:03:02ID:p58VjkC/
必殺、全部加算半透明戦法!!!!!
0104名前は開発中のものです。2006/05/23(火) 13:21:36ID:CRG1K/V7
>103
真っ白になります
0105名前は開発中のものです。2007/09/16(日) 20:58:04ID:SkAMIEIL
落ちそうですよ
上げときますね
0106名前は開発中のものです。2007/09/16(日) 21:54:12ID:KwAeTAz2
ここまで読んだけど勉強になった。
0107名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 01:40:16ID:7EBKJzTE
>>1-からの流れ見たら、本職すぎて吹いた。
2Dオヤジには、ついていけねえw

で、今作ってる2Dゲームの話。
3D使って、2D描画しているんだが、
今の仕様が、デフォでスプライトにαを使わないといけないので、
いわゆる全部半透明ソートしないといけない。
(アルファーテストだけだときつい)

結局、自前でバケットソートしとる。
0108名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 06:24:31ID:6FIroMvb
>>107
2Dでしょ?クイックソートじゃ駄目なの?

なんか、物体とかカメラの位置が劇的に変化しない限り、ソートって前フレームとさほど変わらなさそうだから、そーいうのうまくやる話とかってねーの?
0109名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 06:55:44ID:K/7mx2eQ
ソートにかかる時間なんてたいしたことないだろ
0110名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 08:01:51ID:6FIroMvb
めちゃ時間かかるだろ。NlogNだぞ?
レンダリングはN。
0111名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 08:08:32ID:K/7mx2eQ
>>110
画面にオブジェクトいくつ出してるの?
1000ぐらいならバブルソートでも十分だと思うけど?
ちゃんとポインタでソートしてる?とかそういうレベルのコード組んでる?
モデルだしてポリゴンソートはかけてないよね?(それでも工夫すればいけるけどオーダリングテーブル方式とか?w)

俺の基準に昔の2Dの全画面処理ってのがあって
1画面の処理が640(横)x480(縦)x3(RGB)だったわけだ
これをPen3ぐらいで1フレームに3画面処理できた
だから最低でも640x480x3x3ぐらいなら今のCPUの速度を考慮したときに
全然問題ないと思うんだっていうか問題ないあったらおかしい
他の問題を疑うべき
0112名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 08:23:20ID:TcsUsZCH
何を3画面処理したのか全然分からないところがあれだな
0113名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 08:24:23ID:K/7mx2eQ
>>112
別になんでもいいだろ
ソートなんて1回の処理比較1回しかねーんだし
重要じゃないと思ったから省いた
0114名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 08:30:19ID:CUFW49Hm
>>112
俺もわからん
0115名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 17:40:12ID:+A3proP+
バブルソートて。せめてズボラーな俺みたいにSTLのsort一文で済ますとか。
0116名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 19:14:31ID:TcsUsZCH
STLのsortは安定じゃないからこのスレ的には無しなんじゃないかw
0117名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 19:19:41ID:+A3proP+
ああそうか。2Dだと安定じゃないと困るのか。
でもstable_sort一行でいいんじゃないか?
0118名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 22:26:09ID:6FIroMvb
ソートってポリゴンをソートするんじゃねーの?
オブジェクトでソートしたらそらN小さかろうよ。でもオブジェクト内で矛盾がでるよね?
つーかNの大きさを話題にしてんの?

昔はZバッファじゃなくて全部ソートだったんだから、その辺の遺産があるかなぁと思った。
0119名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 06:49:54ID:5NIVB9t/
>>118
ポリゴンなんてソートしてたらいくら時間があったって足りネェと思うぜ
その辺は矛盾がでないようにモデルを分割しておけばいいんじゃね?

つか、スキンメッシュとかGPUに渡せないじゃん
0120名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 00:02:45ID:y/t1Q0d5
総統も相当ソートがお好きで、ははははははは
ポリゴン単位のソートは皆あきらめてるという認識だけど。でも世の中よくわかんないからな。
0121名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 19:42:56ID:5dos3VGI
>>111
つかそもそも、この昔ってDOSの話し?
0122名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 20:36:20ID:ih1Lq8PP
Pen3だしいくらなんでもDOSは無いだろう。
0123名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 00:42:27ID:u5O8xhxh
>>111
>>113

まったく意味が分からん。

全画面処理とソートって関係あるの?
あと、一回の処理比較一回ってなに?比較操作が重いってこと?

0124名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 07:51:17ID:Ppr6koko
>>123
えー?ゲーム製作云々の前に日本語大丈夫?

>>111>>113はべつにゲームの描画順の話じゃなくて
1フレームに実行できるCPUの処理能力の話をしてるんだぜ

つまり、昔のCPU(Pen3)では1フレームの間に
全画面処理(つまり、1フレームの総処理量640x480x3回、
1回あたりの処理コストは仮にモノクロ画像を作る処理だとすると足し算2回と割り算1回のコスト・・・とか考える)
が3回できる(640x480x3x3)とそれに対してソートの1フレームの総処理量はどんなもんかと
これがもし、昔のCPU(Pen3)でも問題になる速度だったらソートの処理量は考えなきゃいけないけど
昔のCPUでも問題にならないぐらいの処理コストを今のCPUで問題なるかどうか考えるなんて馬鹿らしいじゃない?
っていうことなのよ

こういう視点でものをみれることも大事なことじゃない?
ちょっと特殊な視点だった?
0125名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 08:57:27ID:u5O8xhxh
>>124
「ソートの処理はポリゴン数(オブジェクト数)が少なければ軽い処理なので、ソート方法を工夫する必要はない。」って言いたいのか?
むしろ、ソートが軽くなるように、Nを小さくする工夫をしてるだけだと思うんだが。

>>108は、一定時間でなるべく多くのオブジェクトをソートする工夫のことを言ってる気がするんだが。
前フレームの情報を使うのが一般的か分からんが、BSPとかはやるね。

実際、壁が半透明な迷路とか描画しようとすると、ソート大変そうね。
0126名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 12:36:02ID:3FNgiBU7
ならソートの前にくりっぴんぐで切るかどうかの話であってソートの話にならないキガス
0127名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 15:04:10ID:Nv9puXYE
壁が半透明な迷路とか描画しようとすると、1フレームの間に3画面も処理出来なかったりしてな

全画面処理についてはピクセルフィルレートって言葉を使うとスッキリすると思うがね
0128名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 20:58:48ID:Ppr6koko
なんか複雑な判定方法してるとして640x480x3のRGBの3を処理負荷と等価として削除したとしても
640x480で約30万オブジェクト・・・確実にないだろw
0129名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 21:06:22ID:Ppr6koko
X約30万オブジェクト
○約30万回
0130名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 04:22:26ID:olJjkmUp
言いたいことは分かるが
何言ってるかさっぱりわかんねえよ
0131名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 10:14:45ID:UkTCu4VV
>>124
さっぱり、わからん。

640x480x3x3って、自前描画のフィルレートのことか?
それと、何がスプライトのソートと関係するんだ?
それに対して、重いかどうかって話か?
0132名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 10:41:23ID:x1E4bbQI
>>131
1フレームの間に処理できるCPUの総処理量を比べてるってところまではわかる?
0133名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 16:38:35ID:olJjkmUp
もう黙ったほうがいいと思うけどね
0134名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 22:54:54ID:Gn6RJ9bV
計算量って概念が理解できてないようだ。馬鹿はほっとけよ。
0135名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 23:30:54ID:4P1D7bPV
計算量の話を置いたとしても、ピクセル操作の回数とオブジェクト数を比較して
一体どうするつもりなんだろうな。単位あたりの負荷が全然違うわ。
0136名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 06:53:52ID:xWsBI3Jx
>>135
だから「計算量」だろ?w
とことんセンスないなお前w
0137名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 08:06:23ID:xWsBI3Jx
>>135
じゃ、仮に計算量が

  @1ピクセル辺りのRGBの操作の計算量>=Aソートの比較交換処理1回分の計算量

だったとしようか?

ありえないけどオブジェクト1000個画面に出すとして1フレームの辺りの
ソートの計算は

  ソートの比較交換処理1回分の計算量X(1000個を比較交換する回数)

ってなるよね?
なんも考えずに比較したとしたら1000x(1000−1)/2で499500回
640x480の計算回数が307200、Pen3で3画面処理できるから307200x3で921600回

   921600>499500
   B640x480の画面を3画面処理したときのピクセルの計算回数>Cオブジェクト1000個だしたときの比較の回数

なわけで1フレーム辺りの計算量は当然

   @xB>AxC

でPen3で@xBの計算が問題ない計算量なので自動的にAxCも問題ない計算量
なわけだ、って考え
おk?

前提があるけど多少外れても計算量がまったく参考にならないなんて話にはならないでしょ
「まあ、概ねそんなもんだよね」って点ではいいっしょ?
0138名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 08:27:27ID:xWsBI3Jx
あ、ちなみに1フレは60Hzか75Hzで動かしたときの数値
0139名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 11:12:44ID:jEoZIUqY
>>137
ソートの計算量はN*logNだよ。
オブジェクトが1000個あったら、およそ1000*log(1000)=3000に比例する。1000*1000のコード書く馬鹿いないよ。


そのピクセルの値書き換える処理が、ピクセル数に比例するんであれば、その計算量はNに比例する。
でも、CPUの処理能力に対する個人的なイメージを書かれても、多くの人には無意味な情報だよ。
そーいうイメージは、人それぞれ持ってるでしょ。


ソートアルゴリズムの改良
=オブジェクトの数一定のときに、処理時間を短くする
=処理時間一定のときに、処理できるオブジェクトの数を増やす
ってことね。


Nが小さいから処理できます、Nが大きいから処理できませんって議論は無駄。
今あるアルゴリズムで、処理できる数を逆算したらNが小さくなってるだけだろ。頭が悪すぎる。



ご参考
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A8%88%E7%AE%97%E7%90%86%E8%AB%96
01401312007/09/26(水) 12:19:34ID:j6KRL1jL
話についていけん。
1ピクセルあたりの・・・のくだりがさっぱりだ?

ハードウェアBltの計算量なんか計算しても意味ないと思うんだが
紙芝居エロゲの話?
0141名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 12:41:17ID:RG8iYb8i
>>139
さっぱりわからん
なんか微妙な違いを指摘して大まかな概念を否定してもしょうがないと思うんだけど?
0142名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 12:42:53ID:RG8iYb8i
>>140
馬鹿?w
0143名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 12:57:09ID:RG8iYb8i
オブジェクトは1000個でないし
仮にそれだけ描画したらソートの計算量は誤差扱いになると思う
0144名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 17:06:53ID:jEoZIUqY
だからポリゴン単位でソートしようと思ったらどうすんだよ。
0145名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 18:31:25ID:HZU2VUE+
数字を全角で書く馬鹿の相手をするなよ。
0146名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 19:10:37ID:ty6+WhtP
別にどっちだろうがいいだろ。
0147名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 20:58:54ID:RG8iYb8i
ポリ単位ならまずくりっぴんぐしながらオーダリングテーブル方式でぶち込む
0148名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 21:19:39ID:xWsBI3Jx
>>144
矛盾がおきそうなモデルは1つのメッシュにまとめないでわけておく
0149名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 02:04:41ID:HskbP1fZ
>>147>>148

モデル・メッシュの形でソートする対象をまとめる、クリッピングをする
↑これがNを小さくする工夫ってことだな。

オーダリングテーブルを使う
↑これがソートアルゴリズムの改良(ではないが工夫?)ってことだな。


下の議論は意味あるが、上の話はあんま意味無い気がする。
0150名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 07:10:58ID:uuUIlBCN
ポリゴンソートって順番それ自体よりもカンリグとかクリッピングのが気になんだけど?
順番どうにかこうにかするよりそもそもカメラ−法線的に表示されないってわかってる奴は
省いたほうが速いじゃん
なんかソートよりそれ以前の話のほうが重要な気がすんだけど?
0151名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 07:16:02ID:uuUIlBCN
そんなにソートに時間がかかるんなら2度描きも仕方あるまい
そしたらソートいらんしって感じでポリゴンソートって別の手法で逃げられるから
俺は使ったことないや
0152名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 00:25:09ID:avNc4VWi
良スレが復活したら途端に駄スレに。
たった1人のバカのせいとはいえ、空しいものがあるな。
0153名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 01:58:57ID:ZAncFwJX
まぁ、↑みたいな議論もありだと思うが・・・・。良スレには違いないよ。
0154名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 07:49:33ID:wnd6CNkp
>>152
じゃあ、自分で良スレに変えればいいじゃない
他力本願がみんなを駄目にする
0155名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 23:23:18ID:pibHKS1+
おしず蟹

トップレンダラー>>152様のみことばです
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
0156名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 03:02:52ID:v3+0/csD
>>137
> じゃ、仮に計算量が
>   @1ピクセル辺りのRGBの操作の計算量>=Aソートの比較交換処理1回分の計算量
> だったとしようか?

勝手な仮定を立ててないでさ、実際のコードで(1)と(2)がどれくらいの比率になるか推測できる?
言っとくが、最近のCPUはどれもこれもP3時代の感覚なんかまるっきり通用しないぜ?
ttp://d.hatena.ne.jp/hyoshiok/20070916#p1
それぞれの処理単位の大きさを別にしても、(1)は主にメモリアクセス、(2)は分岐処理だし、
キャッシュへの乗り方やCPUの特性で全然違ってくるだろ。
そういうまったく性質の違うもの同士を比較しているからアホだというのだ。
おまけに機種依存文字は使うわ、全角数字で数値を書くわ……。

この話題で一番できるのはたぶん>>115=117だな、きっと。
得体の知れない俺理論をぶったり、よりによってバブルソートで考えだすお漬物を尻目に
たった1行のコードを書いて効率的な実装。バグもあるまい。俺と一緒にやらないか

>>143
> 仮にそれだけ描画したらソートの計算量は誤差扱いになると思う

これもなー、昔の発想だよね。8bit時代、16bit時代を思い出すぜ。
今はソートはCPUの仕事、描画はGPUの仕事なわけで。並列処理なわけで。
0157名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 03:04:08ID:v3+0/csD
こんな感じのツッコミでよいか?
0158名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 03:25:29ID:klcPvxv1
的外れのツッコミおつ。
0159名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 12:33:19ID:BcHbcNQY
的外れだよね
明らかに問題にならないし
ソートなんて問題になるのそれこそ昔のCPUの話じゃん
0160名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 00:48:21ID:C8i3Os7+

チャンネル桜が毎日新聞猥褻記事事件に物申す
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3803574

TBS「報道テロ」全記録  反日放送局の事業免許取り消しを!
http://bookweb.kinokuniya.co.jp/htm/4883805913.html

【チャンネル桜】 「TBSの犯罪」2−1(H18.12.20)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm988574

毎日新聞の犯罪(TBSと一緒にしておきますね)

1.南京・百人斬り捏造 → 無実の帝国陸軍軍人2名が死刑に

2.沖縄集団自決軍命令説捏造に荷担

3.従軍慰安婦捏造に荷担

4.坂本弁護士一家をオウム真理教に殺害させた

5.無防備地域宣言活動に荷担
 (背後に居るのはMDSという、公安にマークされているマルキストの左翼過激派です)

6.不二家への過剰な批判(多分、韓国企業ロッテのシェアでも伸ばしたいのだろう)

7.変態記事を全世界に流布

これだけやったら廃業させないとダメだと思います。

0161名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 14:41:01ID:CgQ/coGx
0162名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 10:47:46.58ID:tJPZWklk
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005431555/
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