★☆★描画順を極めろゴルァァァ!!★☆★
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Direct3D は大きなサイズのプリミティブ バッチに最適化されています。
1 回の呼び出しで送信できるポリゴンの数が増えれば増えるほど、有利
です。呼び出し 1 回当たりおよそ 100 ポリゴンが目安です。下回る値
では最適パフォーマンスとはいえません。逆に上回るようでは、リター
ンが少なすぎて、並列処理で問題が起きるおそれがあります (以下参照)。
並列処理
他の処理とレンダリングを並列に(同時に)実行すれば、システム パフォ
ーマンスを最大限に活用できます。しかしこれは、「レンダーステート
の変更をできるだけ避けよ」という課題と相反します。一括処理による
ステート変更の削減と、できるだけ早くドライバにデータを出力して並
列性の達成に寄与するいう 2 つの課題の間でうまくバランスをとる必
要があります。総当たり方式で複数の頂点バッファを使用すれば並列処
理しやすくなります。
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