OpenGL
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0001あ
01/11/15 23:34ID:GvgJsycj0503499
2011/09/17(土) 08:17:43.47ID:Nsy1iM/Dライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?
結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。
class Material {
setGeometryShader (); // for 1st pass, z
setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular
class Light {
setLightingShader (); // for 2nd pass
clss Scene {
setPostProcessShader (); // for 3rd pass
0504名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 08:22:18.99ID:Nsy1iM/Dせいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
0505名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 18:44:37.08ID:XqLp05zkやったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
0506名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 00:58:41.18ID:mbqhyRUr0507名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 01:02:59.57ID:6JkyG2dX0508名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 18:11:22.94ID:Mc9sVXWSレベルが低すぎる
0509名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 15:01:11.92ID:DIUWRQyKレベル低いから?
0510名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 16:21:48.10ID:h3hNauls0511名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:08:14.47ID:+6Roq+an0512名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:58:20.98ID:+JZgiz4d0513名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 01:28:01.54ID:rcEv4bObiPhone とか android はどうなるんだよ。
カーマックにあやまれ!
0514名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 10:43:28.02ID:JY1aX4Or0515名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 21:03:04.35ID:3QmG73Z4同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
0516名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:26:54.82ID:BF4rR4Fr■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています