OpenGL
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0001あ
01/11/15 23:34ID:GvgJsycj0465名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 10:04:43ID:+MRqLLLoそれはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
0466名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 11:50:25ID:OsIDwll6まだピクセルじゃねーし。
0467名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:48:11ID:Lk7YwvPN使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
0468名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:23:41ID:OsIDwll6どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
0469名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 15:54:59ID:qyJvSo4Zどうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?
1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。
宜しくお願いします。
0470名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 17:50:45ID:qyJvSo4Zひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません
0471名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 23:09:51ID:f33OZCUlフラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。
こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。
0472名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 08:00:26ID:xAmMDOPK行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
0473名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 09:28:45ID:zrxXra4tそんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
0474名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 10:47:45ID:gmW1u/Sd全部自前で実装してるって事か。
ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。
0475名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:43:40ID:o/iC03E/0476名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 23:08:33ID:Uk5Oqzicライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw
Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。
0477名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 00:47:25ID:QsEvkvp9名付けてCloseGL
0478名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 13:39:10ID:5/5pUsYFただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。
0479名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 22:34:20ID:HclmO53Kシーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。
0480名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:17:50ID:5/5pUsYF0481名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 23:45:17ID:zC44+pOK0483名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 23:44:31ID:lhGOZ74X赤本になんかそれらしい記述があったような気がする。
適当ですまん。
0484名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 02:32:09.54ID:jWhijRYxどなたか教えてもらえないでしょうか?
DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.
参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.
あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.
0485名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 04:01:14.19ID:2rIai5GaglutTimerFunc
glutPostRedisplay
あたりかな?
0488名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 07:10:59.81ID:Ox5XPTt50489名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 19:58:30.32ID:ARr//KuJ0490名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 20:14:36.57ID:VIqB4cIa俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?
0491名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 02:24:04.33ID:DmTZktkB普通に自分で実装してますが。
0492名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 10:32:34.74ID:aH2PdT+SOpenSceneGraph イイヨー
0493名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 17:58:57.20ID:ZQXRHqtc0494名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 19:29:16.77ID:WUiplD3X0495名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 13:24:56.88ID:OFnDknpR0496名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 19:31:50.86ID:lH9yhOfN3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
0497名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 20:55:22.84ID:c6d/JfS90498名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:43:42.36ID:lH9yhOfN了解しました
また懐が寒くなる T T
0499名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 11:04:09.92ID:/QNlSHfO1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
0500名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:49:21.44ID:S97p5lIU0501499
2011/09/16(金) 08:01:36.28ID:/duHazH2結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...
Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
0502名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 21:28:39.03ID:3ZrwjYRf0503499
2011/09/17(土) 08:17:43.47ID:Nsy1iM/Dライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?
結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。
class Material {
setGeometryShader (); // for 1st pass, z
setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular
class Light {
setLightingShader (); // for 2nd pass
clss Scene {
setPostProcessShader (); // for 3rd pass
0504名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 08:22:18.99ID:Nsy1iM/Dせいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
0505名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 18:44:37.08ID:XqLp05zkやったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
0506名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 00:58:41.18ID:mbqhyRUr0507名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 01:02:59.57ID:6JkyG2dX0508名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 18:11:22.94ID:Mc9sVXWSレベルが低すぎる
0509名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 15:01:11.92ID:DIUWRQyKレベル低いから?
0510名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 16:21:48.10ID:h3hNauls0511名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:08:14.47ID:+6Roq+an0512名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:58:20.98ID:+JZgiz4d0513名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 01:28:01.54ID:rcEv4bObiPhone とか android はどうなるんだよ。
カーマックにあやまれ!
0514名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 10:43:28.02ID:JY1aX4Or0515名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 21:03:04.35ID:3QmG73Z4同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
0516名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:26:54.82ID:BF4rR4Fr■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています