OpenGL
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0001あ
01/11/15 23:34ID:GvgJsycj0046名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 21:17ID:???OpenGLなら、
どんな画像でもテクスチャーに出来るよ。
どうやってBMP読み取れるの?
0048名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 22:05ID:wTN+FDJLOpenGL自体には特定のビットマップフォーマットを読み込む機能はないので、
指定したピクセルフォーマットのベタデータにコンバートするコードを書くか、
その手のイメージ処理を行うライブラリを使ってベタなイメージデータを作る必要があります。
#GL_RGB なら RGBRGBRGBRGB .... という具合に並べておかないといけないって事ね。
ベタデータ(photoshopで.raw形式で出力されるファイル)であれば直に読み込む
事ができますけれど。
0049名無しさん
01/11/18 22:42ID:???BMPぐらいなら自力でDIBで読んで適当にできるよ。まぁ、自己満足かもしれないが。
詳しくはこのへん参照。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/windows.html
JPGやPNGは… ライブラリに頼る、か。
自力で読めるんならやってみたいが、難しそう。つか、これは自己満足やね。
0050_
01/11/18 23:13ID:d8SKOzPfすいません。やっぱわかんないやw
取り敢えず、他の資料と照らし合わせて眺めときます。THX!
0051名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 23:47ID:???簡単に読み込みたきゃglaux使えば?
0052名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 04:56ID:u+/4qdZf0053名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 17:12ID:RPBMak4n行列と変換郡って本で読んだんだけど、
覚えている内容は↓の感じ。
2次元の回転はY軸を虚数でおいた複素平面では、
EXP(iθ)=cos(θ)+i*sin(θ)で回転を表せる。
座標は(x,y)=x+iyね。
Y軸が実数なら行列
cos(θ) -sin(θ)
sin(θ) cos(θ)
で回転できる。
これらの関係をSpecialUnitary(1)=SpecialOrthogonal(2)っていうらしい。
Specialは行列式が+1になるって意味とのこと。
他に、i*i=-1だけど、
行列Aを
0 1
-1 0
と置くと、
A*A=−E(Eは単位行列)
になって、
行列Aが虚数iに見えるよなぁって話もでてた。
0054名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 22:12ID:0blDtgUU高価なOpenGLボードを使えばGeForce3より速くなるのでしょうか?
ハイエンド用途ならOpenGLなのでしょうか?
0055名前は開発中のものです。
01/11/22 22:37ID:???DirectX と OpenGL をDQN的に単純比較することで
その優劣を評価しようと試みた人間は過去に大勢いましたが
これといった成果を残すことなくログの藻屑と消えてゆきました。
0056名前は開発中のものです。
01/11/23 01:51ID:???0057
01/11/25 01:48ID:k801mtcL0058名前は開発中のものです。
01/11/25 01:55ID:N7+FZWf2ほい。
http://www.dstorm.co.jp/dev/docs/lwsdk65/docsj/filefmts/lwo2.html
0059名前は開発中のものです。
01/11/26 07:37ID:???C魔我でもやってたね。
0060名前は開発中のものです。
01/12/03 23:16ID:Zd+puLmJと関係するかもしれませんが。Softimage,Mayaなどのハイエンドツールで
OpenGLが使われているのはなぜでしょうか?
まあこれからはDirectXに変わっていくのかもしれませんが。
Softimage|XSIのシェーダーなんかはどうやってDirectX→OpenGL変換して
いるのでしょうか?
0061名前は開発中のものです。
01/12/04 00:28ID:???Softimage,Mayaなどのハイエンドツールは
他のOSにも移植する事を考えて、
OpenGLを使ってるのだと思うョ。
DirectXはWindowsだけのAPIだからね。
0062名前は開発中のものです。
01/12/04 00:40ID:???Fahrenheitが実現すればよかったんだろうけどネ
0063名前は開発中のものです。
01/12/05 07:40ID:???OpenGLならPC死ななくて 再起動できるから好き。
0064名前は開発中のものです。
01/12/05 12:46ID:DEoHzlOJそうそう、それ重要です。
0065名前は開発中のものです。
01/12/06 17:00ID:kgRkIMNpとかないでしょうか?
0066名前は開発中のものです。
01/12/06 17:20ID:???0067名前は開発中のものです。
01/12/06 20:19ID:kaPhEB1Uキーボードの同時押しは判定できないのでしょうか?
0068名前は開発中のものです。
01/12/06 21:00ID:???できないと思うのです。キーのリピートで繰り返し呼ばれてるような気がするのです。
GLUT API
http://www.sccs.chukyo-u.ac.jp/~miyazaki/glut_man/
ここ見た感じだと (Shift Ctrl Alt) + key ならできる… かも。
つか、素直にWindows で GetAsyncKeyState とか。
0069名前は開発中のものです。
01/12/06 21:20ID:???007067
01/12/06 22:52ID:???ありがとうございました。
glutKeyboardUpFuncですが、
ヘッダファイルを見たところ、
#if (GLUT_API_VERSION >= 4 ...)
GLUTAPI void GLUTAPIENTRY glutKeyboardUpFunc(...);
...
#endif
ということで、将来サポート予定の機能のようです。
今のところ、glutは諦めた方が良いみたいですね。
0071名前は開発中のものです。
01/12/06 23:15ID:???自力で作るべし。
俺もつくるぜぇ〜(;´Д`)
0072名前は開発中のものです。
01/12/07 03:44ID:???正直、そこまでくると NeHe の Lesson2 を見て
wgl (って言うんだっけ?) とか glx 使ったほうがラクそうな気がします。
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01/12/07 21:48ID:zuKE/z5e0074名前は開発中のものです。
01/12/07 22:50ID:pogN6hlZこれ気になる。3DベースのAPIで2Dの処理もしないといけない時
って結構あるもんだ。
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01/12/11 01:10ID:TsYyZh1pNVSDKのサンプルでもみんなで読みましょう。
0076名前は開発中のものです。
01/12/13 13:24ID:???OpenGL上でもアクセラレーション対応させたいんですけど
(今までソフトエミュレーションだったので・・・)。
その辺詳しい方、おられますか?
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01/12/13 15:23ID:???http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/vertex_weighting.txt
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01/12/13 18:43ID:???NVやATIも、好き勝手やってるようですが、
これが本流という事ですね?
とりあえず、組み込んで見ます。
0079名前は開発中のものです。
01/12/14 01:08ID:???NVはvertex_blendだけサポート
本流も2流あるね
0080名前は開発中のものです。
01/12/14 04:05ID:???ATiとnVが逆だよ。
それにしても、ほんと好き勝手やってるなぁ>ATiとnV
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01/12/14 12:08ID:qSHJFlWd結局あれって行列では誤差があるからこっちのほうが良いよ、ってことで使うんですか?
あと、姿勢の補間と。
この2つの理由のみからですよね?
0082名前は開発中のものです。
01/12/14 13:18ID:???オイラー角の致命傷を防ぐ。
IKの問題解決には、AXISかクォータニオンしかないね。
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01/12/20 19:42ID:VGfmdElm0084名前は開発中のものです。
01/12/31 03:14ID:???WGL系拡張なのが気に入らないなあ。
GLUTと併用してうまくいった人いる?
ていうかRADEON欲しい。
0085デザイーナ
01/12/31 15:37ID:wsH3SVJd>オイラー角の致命傷
ってどんなんですか?ジンバル六区とか?
いまいちクオータニオン使うメリットがわからんです
0086名前は開発中のものです。
01/12/31 17:17ID:???まさに。
まあ、だからといってクオタニオンにする必要もないんだけどね。
とりあえずオイラー角はやばい、と。
0087名前は開発中のものです。
01/12/31 17:20ID:???なすて?
0088名前は開発中のものです。
01/12/31 19:09ID:???ジンバル六区とか
(以下、無限ループ)
0089名前は開発中のものです。
02/01/01 12:34ID:YwsXNczBゲームの場合基本的に地面がある場合が多いので
ベクトルは事実上二次元(極座標)で扱えば計算量はぐっとへる。
0090名前は開発中のものです。
02/01/01 12:39ID:YwsXNczBCPUだって高性能なんだからなんでもかんでもGPU任せで
結局はフェイクシェーディングのATIやNVの方針はどうかと思う。
ところで音楽関係だけどでもとか商用でない場合はFMOD、BASS、MIDPlugを使うのが
OpenGLの基本だと思う。
おれはWinだけだけどDirectDrawの画像変換とDirectInputとDirectSound、DirectShowを使う
あとOpenGLトゥーンシェーディングとかはラインを併用すれば
古いマシンでもアンチエイリアスがそこそこの速度でじっそうできるのがよい。
0091名前は開発中のものです。
02/01/03 00:12ID:HrlJ3rN9パーティクルたくさん。楽しいねえ。
ソースもあるよ。
ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
0092名前は開発中のものです。
02/01/08 01:51ID:MknuQv4Zアキュムレーションバッファを使った処理(モーションブラー等)
が異様に遅いのは俺だけ?
ちなみにビデオカードはGeForceMXと3dfx Voodoo3の2種類。
0093名前は開発中のものです。
02/01/08 06:39ID:???0094名前は開発中のものです。
02/01/12 14:39ID:ASkJ6hrF0095名前は開発中のものです。
02/01/14 03:26ID:???そのテクスチャだけ表示だと正常に表示されるのに、違うテクスチャと切り替えてると表示されません。
4枚テクスチャがあってそのうちの2枚は正常
異常な2枚だけを表示させるとそのうちの1枚だけ正常
1枚だけだと正常
0096名前は開発中のものです。
02/01/14 04:05ID:???0097名前は開発中のものです。
02/01/14 05:02ID:???0098名前は開発中のものです。
02/01/14 05:09ID:???○見てみる
表示付近が完璧と思うなら、glGenTextures付近で失敗してるとかは?
0099名前は開発中のものです。
02/01/14 05:13ID:???0100名前は開発中のものです。
02/01/21 02:04ID:W9Hprj7qttp://csgl.sourceforge.net/
日本語のVisualStudio.NETっていつ頃になるの?
0101名前は開発中のものです。
02/02/02 17:05ID:???0102名前は開発中のものです。
02/02/17 11:55ID:2JbdiPrqttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.delphi3d.net/
ttp://www.sgi.com/software/opengl/advanced97/programs/programs.html
みんなツールとかでもDirectX使っているの?ツールもゲームもOpenGL使いたい
んですけどね。コンシューマゲーム機のライブラリもかなりOpenGLライクだし。
0103名前は開発中のものです。
02/02/17 16:59ID:???昔と違うから。
0104名前は開発中のものです。
02/02/17 19:53ID:21oMBy50ゲーム本体とコード共有するなら、DirectXのほうがいいかねぇ?
0105名前は開発中のものです。
02/02/17 19:55ID:DlqHV3jg使えません。
0106名前は開発中のものです。
02/02/17 19:55ID:???DX8.1と比べても?
0107名前は開発中のものです。
02/02/17 20:00ID:21oMBy50タイプ量だけなら、少なそうだ。
でも、AudioとかInputとかないから、結局DirectXも使うんだろうけど。
0108名前は開発中のものです。
02/02/17 20:54ID:???0109名前は開発中のものです。
02/02/17 21:03ID:21oMBy500110名前は開発中のものです。
02/03/02 12:16ID:4C7VVfDO皆さんはどうやって覚えました?
0111名前は開発中のものです。
02/03/02 13:45ID:???というか、ウィンドウに割り当てるだけなんで、そこらのWebに載ってるサンプルで十分じゃない?
あとは、普通のOpenGL+Win32APIだし。
あと、OpenGLは、SDL使ってやるのも楽だよ。
0112名前は開発中のものです。
02/03/02 13:56ID:???白本(OpenGL Programming for Windows)があるけどもう内容が古いし
訳も最悪だから立ち読みか図書館などで。
0113名前は開発中のものです。
02/03/02 15:23ID:???私は適当なサンプル拾ってきて、
重要そうなヤツを英語のMSDNで調べる。って感じ。
英語弱いので単語を拾って読むだけだけど。
日本語で解説してるページはあるのかねぇ…
0114名前は開発中のものです。
02/03/03 15:21ID:???君はDX7の日本語ヘルプをゲトーしてよめ。
俺もこれを入手するまでは、初期化で断念してたけど、これはかなりイイ。
図入りだし、サンプルコードのコメントまで和訳でのってるし。
0115名前は開発中のものです。
02/03/03 15:38ID:???発掘しませんか?
これつかうと、DXとOpenGLに加えてGlideとかS3のあれとかPowerVRまで
同じインタフェースでポリゴンだせるとおもうんだけど....。
つうことで、とりあえずQuake2のソースダウンしてみた今日この頃。
まあ、素人なんでこの手のゲームくらいポリゴンでたら当分もつと思うし
PS1もこれくらいで扱えるくらいのポリゴンしかでないはずだし、ソース
の共通化になればらくだよな〜。
0116名前は開発中のものです。
02/03/06 00:19ID:hDTLVRCZは何か進展があったのだろうか age.
0117名前は開発中のものです。
02/03/07 00:13ID:tXwhl54iってどこからダウンできるの?
0118名前は開発中のものです。
02/03/07 00:56ID:???ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/
他、ミラー多数。
0119名前は開発中のものです。
02/03/09 21:25ID:???いや、こんなのいらんし。今時。いや115もオマケの意味で言ったのは分かるけれど。
と思ったけれど共通のインターフェースってのは興味あるから、
俺も見てみるね。
0120名前は開発中のものです。
02/04/18 17:38ID:???0121聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 03:19ID:DxiOFn6A文句あるかい?なければ聡のOpenGL日記始まるでよ
0122名前は開発中のものです。
02/04/21 03:29ID:XacNPfPU0123名前は開発中のものです。
02/04/21 03:40ID:U.7xvRCk0124聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 03:46ID:???http://nehe.gamedev.net/
http://www.openglforums.com/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
ここら辺を数秒置きに巡回することにしますた
始まっちゃったから「ショウモナイ事書くな」「失せろ初心者」
「ゲームと関係ねえだろ!」なんて言われても困ります。
0125名前は開発中のものです。
02/04/21 03:48ID:???0126聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 04:05ID:???OpenGL Toolkits (e.g. GLUT, CPW, GLFW, GLOW)
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/forumdisplay.cgi?action=topics&forum=OpenGL+Toolkits+(e.g.+GLUT,+CPW,+GLFW,+GLOW)&number=10&DaysPrune=20&LastLogin=
[CPW, GLFW, GLOW]←???で調べるのも面倒だからGLUTを使って楽して何か
作ろうと思いますた。
0127C ◆3qYQ1V/g
02/04/21 11:18ID:???日記書くのはいいがしょうもないのはやめてくれ。
もっと役に立つことを書け。
0128名前は開発中のものです。
02/04/21 11:38ID:???0129名前は開発中のものです。
02/04/21 12:51ID:???0131聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 21:45ID:???(2)拡散光(diffuse):一方から来る光で、全ての方向に反射。
(3)鏡面光(specular):明るい、白いスポットを反射面に形ずくるような光。
(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。
http://www.westernvillage.co.jp/openglprogram.htm
-------------------------------------------------------------
今日は光源についてお勉強しますた。ambientって書いてあっても、なんも
思い浮かばないから英語圏の人達が羨ましいです。あと金持ちも
0133名前は開発中のものです。
02/04/21 22:53ID:???>(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。
positionをemissionに修正すますた。
0134聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/21 23:56ID:???こっちの方が見易いのに気付きますた
>>133 通報してみますた
0135聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/22 00:37ID:avLILb3gScreenshot
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.png
Sourcecode
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.txt
0136聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/22 03:12ID:???このDemoは凄いです。向こうの人達が褒めちぎってるからきっと凄いんです。
どうやってあんな複雑な形にTexture貼り付けてんでしょうか?
"Smart Texture Filtering"←インチキ処理してるんちゃうんかと
疑ってしまいますた。
http://www.hiend3d.com/demos.html
0137名前は開発中のものです。
02/04/22 08:30ID:???気に障ったなら誤る。
0138名前は開発中のものです。
02/04/22 10:33ID:???君のおかげでOpenGLが変な目で見られてるんだが?
0139名前は開発中のものです。
02/04/22 11:25ID:???むしろ下手に出ていると思うが・・
0140名前は開発中のものです。
02/04/22 11:28ID:???だが、自分が煽りだと思ったレスに返事を返すのはやめて。
煽りも無視できないと138みたいに言われる羽目になる。
0141聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/22 18:32ID:???だから噛み付きます 遠慮せずに喧嘩すりゃあいいんです
0144聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/23 00:47ID:D/Qv.l7.http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.txt
今日は Lissajous Curve に挑戦してみますた.
参考Web Site
http://kosmoi.com/Science/Mathematics/Graphs/Encyclo/
http://wims.unice.fr/~wims/fr_U1~geometry~lisschoice.en.html
http://mathworld.wolfram.com/LissajousCurve.html
http://www.2dcurves.com/trig/trigl.html
んで、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);の
GL_COLOR_BUFFER_BITを削って表示したままにしようと思たんですが
背景が鼠色になっちゃったんで、2時間悩んだ後、このSite
http://dev-gallery.com/programming/opengl/transformations/intro.htm
を思い出して、そこからパクリますた。Open Source万歳です
0145聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/23 07:19ID:D/Qv.l7.とっても便利だからお気に入りに放り込みますた。
http://www.yk.rim.or.jp/~nishiki/rmvs/bookmark.html
んで、どんな人だろう?と興味が湧いたので、BBSを覗いてみたら
そこにつっち〜の書き込みがありますた。
Front_Mission、薬莢を思い出しますた。
0146聡 ◆CgOA7Vw6
02/04/23 07:56ID:???訂正key[0830]を使って>>137を「>>132 死ね」と書き直すと良いんだな
みんな固定ハンにすれば誤解も生じなくなるんだな
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