OpenGL
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0001あ
01/11/15 23:34ID:GvgJsycj0002名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 23:48ID:???0003
01/11/15 23:56ID:GvgJsycj0004名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 23:59ID:???さげ
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 00:11ID:???ほどほどで大丈夫。
ダイアログとか自前でつくったほうがカコイイしね
0006
01/11/16 00:16ID:KPv6jcLU0007名無しさん
01/11/16 00:33ID:???http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
ゲーム系の話題の方がスレが伸びるか…?
0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 03:05ID:???基本的には表示のみのAPI群でしょう。
衝突とかキャラ管理とか、そーいったものはCなりC++なりで書くもんだろう。
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 03:25ID:???3D系は全部この板に移行して欲しいね。
0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 09:33ID:KPv6jcLU0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 10:00ID:???0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 13:47ID:oPPyOif1どんな理由からですか?
OpenGLで無理なら何なら可能??
世の中ワカランことばかりだ。
0013名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 21:49ID:fsYad0wpアクションゲームみたいなリアルタイム処理って大丈夫かな。
0014名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 04:51ID:???ただ、昔はOpenGLは遅くて使い物にならないってだけだったのよね。
今はハードの性能が上がったし、OpenGLだってハードウェアアクセラレーション効くし
全然問題ないと思われ。
0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:40ID:FtDApPxxまったく問題なし。つうかQuakeとか見たことある?
OpenGLで作ってますよ。
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:53ID:FtDApPxxttp://www.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://miso.ice.ous.ac.jp/~oka/opengl/index.html
ttp://www-nishilab.sys.es.osaka-u.ac.jp/~sonson/gl/opengltop.htm
ttp://www.butaman.ne.jp/~nobuyuki/3DDemo/index.html
ttp://www.nk-exa.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/
ゲーム
ttp://nehe.gamedev.net/
あとは赤本見ながらここでわからないことを質問するぐらいで
何も困らないと思います。
0017レプタリアン教授
01/11/17 12:58ID:DEuraLAg俺も殆どそこで学んだけど、最後のリンクのチュートリアルは興味深いなぁ。
http://www.nk-exa.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/ ここお勧め。
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 17:51ID:FtDApPxxNeHeはいいですね。
このレベルになるとOpenGLの場合海外サイトばかりになるんですよね。
DirectXに比べて日本語資料が少ないのはどうしたものか・・・。
0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 17:55ID:???海外のDirectX資料も意外に少ない。
OpenGLの資料を参考にしている。
0020名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 18:25ID:mUKYqA/9サウンドだけDirectXってのも変だし。
0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 18:28ID:???0022レプタリアン教授
01/11/17 18:36ID:DEuraLAg0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 19:23ID:???Linuxでも動きます?
0024レプタリアン教授
01/11/17 19:26ID:DEuraLAg0025名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 19:37ID:???glutを使っているの?
ソース見たことないけど、使っていないような気がするけど。
0026名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 21:40ID:???0027レプタリアン教授
01/11/17 22:06ID:DEuraLAg0028名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 02:35ID:???勉強なんてつもりじゃなにも身につかねぇな。
002928
01/11/18 02:42ID:???教育上のデータとして聞いたのか?
まともなってのが曖昧だが、
GLだけなら1日。
3Dからなら1週間。
数学からなら1.5週間。
0030レプタリアン教授
01/11/18 03:18ID:???熱心な方なんですね。1日に何時間くらいなのかもお答え頂けると嬉しいです。
確かに、GLUTなら初日でちょっとしたものくらいは作れますね。
数学も、線形数学の初歩的な知識があれば最初のうちは事足りますしね。
まともな、っていうのは、まぁ、ウォークスルーやテキスト出力を用いたプログラム・・・じゃ初歩的過ぎますか。
003128
01/11/18 03:42ID:???ウォークスルーができればまともとはいえると思う。
ちゃんと座標変換の意味を理解できてればの話。
あと、クォータニオン使用。
1日に何時間ってのは、そりゃぁ寝る時間と食う時間以外。
学生なら、自由に取れるすべての時間。
基礎のうちはすべての時間をそれにつぎ込むべき。
0032名無しサソ
01/11/18 03:51ID:???あと何年もかかるんだろうなぁ・・・(笑)。あるいは永遠に?
OpenGLに限らず、3Dって表示するだけと応用するのとでは
天と地ほどの差があるような。日々是勉強。怠け者にはきつい。
0033名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 03:52ID:l+W9gEoZ0034レプタリアン教授
01/11/18 03:58ID:ROvZSKp30035名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 04:05ID:???OpenGLを応用するわけじゃない。
結局、OpenGLとかは道具にすぎないからね。
0036名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 04:27ID:???そういえばSDLスレ下がっちゃったね。
0037_
01/11/18 04:39ID:d8SKOzPfクオータニオンを噛み砕いて、説明して下さい。
使ってはいるけど、理解してないです。
003828
01/11/18 07:24ID:???それも、原点回りの回転に限定する。
これは俺なりの理解の仕方だから、証明じゃないんでよろしく。
クォータニオンは極座標と関係がある。(みたい)
原点からの距離と角度で座標を表現するやつだ。
p = r(cosA + i*sinA);
q = r'(cosB + i*sinB); なら、p*q は rr'(cos(A+B) + i*sin(A+B))となり
q をAだけ回転させて長さに r を掛けたものになる。
これは次のように考えることもできる。
q(x, y) とすると q = x*i + y*j とベクトル表記できる。
このとき極座標系ってのは実はもう1つの軸 k を用いた表記であって
p = r(cosA + k*sinA);
q = r'(cosB + k*sinB);
となり、複素数に外積の振る舞いを追加して
i*j = -j*i = k;
j*k = -k*j = i;
k*i = -i*j = j;とすると、p*qは
r(cosA + k*sinA) * (x*i + y*j)で、これを展開してくと
r(xcosA-ysinA)*i + r(xsinA+ycosA)*j となる。
x = r' *(x/r') = r'cosB だから、加法定理を用いて
rr'(cos(A+B)*i + sin(A+B)*j) となり最初と同じ結果になる。
だが、厳密にはおなじではない。後の方は交換法則が成り立たない。まあ、外積を用いてるからあたりまえだ。
交換すると-A の回転になる。
ここで分かるのは p にベクトルを掛ければ k 回りに A だけ回転したベクトルが得られるということ。
ただ、ここで1つ問題があって、長さが r 掛けられてしまうということ。
いま、回転だけを扱いたいので、この r を打ち消す必要がある。
そこで、今の結果に p の共役な値 (1/r)*(cosA - k*sinA) を今度は
逆から掛ける。
= (1/r)*(cos(-A) + k*sin(-A)) で、かつ逆から掛けて逆回転ってことで
さっきの結果をさらに A だけ回転させることになる。
さらに回転しちゃうが、r はなくなった。これでOK。
ってことで、この p がクォータニオンだ。任意の軸 v 回りのクォータニオンは
cos(A/2) + sin(A/2) * v になるのはご存知の通り。
なんで、素直に r で割らないんだ!
って話になると思うが、おそらく、任意軸に拡張すると
r で割るだけではうまくいかないのではないかと。
まあ、専門書読んだことないんで、適当な理解の仕方だ。
31 では、クォータニオンは'使用'って書いただろ?
003928
01/11/18 07:29ID:???k*i = -i*k = j;
004128
01/11/18 15:33ID:???>>40
ってことはだいたいあってるてことか?
それじゃなんでクォータニオンの回転は
p*q*p' じゃないといけないのか教えて欲しい。これがわからん。
ってか、この辺が載ってるお勧めの本とか。
0042レプタリアン教授
01/11/18 15:55ID:???0043初心者
01/11/18 16:47ID:1axizOQg0044名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 19:43ID:???その辺は何学なんだ?高卒なんで分からん。
0046名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 21:17ID:???OpenGLなら、
どんな画像でもテクスチャーに出来るよ。
どうやってBMP読み取れるの?
0048名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 22:05ID:wTN+FDJLOpenGL自体には特定のビットマップフォーマットを読み込む機能はないので、
指定したピクセルフォーマットのベタデータにコンバートするコードを書くか、
その手のイメージ処理を行うライブラリを使ってベタなイメージデータを作る必要があります。
#GL_RGB なら RGBRGBRGBRGB .... という具合に並べておかないといけないって事ね。
ベタデータ(photoshopで.raw形式で出力されるファイル)であれば直に読み込む
事ができますけれど。
0049名無しさん
01/11/18 22:42ID:???BMPぐらいなら自力でDIBで読んで適当にできるよ。まぁ、自己満足かもしれないが。
詳しくはこのへん参照。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/windows.html
JPGやPNGは… ライブラリに頼る、か。
自力で読めるんならやってみたいが、難しそう。つか、これは自己満足やね。
0050_
01/11/18 23:13ID:d8SKOzPfすいません。やっぱわかんないやw
取り敢えず、他の資料と照らし合わせて眺めときます。THX!
0051名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 23:47ID:???簡単に読み込みたきゃglaux使えば?
0052名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 04:56ID:u+/4qdZf0053名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 17:12ID:RPBMak4n行列と変換郡って本で読んだんだけど、
覚えている内容は↓の感じ。
2次元の回転はY軸を虚数でおいた複素平面では、
EXP(iθ)=cos(θ)+i*sin(θ)で回転を表せる。
座標は(x,y)=x+iyね。
Y軸が実数なら行列
cos(θ) -sin(θ)
sin(θ) cos(θ)
で回転できる。
これらの関係をSpecialUnitary(1)=SpecialOrthogonal(2)っていうらしい。
Specialは行列式が+1になるって意味とのこと。
他に、i*i=-1だけど、
行列Aを
0 1
-1 0
と置くと、
A*A=−E(Eは単位行列)
になって、
行列Aが虚数iに見えるよなぁって話もでてた。
0054名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 22:12ID:0blDtgUU高価なOpenGLボードを使えばGeForce3より速くなるのでしょうか?
ハイエンド用途ならOpenGLなのでしょうか?
0055名前は開発中のものです。
01/11/22 22:37ID:???DirectX と OpenGL をDQN的に単純比較することで
その優劣を評価しようと試みた人間は過去に大勢いましたが
これといった成果を残すことなくログの藻屑と消えてゆきました。
0056名前は開発中のものです。
01/11/23 01:51ID:???0057
01/11/25 01:48ID:k801mtcL0058名前は開発中のものです。
01/11/25 01:55ID:N7+FZWf2ほい。
http://www.dstorm.co.jp/dev/docs/lwsdk65/docsj/filefmts/lwo2.html
0059名前は開発中のものです。
01/11/26 07:37ID:???C魔我でもやってたね。
0060名前は開発中のものです。
01/12/03 23:16ID:Zd+puLmJと関係するかもしれませんが。Softimage,Mayaなどのハイエンドツールで
OpenGLが使われているのはなぜでしょうか?
まあこれからはDirectXに変わっていくのかもしれませんが。
Softimage|XSIのシェーダーなんかはどうやってDirectX→OpenGL変換して
いるのでしょうか?
0061名前は開発中のものです。
01/12/04 00:28ID:???Softimage,Mayaなどのハイエンドツールは
他のOSにも移植する事を考えて、
OpenGLを使ってるのだと思うョ。
DirectXはWindowsだけのAPIだからね。
0062名前は開発中のものです。
01/12/04 00:40ID:???Fahrenheitが実現すればよかったんだろうけどネ
0063名前は開発中のものです。
01/12/05 07:40ID:???OpenGLならPC死ななくて 再起動できるから好き。
0064名前は開発中のものです。
01/12/05 12:46ID:DEoHzlOJそうそう、それ重要です。
0065名前は開発中のものです。
01/12/06 17:00ID:kgRkIMNpとかないでしょうか?
0066名前は開発中のものです。
01/12/06 17:20ID:???0067名前は開発中のものです。
01/12/06 20:19ID:kaPhEB1Uキーボードの同時押しは判定できないのでしょうか?
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