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OpenGL

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000101/11/15 23:34ID:GvgJsycj
現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
0002名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 23:48ID:???
作れるよ
0003 01/11/15 23:56ID:GvgJsycj
やはりWinAPIとかも使えないとダメなんでしょうか。
0004名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 23:59ID:???
Quake
さげ
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 00:11ID:???
>>3
ほどほどで大丈夫。
ダイアログとか自前でつくったほうがカコイイしね
0006 01/11/16 00:16ID:KPv6jcLU
衝突検出はどうやるんでしょうか。ax+by+cz+d=0でdの符号から判断する、面の交差を判断する方法でいいんでしょうか。
0007名無しさん01/11/16 00:33ID:???
OpenGLスレ@ム板
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/

ゲーム系の話題の方がスレが伸びるか…?
0008名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 03:05ID:???
ラッパーライブラリは知らないけれど、OpenGLもDirect3Dも
基本的には表示のみのAPI群でしょう。
衝突とかキャラ管理とか、そーいったものはCなりC++なりで書くもんだろう。
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 03:25ID:???
この板できてからム板は見るのやめた。
3D系は全部この板に移行して欲しいね。
0010名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 09:33ID:KPv6jcLU
OpenGLで人間を作るのは不可能に近いと思う・・・
0011名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 10:00ID:???
はやくにんげんになりたーい
0012名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 13:47ID:oPPyOif1
>>10
どんな理由からですか?
OpenGLで無理なら何なら可能??
世の中ワカランことばかりだ。
0013名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 21:49ID:fsYad0wp
glutのコールバックって割り込みじゃなくてポーリングタイプだよね。
アクションゲームみたいなリアルタイム処理って大丈夫かな。
0014名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 04:51ID:???
OpenGLもDirect3Dも同じだろ?
ただ、昔はOpenGLは遅くて使い物にならないってだけだったのよね。

今はハードの性能が上がったし、OpenGLだってハードウェアアクセラレーション効くし
全然問題ないと思われ。
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 12:40ID:FtDApPxx
>13

まったく問題なし。つうかQuakeとか見たことある?
OpenGLで作ってますよ。
0016名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 12:53ID:FtDApPxx
入門
ttp://www.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://miso.ice.ous.ac.jp/~oka/opengl/index.html
ttp://www-nishilab.sys.es.osaka-u.ac.jp/~sonson/gl/opengltop.htm
ttp://www.butaman.ne.jp/~nobuyuki/3DDemo/index.html
ttp://www.nk-exa.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/
ゲーム
ttp://nehe.gamedev.net/

あとは赤本見ながらここでわからないことを質問するぐらいで
何も困らないと思います。
0017レプタリアン教授01/11/17 12:58ID:DEuraLAg
>>16
俺も殆どそこで学んだけど、最後のリンクのチュートリアルは興味深いなぁ。

http://www.nk-exa.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/ ここお勧め。
0018名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 17:51ID:FtDApPxx
>17

NeHeはいいですね。
このレベルになるとOpenGLの場合海外サイトばかりになるんですよね。
DirectXに比べて日本語資料が少ないのはどうしたものか・・・。
0019名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 17:55ID:???
DirectXも日本語資料が少ないのは同じと思われ。
海外のDirectX資料も意外に少ない。
OpenGLの資料を参考にしている。
0020名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 18:25ID:mUKYqA/9
OpenGLでゲーム作ってる人ってサウンドはどうしてるのかな。
サウンドだけDirectXってのも変だし。
0021名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 18:28ID:???
QuakeもサウンドではDirectX使ってるはず。
0022レプタリアン教授01/11/17 18:36ID:DEuraLAg
OpenGLは互換性最強だから、大学のFreeBSDで学術モデル用にも使えるから便利★
0023名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 19:23ID:???
>>22
Linuxでも動きます?
0024レプタリアン教授01/11/17 19:26ID:DEuraLAg
もちろんそうよ
0025名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 19:37ID:???
>まったく問題なし。つうかQuakeとか見たことある?
glutを使っているの?
ソース見たことないけど、使っていないような気がするけど。
0026名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 21:40ID:???
単にラスタライザとして使ってるだけだよ
0027レプタリアン教授01/11/17 22:06ID:DEuraLAg
1日にどれくらいGLを勉強しました?どれくらいの期間勉強して、まともなプログラム組めるレベルにこぎつけました?
0028名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 02:35ID:???
>>27
勉強なんてつもりじゃなにも身につかねぇな。
00292801/11/18 02:42ID:???
すまん、上みてなかった。
教育上のデータとして聞いたのか?

まともなってのが曖昧だが、
GLだけなら1日。
3Dからなら1週間。
数学からなら1.5週間。
0030レプタリアン教授01/11/18 03:18ID:???
>>29
熱心な方なんですね。1日に何時間くらいなのかもお答え頂けると嬉しいです。
確かに、GLUTなら初日でちょっとしたものくらいは作れますね。
数学も、線形数学の初歩的な知識があれば最初のうちは事足りますしね。

まともな、っていうのは、まぁ、ウォークスルーやテキスト出力を用いたプログラム・・・じゃ初歩的過ぎますか。
00312801/11/18 03:42ID:???
数学ってのも曖昧だったか。1+1からなら5、6年かかりそう。
ウォークスルーができればまともとはいえると思う。
ちゃんと座標変換の意味を理解できてればの話。
あと、クォータニオン使用。

1日に何時間ってのは、そりゃぁ寝る時間と食う時間以外。
学生なら、自由に取れるすべての時間。

基礎のうちはすべての時間をそれにつぎ込むべき。
0032名無しサソ01/11/18 03:51ID:???
 まとも=Quake並とか言い出したら、おそらく自分は
あと何年もかかるんだろうなぁ・・・(笑)。あるいは永遠に?

 OpenGLに限らず、3Dって表示するだけと応用するのとでは
天と地ほどの差があるような。日々是勉強。怠け者にはきつい。
0033名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 03:52ID:l+W9gEoZ
SDLで頑張ろうと思ってますが何か?
0034レプタリアン教授01/11/18 03:58ID:ROvZSKp3
ttp://www.rimath.saitama-u.ac.jp/lab.jp/tsakurai/opengl/index.html ここのプログラムとかもいいですねぇ。個人的にはGLCLOCKが一番気に入ってますが・・
0035名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 04:05ID:???
>>32
OpenGLを応用するわけじゃない。
結局、OpenGLとかは道具にすぎないからね。
0036名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 04:27ID:???
>>33
そういえばSDLスレ下がっちゃったね。
0037_01/11/18 04:39ID:d8SKOzPf
>>31
クオータニオンを噛み砕いて、説明して下さい。
使ってはいるけど、理解してないです。
00382801/11/18 07:24ID:???
3次元じゃめんどくさいんで、2次元で。
それも、原点回りの回転に限定する。
これは俺なりの理解の仕方だから、証明じゃないんでよろしく。
クォータニオンは極座標と関係がある。(みたい)
原点からの距離と角度で座標を表現するやつだ。
p = r(cosA + i*sinA);
q = r'(cosB + i*sinB); なら、p*q は rr'(cos(A+B) + i*sin(A+B))となり
q をAだけ回転させて長さに r を掛けたものになる。
これは次のように考えることもできる。
q(x, y) とすると q = x*i + y*j とベクトル表記できる。
このとき極座標系ってのは実はもう1つの軸 k を用いた表記であって
p = r(cosA + k*sinA);
q = r'(cosB + k*sinB);
となり、複素数に外積の振る舞いを追加して
i*j = -j*i = k;
j*k = -k*j = i;
k*i = -i*j = j;とすると、p*qは
r(cosA + k*sinA) * (x*i + y*j)で、これを展開してくと
r(xcosA-ysinA)*i + r(xsinA+ycosA)*j となる。
x = r' *(x/r') = r'cosB だから、加法定理を用いて
rr'(cos(A+B)*i + sin(A+B)*j) となり最初と同じ結果になる。

だが、厳密にはおなじではない。後の方は交換法則が成り立たない。まあ、外積を用いてるからあたりまえだ。
交換すると-A の回転になる。

ここで分かるのは p にベクトルを掛ければ k 回りに A だけ回転したベクトルが得られるということ。
ただ、ここで1つ問題があって、長さが r 掛けられてしまうということ。
いま、回転だけを扱いたいので、この r を打ち消す必要がある。
そこで、今の結果に p の共役な値 (1/r)*(cosA - k*sinA) を今度は
逆から掛ける。
= (1/r)*(cos(-A) + k*sin(-A)) で、かつ逆から掛けて逆回転ってことで
さっきの結果をさらに A だけ回転させることになる。
さらに回転しちゃうが、r はなくなった。これでOK。
ってことで、この p がクォータニオンだ。任意の軸 v 回りのクォータニオンは
cos(A/2) + sin(A/2) * v になるのはご存知の通り。

なんで、素直に r で割らないんだ!
って話になると思うが、おそらく、任意軸に拡張すると
r で割るだけではうまくいかないのではないかと。

まあ、専門書読んだことないんで、適当な理解の仕方だ。
31 では、クォータニオンは'使用'って書いただろ?
00392801/11/18 07:29ID:???
すまん、途中間違えた
k*i = -i*k = j;
0040レプタリアン教授01/11/18 14:21ID:???
>>38
この前それ大学で習った(w
00412801/11/18 15:33ID:???
すまん、OpenGLの話じゃないんだが1つだけ聞かせて欲しい。

>>40
ってことはだいたいあってるてことか?
それじゃなんでクォータニオンの回転は
p*q*p' じゃないといけないのか教えて欲しい。これがわからん。
ってか、この辺が載ってるお勧めの本とか。
0042レプタリアン教授01/11/18 15:55ID:???
なはは。学ぶのと教えるのは別次元ですよ。力不足でスミマセン。
0043初心者01/11/18 16:47ID:1axizOQg
SO(3)とSU(2)が同じとかって話はクォータニオンに関係ある?
0044名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 19:43ID:???
>>43
その辺は何学なんだ?高卒なんで分からん。
0045 01/11/18 21:05ID:???
テクスチャーってBMPダメなんでしょ?ならどうやってテクスチャー用の画像を作るの?
0046名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 21:17ID:???
>>45
OpenGLなら、
どんな画像でもテクスチャーに出来るよ。
0047 01/11/18 21:34ID:???
え・・glTexImage2D()でしょ。 海外サイトでも、OpenGLではjpg、Gif、BMPなどの形式は一切サポートしてません、って書いてあったし。
どうやってBMP読み取れるの?
0048名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 22:05ID:wTN+FDJL
>>47
OpenGL自体には特定のビットマップフォーマットを読み込む機能はないので、
指定したピクセルフォーマットのベタデータにコンバートするコードを書くか、
その手のイメージ処理を行うライブラリを使ってベタなイメージデータを作る必要があります。

#GL_RGB なら RGBRGBRGBRGB .... という具合に並べておかないといけないって事ね。

ベタデータ(photoshopで.raw形式で出力されるファイル)であれば直に読み込む
事ができますけれど。
0049名無しさん01/11/18 22:42ID:???
>>47
BMPぐらいなら自力でDIBで読んで適当にできるよ。まぁ、自己満足かもしれないが。
詳しくはこのへん参照。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/windows.html

JPGやPNGは… ライブラリに頼る、か。
自力で読めるんならやってみたいが、難しそう。つか、これは自己満足やね。
0050_01/11/18 23:13ID:d8SKOzPf
>>38
すいません。やっぱわかんないやw
取り敢えず、他の資料と照らし合わせて眺めときます。THX!
0051名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 23:47ID:???
>>47
簡単に読み込みたきゃglaux使えば?
0052名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 04:56ID:u+/4qdZf
そこで蕎麦屋のSDLサンが「おう!それなら俺の出番だね」と顔を出すわけだ。
0053名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 17:12ID:RPBMak4n
>>44
行列と変換郡って本で読んだんだけど、
覚えている内容は↓の感じ。

2次元の回転はY軸を虚数でおいた複素平面では、
EXP(iθ)=cos(θ)+i*sin(θ)で回転を表せる。
座標は(x,y)=x+iyね。
Y軸が実数なら行列
cos(θ) -sin(θ)
sin(θ) cos(θ)
で回転できる。

これらの関係をSpecialUnitary(1)=SpecialOrthogonal(2)っていうらしい。
Specialは行列式が+1になるって意味とのこと。

他に、i*i=-1だけど、
行列Aを
0 1
-1 0
と置くと、
A*A=−E(Eは単位行列)
になって、
行列Aが虚数iに見えるよなぁって話もでてた。
0054名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 22:12ID:0blDtgUU
DirectXに比べてOpenGLのほうが優れているのは何でしょうか?
高価なOpenGLボードを使えばGeForce3より速くなるのでしょうか?

ハイエンド用途ならOpenGLなのでしょうか?
0055名前は開発中のものです。01/11/22 22:37ID:???
>>54

DirectX と OpenGL をDQN的に単純比較することで
その優劣を評価しようと試みた人間は過去に大勢いましたが
これといった成果を残すことなくログの藻屑と消えてゆきました。
0056名前は開発中のものです。01/11/23 01:51ID:???
変換郡に住みたい。。。
0057 01/11/25 01:48ID:k801mtcL
LightWaveで作ったモデルってプログラムに使える?
0058名前は開発中のものです。01/11/25 01:55ID:N7+FZWf2
>>57
ほい。
http://www.dstorm.co.jp/dev/docs/lwsdk65/docsj/filefmts/lwo2.html
0059名前は開発中のものです。01/11/26 07:37ID:???
>>55
C魔我でもやってたね。
0060名前は開発中のものです。01/12/03 23:16ID:Zd+puLmJ
>54

と関係するかもしれませんが。Softimage,Mayaなどのハイエンドツールで
OpenGLが使われているのはなぜでしょうか?

まあこれからはDirectXに変わっていくのかもしれませんが。

Softimage|XSIのシェーダーなんかはどうやってDirectX→OpenGL変換して
いるのでしょうか?
0061名前は開発中のものです。01/12/04 00:28ID:???
>60
Softimage,Mayaなどのハイエンドツールは
他のOSにも移植する事を考えて、
OpenGLを使ってるのだと思うョ。
DirectXはWindowsだけのAPIだからね。
0062名前は開発中のものです。01/12/04 00:40ID:???
>>61
Fahrenheitが実現すればよかったんだろうけどネ
0063名前は開発中のものです。01/12/05 07:40ID:???
OpenGLとD3Dの場合、僕のPCでは D3DこけるとPC死ぬけど
OpenGLならPC死ななくて 再起動できるから好き。
0064名前は開発中のものです。01/12/05 12:46ID:DEoHzlOJ
>63

そうそう、それ重要です。
0065名前は開発中のものです。01/12/06 17:00ID:kgRkIMNp
レンダラ作りたいんですが参考になりそうなOpenGLのソース
とかないでしょうか?
0066名前は開発中のものです。01/12/06 17:20ID:???
ない。
0067名前は開発中のものです。01/12/06 20:19ID:kaPhEB1U
glutでは、キーを離したときのイベントが無いようなのですが、
キーボードの同時押しは判定できないのでしょうか?
0068名前は開発中のものです。01/12/06 21:00ID:???
>>67
できないと思うのです。キーのリピートで繰り返し呼ばれてるような気がするのです。

GLUT API
http://www.sccs.chukyo-u.ac.jp/~miyazaki/glut_man/

ここ見た感じだと (Shift Ctrl Alt) + key ならできる… かも。
つか、素直にWindows で GetAsyncKeyState とか。
0069名前は開発中のものです。01/12/06 21:20ID:???
glutKeyboardUpFuncこれはちがぅ?
00706701/12/06 22:52ID:???
>>68-69
ありがとうございました。

glutKeyboardUpFuncですが、
ヘッダファイルを見たところ、

#if (GLUT_API_VERSION >= 4 ...)
GLUTAPI void GLUTAPIENTRY glutKeyboardUpFunc(...);
...
#endif
ということで、将来サポート予定の機能のようです。

今のところ、glutは諦めた方が良いみたいですね。
0071名前は開発中のものです。01/12/06 23:15ID:???
>>70
自力で作るべし。
俺もつくるぜぇ〜(;´Д`)
0072名前は開発中のものです。01/12/07 03:44ID:???
>>67
正直、そこまでくると NeHe の Lesson2 を見て
wgl (って言うんだっけ?) とか glx 使ったほうがラクそうな気がします。
0073名前は開発中のものです。01/12/07 21:48ID:zuKE/z5e
OpenGLを2D描画に使ってる人いますか?
0074名前は開発中のものです。01/12/07 22:50ID:pogN6hlZ
>73

これ気になる。3DベースのAPIで2Dの処理もしないといけない時
って結構あるもんだ。
0075名前は開発中のものです。01/12/11 01:10ID:TsYyZh1p
age!
NVSDKのサンプルでもみんなで読みましょう。
0076名前は開発中のものです。01/12/13 13:24ID:???
DIRECTXの頂点ブレンドに位置する機能を
OpenGL上でもアクセラレーション対応させたいんですけど
(今までソフトエミュレーションだったので・・・)。
その辺詳しい方、おられますか?
0077名前は開発中のものです。01/12/13 15:23ID:???
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/vertex_blend.txt
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/vertex_weighting.txt
0078名前は開発中のものです。01/12/13 18:43ID:???
どうもありがとう。
NVやATIも、好き勝手やってるようですが、
これが本流という事ですね?
とりあえず、組み込んで見ます。
0079名前は開発中のものです。01/12/14 01:08ID:???
ATIはvertex_weightingだけサポート
NVはvertex_blendだけサポート

本流も2流あるね
0080名前は開発中のものです。01/12/14 04:05ID:???
>>79
ATiとnVが逆だよ。
それにしても、ほんと好き勝手やってるなぁ>ATiとnV
0081名前は開発中のものです。01/12/14 12:08ID:qSHJFlWd
ちょっとクォータニオンについて素朴な疑問なんだけど、
結局あれって行列では誤差があるからこっちのほうが良いよ、ってことで使うんですか?
あと、姿勢の補間と。
この2つの理由のみからですよね?
0082名前は開発中のものです。01/12/14 13:18ID:???
>>81
オイラー角の致命傷を防ぐ。
IKの問題解決には、AXISかクォータニオンしかないね。
0083名前は開発中のものです。01/12/20 19:42ID:VGfmdElm
姿勢補完
0084名前は開発中のものです。01/12/31 03:14ID:???
WGL_ARB_render_textureが面白そうなんだけど、
WGL系拡張なのが気に入らないなあ。
GLUTと併用してうまくいった人いる?

ていうかRADEON欲しい。
0085デザイーナ01/12/31 15:37ID:wsH3SVJd
>>82
>オイラー角の致命傷
ってどんなんですか?ジンバル六区とか?

いまいちクオータニオン使うメリットがわからんです
0086名前は開発中のものです。01/12/31 17:17ID:???
>ジンバル六区とか?
まさに。

まあ、だからといってクオタニオンにする必要もないんだけどね。
とりあえずオイラー角はやばい、と。
0087名前は開発中のものです。01/12/31 17:20ID:???
>>とりあえずオイラー角はやばい、と。
なすて?
0088名前は開発中のものです。01/12/31 19:09ID:???
>なすて?
ジンバル六区とか

(以下、無限ループ)
0089名前は開発中のものです。02/01/01 12:34ID:YwsXNczB
絶対角で管理すればクォータニオンを使う必要はないんじゃ?
ゲームの場合基本的に地面がある場合が多いので
ベクトルは事実上二次元(極座標)で扱えば計算量はぐっとへる。
0090名前は開発中のものです。02/01/01 12:39ID:YwsXNczB
現状ハードに対応しているかどうかということではOpenGLはDirectX8.1に負けているように思うけれど
CPUだって高性能なんだからなんでもかんでもGPU任せで
結局はフェイクシェーディングのATIやNVの方針はどうかと思う。

ところで音楽関係だけどでもとか商用でない場合はFMOD、BASS、MIDPlugを使うのが
OpenGLの基本だと思う。
おれはWinだけだけどDirectDrawの画像変換とDirectInputとDirectSound、DirectShowを使う

あとOpenGLトゥーンシェーディングとかはラインを併用すれば
古いマシンでもアンチエイリアスがそこそこの速度でじっそうできるのがよい。
0091名前は開発中のものです。02/01/03 00:12ID:HrlJ3rN9
ttp://romka.demonews.com/opengl/demos/zip/particles.zip
パーティクルたくさん。楽しいねえ。

ソースもあるよ。
ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
0092名前は開発中のものです。02/01/08 01:51ID:MknuQv4Z
ヘボい質問ですまぬが、
アキュムレーションバッファを使った処理(モーションブラー等)
が異様に遅いのは俺だけ?

ちなみにビデオカードはGeForceMXと3dfx Voodoo3の2種類。
0093名前は開発中のものです。02/01/08 06:39ID:???
みんな遅い。安心しろ。
0094名前は開発中のものです。02/01/12 14:39ID:ASkJ6hrF
age
0095名前は開発中のものです。02/01/14 03:26ID:???
glBindTextureでテクスチャを切り替えて貼ってるんですけど、表示されないで生ポリゴンになっちゃうテクスチャがあります。
そのテクスチャだけ表示だと正常に表示されるのに、違うテクスチャと切り替えてると表示されません。

4枚テクスチャがあってそのうちの2枚は正常
異常な2枚だけを表示させるとそのうちの1枚だけ正常
1枚だけだと正常
0096名前は開発中のものです。02/01/14 04:05ID:???
とりあえずソースを見せないことにはどうにもならないのでわ
0097名前は開発中のものです。02/01/14 05:02ID:???
とりあえず、glGetError()でどうなってるとか見てるというのは?
0098名前は開発中のものです。02/01/14 05:09ID:???
×見てる
○見てみる

表示付近が完璧と思うなら、glGenTextures付近で失敗してるとかは?
0099名前は開発中のものです。02/01/14 05:13ID:???
それがエラー出てないんですよ。
0100名前は開発中のものです。02/01/21 02:04ID:W9Hprj7q
OpenGL & SDL for C#
ttp://csgl.sourceforge.net/

日本語のVisualStudio.NETっていつ頃になるの?
0101名前は開発中のものです。02/02/02 17:05ID:???
寂れてしまった…
0102名前は開発中のものです。02/02/17 11:55ID:2JbdiPrq
DAKINIさんとこで紹介されていたOpenGL良質リンクの転載

ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.delphi3d.net/
ttp://www.sgi.com/software/opengl/advanced97/programs/programs.html

みんなツールとかでもDirectX使っているの?ツールもゲームもOpenGL使いたい
んですけどね。コンシューマゲーム機のライブラリもかなりOpenGLライクだし。
0103名前は開発中のものです。02/02/17 16:59ID:???
winだけで動けばいいツール作るならDirectXの方が楽。
昔と違うから。
0104名前は開発中のものです。02/02/17 19:53ID:21oMBy50
初期化はOpenGL(wgl)のほうが楽っぽい。
ゲーム本体とコード共有するなら、DirectXのほうがいいかねぇ?
0105名前は開発中のものです。02/02/17 19:55ID:DlqHV3jg
DirectXは初期化で挫折しましたGLUTは楽なんでこいつしか
使えません。
0106名前は開発中のものです。02/02/17 19:55ID:???
>>104
DX8.1と比べても?
0107名前は開発中のものです。02/02/17 20:00ID:21oMBy50
wglCreateContext()とwglMakeCurrent()使うだけだから。
タイプ量だけなら、少なそうだ。

でも、AudioとかInputとかないから、結局DirectXも使うんだろうけど。
0108名前は開発中のものです。02/02/17 20:54ID:???
glutでは簡単なツールしか作れない。
0109名前は開発中のものです。02/02/17 21:03ID:21oMBy50
wgl使えば、GLUT使わなくても、Windowsイベント処理+OpenGLできるよ。
0110名前は開発中のものです。02/03/02 12:16ID:4C7VVfDO
wgl*関連の日本語資料ってどの本?or HP を参考にすればいいでしょう?
皆さんはどうやって覚えました?
0111名前は開発中のものです。02/03/02 13:45ID:???
Borland C++ Builderのサンプル。初期化ミスがある最悪なサンプルだが...
というか、ウィンドウに割り当てるだけなんで、そこらのWebに載ってるサンプルで十分じゃない?
あとは、普通のOpenGL+Win32APIだし。

あと、OpenGLは、SDL使ってやるのも楽だよ。
0112名前は開発中のものです。02/03/02 13:56ID:???
>>110
白本(OpenGL Programming for Windows)があるけどもう内容が古いし
訳も最悪だから立ち読みか図書館などで。
0113名前は開発中のものです。02/03/02 15:23ID:???
>>110
私は適当なサンプル拾ってきて、
重要そうなヤツを英語のMSDNで調べる。って感じ。
英語弱いので単語を拾って読むだけだけど。

日本語で解説してるページはあるのかねぇ…
0114名前は開発中のものです。02/03/03 15:21ID:???
>>105
君はDX7の日本語ヘルプをゲトーしてよめ。
俺もこれを入手するまでは、初期化で断念してたけど、これはかなりイイ。

図入りだし、サンプルコードのコメントまで和訳でのってるし。
0115名前は開発中のものです。02/03/03 15:38ID:???
みんなQuake2やHFとかSinで使われてるQuakeGLライブラリの使い方を
発掘しませんか?
これつかうと、DXとOpenGLに加えてGlideとかS3のあれとかPowerVRまで
同じインタフェースでポリゴンだせるとおもうんだけど....。

つうことで、とりあえずQuake2のソースダウンしてみた今日この頃。

まあ、素人なんでこの手のゲームくらいポリゴンでたら当分もつと思うし
PS1もこれくらいで扱えるくらいのポリゴンしかでないはずだし、ソース
の共通化になればらくだよな〜。
0116名前は開発中のものです。02/03/06 00:19ID:hDTLVRCZ
>>115
は何か進展があったのだろうか age.
0117名前は開発中のものです。02/03/07 00:13ID:tXwhl54i
それではみんなでQuakeのソースを読みましょう?
ってどこからダウンできるの?
0118名前は開発中のものです。02/03/07 00:56ID:???
>>117
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/
他、ミラー多数。
0119名前は開発中のものです。02/03/09 21:25ID:???
>GlideとかS3のあれとかPowerVRまで
いや、こんなのいらんし。今時。いや115もオマケの意味で言ったのは分かるけれど。


と思ったけれど共通のインターフェースってのは興味あるから、
俺も見てみるね。
0120名前は開発中のものです。02/04/18 17:38ID:???
ageteyaru
0121◆CgOA7Vw602/04/21 03:19ID:DxiOFn6A
だーれもなーんも書き込まないから、ここは僕が乗っ取りますた。
文句あるかい?なければ聡のOpenGL日記始まるでよ
0122名前は開発中のものです。02/04/21 03:29ID:XacNPfPU
聡のOpenGL日記期待age
0123名前は開発中のものです。02/04/21 03:40ID:U.7xvRCk
漏れも。
0124◆CgOA7Vw602/04/21 03:46ID:???
http://www.opengl.org/
http://nehe.gamedev.net/
http://www.openglforums.com/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
ここら辺を数秒置きに巡回することにしますた
始まっちゃったから「ショウモナイ事書くな」「失せろ初心者」
「ゲームと関係ねえだろ!」なんて言われても困ります。
0125名前は開発中のものです。02/04/21 03:48ID:???
持続できるペースでがんばれよ。
0126◆CgOA7Vw602/04/21 04:05ID:???
いつの間にやらこんなのが出来てました。

OpenGL Toolkits (e.g. GLUT, CPW, GLFW, GLOW)
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/forumdisplay.cgi?action=topics&forum=OpenGL+Toolkits+(e.g.+GLUT,+CPW,+GLFW,+GLOW)&number=10&DaysPrune=20&LastLogin=

[CPW, GLFW, GLOW]←???で調べるのも面倒だからGLUTを使って楽して何か
作ろうと思いますた。
0127C ◆3qYQ1V/g02/04/21 11:18ID:???
C#用のOpenGLライブラリもあるね。
日記書くのはいいがしょうもないのはやめてくれ。
もっと役に立つことを書け。
0128名前は開発中のものです。02/04/21 11:38ID:???
定期巡回していろいろ取り上げてくれるならむしろ歓迎したい日記だ。
0129名前は開発中のものです。02/04/21 12:51ID:???
素直にDirectX
0130◆CgOA7Vw602/04/21 21:32ID:???
>>127 ウルセェボォケ てめえが書け
0131◆CgOA7Vw602/04/21 21:45ID:???
(1)環境光(ambient):一度に全方向からくるような光。
(2)拡散光(diffuse):一方から来る光で、全ての方向に反射。
(3)鏡面光(specular):明るい、白いスポットを反射面に形ずくるような光。
(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。
http://www.westernvillage.co.jp/openglprogram.htm
-------------------------------------------------------------
今日は光源についてお勉強しますた。ambientって書いてあっても、なんも
思い浮かばないから英語圏の人達が羨ましいです。あと金持ちも
0132◆CgOA7Vw602/04/21 22:03ID:???
>>128 なーにが歓迎だ!んな偉そうにしてるから誰も寄り付かなく
なってしまうんだな ピコ( ゚д゚)ピコ
0133名前は開発中のものです。02/04/21 22:53ID:???
>>131
>(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。
positionをemissionに修正すますた。
0134◆CgOA7Vw602/04/21 23:56ID:???
http://www.westernvillage.co.jp/opengl.htm
こっちの方が見易いのに気付きますた

>>133 通報してみますた
0135◆CgOA7Vw602/04/22 00:37ID:avLILb3g
今日はあちこちからパクッテTeapotを回転してみますたクル( ゚д゚)クル
Screenshot
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.png
Sourcecode
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.txt
0136◆CgOA7Vw602/04/22 03:12ID:???
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=04-18-2002&forum=iotd&id=-1
このDemoは凄いです。向こうの人達が褒めちぎってるからきっと凄いんです。
どうやってあんな複雑な形にTexture貼り付けてんでしょうか?
"Smart Texture Filtering"←インチキ処理してるんちゃうんかと
疑ってしまいますた。
http://www.hiend3d.com/demos.html
0137名前は開発中のものです。02/04/22 08:30ID:???
>>132
気に障ったなら誤る。
0138名前は開発中のものです。02/04/22 10:33ID:???
もうやめてくれないかなあ?
君のおかげでOpenGLが変な目で見られてるんだが?
0139名前は開発中のものです。02/04/22 11:25ID:???
>>132
むしろ下手に出ていると思うが・・
0140名前は開発中のものです。02/04/22 11:28ID:???
有用な情報なら日記だろうがなんだろうがかまわない。
だが、自分が煽りだと思ったレスに返事を返すのはやめて。
煽りも無視できないと138みたいに言われる羽目になる。
0141◆CgOA7Vw602/04/22 18:32ID:???
あんた方の日頃溜まったストレスの捌け口になるつもりはないです
だから噛み付きます 遠慮せずに喧嘩すりゃあいいんです
0142◆CgOA7Vw602/04/22 18:38ID:???
>>138 あんた大袈裟だよ
0143◆CgOA7Vw602/04/22 18:47ID:???
>>138 あんたいっつも隔離板隔離板って騒いでる人でしょ
0144◆CgOA7Vw602/04/23 00:47ID:D/Qv.l7.
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.png
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.txt
今日は Lissajous Curve に挑戦してみますた.

参考Web Site
http://kosmoi.com/Science/Mathematics/Graphs/Encyclo/
http://wims.unice.fr/~wims/fr_U1~geometry~lisschoice.en.html
http://mathworld.wolfram.com/LissajousCurve.html
http://www.2dcurves.com/trig/trigl.html

んで、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);の
GL_COLOR_BUFFER_BITを削って表示したままにしようと思たんですが
背景が鼠色になっちゃったんで、2時間悩んだ後、このSite
http://dev-gallery.com/programming/opengl/transformations/intro.htm
を思い出して、そこからパクリますた。Open Source万歳です
0145◆CgOA7Vw602/04/23 07:19ID:D/Qv.l7.
検索してたらこんな Site がでてきました。
とっても便利だからお気に入りに放り込みますた。
http://www.yk.rim.or.jp/~nishiki/rmvs/bookmark.html

んで、どんな人だろう?と興味が湧いたので、BBSを覗いてみたら
そこにつっち〜の書き込みがありますた。
Front_Mission、薬莢を思い出しますた。
0146◆CgOA7Vw602/04/23 07:56ID:???
>>137 あんたが誤っちゃったから僕が悪人扱いされるんだな
訂正key[0830]を使って>>137を「>>132 死ね」と書き直すと良いんだな

みんな固定ハンにすれば誤解も生じなくなるんだな
0147名前は開発中のものです。02/04/24 00:55ID:cPnYG5yQ
面白いからどんどんやってって感じだけど、
その語尾だけはどうにかならないか(苦笑
0148名前は開発中のものです。02/04/24 01:43ID:???
>>145
こんな人です。
0149◆CgOA7Vw602/04/24 10:09ID:???
>>147-148 ( ´_ゝ`)フーン
0150◆CgOA7Vw602/04/24 10:25ID:???
誤るじゃなくて謝るの間違いですた。騙されますた。
015114802/04/24 11:42ID:???
あ、念のために言っておくと、つっち〜違いですよ。
0152名前は開発中のものです。02/04/24 20:25ID:???
(´-`).。oO(こんな感じに、もっとOpenGL利用者が増えてくれれば、
       情報交換が盛んになるんだろうけどなぁ…。
       とりあえず煽りに負けず頑張ってくれ。)
0153◆CgOA7Vw602/04/25 00:29ID:LRRhWvxE
please include glut nativly
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubb/Forum7/HTML/000243.html

title見て「そうだそうだ!」って思ってたんですが、返信見ると
GLUT is a windowing toolkit and OpenGL is a graphics libraryで
全く異なった事柄だから無理でよって書いてあるような気がしますた。
0154◆CgOA7Vw602/05/02 07:42ID:???
今日はココ

数理メモ http://x_pone.tripod.co.jp/math/

を見てました。でも、内積ってなんなのかわかりませんでした。
gooの国語辞書で検索したらhttp://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/jp-top.cgi
―――――――――――――――――――――――――――――――――
■[内積]の大辞林第二版からの検索結果 
ないせき 【内積】

〔数〕 二つのベクトル OA、OB のなす角を θ とする時、
|OA|・|OB| cos θ を内積という。
二つのベクトルが直交することと、内積の値が 0 となることとは同値である。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
って書いてありました。
0155◆CgOA7Vw602/05/03 17:14ID:aSmGYV/A
今日はgoogleで
glut filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&as_qdr=all&q=glut+filetype%3Appt&lr=

matrix filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&as_qdr=all&q=matrix+filetype%3Appt&lr=

Numerical Recipes filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&querytime=MEOZ&q=Numerical+Recipes+filetype%3Appt
こんな風に検索して沢山 ppt file を集めました。PPT( ゚д゚)ワショーイ
0156名前は開発中のものです。02/05/04 00:38ID:dfJfp8Cc
OpenGLでちゃんと使っているはずの
ディスプレイリストを消去しても
メモリが解放されないのですが。
こんなものなんでしょうか?
0157名前は開発中のものです。02/05/04 02:15ID:BdYNytRs
一番小さいバイオ
http://www.sony.jp/products/Consumer/PCOM/PCG-U1/
にのっているビデオカードでOpenGL試した方いますか?
そろそろノートでOpenGLやDirectXプログラミングを楽しみたいのですよ。
0158名前は開発中のものです。02/05/04 08:06ID:???
ノートで3D用の機種選ぶならここが参考になるよ。
http://kettya.on.arena.ne.jp/

小さいバイオのVGAは
> ATI Technologies社製 MOBILITY RADEON -M VRAM 8MByte
か・・・。
http://kettya.on.arena.ne.jp/notebook/3dmark.htm
これを見る限り、一昔前の3Dならなんとかなる程度だな。
0159sage02/05/04 18:02ID:dfJfp8Cc
156
別の板の方が適していそうなので移動〜。
0160名前は開発中のものです。02/05/04 21:01ID:???
>>159
ム板に行ったほうが良いよ。ここは妄想野郎聡の隔離スレだから。
って冗談はおいといて、専門的なことならム板のスレッドの方が適切な答えが返ってくるよ。
0161◆CgOA7Vw602/05/05 08:00ID:h34rzCBE
>>156 WinXP に upgrade しる
0162◆CgOA7Vw602/05/05 08:11ID:h34rzCBE
>>156 Source Code アプキボンヌ
0163名前は開発中のものです。02/05/06 04:50ID:lT3cU/o2
この本買った人いない?
http://glbook.gamedev.net/

サンプル見た感じ悪くなさそうですがどうよ?
0164名前は開発中のものです。02/05/06 09:36ID:2SH2CByo
>>163
買った。
入門やおさらいするのに最適な本だと思う。分かりやすさなら赤本なんか
より全然上でしょう。
ただ、突っ込んだテクニックはあんま載ってない(せいぜい
シャド〜ボリュ〜ム辺り)んで、純粋にそういったテクニック本が欲しい
人は買わなくていいかも。
あと、ピクセルオペレ〜ションの解説がちょい足りないかなとも思った。
あと最後の方に結構いらん記事がある(DirectSoundとかDirectInputとか)。
でもとてもいい本なので上級者でも充分買う価値はあると思うよ。
初級〜中級で英語がそれなりに読める人(本文は結構簡単)なら文句無しに
おすすめ出来ます。
0165名前は開発中のものです。02/05/07 20:08ID:gH5L2.7c
>164

ありがとう。注文したよ。
016616302/05/13 12:55ID:v3ThF9bU
今日届いた。
初めての洋書にドキドキ。
みんな辞書とか引かずにガンガン読んでいるの?
0167あぼーんNGNG
あぼーん
0168名前は開発中のものです。02/05/14 00:58ID:emLR5.zU
今日届いた。俺にとってははじめての洋書だ。
ところでみんな洋書読むとき辞書とか引かずにガンガン読んでいくの?
0169名前は開発中のものです。02/05/14 01:19ID:???
まず、自分の持ってる知識を総動員して、この文章には
どんな事が書いてあるのかを推測する。
わからない単語とかも、何となくわかる単語の前後関係等から類推してみる
どうしてもわからない単語があれば、辞書を引く。
洋書と同時に、それと同じ領域を扱っている(もしくはわからない箇所を扱っている)
日本語の本も同時に読む、
これを何回も繰り返す。
0170名前は開発中のものです。02/05/14 21:31ID:gp9yAFEg
 
0171名前は開発中のものです。02/11/03 21:28ID:???
OpenGL2とかってどうなったの?
0172あぼーんNGNG
あぼーん
0173甲府サポ02/11/11 22:54ID:HhzDf2Np
age
0174あぼーんNGNG
あぼーん
0175名前は開発中のものです。02/12/08 09:57ID:qCwR2YDX
auxって何の略なんでしょうか?ふと疑問に思ったもので。
今更使うべきではないのでしょうか?auxDIBImageLoad()とか便利なんですが。
0176名前は開発中のものです。02/12/08 10:42ID:tg+s8Hiv
Auxilliary
0177あぼーんNGNG
あぼーん
0178名前は開発中のものです。03/01/27 15:06ID:HEByNsJD
最近気が付いたのですが

OpenGLプログラミングガイド 第2版 新装版
ISBN4-89471-695-X

と私の持っている

OpenGLプログラミングガイド 第2版
ISBN4-7952-9719-X

はどう違うのでしょうか?
0179名前は開発中のものです。03/01/27 15:08ID:S/qAIS6o
■迷惑メールサイト一斉訪問お祭り開催■

「ワタナベケイコ」なる人物が、
スレ主の携帯に、アドレスを何度も変えては同じ宣伝を送りつけてくる。
その熱意に感動したスレ主は、この宣伝されているサイトに
漏れ達2ちゃんねらというでっかい土産を用意して訪問することにした。
さぁおまいら、この「ワタナベケイコ」の熱意を評して
ガンガン入ってやろうぜ!

携帯PHS
迷惑メールサイト一斉訪問お祭り開催
http://jbbs.shitaraba.com/news/bbs/read.cgi?BBS=853&KEY=1043335260

         訪問開始は本日23:00
0180名前は開発中のものです。03/01/27 22:48ID:OTgmV0/k
うーん反応なし。新装版ゲットするかな。
0181名前は開発中のものです。03/01/28 01:39ID:ayK5hEK0
>>178
すでにゲットしたかもしれんけど、↓で聞いてみるのも手。

推薦図書/必読書のためのスレッド PART 8
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1041595397/l50
▽ OpenGLスレ Part2 △
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/l50

この板人が少ないから……
0182名前は開発中のものです。03/05/13 15:53ID:ofp1++tY
 
0183age03/07/09 10:13ID:eDOl2hQe
age
0184名前は開発中のものです。03/07/19 06:00ID:rF+rpw8F
http://www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/
これOpenGL使ってるって。
0185セイラ03/07/19 13:58ID:g1zEvWkx
http://life.fam.cx/a006/



0186あいぶ03/07/19 22:57ID:Z/5+OOYt
インターネットを活用して成功するのは非常に難しい事です。
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(7月24日で終了)
http://www.dream-ex.com/aiwave.html
0187名前は開発中のものです。03/08/29 19:28ID:QOLXNrc9
物体をマウスで掴んでいるような回転や、
物体を特定の方向(別の物体)に向かせる
といった計算はどのように行えばいいのでしょうか。

例えばマウスで掴んでいるような回転をしたいと思ったときに
マウスのボタンを押した座標と現在の座標の差を
rx, ryとしたときに、単純に

glRotate( ry, 1.0, 0.0, 0.0 );
glRotate( rx, 0.0, 1.0, 0.0 );

としてみたのですが、X軸を中心に半回転すると
Y軸の回転が逆になってしまったりして
マウスで掴んだような表現ができません。
0188名前は開発中のものです。03/08/30 09:25ID:qCOSw8qY
>187

openglの座標系とカメラ視点を把握すると
なぜそうなるか・どうすればいいかが判ると思うよ

簡単に絵に描いてみるといい
018918703/08/31 21:06ID:WGd2CnHi
絵には何度も描いてるのですが、
3Dに関して(行列とか基本的な数学も)疎いので
やりたいことが分かってても
どういう方法をとったらいいかが分からないのです。

ゲームとか程遠そうだな、、、
019018703/09/03 00:27ID:7fZJhQG1
うーわからない。
何かヒントだけでも。
0191名前は開発中のものです。03/09/03 09:54ID:lek08X6m
君のような人向けに
glutRotateObjectAxe()
関数がある
019218703/09/03 14:57ID:7fZJhQG1
そんな関数があったのですか。ありがとうございます。

でも、それじゃぁ勉強にならないので、できれば
解説したサイトでもいいから教えていただけると嬉しいです。
「三次元 回転」とかだとあんま思ったような引っかかり方をしなくて。
0193名前は開発中のものです。03/09/04 01:31ID:LOG/s0pd
3D空間を動き回るようなプログラムを作っています。
ゲームに実装する場合、視点の操作って
gluLookAt()に頼らない方が良いんでしょうか?

細かい事を意識しなくても動いてしまうんですが、
カリングのような意識して行う必要がある処理を
実装しようにもどうもピンと来ません。<要するに理解できていない

gluLookAt()でやってくれていたViewMatrixへの変換(?)を
すべてのオブジェクトに対して行うような処理で大丈夫なんでしょうか?
(カメラじゃなくて世界を動かすようなイメージで考えています)

理解されている方にはつまらない事だと思いますが、
なにとぞご教示お願いします。
0194名前は開発中のものです。03/09/04 01:35ID:daTP9XuL
>>193
君のような人向けに
glutRotateObjectAxe()
関数がある
0195名前は開発中のものです。03/09/04 01:41ID:LOG/s0pd
>>194
即レス(コピペでも)ありがとうございます。

でも、ごめんなさい。
glutは使わない割りに余分なものが増えてしまうので
ナシの方向でお願いします。
0196名前は開発中のものです。03/09/04 01:54ID:LOG/s0pd
視点と一緒に光源が動いてしまうのも悩みです。

方向性が間違ってないなら、カリングもそうですが
マウスでの座標指定なんかも簡略化したいなぁと。

Map平面上のクリック位置を取得するために
openglのピックアップ使うのはなんだか
間違ってるような気がしてなりません
0197名前は開発中のものです。03/09/04 07:26ID:UILI7AgD
glutのソースぐらい嫁
0198名前は開発中のものです。03/09/04 09:20ID:1TnG3y70
>>187は、Quaternionでやる方法があるけど、他に。
視点から、初期値が前右上 の3つベクトルを作り、回転はそれに対して行う。
で、LookAtの要領で行列を作り、MODELVIEWに掛け算。

LookAtの行列は宇治社中に解説があったような。
消えてるので、ここから見るとよろし。鬱氏スレからコピペ。
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/

カリングはgl任せじゃいけないのか? なぜ自前でやる必要があるのか分からん。

>>196
光源は、位置設定を回転の前後に書いて動作を比べてみ。
クリック位置云々ってのは、gluUnProject とか使う話じゃないのか?
0199名前は開発中のものです。03/09/04 13:55ID:R6nj7eun
>>198
>カリングはgl任せじゃいけないのか? なぜ自前でやる必要があるのか分からん。

GL_QUADSにテクスチャを敷き詰めた大きなマップを
表示しようと思っています。

オブジェクト単位のカリングをするところまでは頭が回りませんが、
視野外かどうかぐらいの判別はつきそうなので、
QuadTree使って処理を間引きしたいなーと考えています。

>クリック位置云々ってのは、gluUnProject とか使う話じゃないのか?

マウスピッキングでデプス値を取るために
GL_SELECTで描画するってのが凄く無駄に思えるんですよ。

MAPはyが0のxz平面なんで、
それこそ最低限の変換Matrixだけ解れば
取れるんじゃないかなーと。
0200名前は開発中のものです。03/09/04 21:24ID:1TnG3y70
>>199
表裏のカリングの話かと思ってレスしてた… スマソ

…で、もう一度詳しく書くが、gluUnProject と glReadPixels で
マウス座標を世界座標に変換できるっていう話を聞くんだが、どうよ。
0201名前は開発中のものです。03/09/04 22:00ID:tCXSSjbp
>>91のソースみたいんですが持ってる方いませんか?
020219903/09/05 01:58ID:yutekRva
>>200
>…で、もう一度詳しく書くが、gluUnProject と glReadPixels で

なるほど・・・
ttp://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/02-feedback.htm

オブジェクト識別番号の取得が必須だと思い込んでました。
試してみまっす。

どうもありがd
020318703/09/05 02:26ID:zfiLlKlp
>>198
ありがとうございます。
でもそのリンク先のアーカイブ、目次以外は死んでますね。

なにはともあれ、ヒントをいただけたので頑張ってみます。

> 初期値が前右上 の3つベクトルを作り

は、

> 初期値が前、右、上 の3つのベクトルを作り

という意味でいいんですよね?
0204名前は開発中のものです。03/09/05 10:48ID:M/X1t1oz
>>203
ttp://member.nifty.ne.jp/Mukai/3d.htm
これの3のアプレットを見れば良さげ。
あのリンク先は、目次のアドレスと同じように置き換えれば見えるよ。
020518703/09/05 15:48ID:zfiLlKlp
>>204
さんくす!
皆様のおかげで一気に理解度が高まったよ(;´Д`)ハァハァ
0206名前は開発中のものです。03/12/06 06:09ID:EPkSKia1
Direct3DはWindowsでしか使えないけど、OpenGLなら
Linuxを標準開発環境としているPlayStationでも使えるのですかね。
0207名前は開発中のものです。03/12/06 10:05ID:Cs4A66rf
>206

知識事態はまあ役に立つだろうけど。
Linux の開発環境で実機で動くコードを作るだけで実機は Linux で動いているわけではないって感じですかね。
0208名前は開発中のものです。03/12/27 05:23ID:1gYVS3cd
OpenML SDK Beta1
http://www.khronos.org/openml/
0209名前は開発中のものです。04/01/12 09:28ID:pitlMe2T
>>206
PS2 for Linuxと勘違いしてないか?
アレはPS2上でLinuxとMesaが動くから
OpenGL互換のプログラムが動くってだけだぞ。

実機開発はSCE提供の開発ツールがLinux用ってだけで、
OpenGLとはまるっきり関係ないですよ。
0210名前は開発中のものです。04/03/30 08:20ID:fcRSAwJm
OpenGLって有料になったんですか?
0211名前は開発中のものです。04/03/30 14:54ID:yhWnFdco
PS2でMesaは動かないの?
0212初心者04/04/04 03:09ID:Fr7iY6U7
あのー、教えてください。
VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、
ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか?
よろしく。
0213名前は開発中のものです。04/04/04 04:41ID:LZ2m/ABt
>>212
.NET関連のスレにいけ
もしくはウィンドウのセッティングを行う関数をヘルプ見て探せ。たいていパラメータで指定できるはずだ
いずれにせよOpenGLの話題じゃない
0214名前は開発中のものです。04/04/26 11:31ID:cCM3ChzD
glAge(GL_THREAD);
0215名前は開発中のものです。04/06/18 19:31ID:8W/J6kNO
OpenGLプログラミングについてです。
bsd上で glxgears は通常通りに動作するのですが、その他の
いかなるOpenGLプログラムも動作は為ているようですが、画面には何も表示されないか、モザイク画像が出てくるだけです。
SGI社のサンプルプログラムでも画面が動きません。
どなたか、解決方法が分かる方がいらっしゃいましたら
よろしくお願いします。
0216名前は開発中のものです。04/06/21 23:36ID:1ng2Svqy
エスパーきぼんぬ。
0217名前は開発中のものです。04/06/25 16:52ID:I5iiIJHi
>>215
OpenGLがちゃんと動作する環境を作るところまではプログラミングの話題ではない。
UNIX板かどっかに行け。
0218名前は開発中のものです。04/07/05 23:12ID:6NHTLi8G
現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
0219名前は開発中のものです。04/07/06 00:52ID:U/H2offX
>>218
「OpenGL」「ゲーム」「製作」のキーワードでググることもできないお前には一生かかっても無理
0220名前は開発中のものです。04/07/06 23:02ID:s6Psx/Yh
>>219
>>1
プゲラ
0221名前は開発中のものです。04/07/06 23:05ID:40a9qyvV
誰か何が面白いのか解説しる
0222名前は開発中のものです。04/07/07 00:25ID:11qK6MdS
>>218
YSFLIGHTも知らんのか
0223名前は開発中のものです。04/07/07 20:08ID:pXlt3Ufz
コピペに反応カコイイ
0224名前は開発中のものです。04/07/07 20:54ID:WqjF8m79
>>218はコピペに見えるだろうが、一文字ずつ入力してあるぞ。
0225名前は開発中のものです。04/07/07 21:30ID:pXlt3Ufz
いたずらする子は食べちゃうぞ
0226NAI04/08/06 01:00ID:s8nRxIX2
ワイアフレーム表示するとマシンによって表示が変わるみたいなんですけど
これ如何に?
0227NAI04/08/06 01:00ID:s8nRxIX2
具体的に言うとポリゴンが割れたり割れなかったりする
0228名前は開発中のものです。04/08/06 14:46ID:ZFkshjHd
PS3と携帯電話で、ようやくOpenGLに日のあたる時がやってきたようですね。
0229名前は開発中のものです。04/08/11 13:19ID:MhIvXcNS
SGIとARB、シェーディング言語標準サポートの「OpenGL 2.0」を発表
0230名前は開発中のものです。04/09/03 01:29ID:L7gL+NcX
QuaternionPowers
http://gamdev.org/w/?QuaternionPowers
0231名前は開発中のものです。04/09/03 21:38ID:90/zNnEM
>>230
なんかもう、こういう記事すごいありがたいわけだけど、いったいどこのどなたが書いてくれやがってくれやがりますの




0232名前は開発中のものです。04/09/23 18:10:52ID:ryF40WA9
ttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040922204002.lzh
0233名前は開発中のものです。04/09/24 06:57:28ID:yerfkVpD
GL_age(1);
0234名前は開発中のものです。04/10/12 04:57:38ID:2HrRSXNz
現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
0235名前は開発中のものです。04/10/12 09:12:27ID:5pAj7Byb
( ゚д゚)ポカーン
0236名前は開発中のものです。04/10/12 09:32:31ID:OX2yqP7w
デュープリズムスクリーンセーバー
ttp://www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/
とかOpneGLで作成されたものは結構あるよ。
0237名前は開発中のものです。04/10/13 02:02:36ID:SI7zOGad
>>234
Quakeを知らんのか、このアホ垂れは。
0238名前は開発中のものです。04/10/13 02:28:16ID:P0XKWIcd
>>234
DOOM3を見るんだ。先端走ってる。
別にDirectXにするかOpenGLにするかはそんなに関係ないと思う。
0239名前は開発中のものです。04/10/13 06:45:55ID:M6dX74v1
>>237-238
コピペニマジレスカコワルイ >>1
0240名前は開発中のものです。04/10/13 19:59:02ID:Vz6HY45V
混じれ酢に混じれ酢カコイイ!!
0241名前は開発中のものです。04/10/29 23:07:44ID:4cDTuSzS
OpenGLってjavaで使えないのでしょーか。
0242名前は開発中のものです。04/10/29 23:12:59ID:56yZKhWk
>>241
検索したら一発で出てくるわけだが
0243名前は開発中のものです。04/10/29 23:38:53ID:4cDTuSzS
>241
本当に申し訳ない。
0244名前は開発中のものです。04/11/13 14:59:11ID:dkAyQRsu
当方VC++を使っているのですが、GLUIを導入できません

どうか教えてください
0245名前は開発中のものです。04/11/14 08:56:31ID:SaHm4g1h
>244
VCのバージョンと、自分で挑戦してどの段階まで進めたのかぐらい書かないとレスくれないと思う
漏れは使ったことないから知らないが
このスレだけじゃないけど質問の仕方が下手な香具師多すぎ
0246名前は開発中のものです。04/11/15 21:23:27ID:RpdD9K/g
>>245
>質問の仕方が下手な香具師多すぎ

ゲーム制作板の香具師どもに、そんな高度なスキルを期待してはいけない。
0247名前は開発中のものです。04/11/16 00:20:13ID:e47ihUTp
>>245の理解力が低いだけ
0248名前は開発中のものです。04/11/16 01:38:01ID:83hyebEc
>>247
そんじゃ244に詳しく答えてあげてよ。
0249名前は開発中のものです。04/11/16 01:56:27ID:fcqxyC5l
>247
質問の意図がわかってるなら答えてあげればいいのに…
0250名前は開発中のものです。04/11/16 08:29:48ID:DEjYZ57Y
>>247の指導力が低いだけ
0251名前は開発中のものです。04/11/16 22:41:20ID:GyAtgOws
>>244
glui,hをどっかから拾ってきてVC++のGLフォルダ内に置く
んで#include<GL\glui.h>

わかったこのやろう!ああーん?
0252名前は開発中のものです。04/11/17 00:10:13ID:fLjZv7nh
VCでのGLUIのコンパイル報告(いらないかも知れないが…)

以下から. zip file: Download GLUI v2.1 をDLして解凍
http://www.cs.unc.edu/%7Erademach/glui/

glui_v2_1_beta/msvcの中のglui.dswをダブルクリックでVC起動。
VC.NETの場合はここで.slnが作られる。次からは.slnから起動。
で、ウチだけかもしれんがソースをすこしいじる
#include <GL/hoge.h>というGL関係のヘッダーのインクルードは#include <hoge.h>みたいな標準のヘッダーの後にインクルードされるように変更
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
だったら
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
みたいに
他にもexample*.cppのインクルードに関して
例えばglui.h内ではstdlibとかインクルードしているので
 #include <GL/glut.h>
 #include "glui.h"
から
 #include "glui.h"
 #include <GL/glut.h>
に変更

まず_glui_libraryをビルド。あとはexample*をビルドして実行。
実行の際はスタートアッププロジェクトの変更をわすれずに。
あとはglui32.libができあがるのでライブラリ用のディレクトリに持っていけばgluiを使ったプログラムが作れるはず。

ウチはいろいろインストールしてるので変なインクルードになってて、インクルードの順番を変えないといけないのかもしれないが一応書いておく
0253名前は開発中のものです。05/01/19 04:07:08ID:JFQHnnQ/
GLUTでキー入力を使う場合ゲームの操作キーみたくキーが「押されている状態」、のような
ものはあるのでしょうか?
0254名前は開発中のものです。05/01/19 16:12:28ID:dTa9qCHC
そこでSDLですよ
0255名前は開発中のものです。05/01/19 23:13:00ID:+mn6aHw4
なるほど。
0256名前は開発中のものです。05/01/22 13:42:06ID:i0oWJmxY
メンドクサイからマウス操作だけにして
Passiveなんとか使ってる
3次元アルカノイドだけど
0257名前は開発中のものです。2005/07/23(土) 23:55:46ID:PIsC6wCJ
もう滅んでしまったんだろうか?
0258名前は開発中のものです。2005/07/25(月) 21:49:58ID:g1HMM4aW
OpenALは親戚か何か…ではないね
0259名前は開発中のものです。2005/07/25(月) 22:28:46ID:tBl8Lhba
OpenALは、OpenGLの親戚な気がするけどなぁ...
0260名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 12:04:34ID:rBR+s9KE
ひといないね
0261名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 18:54:20ID:1JIpqdYw
ALもGLも資料が少ないなあ
0262名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 04:07:25ID:qOVsvncy
SDLとOpenGLの勉強を先日から初めて、とりあえずテクスチャを貼り付けてみようと思いました。
が、なかなかうまくいきません。
以下少し長いですがソースを貼り付けてみますので、おかしい点があれば
教えていただけないでしょうか?

/* テクスチャの練習 */

#include <windows.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

GLuint texName;

static void process_events(void)
{
SDL_Event event;

/* この中でやってきたイベントごとの処理を書く */
while(SDL_PollEvent(&event)){
switch(event.type){
case SDL_QUIT:
exit(0);
}
}
}
0263名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 04:12:43ID:qOVsvncy
static void draw_screen(void)
{
static GLfloat v0[] = { -1.0f, -1.0f, 1.0f };
static GLfloat v1[] = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };
static GLfloat v2[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
static GLfloat v3[] = { -1.0f, 1.0f, 1.0f };

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, -5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 10);

/* 何番のテクスチャを使うか */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

/* 四角形を表示 */
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,0);glVertex3fv(v0);
glTexCoord2f(1,0);glVertex3fv(v1);
glTexCoord2f(1,1);glVertex3fv(v2);
glTexCoord2f(0,1);glVertex3fv(v3);
glEnd();

/* フロントバッファとバックバッファの交換 */
SDL_GL_SwapBuffers();
}
0264名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 04:14:06ID:qOVsvncy
static void setup_opengl(int width, int height)
{
float ratio = (float) width / (float) height;
SDL_Surface *image; /* テクスチャ用画像 */
SDL_Surface *tmpImage;

/* 消去時の色を黒にセット */
glClearColor(0, 0, 0, 0);
/* ビューポートをウィンドウサイズに設定 */
glViewport(0, 0, width, height);
/* 射影変換(縦の視野角が60.0度、横の視野角は縦横比があうように設定) */
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, ratio, 1.0, 1024.0);
/* テクスチャ用画像読み込み */
image = IMG_Load("tile.png");
if(!image) exit(-1);
tmpImage = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,0,0,32,
0x000000ff,0x0000ff00,0x00ff0000,0xff000000);
image = SDL_ConvertSurface(image, tmpImage->format, SDL_SWSURFACE);
SDL_FreeSurface(tmpImage);

/* テクスチャの設定 */
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &texName); /* 識別用コードの取得(再利用時に必要) */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image->w, image->h, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels);
SDL_FreeSurface(image); /* テクスチャに転送した時点で必要なし */
}
0265名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 04:14:58ID:qOVsvncy
int main(int argc, char *argv[])
{
const SDL_VideoInfo *info; /* ビデオ情報格納用 */
int width, height; /* ウィンドウサイズ */
int bpp; /* 色深度 */

/* SDLの初期化 */
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){
fprintf(stderr, "SDLの初期化に失敗しました: %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}

/* 強制終了時SDLの後片付けを忘れないために */
atexit(SDL_Quit);

/* ここからウィンドウ作成のためのあれこれ */
/* ビデオ情報の取得 */
info = SDL_GetVideoInfo();
if(!info){
fprintf(stderr, "ビデオ情報の取得に失敗しました: %s\n", SDL_GetError());
exit(-1);
}
/* ウィンドウサイズと色深度の指定 */
width = 640;
height = 480;
bpp = info->vfmt->BitsPerPixel;
0266名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 04:16:33ID:qOVsvncy
/* OpenGL用の属性を指定 */
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

/* ビデオモードの設定 最後の引数がSDL_OPENGLであることに注意 */
if(SDL_SetVideoMode(width, height, bpp, SDL_OPENGL) == 0){
fprintf(stderr, "ビデオモードの設定に失敗しました: %s\n", SDL_GetError());
exit(-1);
}

/* OpenGL用の細かい初期設定はこの関数の中で */
setup_opengl(width, height);

/* メインループ */
while(1){
/* イベントを処理 */
process_events();
/* 画面を表示 */
draw_screen();
}
}
0267名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 08:57:23ID:qOVsvncy
以上です。

tile.pngは一色に塗りつぶした24*24の24bitカラーの画像です。
とりあえず斜め上から見下ろした白い面なら見えるのですが……。
0268名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 11:40:08ID:D8jEnKDG
SDLわからんけどgkGetErrorくらい使ったら?
0269名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 12:05:18ID:qOVsvncy
>>268
ご親切にありがとうございます。
原因は24を2のn乗であらわせると思い込んでたことでした。
お恥ずかしい限りです。
0270名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 22:58:52ID:7NN+s+fR
age
0271名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 00:32:16ID:WGGxPllB
OpenGLで描画した立方体の側面にビットマップファイルのテクスチャを
したいのですが、どうしたらいいのでしょう・・。
ウェブにあるサンプルプログラムは色々試したのですが、どれもうまくコンパイルできない・・。
OpenGLに必要なヘッダファイルやその他ライブラリファイルはちゃんとそろえたのに・・。
ttp://www.wakhok.ac.jp/~momma/lec97/Graphics_Programming/11/lecture11.html
のサンプルプログラムはコンパイルできても実行したらファイルオープンでエラーになるし・・。
同じフォルダに画像ちゃんとあるのになんでなんでしょう・・。
0272名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 00:39:21ID:ES00O2Li
環境も処理系も晒さずにんなこと言われたって調べる気になれんな。
0273名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 00:43:40ID:N/XIANWA
>>271
はっきり言ってfopenの意味もわからない人にOpenGLは無理。
プログラミングの基礎の基礎から勉強し直すこと。
0274名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 00:54:33ID:WGGxPllB
やっぱりか。
2チャンなんかに聞いたのがばかだったな
0275名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 02:02:55ID:q3xRSEGz
>>274
271の指摘すら対応できないお前の質問に答えるやつはどこにもイネーな
0276名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 02:03:39ID:q3xRSEGz
>>275
271じゃねーや、272だったな
0277名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 23:35:50ID:HNMdhLt8
可哀想に、ID:WGGxPllBは顔を真っ赤にしてベッドの中で泣いてるぞ
0278デフォルトの名無しさん2005/12/22(木) 01:05:36ID:vp/By7T7
age
0279デフォルトの名無しさん2005/12/22(木) 01:06:57ID:0yHbApBM
age
0280名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 03:04:23ID:9HmxI+0f
冬休みは残酷だな
0281名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 12:25:20ID:I2PWDlfN
こんなのは言い方一つだと思うんだよね。
門前払いどころかあまつさえ見下してるもの。
そんなに初心者バカにするのが好きなのかね。

とりあえずWinXPではそのままコンパイルしても動いたよ。
画像ちゃんとppmの方使ってる?
それでもダメならプロジェクトごとzipに固めてupしてくれ。

それと俺の経験からOpenGL関連はWeb上よりも
関連書籍1冊買ってからしっかり勉強した方がいいよ。
0282名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 12:54:51ID:dphrJsky
>>281
甘やかしたってアホが増えるだけだよ。>>272-273を読んで>>274みたいな反応しか
できない根性の曲がった奴にプログラミングなどという頭脳労働はそもそも無理。
0283名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 22:55:21ID:EB8s/sRJ
>>281
おまえさ、 >>273とか>>272を読んで言ってる?
273は271の言ったソースは見てるから fopenの話をしてるし 272は環境の問題じゃないかと指摘してる
その返答が 274なら「カエレ」か「キエロ」しかねーだろ、それを>>275がしてやったんじゃねーか
見下すも何もしごくまっとうで親切とさえ思える対応だぜ
0284名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 00:56:05ID:t8tPuEK1
そんな高圧的な態度だから質問者も逆ギレするんだよ。
違法系のスレとそうでないスレをわきまえて貰いたいものだ。
0285名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 01:03:10ID:XOkPMfEf
>>284
そんな逆切れする馬鹿(具体的には>>274のような)がどうなろうろ知ったことではない。
それともおまえ本人か?
0286名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 02:01:54ID:mZKYqzLq
>>284
という284が一番上からモノを言ってるようにしか見えない
0287名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 22:17:43ID:W9xovmZv
あの程度で高圧的な態度ねえ
だったらLinux板なんかはどういう表現すりゃいいのかしらw

>284は2chをサポートサイトか何かと勘違いしてるんだろうねえ
0288名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 01:18:53ID:4Tv0z8jm
その論理は間違ってるぞ
0289名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 20:56:11ID:ARvSNJrv
>>288
どの論理?
0290名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 00:02:18ID:M/xJdzV6
極端なものと比べることで正当化する論理。
0291名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 01:10:06ID:8OOvx3Qy
つーか、>271はここじゃなく、サイトのほうに質問すべきだと思うんだがねえ。
#その場合も当然、環境などを細かく正確に伝えるのは常識な。

あと、リナ板のくだ質見てみたけど、まあ普通じゃない?
環境書けとか、やったことを書けとか、その程度だったよ。
質問側がアレだとお約束のレスが帰ってくるのはどのスレも一緒だと思うんだけど。
0292名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 01:15:34ID:SL88XJvf
>>291
サイトのほうだってfopenもわからん奴の質問が来ても困るだけだと思うぞ。
とにかくプログラマとしてのレベルが論外に低い&逆切れでは全くお話にならない。
0293名前は開発中のものです。2005/12/28(水) 02:51:25ID:8OOvx3Qy
>>292
確かにそりゃそうねw
どれもうまくコンパイルできないのなら
何でうまくいかないのか調べて欲しいところだわな
0294デフォルトの名無しさん2005/12/29(木) 04:32:02ID:3MsNtLfh
fopenもわからずにOpenGLつつこうなんて思うわけねぇじゃん。
>>285
本人じゃない。何故なら俺が本人だから。
環境って言葉の意味もわかってた。スルーしようかと思ったが、
やたら低レベルな言い争いしてるから腹立って投稿した。
まぁしったかするやつ多いから知ってたとかいっても信じるかどうかは別にいいけどな。
お前ら偉そうして初心者見下して、人間的には見下されて当然だな。
0295名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 04:50:43ID:Ppuzs14h
>>294
「お前ら偉そう」って自分が偉そうに言ってどうするよ?

プログラマなら謙虚な心を忘れないようにしないとな。
自分が悪いという可能性を直視できないようじゃぁ、バグ取りが大変だよ。
0296名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 15:51:46ID:y3CXw+nP
>>294
釣り乙
0297名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 18:10:30ID:NE2Zo2Xr
>>271
このコードじゃビットマップ読めないだろう
ビットマップのフォーマットに対応してないし
0298名前は開発中のものです。2005/12/29(木) 21:47:11ID:4n77q/iT
>>294
>偉そうして初心者見下して

悪いことは言わん、日本語から勉強しなおそうなw
0299名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 17:31:15ID:1zE65FJm
ぽまいら餅つけ。
正月がくるぞ。
0300名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 17:40:18ID:GfP594tq
来年こそはfopenを理解しましょう。
0301名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 18:37:55ID:UuiK11KQ
その前にMesaのインストを出来るようになっておきましょう、じゃね?
0302名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 19:25:36ID:LgtH9vtS
>>301
ぐさあぁぁ               












年末になんてことしやがる
0303名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 22:19:55ID:PJONyB3R
>>271
落としてきて、コンパイル→実行とやってみたが
ちゃんと実行できるぞ
0304名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 13:58:15ID:xLsMYDkj
>>303
俺もBCC5.5.1とVC6でやってみたが問題なく実行できるな。
271はGLの開発環境自体がまともにできてないんじゃねーか?
0305名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 14:44:26ID:++CHgsgb
>>304
俺もVC6でできた
俺が思うに、>>271は同じソースで、テクスチャに、ppmじゃなくてbmpファイル読み込もうと
して失敗したのかと・・・
0306名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 15:41:39ID:ER5yso8t
>>OpenGLで描画した立方体の側面にビットマップファイルのテクスチャを〜
とあるからBMPの仕様と読み込み方が分かって無いんじゃなかろうか?
だとすると2行目はトラップだw
0307名前は開発中のものです。2006/01/05(木) 04:33:36ID:pylDtC9t
それなら拡張子非表示って罠でファイル名エラーの可能性もあるな
0308名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 02:53:17ID:6sFteFI5
OpenGL ESゲーム開発技法
http://www.cbook24.com/bm_detail.asp?sku=4839919542
0309名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 19:40:28ID:VT6LEvMm
Shadeみたいなツールで作ったモデリングデータをOpenGLで読みこむときってどうすればいいんですか?
DirectXだと専用のファイル形式があるけど、OpenGLのは見当たらないんですが・・・
0310名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 19:42:10ID:2LLJNciF
見当たらないんじゃなくて、専用のフォーマットなんてないの。
0311名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 19:48:20ID:VT6LEvMm
じゃあ、OBJ形式とかのファイルを適当に配列にコンバートして使うって感じなんですか?
0312名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 19:51:15ID:Mm93WrYn
>>311
そう。ファイルはOpenGLの範疇ではないので適当なライブラリを見つけるか作るか
になる。もちろんWindows限定でよければDirectXで読み込んだって良いぞ。
0313名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 19:58:24ID:VT6LEvMm
フリーで公開されている適当なライブラリってありますか?
探したんだけどなかなか見つからない・・・
0314名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 01:52:19ID:Ry8HKoi0
自レス
ttp://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?link%BD%B8%2F3D%20Model%20Data
0315名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 17:15:11ID:6zyYD6mh
ttp://www.sra.co.jp/public/sra/technical/jun/download.html
0316名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 01:59:14ID:hbEf/dlx
やねうらおがんばれーage
0317名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 02:23:25ID:fLarvz+Q
やねうらってマジで馬鹿だね
0318名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 03:50:15ID:9SV+Ls0m
どのへんが?
0319名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 12:14:18ID:42MhZGuu
やねうらおは、あれだ
よっちゃんいかにこだわりすぎた
あれは良くない
0320名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 15:40:00ID:N+CUrOkt
いややねうらおは普通に・・いや、かなりすごいだろう
ここで俺らがくだまいててもなんの生産性もないがあいつは違うから
0321名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 18:14:09ID:mUYorYt/
ちゅうか、あの人は経営者ですからなあ。
0322名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 19:56:53ID:9xkiB+ao
1、作品を出してる点を評価
0323名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 16:19:12ID:hQ3Bhlkw
2、本名を出してる点を評価
0324名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 17:26:39ID:QKrgeyZG
ここはキモいインターネットですね
0325名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 19:31:07ID:/Pkj3ybG
ここはやねうらおスレになりました
0326名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 00:44:58ID:L+4A5KO9
やねう らお
0327名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 01:07:58ID:HCHmJL3i
やねうらおばけ
0328名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 23:32:41ID:z74Ydj57
やねうらお痛すぎ
実力たいしたことないのに自慢ばかり
0329名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 23:41:09ID:6l6ep0Qk
ならやねうらおよりすごいものを作ってうpしてみろよ
0330名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 01:35:09ID:oLoGKNO6
オープンソースかつ有用なソフト公開>>>(超えられない壁)>>>無料で有用なソフト>有料で有用なソフト>>>
>>>>>>>>>>>>>>>>>>(この先200光年)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>口だけ野郎

だしな。
0331名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 13:37:53ID:4KjDIgnC
とりまきの痛さも相当だな
やねうらおのつくったすごいものってなんだよw
0332名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 13:55:06ID:lV/lGEus
>>330
だがオープンソースで有用なソフトの平均的な有用度より、
クローズドソースで有用なソフトの平均的な有用度の方が高くないか?
0333名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 15:55:19ID:DPWKQ5Dr
>>331
「あいつなんか大したことないよ」と言うのならそれに見合ったものを見せるのが筋だと思うが
0334名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 18:38:42ID:5hHO1UW8
>>331
「やねうらおなんて鼻くそ」と言うのならそれに見ったものを見せるのが筋だと思うが
0335名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 23:22:41ID:4KjDIgnC
>>333
やねうらおのつくった一番すごいものを教えてくれないと
どれくらいのものを出せば鼻くそだって実証できるかわからないだろう
そして、君の言う筋とは作品または作家の批評を行う者は
みな作家でなければならないということか?
328みたいに具体的に駄目な点を列挙していないものは煽りでしかないわけだが
0336名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 23:29:13ID:ifspccnl
やねうらおって、何か完成品出したっけ。
0337名前は開発中のものです。2006/04/24(月) 08:27:31ID:giTnw5GR
>>335
そういう話であれば、手始めとしてまずは、Yanesdk.NETより凄いものを頼む。
http://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/
0338名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 00:16:58ID:1RqgLFZO
335の凄いプログラムまだー?チーン(AA)
0339名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 00:25:24ID:OgljnAMj
wktk
0340名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 15:01:13ID:1RqgLFZO
317=328=331=335出て来いやゴルァ!(AA)
0341名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 19:04:00ID:K7mf8xs+
335が見えない きっとなにか下品なことが書いてあるんだろう
0342名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 20:57:31ID:zGuR65BR
「やねうらお」でNGワード入れとけばいいことに気づいた
0343名前は開発中のものです。2006/04/26(水) 04:27:56ID:vS2NbFat
すみません335の母です(ry
0344名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 00:15:12ID:JbZnB04S
335へ

あなたがこの板に来ていたのは前からしっています。
(隠しても母ちゃんにはおみとおしなんだから!)

母ちゃん、心配になって335のIDをメモしといて
後からレスを調べておきました。

下ネタや下らないことばかり書いていましたね。
母ちゃん、悲しい。

父ちゃんももうすぐ定年です。

335が早く働いてくれないと、家族が食べていけなくなってしまいます。
母ちゃん、もうパートは増やせません。

弟の□□もこの前初任給で温泉旅行をプレゼントしてくれましたね。
335も昔は母ちゃんに肩たたき券をプレゼントしてくれたよね。
嬉しかったなぁ。

また母ちゃん、プレゼント欲しいな。
でも母ちゃんは335が立派な社会人になって、自立してくれればそれだけで満足です。
それが母ちゃんにとって最高のプレゼントなんだから。

母ちゃんより
0345名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 00:26:32ID:x1+E8xMz
何のスレなんだ。
0346名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 08:14:48ID:EQBT+4cd
やねうらお信者と遊ぶ場所です。本当は違うけど。
0347名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 09:40:30ID:yCChDKid
どっちかってーと、やねうらおアンチと遊ぶ場所だな。本当は違うけど。
0348名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 15:05:48ID:vD9IgRhT
やねうらおって猿山のボスでしょう
よいしょしてくれる人がたくさんいてよかったね!
0349名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 17:36:31ID:yCChDKid
>>348
335、凄いプログラムまだー?チーンチーン(AA)
0350名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 18:04:43ID:lRkaZIhq
>>348>>335>>337より凄いプログラムまだー?
0351名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 23:03:45ID:vD9IgRhT
C#みたいな言語使うと頭悪くなりそうだから
Haskellのsdkでいい?
0352名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 23:14:20ID:aBoGbIWj
>>351
kwsl
0353名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 00:05:02ID:yCChDKid
はやくはやくー。チーンチーン(AA)
0354名前は開発中のものです。2006/04/30(日) 05:51:02ID:Sp10D3Wq
まだ何も出来ねぇのか。もうこの時点でやねうらおより相当頭が悪そうだな。

とか煽っておく。
0355名前は開発中のものです。2006/04/30(日) 09:06:07ID:/E1mDU6J
さすがに3日であれぐらいの規模のソフトを一人で作れたら
世界中からオファーくるぜ。

いいとこ3ヶ月だろう。
0356名前は開発中のものです。2006/04/30(日) 09:16:40ID:ZMGUWiHo
そんな見苦しい言い訳はいらないから、いま書けてるコードを出しやがれ。
0357名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 00:24:59ID:hHCmU+35
マダー?(AAry
0358名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 06:57:07ID:xCEQlnOZ
ネタをネタと見抜けない人は(ry ってことなんだろうな。

しかしあれだけ煽っておいてソース1行すら書けない
能無し野郎だったとは、ホントガッカリだぜ。
0359名前は開発中のものです。2006/05/05(金) 18:48:57ID:chUS/YTJ
#include<stdio.h>
0360名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 13:32:08ID:NeXKBURt
>>359
すげえ! たった一行で◎×△□SDK.NETを超えていきやがった
0361名前は開発中のものです。2006/05/08(月) 07:45:49ID:T8J60Eh0
そろそろOpenGLの話をやらないか?
0362名前は開発中のものです。2006/05/15(月) 00:31:34ID:DPtWE7z9
やねうらお関係の話で盛り上がってたのに、やねうらお告発では
盛り上がってないんだな、このスレ。
0363名前は開発中のものです。2006/05/15(月) 01:00:27ID:mefUr3Xn
勝手に神格化して勝手に失望したアホが喚くのを、
周りが寄ってたかって騒ぐことのドコが面白いのか。
0364名前は開発中のものです。2006/05/15(月) 17:43:18ID:5GrqaE1j
大半の評価は「腕のあるプログラマ」
院卒の厨房がわめいてるだけで告発でもなんでもないし変わるはずがない
0365名前は開発中のものです。2006/05/16(火) 00:30:25ID:5gcSCAcW
>>364
普通の人間には腕がある。
腕が立つかどうかしらんが、そいつの話に粘着するのはヤメレ
OpenGLと関係ないんだろ?

院卒とか学歴コンプレックスもみっともないが、そいつも学歴に引け目を感じているのかね
いずれにせよヤネでもクネでも専用のスレでやってくれや
0366名前は開発中のものです。2006/08/24(木) 20:10:14ID:sZawkiR+
ええ、そうなの
0367名前は開発中のものです。2007/02/09(金) 20:55:38ID:1qxw0OCj
おなかすいたなぁ。
0368名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 15:27:06ID:ag8WIMhm
Open Inventorを使いたいんだけど、資料に乏しくていまいち
環境の整え方がわからない…

知ってる人がいたら助言が欲しい…

ちなみにVisual Studioの2005で開発しようと考えとります。
0369名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 16:21:18ID:TMfiPAsT
6.0系ならVS2005での使い方もマニュアルに載ってる。
0370名前は開発中のものです。2007/03/07(水) 07:10:09ID:GCDEAtP1
OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);


glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);


glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
0371名前は開発中のものです。2007/03/07(水) 09:19:02ID:KFI3/t3a
調べろと言っただろうが。
GL_MODULATEとGL_RGBでA = Afになってる。
0372名前は開発中のものです。2007/03/07(水) 23:50:39ID:GCDEAtP1
GL_REPLACEとGL_RGBAでA=Atにすればいいとか?
0373名前は開発中のものです。2007/03/07(水) 23:53:09ID:GCDEAtP1
でもこれじゃイメージの背景が透明にならないよ。イメージの背景を
透明にするにはどうしたらいいか教えてください。
0374名前は開発中のものです。2007/03/08(木) 07:05:48ID:Ruzn+kV4
できました。イメージのアルファ値を変えてALPHA_TESTを行ったらできました。
BLENDは関係なかった。意見して頂いた方々ありがとうございました。
0375おしえてちゃん2007/06/03(日) 11:43:11ID:HpTy2qsj
質問です。
点を二つ作り、その点の大きさをgl_PointSizeを使って
大きくしたら、点が重なりました。その重なった部分の混合色は
どのようにつくられるのですか?

1,(vertex + fragment を一単位と考えて)
二度シェーダプログラムを呼んで色の混合を作る。
2,(上と同じ考えで)一度で処理する。
3,そのほか

よくわかりませーん
どれですか?
0376名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 21:41:26ID:RfaWoPe5
教えてください

VC++2008でOpenGLを使って3Dソフトを作って配布したいのですが、
GLUTのインストール作業を要求することなく、EXE単体を配布するだけで動作してくれるようにするには、
どうすればいいですか?
0377名前は開発中のものです。2008/02/18(月) 09:45:03ID:edhdSBZM
インストール作業なんてする必要なく、glut32.dllをexeと一緒に配布すればいいだけでは
0378名前は開発中のものです。2008/02/18(月) 21:46:39ID:p7mvNw22
>>377
あぁぁぁ目から鱗
ありがとうございます
そうすね〜
0379名前は開発中のものです。2008/02/23(土) 14:50:45ID:Q19BsS/Y
スタティックリンクできるGLUTなかったっけ?
0380名前は開発中のものです。2008/02/25(月) 23:18:15ID:PaorSTL+
>>379
探してみます。ありがとうございます〜

もうひとつ初心者の質問ですみませんが、
VisualC++2008で、Win32アプリを作るプロジェクトで
Windowsフォーム画面にOpenGLで作図するにはどうすればいいでしょうか???

コンソールからOpenGL用のウィンドウを作成する方法しか見つからず、
VC++の応用力もなくて、困りました。
0381名前は開発中のものです。2008/02/25(月) 23:54:10ID:KXGuSfXv
>>380
ChoosePixelFormat
SetPixelFormat
wglCreateContext
wglMakeCurrent
SwapBuffers
このあたりをぐぐってみ
0382名前は開発中のものです。2008/02/26(火) 22:58:10ID:inpRoAtJ
>>382
ありがとう。

Opengl32.libが見つからずてこずってしまってる自分が情けない。
0383名前は開発中のものです。2008/02/27(水) 03:08:49ID:83OQ1rIe
>>382
スタートメニューから検索すればいいんじゃないか
うちは C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.0A\Lib に入ってる
0384名前は開発中のものです。2008/02/28(木) 00:01:17ID:HoQH/UY3
>>383
すいません。スレ汚しました。

>>381
まずは、OpenGLによるグラフィック描画のサンプルがうまくできましたw
0385名前は開発中のものです。2008/02/29(金) 11:32:47ID:c9GK8w6V
ここはGLUIの質問しても大丈夫ですか?

GLUIのウインドウを破棄するclose()というのがあるんですが、
これを使うと「無効な操作」というエラーがでます。
デバッグをかけなければ問題なく動作します。
原因がわかる方いらっしゃいますか?

0386名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 12:34:21ID:tcYS2pRq
保守
0387名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 14:44:12ID:C/KjVJUA
OpenGLってインデックスカラーのままテクスチャーにする事が可能ですか?
glColorTableというパレット操作関数を見つけたんですが
この関数は1.2のオプションらしくハードを選ぶみたいで自分の環境だと動作しませんでした。
0388名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 19:38:45ID:JudUV5+B
シェーダーとか使えるの?
0389名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 19:41:57ID:L41SJSru
使えるかどうかはお使いのグラボとドライバによる
0390名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 07:37:50ID:nHSCG/Df
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪
0391名前は開発中のものです。2009/03/16(月) 17:15:56ID:sLpJJ+Lf
ほっしゅ
0392名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 07:02:19ID:4FJDhh2M
gluLookAtで指定するパラメタからビルボードオブジェクトの回転角度を計算する事ってできませんか?
0393名前は開発中のものです。2009/04/17(金) 23:00:55ID:9jYVdRjj
>>392
ターゲットから視線へ向かうベクトルを取得。
そのベクトルが視点座標系のZ軸方向になるので、ビルボードオブジェクトの同次行列をmとして、m[8],m[9],m[10]に代入。
gluLookAtで取得した視線上方向のベクトルを取得し、それとさっき取得したZ軸との外積を取る。
これがX軸方向になるのでm[0],m[1],m[2]に代入。
Y軸はZ軸とX軸の外積で作り、m[3],m[4],m[5]に代入。

これでビルボード座標系のXY平面が視線ベクトルと正対すると思う。
実際にコードを組んで確認したわけじゃないので、間違ってたらごめん。
0394名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 14:57:07ID:nIOvt2Ic
素人でスマンが

ダブルバッファリングで
描写用画面から表示用画面に転送する方法と
描写用画面と表示用画面を交互に切り替える方法

どっちが軽い?
0395名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 01:56:01ID:lIWbBzbQ
>>394
自分で実装するよりGLUTとかに任せちゃったほうが効率よくない?
0396名前は開発中のものです。2009/05/17(日) 16:01:39ID:DK/T3Mrl
bcc5.5でgult3.7.6使おうとすると
GL/glut.h 146: オーバーロード関数群の中の 1 つだけしか "C" にできない
って出るんだけどこれってなんで?対応してないの?
0397名前は開発中のものです。2009/05/17(日) 17:03:14ID:n1mP9XcL
じーえるばーてっくすすりーえふ
0398名前は開発中のものです。2009/05/19(火) 19:33:36ID:93hoLt8k
大量のオブジェクトを描画しようと思っています。
具体的にいうと、10万程度の粒子を、単純な四角形で同じアルファテクスチャを使い、色を変えて沢山描画するつもりです。
glBegin〜…で作ってみたのですが速度が出ません。
速度を出すにはどのような方法をとるとよいでしょうか?
0399名前は開発中のものです。2009/05/19(火) 21:44:52ID:XXyOM18A
>>398
パーティクルでも作るの?
0400名前は開発中のものです。2009/05/19(火) 22:37:21ID:93hoLt8k
>>399
はい
とにかく沢山飛ばしてみたい衝動にかられました
0401名前は開発中のものです。2009/06/18(木) 16:54:43ID:rCol3BeX
文字列を繁華街の看板のように光らせたいんですが、
基本はライティングのやり方で工夫するのでしょうか?

円形のパーティクルみたいな単純な形なら、外に行くほど透明度を上げたテクスチャを
重ねるだけで光ってるように見えるんですが…。
文字列の描画にはFTGLを使っています。
0402名前は開発中のものです。2009/06/18(木) 21:08:29ID:R02fKlcs
HDR, bloom, glareあたりで
04034012009/06/19(金) 19:57:58ID:d9xVu7dw
>>402
簡単じゃなさそうですね…。
0404名前は開発中のものです。2009/06/19(金) 23:34:29ID:C/OneIvi
真っ当にいろいろ考え出すと奥深いが
すごく単純化していうとだけど
・光らせたい部分だけ抜き出してぼかして加算合成
・光らせたい部分にきらきらなビルボードを加算合成
ってだけ
0405名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 02:16:10ID:Ho5HM3vk
OpenALってどうなのよ
04064012009/06/23(火) 14:48:31ID:vaGvZlJ8
>>404
ありがとう。
0407名前は開発中のものです。2009/06/23(火) 15:58:28ID:o1CBJyeE
EAXの利点はハードウェアサポート
0408名前は開発中のものです。2009/06/23(火) 23:12:15ID:X9GPUy21
ES用の参考図書とか、何かいい資料ないですかね?
0409名前は開発中のものです。2009/06/24(水) 03:43:32ID:i/MORKiL
んなことは初心者スレで聞けよ素人
0410名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 19:08:41ID:62GhMPv1
これってGLUTか何か?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7713045
0411名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 19:40:34ID:jUrHw3fh

>>409

藻前がそういう風にかっこつけることができるのは
2chの中だでだなw

逝ってヨシ。
0412名前は開発中のものです。2009/07/31(金) 09:13:53ID:Am5sq6bL
>逝ってよし
既に死語になりつつあり、最近見なくなって逆に新鮮に思えるw
0413名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 01:09:54ID:a44K6WSz
藻前とか、逆に新しいよな。
0414名前は開発中のものです。2009/08/29(土) 10:59:03ID:+EVKg2FF
なんかおっさんがかじりたての単語を
必死で使いこなそうとしている風景が頭に浮かんだ
0415名無しさん@そうだ選挙に行こう2009/08/30(日) 18:10:27ID:NFkGE/XJ
どうでもいいからOpenGLの事話せよ
例えばSIGGRAPHで発表されたOpenGL3.2とかどうだ?
0416名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 11:47:54ID:L4vZ8+0U
さぁ
0417名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 00:09:58ID:wXL8lMBU
知らないなぁ
0418名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 21:48:36ID:fZWe9bF2
ブッ、知らないの?
0419マサヒロ2009/12/22(火) 23:41:24ID:D8xCbc8A

  サ
 ヒ
   ロ
   参
    上
0420名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 07:12:28ID:YRzN0Vub
何がしたいんだお前は!
0421名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 22:28:33ID:Erl8xU2p
OpenGL+Glutでウインドウモード、フルスクリーンモードを何度も切り替えする
プログラムを教えて下さい。
0422名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 20:52:02ID:WLv44/Lz
僕にも教えて下さい
0423名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 00:07:19ID:M6b9MnkJ

0424名前は開発中のものです。2010/06/16(水) 21:39:40ID:4WAS2eu5
すごい初歩的な質問だけどこれってどうやって使うの?
ttp://www.jpct.net/jpct-ae/
Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん
教えてエロい人><
0425名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 08:36:20ID:kQ6VdT85
ほsh
0426名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 00:29:39ID:bYPOdN96
リアルタイムに動くミラーハウスを実装できる人はいますか?

0427名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 01:25:52ID:oaFptFkS
たぶん
0428名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 01:27:59ID:btVvg1A/
俺だよオレオレ
0429名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 01:35:45ID:bYPOdN96
では実装してみてください

Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします
0430名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 01:46:31ID:oaFptFkS
え? もしかしてタダで? なんで?
0431名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 02:23:13ID:bYPOdN96
リアルタイムミラーハウスは相当高度な技術です

実現できたらノウハウで稼げるでしょう
0432名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 02:39:13ID:bYPOdN96
おそらくSIGGRAPHにも出展できるくらいの技術です

できるのであれば作って欲しい
0433名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 02:49:49ID:btVvg1A/
ヘーソーナンダー
0434名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 21:13:22ID:ZbIayp1d
ミラーハウスって何?w

鏡面反射のこと?w
0435名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 21:34:12ID:TppCkdud
ミラーハウスと聞いて、その実装がどれほど難しいのか
理解できないカスは、まさかいないよな?
0436名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 22:12:21ID:ZbIayp1d
MirrorHouseの概念が固定じゃないから定義してくれないと。
それによって難しさも変わる。
外側が鏡張りの家もミラーハウスだし
鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ?

抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。
自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w
0437名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 22:36:07ID:6/9F7sRd
おもってんだろ
0438名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 22:49:13ID:TppCkdud
カスの難癖は笑えるww

全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君

0439名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 23:55:44ID:tkC0BrWQ
リアルタイムレイトレース!!!
0440名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 00:05:39ID:06kWh39F
>全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww
0441名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 00:46:14ID:SvJvabf1
単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
実装なんて難しくもなんともない。

実用的な処理速度になるかどうかは別問題。
0442名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 01:04:09ID:zHYDOwSO
シェーダで組めば問題ないだろ
0443名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 01:25:56ID:RUyYzJpp
>単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
>実装なんて難しくもなんともない。

ならやってみせたら?
0444名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 03:54:22ID:SvJvabf1
必要もないのに出来るとわかってることをやる意味が見出せないよ。
>>430 と同じ疑問が沸くw
よほど暇で、気が向いたらやるかもしらんが。
0445名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 04:21:28ID:RUyYzJpp
鏡面反射の方法だけでも言ってやったら?

0446名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 05:18:53ID:SvJvabf1
検索すればすぐ見つかると思うんだがw

うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。

その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。

単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。

>>442
ぜひやり方を聞きたいw
0447名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 05:39:03ID:d26spTi4
>>446
ミラーハウスは万華鏡のように無限に多重反射を繰り返すところが肝だから、
その古典的な手法で「何度も組み合わせてそれらしく見せる」のはかなり困難だと思うなあ。
0448名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 06:34:20ID:RUyYzJpp
俺の考え方は、ミラーの面に対して逆側にモデルを反転して描画して、
その映像のミラーの部分をテクスチャとして使う

で出来るんじゃないかと

>>446と同じかな?

0449名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 06:35:57ID:RUyYzJpp
多重になるとその繰り返しだから・・
限界あるよね

確かにシェーダーてどうやるんだ?
0450名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 08:32:31ID:SvJvabf1
うんにゃ、困難じゃないよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。
0451名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 08:51:34ID:Tb90fLMG
映画見てないの?
0452名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 12:31:10ID:ztPOzFWh
5回程度、で、すむのだろうか...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...
0453名前は開発中のものです。2010/10/22(金) 05:11:54ID:d+rUZ45V
メガデモスレに依頼したら?
0454名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 13:46:21ID:xgtuB2ri
オブジェクトが「点」になるまで収縮するのに、たかだか5回じゃ、
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。

結論、無理。
0455名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 14:37:37ID:MFcab25H
GPGPUによる高速レイトレースに頼るしかないね
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも
0456名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 22:34:14ID:1FVe8j8v
上で簡単にできるって言ってた奴は結局口だけってこと?

0457名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 23:45:57ID:8OT+k5jH
え?この板口だけがデフェでしょ?
0458名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 23:48:55ID:1FVe8j8v
それって板の存在意味ないじゃんねー

0459名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 21:33:39ID:zrF4soKu
すみません。
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)

宜しくお願いします。


varying vec3 position;
varying vec3 normal;

void main (void)
{
vec4 color;

// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;

// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);

if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}
0460名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 21:41:21ID:zrF4soKu
あと、バーテックスシェーダプログラムです。↓

varying vec3 position;
varying vec3 normal;

void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);

gl_Position = ftransform();
}
0461名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 23:33:41ID:ly9oB2cY
>>460
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?

gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する

でうまくいくと思う。
0462名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 20:04:42ID:XHelgg19
>>461
当人ではないけど、言っている意味がわからない。
positionおよびnormalはカメラ座標になってる。
元プログラムの何が問題なの?

0463名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 00:35:22ID:uq4sIxC5
>>459
glLightでライトの位置を指定されたときにmodel-view matrixが掛けられるけど
毎回model-view matrixを変更した後にちゃんとライトの位置を設定している?
ライトの位置を設定するときにwに1を設定している?

>>426
ミラーハウスのプログラムと解説がプログラム板のメガデモスレッドにあるよ。
0464名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 05:01:50ID:rjbJ1VZw
フラグメントシェーダってなんだ?
ピクセルシェーダ-で統一しろ
0465名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 10:04:43ID:+MRqLLLo
↑まず末尾を伸ばすのか伸ばさないのか、ーなのか-なのか統一しろw

それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
0466名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 11:50:25ID:OsIDwll6
フラグメントが良いよな。
まだピクセルじゃねーし。
0467名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 15:48:11ID:Lk7YwvPN
*.objファイルの読み込みで
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
0468名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 23:23:41ID:OsIDwll6
個人的にはTriMesh2(http://www.cs.princeton.edu/gfx/proj/trimesh2/)を使ってるが、
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
0469名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 15:54:59ID:qyJvSo4Z
C#で作ったフォームからOpenGLの関数類を含んだC++コードを呼ぼうと思っているんですが、
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?

1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。

宜しくお願いします。
0470名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 17:50:45ID:qyJvSo4Z
自己完結しました。
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません
0471名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 23:09:51ID:f33OZCUl
>>464
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。

こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。
0472名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 08:00:26ID:xAmMDOPK
DirectXのConvertToIndexedBlendedMeshように、
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
0473名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 09:28:45ID:zrxXra4t
>>472
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
0474名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 10:47:45ID:gmW1u/Sd
じゃあいまどきの多ボーンスキンメッシュを動かしてる人は
全部自前で実装してるって事か。

ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。
0475名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 18:43:40ID:o/iC03E/
そんなバカな他にオプションのライブラリ使うだろ普通。
0476名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 23:08:33ID:Uk5Oqzic
え、普通どうなのかは知らないけど、自分は普通に自作してるよ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw

Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。
0477名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 00:47:25ID:QsEvkvp9
あるけど公開はされていない。
名付けてCloseGL
0478名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 13:39:10ID:5/5pUsYF
今現在見ているスクリーンを、そのまま水平移動、垂直移動する簡単な方法はありませんか。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。
0479名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 22:34:20ID:HclmO53K
「スクリーンを」というのならglViewPortかな?
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。
0480名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 23:17:50ID:5/5pUsYF
あきらめました
0481名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 23:45:17ID:zC44+pOK
モデルビュー行列からベクトル取れるだろう。
0482 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 06:26:43ID:+07MgtBc
OpenGLでインデックスカラーモードでテクスチャの表示をするとハードウェアアクセラレーションは得られないんでしょうか
0483名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 23:44:31ID:lhGOZ74X
>>482
赤本になんかそれらしい記述があったような気がする。
適当ですまん。
0484名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 02:32:09.54ID:jWhijRYx
OpenGLでFPSの固定のしかたがわからないんですが,
どなたか教えてもらえないでしょうか?

DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.

参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.

あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.
0485名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 04:01:14.19ID:2rIai5Ga
>>484
glutTimerFunc
glutPostRedisplay
あたりかな?
0486 忍法帖【Lv=3,xxxP】 2011/03/14(月) 09:21:26.26ID:Pr9OBuxI
glut抜きでお願いします
04874842011/03/14(月) 20:21:19.59ID:jWhijRYx
>>485
ありがとうございます.試してみます.

ちなみに486は私じゃないです.

0488名前は開発中のものです。2011/03/15(火) 07:10:59.81ID:Ox5XPTt5
GLUTなんて使う人いるの?
0489名前は開発中のものです。2011/03/15(火) 19:58:30.32ID:ARr//KuJ
使ってるけど?
0490名前は開発中のものです。2011/03/15(火) 20:14:36.57ID:VIqB4cIa
土日スレで使ってる人いたね
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?
0491名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 02:24:04.33ID:DmTZktkB
どうしてるって……
普通に自分で実装してますが。
0492名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 10:32:34.74ID:aH2PdT+S
>>490
OpenSceneGraph イイヨー
0493名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 17:58:57.20ID:ZQXRHqtc
GLUT使って無いなら描画タイミングに自分でウェイトいれられるよね
0494名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 19:29:16.77ID:WUiplD3X
glutってループに勝手にウェイト入れてたっけ?
0495名前は開発中のものです。2011/04/03(日) 13:24:56.88ID:OFnDknpR
特になかったはず
0496名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 19:31:50.86ID:lH9yhOfN
OpenGLのみ(glutとか無し)で勉強するのに
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
0497名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 20:55:22.84ID:c6d/JfS9
赤本NGならロクな本がないのがOpenGL
0498名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 22:43:42.36ID:lH9yhOfN
つまり赤本を買っとけということですね
了解しました
また懐が寒くなる T T
0499名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 11:04:09.92ID:/QNlSHfO
遅延シェーディングで教えてください。
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
0500名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 01:49:21.44ID:S97p5lIU
合ってる
05014992011/09/16(金) 08:01:36.28ID:/duHazH2
遅延シェーディングのメリットって何でしょうか?
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...

Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
0502名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 21:28:39.03ID:3ZrwjYRf
ライト無制限
05034992011/09/17(土) 08:17:43.47ID:Nsy1iM/D
ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?

結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。

class Material {
 setGeometryShader (); // for 1st pass, z
 setMaterialShader ();  // for 1st pass, diffuse, specular

class Light {
 setLightingShader ();  // for 2nd pass

clss Scene {
 setPostProcessShader (); // for 3rd pass

0504名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 08:22:18.99ID:Nsy1iM/D
あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
0505名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 18:44:37.08ID:XqLp05zk
知識としてだけ知ってて、実装にしてもテストレベルでしか
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
0506名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 00:58:41.18ID:mbqhyRUr
おちんちんびろんびろ〜ん
0507名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 01:02:59.57ID:6JkyG2dX
確かに偉そうな答えだな
0508名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:11:22.94ID:Mc9sVXWS
こんな過疎スレで見るだけ無駄だろ
レベルが低すぎる
0509名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 15:01:11.92ID:DIUWRQyK
見るだけ無駄だといってる奴がなんでレスれるんだ?
レベル低いから?
0510名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 16:21:48.10ID:h3hNauls
必死だな
0511名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 17:08:14.47ID:+6Roq+an
ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ
0512名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 18:58:20.98ID:+JZgiz4d
他人が作っているかどうかなんて関係は無いよね
0513名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 01:28:01.54ID:rcEv4bOb
>>511
iPhone とか android はどうなるんだよ。
カーマックにあやまれ!
0514名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 10:43:28.02ID:JY1aX4Or
カーマックとかもう過去の人だろ
0515名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:03:04.35ID:3QmG73Z4
WindowsでもRageの描画はOpenGLだし、他のソフトに比べて
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
0516名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:26:54.82ID:BF4rR4Fr
カーマックってそろそろ宇宙いった?
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