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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001101/11/15 21:43ID:EsRJgfGr
3Dで解らない事や気になる技術の具体的内容を
誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。

俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。

とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0853名前は開発中のものです。02/01/18 22:13ID:???
違う
0854名前は開発中のものです。02/01/18 22:39ID:???
>>852
合ってるよ。再分割ね。
0855名前は開発中のものです。02/01/18 23:17ID:???
>854
つまりLOD?
0856名前は開発中のものです。02/01/18 23:21ID:???
にも使われてるよね。
カリングでもシザリングだよね。
ちょきちょきするならシザリング。
0857名前は開発中のものです。02/01/18 23:22ID:???
>>852 >>854 それはクリッピング。
シザリングはスキャン変換後のピクセル単位での処理。
「コンピュータグラフィックス 理論と実践」くらいは読んでおけ。
0858名前は開発中のものです。02/01/18 23:24ID:???
ごめん、間違えた。すまんこ。
0859名前は開発中のものです。02/01/19 00:00ID:???
>>857
> >>852 >>854 それはクリッピング。
> シザリングはスキャン変換後のピクセル単位での処理。
> 「コンピュータグラフィックス 理論と実践」くらいは読んでおけ。

一番上の行とか前回に嘘だと思うんだけど…。
ポリゴンのシザリングって言ったら
ポリゴンを切断すること全般でしょ。
そこから先は方言や、前後の会話のニュアンスで
推し量るしかない。
だから
>>852 細分割
は間違いではないと思うよ(普通こうは書かないけど)。
>>854 再分割
は、パースコレクトの無い描画エンジンを持っていたハードが
幅を利かせていたせいで違うものを連想してしまうと思う。

どちらもクリッピングと直接対応する言葉ではない。

>>857
は、そう言う風にも使われているという例に過ぎない。
scissor で辞書とか引けば、
こんなに狭い考えにはならないと思うんだけど…。

結構、専門用語って、結構方言とかきついから
お互いにおおらかに、補いながら行きましょうよ。

0860844=85202/01/19 00:37ID:Z/B0Zguq
細分割=サブディビジョンサーフェス
みたいな感じで使ってたんだが。
まぁ、細分割っていうと曲面の分割を想像しちゃうし、
シザリングの説明には不適切だったか。
0861甲斐太郎02/01/19 03:33ID:???
動いたり傾いたりする3D床の上にプレイヤーを完全に
同期させる術を教えてください。
0862名前は開発中のものです。02/01/19 03:46ID:???
>861
キャラの立っている床の行列を、キャラに掛ける。
0863名前は開発中のものです。02/01/19 07:15ID:???
近い将来、ピクセルシェーダがゲーム制作に与える端的なメリットって
例えばどんなものが考えられますか?
0864名前は開発中のものです。02/01/19 07:46ID:???
>キャラの立っている床の行列を、キャラに掛ける。
それじゃ、キャラはその上に沿って歩けないよ〜
0865名前は開発中のものです。02/01/19 08:07ID:???
えと、クォータニオン絡みで虚数質問なんですが〜。

i^2 = -1 となるような数を 虚数 i と定義されているわけですが、
なぜ i+i = 2i になるのか分かりません。

実数だったら当り前な式ですが、虚数は実在しない故、
例えば 2i + 3i = 5i となるのが直感的に理解できません。

過去、数学板で質問してもシカトされたのでー
0866名前は開発中のものです。02/01/19 08:11ID:???
>>863
ユーザーの動作環境の引き上げ
0867名前は開発中のものです。02/01/19 08:12ID:???
i+i = 2i
これって虚数の加算の定義では?
1 + 1 = 2と同じでは?
0868名前は開発中のものです。02/01/19 08:22ID:???
>>864

できるよ。
086986802/01/19 08:24ID:???
>>864

[人の行列]       =[1フレーム分の移動行列]×[1フレーム分の回転行列]×[前フレームの人  の行列]
[動く床の行列]   =[1フレーム分の移動行列]×[1フレーム分の回転行列]×[前フレームの動く床の行列]
[ワールド行列]   =[動く床の行列]×[人の行列]

左手系ね。
0870名前は開発中のものです。02/01/19 08:26ID:???
ごめん。間違えた。
087186802/01/19 08:28ID:???
[人の行列]       =[1フレーム分の回転行列]×[1フレーム分の移動行列]×[前フレームの人  の行列]
[動く床の行列]   =[1フレーム分の回転行列]×[1フレーム分の移動行列]×[前フレームの動く床の行列]
[ワールド行列]   =[人の行列]×[動く床の行列]
087286802/01/19 08:36ID:???
[人の  (座標系を表す)行列] は 「動く床」    を基準にした行列ね。
[動く床の(座標系を表す)行列] は 「ワールド座標系」を基準にした行列ね。
087385702/01/19 10:21ID:???
>>859
確かに >>857 の1行目の発言は不適切だった。スマソ。

日常の英単語としては clip も scissor もほとんど同等で、
ともに「切る」くらいの意味しか持っていないことは理解している。
しかし、実際にグラフィックス関係の英語の文献を読んでいれば、
scissor が clip とは明確に区別されていることに気づくはず。

clip はかなり広範囲の意味を含むことがあるが、scissor に関しては
「スキャン変換後に領域(通常は長方形)内のピクセルのみを描画する」
こと以外の意味で使われることは極めてまれ(というか見たことがない)。

よって、日本語でも、「ジオメトリレベルでの解析的なポリゴン切断処理」
の意味で「シザリング」という用語を使うのは不適切だと思うのだが。
(ジオメトリ的な切断の意味では「クリッピング」と言うべき。)

基本的には、シザリング ≒ glScissor ということで。
0874名前は開発中のものです。02/01/19 14:20ID:???
>>865
(i+i)^2=-4だろ
0875名前は開発中のものです。02/01/19 18:46ID:???
>これって虚数の加算の定義では?
>1 + 1 = 2と同じでは?
虚数の定義は i^2=-1 というだけ。1+1=2になるから虚数の係数に線形性が
生まれるのではなく、874のように諸々の式で、そのような性質が観測できる
からだよ。
0876名前は開発中のものです。02/01/19 19:09ID:???
>[人の行列]       =[1フレーム分の移動行列]×[1フレーム分の回転行列]×[前フレームの人  の行列]
>[動く床の行列]   =[1フレーム分の移動行列]×[1フレーム分の回転行列]×[前フレームの動く床の行列]
>[ワールド行列]   =[動く床の行列]×[人の行列]

それはつまり、なんらかのカウンターで一意に決まる姿勢行列でキャラクターを
動かすのは駄目ということなのかなー?回転でもなんでも1フレームずつ回転?
0877名前は開発中のものです。02/01/19 20:52ID:???
>>876

>それはつまり、なんらかのカウンターで一意に決まる姿勢行列でキャラクターを
>動かすのは駄目ということなのかなー?

いや。全然そんなことはないと思うよ。
そのカウンターというのはつまり、アニメーションデータとかの形で与えられる
制御点情報の間を補間するときの、例えばスプライン関数のパラメータの話だよね。

>回転でもなんでも1フレームずつ回転?

ここはよく分からなかった。ごめん。パス。

>>[人の行列]       =[1フレーム分の回転行列]×[1フレーム分の移動行列]×[前フレームの人  の行列]
>>[動く床の行列]   =[1フレーム分の回転行列]×[1フレーム分の移動行列]×[前フレームの動く床の行列]

の部分は例として出したつmりだった。でも誤解を招いたかもね。ごめんね。
087886802/01/19 21:18ID:???
>>876

名前を書き忘れた。877=868ね。

もしかして、「動く床」が予め定められたコースを動くものだとすれば
>>[動く床の行列]   =[1フレーム分の回転行列]×[1フレーム分の移動行列]×[前フレームの動く床の行列]
は不適当だ。ということかな。

うん、その通りだと思う。
0879名前は開発中のものです。02/01/20 00:22ID:???
>もしかして、「動く床」が予め定められたコースを動くものだとすれば
ブランコみたいに片方に乗ると、乗った位置に応じて傾くという動的な床は
どうなるんでしょ?プレイヤーが床の姿勢を決めて、でも床の姿勢が決まらなければ
プレイヤーの姿勢も決まらないデッドロック問題。

0880名前は開発中のものです。02/01/20 00:39ID:???
ブランコの片方に乗る?いまいちイメージがつかめぬ。
シーソーというなら分かるが。

真面目にやるなら、力学の話になるよ。



0881名前は開発中のものです。02/01/20 04:43ID:???
>879
1.全物体の移動ベクトルに重力加速度を加算
2.物体(プレイヤー、敵等)が、傾く床にめり込んだ量と(支点からの)位置で適当に床を傾かせる。
  同時に、めり込んだ物体を床の上に戻す。
3.再度傾きの行列を物体にフィードバック

こんな感じで、2パスにすればよい。
(2)の計算は物理計算を厳密に行っても良いし、適当にそれっぽい値で処理してもいい。
0882名前は開発中のものです。02/01/20 05:44ID:???
>[人の  (座標系を表す)行列] は 「動く床」    を基準にした行列ね。
>[動く床の(座標系を表す)行列] は 「ワールド座標系」を基準にした行列ね。

ということは、動く床の上にいるキャラって、
その床のローカル座標系での姿勢を保持しているものなのかな?
だとしたら、仮にそのキャラの構造体があった時、ワールド座標での
姿勢Matrixのメンバ保持は、それほど重要性がないということ?
0883名前は開発中のものです。02/01/20 06:56ID:???
>882
そのゲーム次第だし、その物体次第。
プレイヤーが人なら、落ちないように姿勢を垂直に保とうとするだろうし、
車とかの場合なら当然床のMatrixに左右される。
0884名前は開発中のものです。02/01/20 07:20ID:???
グルグル回る丸太のような床って、どのような座標系で表現するの?
平面床なら分かるんだけど
0885名前は開発中のものです。02/01/20 16:01ID:AMgDZ9gB
>>884
(1)
まず、丸太に着地した瞬間、そのプレイヤーのワールド座標系から、
丸太の中心点を原点とするローカル座標系での座標、姿勢を求める。

(2)
以後、球面にいることを意識せず、平面上で普通に1フレームだけ移動させる。
この時、プレイヤーの座標などには一切いじらず、前のフレームとの
姿勢・位置差分マトリックスのみを作成する。

(3)
次に回転している丸太の1フレーム分の姿勢差分マトリックスを求める。

(4)
(2)と(3)で求めた二つの差分マトリックスを合成し、それをプレイヤーの
前のフレームの姿勢マトリックスに合成して、次のフレームの姿勢マトリックスとする。

これで、プレイヤーは動かない場合は、足を丸太の上に張り付いたまま丸太に
依存して移動します。逆さになってもコウモリみたいに張り付いたままなんで、
実際には、毎フレーム、姿勢をワールド座標に変換し、体の軸の向きが丸太の
上に乗っているかどうかのチェックが必要。
0886名前は開発中のものです。02/01/20 17:05ID:???
Direct3D での W-Buffer と Z-Buffer の決定的な違いって逆数以外に
何があるんですか?
0887 02/01/20 17:14ID:cFrf6k64
Wバッファって聞かなくなったけど、どうなっちゃったんだろう
ハードでの対応は進んだんだろうか?
逆数演算がネックで放置?普及しないので 互換性を考えると使えない機能とか?
0888ひろゆき02/01/20 18:01ID:???
Wゴッホになったと聞きました。
0889名前は開発中のものです。02/01/20 19:52ID:???
逆数というか、Perspectiveな歪みがある空間でZ密度がnearもfarも均等である
事が主たる目的だと思うんだけど…。(だからOrthographicなビューでは意味無し)

RasterCapsのD3DPRASTERCAPS_WBUFFERが立ってれば、使えますぜ。>W-Buffer
結構最近のカードはサポートしてると思うけど。

あと、このスレのどうでもいい質問は
Real-Time Rendering(ISBN 1-56881-101-2)
を読めばだいたい解決する。一通り目を通しておくことをお勧めする。
0890 02/01/20 19:58ID:???
WバッファがZバッファより優れてるなら、もっと入門書で取り上げてていいと思うんだけど
イマイチ日陰の存在なのはなんでだ〜?
0891名前は開発中のものです。02/01/20 20:02ID:???
RADEON8500は標準では使えなかったような>Wバッファ
Meltdownでも、重要性が下がった機能として挙げられていたしね。
0892名前は開発中のものです。02/01/20 20:08ID:???
>>891
まぁ、Zに16bit位の精度しか与えられなかった時代の技術ですからな。
0893名前は開発中のものです。02/01/20 20:47ID:???
PS2 のメタルギアソリッドで使われてるバンプマッピングは
どのように実現されてるんだろ。X箱ならともかく、ps2で・・・
0894名前は開発中のものです。02/01/20 21:02ID:???
>結構最近のカードはサポートしてると思うけど。
「結構」程度じゃ困るから、やっぱ使えないや。

>Real-Time Rendering(ISBN 1-56881-101-2)
これって英語ですか?
英語読めないし、勉強する時間あったら仕事しなきゃいけないし。
もっと学校で勉強しとけば良かった。数学では困らないけど、エイゴがー!
0895名前は開発中のものです。02/01/20 21:05ID:???
それにしてもアクションゲーの座標変更処理が、
一般の書籍に書かれているような、座標メンバへの演算操作で
ないことを知って、ちょっとビクーリ。
0896 02/01/20 21:08ID:???
>>895
???どういうこと???
0897名前は開発中のものです。02/01/20 21:13ID:???
>>893

http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/welcome/dsmsdn/directx11192001.asp
0898名前は開発中のものです。02/01/20 21:14ID:???
>>893
対光源の移動をよく確認してないから何ともいえないけど、(少し浮き出てる血管とかの
部分だよね?)あれはエンボスじゃないのかな?頂点のローカルな座標系
(ds, dt, dsとdtの外積)に光線ベクトルを投影してエンボスをその分動かして凹凸を描いて
やればいいんでない?
# まぁDOT3もできないことはないけど、ハードウェア依存な狭い世界の話になるので。
0899名前は開発中のものです。02/01/20 21:21ID:???
>>895
>一般の書籍に書かれているような、座標メンバへの演算操作

0900名無しさん@Emacs02/01/20 22:50ID:???
Real-Time Rendering マンセー sage
0901名前は開発中のものです。02/01/20 22:51ID:???
>>893
CG-WORLD Vol41によると。
マルチパスのαチャンネル合成らしいが…。
0902名前は開発中のものです。02/01/20 23:10ID:???
>マルチパスのαチャンネル合成らしいが…。
んー、それだけじゃ分からない・・・。
何枚か重ねて実現していることまでは分かるんだけど、
どのように重ねてるかが疑問点。
0903名前は開発中のものです。02/01/20 23:16ID:???
>頂点のローカルな座標系
>(ds, dt, dsとdtの外積)に
ここでいう、ds,dtとはなんでしょう?
0904名前は開発中のものです。02/01/20 23:33ID:???
>902
影情報をαで表してるなら、面の法線と光源の角度から、ずらす量が求まる気が。
0905名前は開発中のものです。02/01/20 23:47ID:???
>>903
エンボス用テクスチャ自体の座標系、つまりエンボステクスチャがその頂点中で
どういうテクスチャ方向を向いているかという事。

平面で考えてみると判りやすい。平面でエンボスを作りたいとき、右下に少しずらした
テクスチャで加算、左上に少しずらしたテクスチャで減算すると右下から照らされた
凸凹があるようにみえるでしょ?その時にずらす量は光源の向きによって変わるん
だけど、この平面の時は絶対的な座標系がその平面だから単純に解決できる。
だけど、3Dのサーフェースに貼られた場合、3D的に世界に対してどういう方向で
貼られているかを理解する必要がある。それを表すための座標系と考えれば
だいたいいいと思う。

もっと詳しい(正確な)解説はこちらに。
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=jp_presentations
http://www.acm.org/tog/resources/RTR/bump_map.pdf
0906名前は開発中のものです。02/01/21 00:40ID:???
>>905
うー、詳しくはこちらにーとあって、行ってみると英語だったり
することが、ここ最近、急激に増えてきたなぁ。真剣に英語、
勉強しなきゃ駄目かなぁ。なんか、空飛べないヤジロベーの気持ち。

日本語ページで詳しいページってないものでしょうか?
0907名前は開発中のものです。02/01/21 01:01ID:???
>>906
そういわれると思って、最初のリンクを、
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=jp_presentations
にしておいたのですよ…<(T_T)> こっちは日本語っす。

Lectures.zipの中のIronChef_PerPixelLighting.pptのサーフェス・ローカル空間
あたりからの解説がそれにあたります。(こっちの方はピクセル単位ライティング
だけど、ローカル座標系の考え方は一緒。
0908名前は開発中のものです。02/01/21 02:52ID:???
Z-Buffer or W-Buffer は、結論を言うと、Z-Bufferなら確実に存在するけど
W-Bufferはサポートされてないビデオカードが存在するという認識でいーのだろうか?

そのMeltdownでのMSのW-Buffer重要度低下アナウンスってソースありません?
とても重要度下げていいような技術ではないと思うのだが。
0909名前は開発中のものです。02/01/21 03:52ID:???
ところで、PS2ってマルチテクスチャ使えないんだよね?
環境マップとかバンプマップとかやりにくそう・・・
(EMBMとか・・・)
2パスでも描画パワーで押し切ってるのか?
X箱、うちの会社でも開発しないかなー
0910名前は開発中のものです。02/01/21 05:06ID:???
X箱厨房なんですが、X箱のマルチテクスチャって本当に4つまでノーリスク
なんでしょうか?メインメモリにあるテクスチャReadでUMAバスが混雑する
とか考慮に入れてもノーリスクで済むものなんでしょうか?
0911名前は開発中のものです。02/01/21 08:03ID:???
X箱のマルチテクスチャはシスクです。
091289102/01/21 09:12ID:???
>>908
http://www.meltdown-tokyo.com/2001/sessionj2.htm
ここの「DirectX Graphics9 Overview」だと思う。
0913名前は開発中のものです。02/01/22 01:18ID:???
>>909
PS2はマルチテクスチャは使えないけど、VU1内で座標変換した頂点を
使い回せば、それほど重くなるわけでもないよ。
けどやっぱり、PS2で法線バンプはすっごく面倒臭い。
0914名前は開発中のものです。02/01/22 01:24ID:???
レースゲームの背景表示はやっぱりBSPとか
なんでしょうか?
あんな広大なマップを切れ目なく表示するのも凄いけど
どーやってモデリングしてるのかとかよく分からないもので。
0915名前は開発中のものです。02/01/22 02:48ID:???
>けどやっぱり、PS2で法線バンプはすっごく面倒臭い。
法線バンプというのは、テクスチャに法線を埋め込む手法のことですか?
0916尋ね者02/01/22 05:26ID:???
GTのメインプログラマーが昔にプログラマー向け雑誌で、3D技術を披露
していたという話を大学のOBに聞いたことあるのだけど、どの雑誌だか
わかる人います?
0917 02/01/22 05:32ID:???
>>916 Oh!Xの奴か?
今見ても、あまり参考にならんよ。肝心のところで連載休止(つか廃刊?)だし

Cマガの宇治社も数ヶ月の休載の後今月号で終了か。なんかあったのか…
来月からの海外ゲームのテクを見抜く連載に期待(無駄?)

どうでもいいが、このご時世に月一連載はトロイの〜
0918名前は開発中のものです。02/01/22 10:24ID:???
彼ら程の人材でも1994年頃はオイラー角ベースで単色2Dポリゴンのライブラリで精いっぱい
マシンの遅さを割り引いても素人的
もっとも、今時の偉そうな3D厨だったら何もできんだろう
0919名前は開発中のものです。02/01/22 11:14ID:???
>>918
単にその頃にはそういう素人的な手法しか確立されてなかったんでは?
今みたいにネットで海外の情報が手に入る訳でもなし。
今の3D厨は恵まれているよな。
あんまり活用できてないけど(オレモナー)
0920名前は開発中のものです。02/01/22 11:38ID:???
新スレはどうするの??
0921名前は開発中のものです。02/01/22 11:51ID:???
その2立てるほどのスレでもないんでない?
1000いったら終了でいいと思う。
0922名前は開発中のものです。02/01/22 16:19ID:???
俺的にこの板でもっとも良スレなのでパート2きぼんぬsage
0923名前は開発中のものです。02/01/22 17:09ID:???
実は、スレタイトルが好きになれなかった。
とか言ってみるテスト。

当方、出し惜しみできる知識など無いもの。
0924名前は開発中のものです。02/01/22 23:46ID:???
>>Cマガの宇治社も数ヶ月の休載の後今月号で終了か。なんかあったのか…

http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1009725111/l50
↑連載終了と関係あるかわからんけど、こんなご意見も。
0925 02/01/22 23:52ID:???
>というよりも、宇治社中って、数学覚えたて学生の陶酔記事にしか見えんよ。
>知識欲旺盛な半端学生に多い傾向なんだけどさ。
>論理展開飛躍はないんだけど、肝心なとこの説明を省いてる。
>そして、おそらく本人も、省いた意識すらないと思われ

うーん。キビシイ。
日本の本って、正しい(というか最適な)解なのか常々疑問。
上のGTプログラマの連載もなんか間違ってるつー話も利いたことがあるが

実際、100%理解してる人って少ないよねぇ
0926名前は開発中のものです。02/01/23 01:35ID:???
>>925
まぁ、それが正しいかどうかを調べる事こそが重要、と。
日本の本って言うけど、海外の本もその辺怪しいもんだぞ。
まぁ、バイブルと呼べるクラスの本ならある程度信用しても良いんだろうけど、
KanoさんとこでもGEMSの原書で数式の間違いがあるって指摘されてたしなぁ(^^;
0927 02/01/23 02:04ID:???
間違った式を信じて、永遠に悩みつづける罠
0928名前は開発中のものです。02/01/23 02:10ID:???
>日本の本って、正しい(というか最適な)解なのか常々疑問。
そのリンク先のスレ、よく読んでみると、
正しい or 正しくない という揚げ足論議ではなさそうだけどー
知りたいところだけが抜けてる、抜けてないの問題になってるように見える。

>KanoさんとこでもGEMSの原書で数式の間違いがあるって指摘されてたしなぁ(^^;
指摘?よくあるツマらん揚げ足取りだと思った。
0929名前は開発中のものです。02/01/23 02:19ID:???
>X箱厨房なんですが、X箱のマルチテクスチャって
>本当に4つまでノーリスクなんでしょうか?
詳しくは言えませんが、「リスクあり」とだけ言っておきます。
0930名前は開発中のものです。02/01/23 02:36ID:???
>日本の本って、正しい(というか最適な)解なのか常々疑問。
>上のGTプログラマの連載もなんか間違ってるつー話も利いたことがあるが
何も、最適解を書籍には求めていないけどね、漏れの場合。
むしろ、本格的な動く実物を提示した上での3D記事って、
あれが最後だったりして。

引き合いに出されている最近のCマガの記事も、読み物ばかりで
実際に動くソースやらプログラムを提示せずに理論ばかり進めている。
(あっても断片的なサンプルソースのみだとか)

これじゃ厨房は飽きるよ。

でも別の意味で、そこら中にソースが公開されているので、
教材は今の方が、たくさん転がってるかもね。英語さえ読めれば。
0931厨房ですが02/01/23 02:43ID:???
むしろソースはネット上に転がってるんだから
雑誌では理論の説明の方がありがたくない?
ソースの変形された式みてもなんだかわからないよ
0932名前は開発中のものです。02/01/23 03:12ID:???
今ならDirectXのサンプルソースが一番勉強になったりして・・・なこたねぇか。
0933名前は開発中のものです。02/01/23 13:04ID:???
>影情報をαで表してるなら、面の法線と光源の角度から、ずらす量が求まる気が。
ほとんど、真横からのするどい角度からの光の場合、ずらす量が極端に大きく
なるような気がしますが、その場合、どうするんですか?

0934名前は開発中のものです。02/01/23 18:21ID:???
>933
破綻するまえに途中で消えるようにする。
角度が付けば、陰は強くなり、影は弱くなる。
0935名前は開発中のものです。02/01/23 19:52ID:???
>陰は強くなり、影は弱くなる。
スマソ、「陰」と「影」の違いが素で分からん。
0936名前は開発中のものです。02/01/23 20:22ID:???
陰 = shade
影 = shadow
でも、>>934の言っていることは意味不明。
0937名前は開発中のものです。02/01/23 23:58ID:???
     /⌒\
     (;;:.   )
      |:::   |
  陰→ |:::   |
     (::::・∀・)
     )::::  (
::::::::::::::::(::.. _Y_)
↑ ̄ ̄ ̄ ̄
0938名前は開発中のものです。02/01/24 11:24ID:???
     /⌒\
     (;;:.   )
      |:::   |
陰茎→ |:::   |
     (::::・∀・)
     )::::  (
::::::::::::::::(::.. _Y_)
  ̄ ̄ ̄ ̄
・・・かと思ったよ
0939名前は開発中のものです。02/01/24 14:37ID:???
>>938
この種のメスはどんなの?
0940名前は開発中のものです。02/01/24 16:36ID:???
      /⌒\
     (  /⌒\
     | (  ・∀・)       こんにちは、マララーさん。
   ./⌒\⊂  |        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ 
   ( ・人・)⌒)ノ               (σ)
    .|  つ  |              /人 \
    ヽ(⌒)  |             //  \ \   / \
     |   |            ( (・∀・*) ) // \\
     (*・∀・)            \\  / つ⊂ (・∀・ ) )
      )   (⌒)              ヽ Y  (   \\ //
    (((_)⌒ ̄              (_Y__)   (_Y__)
   ___∧_________
    こんにちは、ぷすぃ子さん。

http://piza.2ch.net/mona/kako/963/963609801.html
0941名前は開発中のものです。02/01/24 22:14ID:???
僭越ながら次スレ立ててみました。よろしく。m(__)mペコリ

出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part 2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011877968/
0942名前は開発中のものです。02/01/27 16:55ID:???
厨房がpart2を立てて萎えることはよくある
094394102/01/29 16:07ID:???
いや、軽い感じにしてみようと思っただけなのだが。
ちとはしゃぎすぎたかも知れぬ。
0944名前は開発中のものです。02/01/30 01:45ID:???
>>943
ひょっとしてタケシくん?2chだし、煽るのは勝手だが、もうちっと
マトモな煽り方しろや。
0945100002/02/03 03:37ID:???
まもなくここは 乂1000取り合戦場乂 となります。

      \∧_ヘ     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000取り合戦、いくぞゴルァ!!       ,,、,、,,,
    /三√ ゚Д゚) /   \____________  ,,、,、,,,
     /三/| ゚U゚|\      ,,、,、,,,                       ,,、,、,,,
 ,,、,、,,, U (:::::::::::)  ,,、,、,,,         \オーーーーーーーッ!!/
      //三/|三|\     ∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
      ∪  ∪       (    )    (     )   (    )    )
 ,,、,、,,,       ,,、,、,,,  ∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
      ,,、,、,,,       (    )    (    )    (    )    (    )
0946名前は開発中のものです。02/02/03 08:25ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0947埋め立て屋02/02/03 12:46ID:???
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part 2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011877968/
0948埋め立て屋02/02/03 12:47ID:???
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part 2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011877968/
0949埋め立て屋02/02/03 12:47ID:???
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part 2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011877968/ 
0950埋め立て屋02/02/03 12:47ID:???
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part 2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011877968/ 
0951埋め立て屋02/02/03 12:47ID:???

0952埋め立て屋02/02/03 12:47ID:???
 
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