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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます

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0001101/11/15 21:43ID:EsRJgfGr
3Dで解らない事や気になる技術の具体的内容を
誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。

俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。

とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0778 02/01/16 22:20ID:v7ekzje0
頂点へこますだけだろ

俺もMasa先生嫌いだ。理系にありがちな陰険な香がするよ
気に入らないなら、文句いわないで黙ってればいいのに
厨房のガイシュツ質問を排除して場を良くしようと思ってるんだろうけど、逆効果だよ
0779名前は開発中のものです。02/01/16 22:20ID:Hxpiv8sA
>>777
足跡の座標を記録しておいて、
毎フレーム、ステンシルに足跡を書き込んでCSGとか。
ごめん適当。
0780名前は開発中のものです。02/01/16 23:19ID:???
>>777
あらかじめ雪を格子状のメッシュとして確保しておいて、
足が着地したときの位置が格子の何処に位置するかを計算して、
相当する部分の頂点のY座標を(なだらかに凹むように距離に反比例
して下がる量はすくなくなるように?)下に移動させる。
頂点の位置から法線の座標を再計算。

くらいしかしてないように(素人目には)みえる。
0781名前は開発中のものです。02/01/16 23:36ID:???
おれも3D野郎の初心者に対しての対応は嫌いだが
密かにこのスレを支えてくれたのも事実。
個人叩きはその辺にしてスレを再生しる。
0782名前は開発中のものです。02/01/16 23:54ID:???
>>781
3D野郎以外、まともなことは誰も書き込んでない気が。
初心者は享受するだけなんだから、いてもいなくても同じ。
結局このスレが駄目になったのも、
逆恨みしたアホな初心者とか、時代遅れの業界人のせいじゃないの。
0783名前は開発中のものです。02/01/17 00:25ID:???
>>780
恐るべきはあのメッシュ量を保つ為に必要になる頂点数だな。
マシンパワーごり押しだとは思うがそれなりに高度な最適化
の賜物だと思われる。
0784名前は開発中のものです。02/01/17 01:02ID:???
キャラの当たり判定ってやっぱ球なのかな?
0785名前は開発中のものです。02/01/17 01:47ID:???
>恐るべきはあのメッシュ量を保つ為に必要になる頂点数だな。
でも、これといった最適化なんてしてないんじゃないかなぁ。
NAOMI基盤は知らないけど、ps2になってあのあたり、どのように
移植されるのか激しく興味がある。
ところで、あの雪のメッシュの量って、どれくらいなのかなー?
0786名前は開発中のものです。02/01/17 02:06ID:???
眼で確認できるくらいの細かさだからたいした量ではないんじゃない?>雪
転んだり、踏んづけたりして変化したところだけ手をいれればいいだけ
ならそれぞれのキャッシュメモリに収まる位の量に分割できるだろうし…。
法線の再計算も外積なんてSIMD使えば出来るだろうし…。
0787名前は開発中のものです。02/01/17 02:11ID:???
NAOMI基盤ことならSEGA社員にきいてみよう〜。
確かいたよね?
0788名前は開発中のものです。02/01/17 02:16ID:???
>眼で確認できるくらいの細かさだからたいした量ではないんじゃない?
確かに目で桝目の最小単位は確認できたけど、それにしてもなかなか凄い
数だったよ。雪だけで数万のオーダーは軽く逝ってるのはほぼ確実。
人体モデルと背景表示をした後の余力で出来るオマケ処理にしては、
処理量、多くない?
0789名前は開発中のものです。02/01/17 02:21ID:???
数万!?いくらなんでも嘘だろ…
と思ったけど、100×100で1万か。
でもまあ、リアルタイムで加工する必要があるのは踏んづけ部分のメッシュだけなので、
別段水面の処理とかと同じ程度の負担だと思われ。
0790名前は開発中のものです。02/01/17 08:16ID:???
>>787
氏ね。
0791名前は開発中のものです。02/01/17 20:59ID:???
格闘ゲームのPGから見た技術の順位は
DOA3>VF4>鉄拳4
でいいか?
0792名前は開発中のものです。02/01/17 21:04ID:???
DOA3=VF4=鉄拳4>>>>>>>>>>>...>>>>>>>>>>>791=ゲーハー厨房
0793たけし02/01/17 21:05ID:leE9VDzp
DirectGraphicsで。64x64x64の立方体メッシュを4000個作ってそれぞれ描画すると、4000個の作成に時間がかかり、描画も遅くてたまりません。何かウマイ方法ないでしょうか。

for(int x=0;x<20;x++){
for(int y=0;y<20;y++){
for(int z=0;z<10;z++){
D3DXCreateBox(pD3DDevice,64.0f,64.0f,64.0f,&tmd[x][y][z].pMesh,NULL)
}
}
}

for(int x=0;x<20;x++){
for(int y=0;y<20;y++){
for(int z=0;z<10;z++){
tmd[x][y][z].pMesh->DrawSubset(0);
}
}
}
0794名前は開発中のものです。02/01/17 21:13ID:???
>>793
1GBメモリのビデオカード買えや。

0795たけし02/01/17 21:26ID:leE9VDzp
4000個は今のスペックでも駄目ですか?
0796名前は開発中のものです。02/01/17 21:29ID:???
表示のたびに作り直してるのか?
0797名前は開発中のものです。02/01/17 21:33ID:???
>>795
ネタ?それとも真性馬鹿?
64*64*64*4000*4byte計算できんの?
0798たけし02/01/17 21:44ID:leE9VDzp
>795
初期化のときに一回だけつくります。

>64*64*64*4000*4byte
4000*(メッシュのバイト数)ではないのですか?
0799名前は開発中のものです。02/01/17 21:50ID:dxfjMqER
リアル厨房なんだけど、3Dプログラミングに必要な数学って
どんなもんなの?高校生レベルないと無理?
いままでの授業でとても3Dに関係することなんもやってないんだけど・・・。
0800名前は開発中のものです。02/01/17 21:55ID:???
ベクトルから長さと面積と体積が計算できて、
ピタゴラスの定理を知っていれば充分です
0801名前は開発中のものです。02/01/17 22:23ID:???
3Dプログラミングの本を買って見れ。
行列や物理演算もやっとけ。
0802名前は開発中のものです。02/01/17 22:26ID:???
>>たけし
なぜ20*20*10個のBOXが必要なんだ?
それだけを1つのMeshとして作ってやれないか?
0803名前は開発中のものです。02/01/17 22:27ID:???
物理は F=M・a と微分積分だけやっとけ
0804名無しサソ02/01/17 22:29ID:???
 4000個のメッシュということは、それ全てに一つ一つ
個別の座標変換行列が与えられて・・・という感じかな?
となると、外部・内部にかかわらずDrawPrimitiveの
呼び出しがあまりに多すぎてスピードが全然でないはず。

 という訳で>802推奨。
0805名前は開発中のものです。02/01/17 22:31ID:???
>>799
まずは2Dで一次変換行列に慣れ親しめ。
とりあえず、大学生の知り合いでも連れてきて質問攻めだな。
0806名前は開発中のものです。02/01/17 22:33ID:???
さらにはトライアングルストリップを作って
それぞれを縮退三角形で結ぶ。
って、やった事ないけど。
080779902/01/17 22:38ID:twHAjOtc
>>801
物理演算って力学とかいうやつですか?
放物線運動とかですか?
0808名前は開発中のものです。02/01/17 22:43ID:???
力学でしょ。
キャラが飛んだり跳ねたりするのにも使うし
キャラのコスチューム(布とか)動かすのにも
必要になる。
0809名前は開発中のものです。02/01/17 22:51ID:???
あっ、あまりageすぎないでね。あまりね。
sage進行でマターリ行きましょう。
下がりすぎたらたまにage。
そうしないと荒らされるから。
0810名前は開発中のものです。02/01/17 23:10ID:???
当方、行列変換知らないけど、
てきとーに動くコード拾ってきて、組んでます・・・。

RMなら割とそれっぽいのが・・・
座標変換は全部Frame任せです。
コリジョンには四苦八苦だけど。
0811名前は開発中のものです。02/01/17 23:10ID:???
>数万!?いくらなんでも嘘だろ…
>と思ったけど、100×100で1万か。
仮に1辺が100だったとしても 100*100*2 で2万です。
あと、ティーポット類の実験とは違って、クリッピングやシザリングも必要。
地面スレスレのカメラとか平気でありますし。
0812たけし02/01/17 23:25ID:leE9VDzp
>802
>804
立方体ひとつひとつにパラメータを持たせたかったのですが、何かいい方法ありますか?
0813名前は開発中のものです。02/01/18 00:01ID:???
>>812
全く同じ形状のメッシュを4000個作るのが無駄なんだよ。
形が同じなら1つのメッシュを4000回使い回す。
どうせ頂点座標いじったりしないんでしょ?
0814名前は開発中のものです。02/01/18 00:10ID:???

| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
|  世の中に棲む逝きとし逝けるもの     |
|  すべてが自由に平和に平等に美しく   |
|  明るく楽しく暮らせる幸福と善意と    |
|  優しさと愛とマターリに満ちた世界を  |
|  要求する。                 |
|__________________|
         ∧∧ ||
.        ( ゚д゚)||
         / づΦ
0815たけし02/01/18 00:20ID:DOLbCMUF
>813
なるほど。ポリゴンとは別にプロパティの配列を作ればよかったのですね。
頂点は、ワールド座標の原点を中心に20x20x10の立方体(マップデータなので、ところどころ空きはありますが)をY軸で回転させる予定なのですが、大丈夫でしょうか。
0816たけし02/01/18 00:20ID:???
20x20x10は、64x64x64の立方体が10〜20個づつ並んでいるということです。
0817名前は開発中のものです。02/01/18 00:23ID:???
>>811
仮に2万だとしてもステートの変更とかがなければそんなにたいした負荷になるとは思えない
けどなぁ?結構な大きさのばねメッシュの水面を実装したことがあるけど、表示用と計算用に
ダブルバッファでデータ持てば毎フレーム全頂点書き換えてもたいした負荷にならない気が
する。(大体雪なら全部のメッシュを毎フレーム書き換える必要なさそうだし)

ハードウェアTnLならシザーの心配なんてさほどいらないだろうけど(一部クソハード除く)
これも雪面を全部一個で考えずに、部分ごとに分ければ負荷は減らせるでしょ。
近くてクリップが必要なときは見えなくなる部分をボリュームかリングする事で負荷を減らす
事ができるだろうし、遠くはなれた部分はシザーする必要ないでしょ。(ガードバンドの中に
収まるのでリジェクトでOK)
0818名前は開発中のものです。02/01/18 00:26ID:???
64x64x64ってボリュームテクスチャじゃなかったのか。
ややこしい書き方するなや、3Dでサイズは無意味。
0819たけし02/01/18 00:30ID:???
サイズは無意味なのですか。勉強になりました。
0820名前は開発中のものです。02/01/18 00:42ID:???
>>819
無意味というかカメラ位置や変換マトリクスによっていくらでも大きさが変わるだろ。
単に「立方体」で十分だよ。
0821たけし02/01/18 01:16ID:???
>820
なるほど。
ところで、メッシュを作ったのはいいのですが、そのメッシュを20x20x10並べる方法がわかりません。
GetVertexBufferを使って頂点バッファを取得し、
DIRECT3DVERTEXBUFFER8のLockで頂点データを取得してそれを操作するのでしょうか。
3次元配列の地形情報等のデータなどが入ったものをどう適用すればいいのかわかりません。
0822名前は開発中のものです。02/01/18 01:19ID:???
どうでもいいけど初心者スレ行ったら?(´д` )
0823たけし02/01/18 01:23ID:???
そんなこと言わないでどうかお願いします。
0824名前は開発中のものです。02/01/18 01:28ID:???
DrawSubsetを20*20*10回すりゃいいじゃん。
0825名前は開発中のものです。02/01/18 01:30ID:???
>>822
答えてやらないと「出し惜しみするなゴルァ」とか言われるよ
0826名前は開発中のものです。02/01/18 01:35ID:???
3Dの技術じゃなくてDirectX話みたいだから出し惜しみします(ぉぃ

それはそうと、よく考えたらこの板
「初心者はここで聞け!DirectX相談室」スレないのな。
0827たけし02/01/18 01:35ID:???
>824
メッシュを一回描画するたびに頂点を動かしてまた描画という処理をしないと20x20x10は描けないと思うのですが。
その、頂点の動かし方がわかりません。メッシュを作成したときのデフォルト座標は0,0,0だと思うのですが、そこからどう動かせばよいのか。
0828名前は開発中のものです。02/01/18 01:41ID:???
↓を実践してきたら教えてやるよ。

1. コンビニにいく。
2. 普通に買い物をする
3. なにくわぬ顔で店を出る
4. 数分後、息を切らしてコンビニのレジにかけよる
5. 「お、おい!さっきこんな顔をした奴がこなかったか!」と叫ぶ
6. 「あなたがさっき買い物していったんですよ?」と店員に言われる
7. 「ば、ばかもぉ〜ん!それがルパンだ!追えぇ〜!」と、叫びながら店を出る
0829名前は開発中のものです。02/01/18 01:46ID:???
ワールドマトリクスって知ってるよね?
0830たけし02/01/18 01:47ID:???
すみません。北海道の田舎なのでコンビニがありません。どうぞよろしく。
0831たけし02/01/18 01:52ID:???
調べると
モデル座標系からワールド座標系に変換するためのマトリクス。
モデルの移動・回転・拡大などを指定する。
とありました。ということは、モデル→ワールド座標変換のときにこのマトリクスを指定してやればいいということですか?
このマトリクスは
D3DXMatrixLookAtRH(&viewMat,(D3DXVECTOR3*)&viewFrom,&D3DXVECTOR3(0,0,0),&D3DXVECTOR3(0,1,0));
のviewMatのことですか?どのメソッドで使われているのか教えてください。お願いします。
0832たけしlove02/01/18 01:58ID:???
http://gazoo.direct.ne.jp/upboard/fun/img20020112040019.jpg
0833名前は開発中のものです。02/01/18 01:58ID:???
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
この後にDrawする。

移動させるならD3DXMatrixTranslationでマトリクスに
場所をセット。
0834たけし02/01/18 02:07ID:???
>833
できました。本当にどうもありがとうございました。またよろしくお願いします。
0835名前は開発中のものです。02/01/18 03:34ID:???
>ハードウェアTnLならシザーの心配なんてさほどいらないだろうけど(一部クソハード除く)
いや、もっともなんだけど、ほら、その一部のクソハードが市場を
占領しつつあるじゃないですか〜。まぁ、本当に微少なポリゴンに限って
シザしなくても、あんまり困らないけど〜。
0836名前は開発中のものです。02/01/18 03:40ID:???
鉄拳4のガス煙ってどうやってるの?
意外とただの半透明ビルボード?とてもそうには見えなかったのだが。
0837久しぶりに2Dオヤジ02/01/18 04:11ID:???
ふー、やっとDVD焼きおわったよ。マスター暢るかな。

>まぁ、本当に微少なポリゴンに限って
>シザしなくても、あんまり困らないけど〜。
ps1の頃なんか、手前のポリゴンはリアルタイムに微少にして
までしてシザを避けてたくらいだったしな(藁

>ハードウェアTnLならシザーの心配なんてさほどいらないだろうけど
え?嘘、TnLだと安売りバーゲンなの?
いーなぁX箱。
0838名前は開発中のものです。02/01/18 04:45ID:???
>意外とただの半透明ビルボード?
たぶん正解。

絵描きのセンスの問題じゃよ。
0839 02/01/18 05:40ID:V/at06aR
シザー って何?

俺のこと?
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ
0840名前は開発中のものです。02/01/18 10:33ID:???
            ,一-、
           / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ■■-っ < ハイハイ、いったんCM逝きまーす
     \    ´∀`/    \______________
  ハニャーン   ∧ ∧  \
    _   .(゚Д゚ ,)   |
         ∪Ё|__ノ |
          |  |
          |  |〜
          ∪∪
0841たけし02/01/18 11:09ID:???
すみません。20x20x5個のメッシュを描画してそれの中心を軸にして回転させると、180度ほど回ったところでいきなり表示が変になります。ポリゴンの天井が抜けたような感じです。なぜこうなるのでしょう。
0842名前は開発中のものです。02/01/18 11:59ID:???
>>839

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──−──‐( (⌒ ̄ `ヽ───_ ───────‐ /    /─―/ヽ────―─‐
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0843シザー=はさみ?02/01/18 12:11ID:V/at06aR
いやマジで教えて
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ
0844名前は開発中のものです。02/01/18 13:16ID:???
・クリッピング
―――――――――――――‐┬┘
                        |   視点外のポリゴン
       ____.____    |   を
     |        |        |   |   窓から
     |        | ∧_∧ |   |   投げ捨てろ
     |        |( ´∀`)つ ミ |  
     |        |/ ⊃  ノ |   |  [ ̄]
        ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄    |    ̄

・シザリング
視点にかかるポリゴンを・・・斬る!!
─‐────────────‐────────‐∧_∧ ───‐──―──‐
─────‐∧ ∧,〜 ────────────‐(; ´Д`) ────―─‐──‐
──−──‐( (⌒ ̄ `ヽ───_ ───────‐ /    /─―/ヽ────―─‐
──―───‐\  \ `ー'"´, -'⌒ヽ──────‐| | 1 /‐─‐/ | | ─────―
―‐――──‐ /∠_,ノ    _/_───‐―──―─‐| |  /─―/ | |―────―‐
─────‐ /( ノ ヽ、_/´  \―────‐──‐∪ ./──,イ ∪ ────―─
────‐ 、( 'ノ(     く     `ヽ、 ―────―‐| /−─/|| | ──−───―
───‐‐/` ―\____>\___ノ ──────‐|/──/ || | ────‐─―‐
───/───―‐/__〉.───`、__>.―‐―───‐─―‐| || | ─────―─
──/──‐──────────────―−───‐(_)_)─────―─
─/────────−────────────‐──────────―‐
0845名前は開発中のものです。02/01/18 13:20ID:???
>>844
労力は認めるがちがうぞ
0846名前は開発中のものです。02/01/18 17:12ID:???
教えてクン一人であっさりスレ壊滅かよ。もろいな。

とりあえず、たけし君よ、質問するならこっちのスレにしろ。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/991795568/
あっちならテトリス足トリス教えてやるから。
0847たけし02/01/18 18:45ID:???
>846
早速のレスをよろしくお願いします。
0848名前は開発中のものです。02/01/18 19:45ID:???
>>845
違うなら説明せんかい糞ヴォケィが。この板から消えろ!
0849名前は開発中のものです。02/01/18 19:49ID:???
ライブラリが無ければ何もできない3D厨には関係ない話。忘れろ
0850名前は開発中のものです。02/01/18 19:59ID:???
>>849
じゃあフルアセンブリしかないけど(それ以外は全てライブラリと同様)、
アセンブラが出来るヤツはエライんダッ!!
と本気で信じてるヴァカなチミに100パジェス。
インライン汗使ったソフトを公開したら「フリーズしました」
という苦情が殺到したチミには4000プゥオレキト。
0851名前は開発中のものです。02/01/18 20:34ID:PHKNevpu
>>850
アセンブラごときにコンプレックス抱いているチミに10000bit
拡張命令のサポートを調べることすら知らないチミに40000byte
085284402/01/18 20:56ID:???
シザリングってポリゴンの細分割の事かと思ってたけど違うの?

0853名前は開発中のものです。02/01/18 22:13ID:???
違う
0854名前は開発中のものです。02/01/18 22:39ID:???
>>852
合ってるよ。再分割ね。
0855名前は開発中のものです。02/01/18 23:17ID:???
>854
つまりLOD?
0856名前は開発中のものです。02/01/18 23:21ID:???
にも使われてるよね。
カリングでもシザリングだよね。
ちょきちょきするならシザリング。
0857名前は開発中のものです。02/01/18 23:22ID:???
>>852 >>854 それはクリッピング。
シザリングはスキャン変換後のピクセル単位での処理。
「コンピュータグラフィックス 理論と実践」くらいは読んでおけ。
0858名前は開発中のものです。02/01/18 23:24ID:???
ごめん、間違えた。すまんこ。
0859名前は開発中のものです。02/01/19 00:00ID:???
>>857
> >>852 >>854 それはクリッピング。
> シザリングはスキャン変換後のピクセル単位での処理。
> 「コンピュータグラフィックス 理論と実践」くらいは読んでおけ。

一番上の行とか前回に嘘だと思うんだけど…。
ポリゴンのシザリングって言ったら
ポリゴンを切断すること全般でしょ。
そこから先は方言や、前後の会話のニュアンスで
推し量るしかない。
だから
>>852 細分割
は間違いではないと思うよ(普通こうは書かないけど)。
>>854 再分割
は、パースコレクトの無い描画エンジンを持っていたハードが
幅を利かせていたせいで違うものを連想してしまうと思う。

どちらもクリッピングと直接対応する言葉ではない。

>>857
は、そう言う風にも使われているという例に過ぎない。
scissor で辞書とか引けば、
こんなに狭い考えにはならないと思うんだけど…。

結構、専門用語って、結構方言とかきついから
お互いにおおらかに、補いながら行きましょうよ。

0860844=85202/01/19 00:37ID:Z/B0Zguq
細分割=サブディビジョンサーフェス
みたいな感じで使ってたんだが。
まぁ、細分割っていうと曲面の分割を想像しちゃうし、
シザリングの説明には不適切だったか。
0861甲斐太郎02/01/19 03:33ID:???
動いたり傾いたりする3D床の上にプレイヤーを完全に
同期させる術を教えてください。
0862名前は開発中のものです。02/01/19 03:46ID:???
>861
キャラの立っている床の行列を、キャラに掛ける。
0863名前は開発中のものです。02/01/19 07:15ID:???
近い将来、ピクセルシェーダがゲーム制作に与える端的なメリットって
例えばどんなものが考えられますか?
0864名前は開発中のものです。02/01/19 07:46ID:???
>キャラの立っている床の行列を、キャラに掛ける。
それじゃ、キャラはその上に沿って歩けないよ〜
0865名前は開発中のものです。02/01/19 08:07ID:???
えと、クォータニオン絡みで虚数質問なんですが〜。

i^2 = -1 となるような数を 虚数 i と定義されているわけですが、
なぜ i+i = 2i になるのか分かりません。

実数だったら当り前な式ですが、虚数は実在しない故、
例えば 2i + 3i = 5i となるのが直感的に理解できません。

過去、数学板で質問してもシカトされたのでー
0866名前は開発中のものです。02/01/19 08:11ID:???
>>863
ユーザーの動作環境の引き上げ
0867名前は開発中のものです。02/01/19 08:12ID:???
i+i = 2i
これって虚数の加算の定義では?
1 + 1 = 2と同じでは?
0868名前は開発中のものです。02/01/19 08:22ID:???
>>864

できるよ。
086986802/01/19 08:24ID:???
>>864

[人の行列]       =[1フレーム分の移動行列]×[1フレーム分の回転行列]×[前フレームの人  の行列]
[動く床の行列]   =[1フレーム分の移動行列]×[1フレーム分の回転行列]×[前フレームの動く床の行列]
[ワールド行列]   =[動く床の行列]×[人の行列]

左手系ね。
0870名前は開発中のものです。02/01/19 08:26ID:???
ごめん。間違えた。
087186802/01/19 08:28ID:???
[人の行列]       =[1フレーム分の回転行列]×[1フレーム分の移動行列]×[前フレームの人  の行列]
[動く床の行列]   =[1フレーム分の回転行列]×[1フレーム分の移動行列]×[前フレームの動く床の行列]
[ワールド行列]   =[人の行列]×[動く床の行列]
087286802/01/19 08:36ID:???
[人の  (座標系を表す)行列] は 「動く床」    を基準にした行列ね。
[動く床の(座標系を表す)行列] は 「ワールド座標系」を基準にした行列ね。
087385702/01/19 10:21ID:???
>>859
確かに >>857 の1行目の発言は不適切だった。スマソ。

日常の英単語としては clip も scissor もほとんど同等で、
ともに「切る」くらいの意味しか持っていないことは理解している。
しかし、実際にグラフィックス関係の英語の文献を読んでいれば、
scissor が clip とは明確に区別されていることに気づくはず。

clip はかなり広範囲の意味を含むことがあるが、scissor に関しては
「スキャン変換後に領域(通常は長方形)内のピクセルのみを描画する」
こと以外の意味で使われることは極めてまれ(というか見たことがない)。

よって、日本語でも、「ジオメトリレベルでの解析的なポリゴン切断処理」
の意味で「シザリング」という用語を使うのは不適切だと思うのだが。
(ジオメトリ的な切断の意味では「クリッピング」と言うべき。)

基本的には、シザリング ≒ glScissor ということで。
0874名前は開発中のものです。02/01/19 14:20ID:???
>>865
(i+i)^2=-4だろ
0875名前は開発中のものです。02/01/19 18:46ID:???
>これって虚数の加算の定義では?
>1 + 1 = 2と同じでは?
虚数の定義は i^2=-1 というだけ。1+1=2になるから虚数の係数に線形性が
生まれるのではなく、874のように諸々の式で、そのような性質が観測できる
からだよ。
0876名前は開発中のものです。02/01/19 19:09ID:???
>[人の行列]       =[1フレーム分の移動行列]×[1フレーム分の回転行列]×[前フレームの人  の行列]
>[動く床の行列]   =[1フレーム分の移動行列]×[1フレーム分の回転行列]×[前フレームの動く床の行列]
>[ワールド行列]   =[動く床の行列]×[人の行列]

それはつまり、なんらかのカウンターで一意に決まる姿勢行列でキャラクターを
動かすのは駄目ということなのかなー?回転でもなんでも1フレームずつ回転?
0877名前は開発中のものです。02/01/19 20:52ID:???
>>876

>それはつまり、なんらかのカウンターで一意に決まる姿勢行列でキャラクターを
>動かすのは駄目ということなのかなー?

いや。全然そんなことはないと思うよ。
そのカウンターというのはつまり、アニメーションデータとかの形で与えられる
制御点情報の間を補間するときの、例えばスプライン関数のパラメータの話だよね。

>回転でもなんでも1フレームずつ回転?

ここはよく分からなかった。ごめん。パス。

>>[人の行列]       =[1フレーム分の回転行列]×[1フレーム分の移動行列]×[前フレームの人  の行列]
>>[動く床の行列]   =[1フレーム分の回転行列]×[1フレーム分の移動行列]×[前フレームの動く床の行列]

の部分は例として出したつmりだった。でも誤解を招いたかもね。ごめんね。
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