出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます
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00011
01/11/15 21:43ID:EsRJgfGr誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。
俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。
とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0773名前は開発中のものです。
02/01/16 20:08ID:???alty、今元気かなぁ。やー、ところでなんで、120%なの?
0774名前は開発中のものです。
02/01/16 20:49ID:???0775名前は開発中のものです。
02/01/16 21:29ID:???痛い奴らの名前出すなよ、荒れるだろ
0776名前は開発中のものです。
02/01/16 21:42ID:???ところで
>線形内挿以上の実装をしたことがない厨房です。曲がり過ぎるとバレバレ以前に
>不自然なんだけど、まー仕方ない。
全部が全部、不自然に見えるわけではないので、ウチのところでは
「正規化フラグ」というアトリビュートを一つ増やして、
実際に表示させて本当に困る場合に、そのフラグを立てて貰ってます。
たくさん出てくるキャラは、手前にいる時だけ、まじめに計算させて
います。(まぁ、その手前か否かの境界線でズギャと、明るさが変わ
ってしまいますが)
とにかく実際のゲーム中でどれくらいの重要度を占めるのかをテスト
してみるまで、これといった結論は出ないと思います。
0777名前は開発中のものです。
02/01/16 22:15ID:???キャラが通った後、ちゃんと凹んでる。
0778
02/01/16 22:20ID:v7ekzje0俺もMasa先生嫌いだ。理系にありがちな陰険な香がするよ
気に入らないなら、文句いわないで黙ってればいいのに
厨房のガイシュツ質問を排除して場を良くしようと思ってるんだろうけど、逆効果だよ
0779名前は開発中のものです。
02/01/16 22:20ID:Hxpiv8sA足跡の座標を記録しておいて、
毎フレーム、ステンシルに足跡を書き込んでCSGとか。
ごめん適当。
0780名前は開発中のものです。
02/01/16 23:19ID:???あらかじめ雪を格子状のメッシュとして確保しておいて、
足が着地したときの位置が格子の何処に位置するかを計算して、
相当する部分の頂点のY座標を(なだらかに凹むように距離に反比例
して下がる量はすくなくなるように?)下に移動させる。
頂点の位置から法線の座標を再計算。
くらいしかしてないように(素人目には)みえる。
0781名前は開発中のものです。
02/01/16 23:36ID:???密かにこのスレを支えてくれたのも事実。
個人叩きはその辺にしてスレを再生しる。
0782名前は開発中のものです。
02/01/16 23:54ID:???3D野郎以外、まともなことは誰も書き込んでない気が。
初心者は享受するだけなんだから、いてもいなくても同じ。
結局このスレが駄目になったのも、
逆恨みしたアホな初心者とか、時代遅れの業界人のせいじゃないの。
0783名前は開発中のものです。
02/01/17 00:25ID:???恐るべきはあのメッシュ量を保つ為に必要になる頂点数だな。
マシンパワーごり押しだとは思うがそれなりに高度な最適化
の賜物だと思われる。
0784名前は開発中のものです。
02/01/17 01:02ID:???0785名前は開発中のものです。
02/01/17 01:47ID:???でも、これといった最適化なんてしてないんじゃないかなぁ。
NAOMI基盤は知らないけど、ps2になってあのあたり、どのように
移植されるのか激しく興味がある。
ところで、あの雪のメッシュの量って、どれくらいなのかなー?
0786名前は開発中のものです。
02/01/17 02:06ID:???転んだり、踏んづけたりして変化したところだけ手をいれればいいだけ
ならそれぞれのキャッシュメモリに収まる位の量に分割できるだろうし…。
法線の再計算も外積なんてSIMD使えば出来るだろうし…。
0787名前は開発中のものです。
02/01/17 02:11ID:???確かいたよね?
0788名前は開発中のものです。
02/01/17 02:16ID:???確かに目で桝目の最小単位は確認できたけど、それにしてもなかなか凄い
数だったよ。雪だけで数万のオーダーは軽く逝ってるのはほぼ確実。
人体モデルと背景表示をした後の余力で出来るオマケ処理にしては、
処理量、多くない?
0789名前は開発中のものです。
02/01/17 02:21ID:???と思ったけど、100×100で1万か。
でもまあ、リアルタイムで加工する必要があるのは踏んづけ部分のメッシュだけなので、
別段水面の処理とかと同じ程度の負担だと思われ。
0790名前は開発中のものです。
02/01/17 08:16ID:???氏ね。
0791名前は開発中のものです。
02/01/17 20:59ID:???DOA3>VF4>鉄拳4
でいいか?
0792名前は開発中のものです。
02/01/17 21:04ID:???0793たけし
02/01/17 21:05ID:leE9VDzpfor(int x=0;x<20;x++){
for(int y=0;y<20;y++){
for(int z=0;z<10;z++){
D3DXCreateBox(pD3DDevice,64.0f,64.0f,64.0f,&tmd[x][y][z].pMesh,NULL)
}
}
}
for(int x=0;x<20;x++){
for(int y=0;y<20;y++){
for(int z=0;z<10;z++){
tmd[x][y][z].pMesh->DrawSubset(0);
}
}
}
0794名前は開発中のものです。
02/01/17 21:13ID:???1GBメモリのビデオカード買えや。
0795たけし
02/01/17 21:26ID:leE9VDzp0796名前は開発中のものです。
02/01/17 21:29ID:???0797名前は開発中のものです。
02/01/17 21:33ID:???ネタ?それとも真性馬鹿?
64*64*64*4000*4byte計算できんの?
0798たけし
02/01/17 21:44ID:leE9VDzp初期化のときに一回だけつくります。
>64*64*64*4000*4byte
4000*(メッシュのバイト数)ではないのですか?
0799名前は開発中のものです。
02/01/17 21:50ID:dxfjMqERどんなもんなの?高校生レベルないと無理?
いままでの授業でとても3Dに関係することなんもやってないんだけど・・・。
0800名前は開発中のものです。
02/01/17 21:55ID:???ピタゴラスの定理を知っていれば充分です
0801名前は開発中のものです。
02/01/17 22:23ID:???行列や物理演算もやっとけ。
0802名前は開発中のものです。
02/01/17 22:26ID:???なぜ20*20*10個のBOXが必要なんだ?
それだけを1つのMeshとして作ってやれないか?
0803名前は開発中のものです。
02/01/17 22:27ID:???0804名無しサソ
02/01/17 22:29ID:???個別の座標変換行列が与えられて・・・という感じかな?
となると、外部・内部にかかわらずDrawPrimitiveの
呼び出しがあまりに多すぎてスピードが全然でないはず。
という訳で>802推奨。
0805名前は開発中のものです。
02/01/17 22:31ID:???まずは2Dで一次変換行列に慣れ親しめ。
とりあえず、大学生の知り合いでも連れてきて質問攻めだな。
0806名前は開発中のものです。
02/01/17 22:33ID:???それぞれを縮退三角形で結ぶ。
って、やった事ないけど。
0807799
02/01/17 22:38ID:twHAjOtc物理演算って力学とかいうやつですか?
放物線運動とかですか?
0808名前は開発中のものです。
02/01/17 22:43ID:???キャラが飛んだり跳ねたりするのにも使うし
キャラのコスチューム(布とか)動かすのにも
必要になる。
0809名前は開発中のものです。
02/01/17 22:51ID:???sage進行でマターリ行きましょう。
下がりすぎたらたまにage。
そうしないと荒らされるから。
0810名前は開発中のものです。
02/01/17 23:10ID:???てきとーに動くコード拾ってきて、組んでます・・・。
RMなら割とそれっぽいのが・・・
座標変換は全部Frame任せです。
コリジョンには四苦八苦だけど。
0811名前は開発中のものです。
02/01/17 23:10ID:???>と思ったけど、100×100で1万か。
仮に1辺が100だったとしても 100*100*2 で2万です。
あと、ティーポット類の実験とは違って、クリッピングやシザリングも必要。
地面スレスレのカメラとか平気でありますし。
0812たけし
02/01/17 23:25ID:leE9VDzp>804
立方体ひとつひとつにパラメータを持たせたかったのですが、何かいい方法ありますか?
0813名前は開発中のものです。
02/01/18 00:01ID:???全く同じ形状のメッシュを4000個作るのが無駄なんだよ。
形が同じなら1つのメッシュを4000回使い回す。
どうせ頂点座標いじったりしないんでしょ?
0814名前は開発中のものです。
02/01/18 00:10ID:???| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| 世の中に棲む逝きとし逝けるもの |
| すべてが自由に平和に平等に美しく |
| 明るく楽しく暮らせる幸福と善意と |
| 優しさと愛とマターリに満ちた世界を |
| 要求する。 |
|__________________|
∧∧ ||
. ( ゚д゚)||
/ づΦ
0815たけし
02/01/18 00:20ID:DOLbCMUFなるほど。ポリゴンとは別にプロパティの配列を作ればよかったのですね。
頂点は、ワールド座標の原点を中心に20x20x10の立方体(マップデータなので、ところどころ空きはありますが)をY軸で回転させる予定なのですが、大丈夫でしょうか。
0816たけし
02/01/18 00:20ID:???0817名前は開発中のものです。
02/01/18 00:23ID:???仮に2万だとしてもステートの変更とかがなければそんなにたいした負荷になるとは思えない
けどなぁ?結構な大きさのばねメッシュの水面を実装したことがあるけど、表示用と計算用に
ダブルバッファでデータ持てば毎フレーム全頂点書き換えてもたいした負荷にならない気が
する。(大体雪なら全部のメッシュを毎フレーム書き換える必要なさそうだし)
ハードウェアTnLならシザーの心配なんてさほどいらないだろうけど(一部クソハード除く)
これも雪面を全部一個で考えずに、部分ごとに分ければ負荷は減らせるでしょ。
近くてクリップが必要なときは見えなくなる部分をボリュームかリングする事で負荷を減らす
事ができるだろうし、遠くはなれた部分はシザーする必要ないでしょ。(ガードバンドの中に
収まるのでリジェクトでOK)
0818名前は開発中のものです。
02/01/18 00:26ID:???ややこしい書き方するなや、3Dでサイズは無意味。
0819たけし
02/01/18 00:30ID:???0820名前は開発中のものです。
02/01/18 00:42ID:???無意味というかカメラ位置や変換マトリクスによっていくらでも大きさが変わるだろ。
単に「立方体」で十分だよ。
0821たけし
02/01/18 01:16ID:???なるほど。
ところで、メッシュを作ったのはいいのですが、そのメッシュを20x20x10並べる方法がわかりません。
GetVertexBufferを使って頂点バッファを取得し、
DIRECT3DVERTEXBUFFER8のLockで頂点データを取得してそれを操作するのでしょうか。
3次元配列の地形情報等のデータなどが入ったものをどう適用すればいいのかわかりません。
0822名前は開発中のものです。
02/01/18 01:19ID:???0823たけし
02/01/18 01:23ID:???0824名前は開発中のものです。
02/01/18 01:28ID:???0825名前は開発中のものです。
02/01/18 01:30ID:???答えてやらないと「出し惜しみするなゴルァ」とか言われるよ
0826名前は開発中のものです。
02/01/18 01:35ID:???それはそうと、よく考えたらこの板
「初心者はここで聞け!DirectX相談室」スレないのな。
0827たけし
02/01/18 01:35ID:???メッシュを一回描画するたびに頂点を動かしてまた描画という処理をしないと20x20x10は描けないと思うのですが。
その、頂点の動かし方がわかりません。メッシュを作成したときのデフォルト座標は0,0,0だと思うのですが、そこからどう動かせばよいのか。
0828名前は開発中のものです。
02/01/18 01:41ID:???1. コンビニにいく。
2. 普通に買い物をする
3. なにくわぬ顔で店を出る
4. 数分後、息を切らしてコンビニのレジにかけよる
5. 「お、おい!さっきこんな顔をした奴がこなかったか!」と叫ぶ
6. 「あなたがさっき買い物していったんですよ?」と店員に言われる
7. 「ば、ばかもぉ〜ん!それがルパンだ!追えぇ〜!」と、叫びながら店を出る
0829名前は開発中のものです。
02/01/18 01:46ID:???0830たけし
02/01/18 01:47ID:???0831たけし
02/01/18 01:52ID:???モデル座標系からワールド座標系に変換するためのマトリクス。
モデルの移動・回転・拡大などを指定する。
とありました。ということは、モデル→ワールド座標変換のときにこのマトリクスを指定してやればいいということですか?
このマトリクスは
D3DXMatrixLookAtRH(&viewMat,(D3DXVECTOR3*)&viewFrom,&D3DXVECTOR3(0,0,0),&D3DXVECTOR3(0,1,0));
のviewMatのことですか?どのメソッドで使われているのか教えてください。お願いします。
0832たけしlove
02/01/18 01:58ID:???0833名前は開発中のものです。
02/01/18 01:58ID:???D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
この後にDrawする。
移動させるならD3DXMatrixTranslationでマトリクスに
場所をセット。
0834たけし
02/01/18 02:07ID:???できました。本当にどうもありがとうございました。またよろしくお願いします。
0835名前は開発中のものです。
02/01/18 03:34ID:???いや、もっともなんだけど、ほら、その一部のクソハードが市場を
占領しつつあるじゃないですか〜。まぁ、本当に微少なポリゴンに限って
シザしなくても、あんまり困らないけど〜。
0836名前は開発中のものです。
02/01/18 03:40ID:???意外とただの半透明ビルボード?とてもそうには見えなかったのだが。
0837久しぶりに2Dオヤジ
02/01/18 04:11ID:???>まぁ、本当に微少なポリゴンに限って
>シザしなくても、あんまり困らないけど〜。
ps1の頃なんか、手前のポリゴンはリアルタイムに微少にして
までしてシザを避けてたくらいだったしな(藁
>ハードウェアTnLならシザーの心配なんてさほどいらないだろうけど
え?嘘、TnLだと安売りバーゲンなの?
いーなぁX箱。
0838名前は開発中のものです。
02/01/18 04:45ID:???たぶん正解。
絵描きのセンスの問題じゃよ。
0839
02/01/18 05:40ID:V/at06aR俺のこと?
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
0840名前は開発中のものです。
02/01/18 10:33ID:???/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < ハイハイ、いったんCM逝きまーす
\ ´∀`/ \______________
ハニャーン ∧ ∧ \
_ .(゚Д゚ ,) |
∪Ё|__ノ |
| |
| |〜
∪∪
0841たけし
02/01/18 11:09ID:???0842名前は開発中のものです。
02/01/18 11:59ID:???───────────────────────────−──────―
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─────‐∧ ∧,〜 ────────────‐(; ´Д`) ────―─‐──‐
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──―───‐\ \ `ー'"´, -'⌒ヽ──────‐| | 1 ‐─‐/ | | ─────―
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─────‐ /( ノ ヽ、_/´ \―────‐──‐∪ ./──,イ ∪ ────―─
────‐ 、( 'ノ( く `ヽ、 ―────―‐| /−─/|| | ──−───―
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───/───―‐/__〉.───`、__>.―‐―───‐─―‐| || | ─────―─
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0843シザー=はさみ?
02/01/18 12:11ID:V/at06aR ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
0844名前は開発中のものです。
02/01/18 13:16ID:???―――――――――――――‐┬┘
| 視点外のポリゴン
____.____ | を
| | | | 窓から
| | ∧_∧ | | 投げ捨てろ
| |( ´∀`)つ ミ |
| |/ ⊃ ノ | | [ ̄]
 ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ |  ̄
・シザリング
視点にかかるポリゴンを・・・斬る!!
─‐────────────‐────────‐∧_∧ ───‐──―──‐
─────‐∧ ∧,〜 ────────────‐(; ´Д`) ────―─‐──‐
──−──‐( (⌒ ̄ `ヽ───_ ───────‐ / /─―/ヽ────―─‐
──―───‐\ \ `ー'"´, -'⌒ヽ──────‐| | 1 /‐─‐/ | | ─────―
―‐――──‐ /∠_,ノ _/_───‐―──―─‐| | /─―/ | |―────―‐
─────‐ /( ノ ヽ、_/´ \―────‐──‐∪ ./──,イ ∪ ────―─
────‐ 、( 'ノ( く `ヽ、 ―────―‐| /−─/|| | ──−───―
───‐‐/` ―\____>\___ノ ──────‐|/──/ || | ────‐─―‐
───/───―‐/__〉.───`、__>.―‐―───‐─―‐| || | ─────―─
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0845名前は開発中のものです。
02/01/18 13:20ID:???労力は認めるがちがうぞ
0846名前は開発中のものです。
02/01/18 17:12ID:???とりあえず、たけし君よ、質問するならこっちのスレにしろ。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/991795568/
あっちならテトリス足トリス教えてやるから。
0847たけし
02/01/18 18:45ID:???早速のレスをよろしくお願いします。
0848名前は開発中のものです。
02/01/18 19:45ID:???違うなら説明せんかい糞ヴォケィが。この板から消えろ!
0849名前は開発中のものです。
02/01/18 19:49ID:???0850名前は開発中のものです。
02/01/18 19:59ID:???じゃあフルアセンブリしかないけど(それ以外は全てライブラリと同様)、
アセンブラが出来るヤツはエライんダッ!!
と本気で信じてるヴァカなチミに100パジェス。
インライン汗使ったソフトを公開したら「フリーズしました」
という苦情が殺到したチミには4000プゥオレキト。
0851名前は開発中のものです。
02/01/18 20:34ID:PHKNevpuアセンブラごときにコンプレックス抱いているチミに10000bit
拡張命令のサポートを調べることすら知らないチミに40000byte
0852844
02/01/18 20:56ID:???0853名前は開発中のものです。
02/01/18 22:13ID:???0854名前は開発中のものです。
02/01/18 22:39ID:???合ってるよ。再分割ね。
0855名前は開発中のものです。
02/01/18 23:17ID:???つまりLOD?
0856名前は開発中のものです。
02/01/18 23:21ID:???カリングでもシザリングだよね。
ちょきちょきするならシザリング。
0857名前は開発中のものです。
02/01/18 23:22ID:???シザリングはスキャン変換後のピクセル単位での処理。
「コンピュータグラフィックス 理論と実践」くらいは読んでおけ。
0858名前は開発中のものです。
02/01/18 23:24ID:???0859名前は開発中のものです。
02/01/19 00:00ID:???> >>852 >>854 それはクリッピング。
> シザリングはスキャン変換後のピクセル単位での処理。
> 「コンピュータグラフィックス 理論と実践」くらいは読んでおけ。
一番上の行とか前回に嘘だと思うんだけど…。
ポリゴンのシザリングって言ったら
ポリゴンを切断すること全般でしょ。
そこから先は方言や、前後の会話のニュアンスで
推し量るしかない。
だから
>>852 細分割
は間違いではないと思うよ(普通こうは書かないけど)。
>>854 再分割
は、パースコレクトの無い描画エンジンを持っていたハードが
幅を利かせていたせいで違うものを連想してしまうと思う。
どちらもクリッピングと直接対応する言葉ではない。
>>857
は、そう言う風にも使われているという例に過ぎない。
scissor で辞書とか引けば、
こんなに狭い考えにはならないと思うんだけど…。
結構、専門用語って、結構方言とかきついから
お互いにおおらかに、補いながら行きましょうよ。
0860844=852
02/01/19 00:37ID:Z/B0Zguqみたいな感じで使ってたんだが。
まぁ、細分割っていうと曲面の分割を想像しちゃうし、
シザリングの説明には不適切だったか。
0861甲斐太郎
02/01/19 03:33ID:???同期させる術を教えてください。
0862名前は開発中のものです。
02/01/19 03:46ID:???キャラの立っている床の行列を、キャラに掛ける。
0863名前は開発中のものです。
02/01/19 07:15ID:???例えばどんなものが考えられますか?
0864名前は開発中のものです。
02/01/19 07:46ID:???それじゃ、キャラはその上に沿って歩けないよ〜
0865名前は開発中のものです。
02/01/19 08:07ID:???i^2 = -1 となるような数を 虚数 i と定義されているわけですが、
なぜ i+i = 2i になるのか分かりません。
実数だったら当り前な式ですが、虚数は実在しない故、
例えば 2i + 3i = 5i となるのが直感的に理解できません。
過去、数学板で質問してもシカトされたのでー
0866名前は開発中のものです。
02/01/19 08:11ID:???ユーザーの動作環境の引き上げ
0867名前は開発中のものです。
02/01/19 08:12ID:???これって虚数の加算の定義では?
1 + 1 = 2と同じでは?
0868名前は開発中のものです。
02/01/19 08:22ID:???できるよ。
0869868
02/01/19 08:24ID:???[人の行列] =[1フレーム分の移動行列]×[1フレーム分の回転行列]×[前フレームの人 の行列]
[動く床の行列] =[1フレーム分の移動行列]×[1フレーム分の回転行列]×[前フレームの動く床の行列]
[ワールド行列] =[動く床の行列]×[人の行列]
左手系ね。
0870名前は開発中のものです。
02/01/19 08:26ID:???0871868
02/01/19 08:28ID:???[動く床の行列] =[1フレーム分の回転行列]×[1フレーム分の移動行列]×[前フレームの動く床の行列]
[ワールド行列] =[人の行列]×[動く床の行列]
0872868
02/01/19 08:36ID:???[動く床の(座標系を表す)行列] は 「ワールド座標系」を基準にした行列ね。
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