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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001101/11/15 21:43ID:EsRJgfGr
3Dで解らない事や気になる技術の具体的内容を
誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。

俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。

とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0702名前は開発中のものです。02/01/15 04:44ID:???


知るか

 
0703名前は開発中のものです。02/01/15 04:44ID:???
好きです、プログラマー。
0704名前は開発中のものです。02/01/15 04:46ID:???

  ∧ ∧     ┌──────
  ( ´ー`)   < 出番ネーヨ
   \ <     └───/|──
    \.\______//
      \       /
       ∪∪ ̄∪∪
070569402/01/15 05:00ID:???
もしかして、タクティクスって、物体を回転させてませんか?
カメラを回したら、どうも変でした。
0706名前は開発中のものです。02/01/15 05:06ID:???
>705
行列演算を勉強して出直してこい。
話はそれからだ。
070769402/01/15 05:12ID:???
行列えんざんならわかりますよ。回転行列とかありますよね。かっこにさいんコサインはいってるやつ。
0708名前は開発中のものです。02/01/15 05:18ID:???
http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/CG/cgtxt/index2.htm
0709名前は開発中のものです。02/01/15 05:25ID:???
視点の回転を覚える前に、質問の仕方を勉強する必要がありそうだな。
タクティクスオウガを知らないので何をしたいのかサッパリ分からない。
注視点を中心に回転したいってことかなー。ちと違うか?
071069402/01/15 05:26ID:???
>708
ありがとうございます。とてもわかりやすくて、さすが東大ですね。
0711名前は開発中のものです。02/01/15 06:12ID:???
>>701
マターリしよ。
0712名前は開発中のものです。02/01/15 07:23ID:???
2chでこの程度なら十分マターリだろう・・・
0713名前は開発中のものです。02/01/15 07:40ID:???
このスレの弊害は大きくなってるよ。
中途半端に情報出してここで出し惜しみって言われるなら
全く情報出さない方がマシだ。
0714名前は開発中のものです。02/01/15 07:42ID:???
>>713
実はおれもそう思ってしまった。
技術ドキュメント出しにくいなあ・・・。
0715名前は開発中のものです。02/01/15 07:43ID:???
なんつーか表面だけ見て文句いわれるんなら、
全く出さない方がいい(技術持ってることすらにおわさない)のではと。

これはオープンにいこうという最近の方向から行くといやなんだが。
0716名前は開発中のものです。02/01/15 07:45ID:???
少し間違っただけで人生まで否定されるからな。
3D系のHP作ろうかと思ってたが怖いのでやめた。
0717名前は開発中のものです。02/01/15 07:50ID:???
掲示板にコテハンで書き込んでるだけで
粘着3Dサイトウォッチャー君にいつか2chでバッシングされる可能性がある。
バッシングを避けるならどこの掲示板でも名無しで書き込むのがいい。
0718名前は開発中のものです。02/01/15 08:03ID:???
ここで出し惜しみって言われてるのは、出し惜しみじゃなくて本人が説明を
理解できなかっただけのが多いと思う。
積分の説明するのに四則演算から説明する人はいないのに、四則演算も知ら
ずに積分の質問して文句言ってる感じ。
071968902/01/15 08:29ID:kZrVs2Sq
なんかまともに書きこんだ俺がばかみてーじゃねーか。

>おまえが知らないだけでニアクリップなんか大昔からソースあるよ。
それがどーした。
大昔からニアクリップについて書いた日本語ページはDyncoon氏のところぐらいだ。
出来が悪いと思うなら、お前自身がより詳細な情報を提供しろ。

>>718
出し惜しみとか言ってる奴は
自分が話しについていけないことへの妬みだろ。
奴らにとってはコピペできるソースがなければ、出し惜しみなんだよ。

ということで、クダラナイ奴の煽りなど気にせず、
2ch以外で情報交換しましょう。
0720名前は開発中のものです。02/01/15 09:36ID:???
>>719
クリップの何が知りたくて怒ってるのかしらないけど、
クリッピングのことだったら"Computer Graphics : PRINCIPLES AND PRACTICE"
( ISBN 0-201-84840-6 )とかに載ってるよ。
(その本は最近では日本語版も売ってるらしい。そっちは読んでないけど。)
教えろ教えろいうのはいいけど、ちょっとは自分で調べる努力もしようぜ。
0721名前は開発中のものです。02/01/15 10:25ID:???
負け惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます
0722名前は開発中のものです。02/01/15 11:01ID:???
出し惜しみも何も、far,near,上下左右のクリッピングなら相似で片付く算数問題だろ
画面角とポリゴンの交点は内積使うけど
まず紙と鉛筆用意して手と頭を使え。参考資料なんて漁る方が恥ずかしいぞ
0723名前は開発中のものです。02/01/15 11:07ID:gTB9Px2G
>>720
俺が知りたいわけじゃない。>>689を見ろ。
俺が名前だしたことが叩きの原因になったんでむかついているだけ。
0724 02/01/15 11:52ID:O5G0YlsL
>>720 サンキュー
日本語版はこれだね
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4274064050/qid=1011063089/sr=1-1/ref=sr_1_0_1/249-3485832-7856307
0725名前は開発中のものです。02/01/15 12:54ID:???
このスレの皆さんはずいぶんとエラそうですなぁ〜
やっぱ人気あるから調子にのってるんでしょうか?
マジレスきぼんっな
0726名前は開発中のものです。02/01/15 12:58ID:???
つーか、GEMSといい、この本といいなんでこんなに高いんだ?
どっち12000円だし、談合か?(ぉ
英語のできない開発者いじめですか?(泣)
0727名前は開発中のものです。02/01/15 13:00ID:???
>>725 ゲーム業界のプログラマはだいたいこんな感じです。
正確破綻者多いし。(特にWeb弁慶は多いな)
0728 02/01/15 13:10ID:O5G0YlsL
XBOXのダブルスティールが物理計算やってそうな感じ?
あぁもうついていけない。あれ開発してるの誰だ〜
(結構有名なんでしょ〜あそこまで出来るなら)

OpenGLなMasaさんもゲーム作ってるみたいだけど、これ?
0729名前は開発中のものです。02/01/15 14:09ID:???
>>726
需要が少ないから。
0730名前は開発中のものです。 02/01/15 14:13ID:???
>>726
でも最近円安のせいで原著も翻訳も値段がさほど変わらなくなってきたよね。
0731名前は開発中のものです。02/01/15 14:36ID:???
>>729
凄腕がみんなWebに露出してるわけじゃない
>>730
問題は日本語訳が無い場合だな
0732名前は開発中のものです。02/01/15 18:16ID:???
凄腕もWebはマメに見てる罠(藁
073366502/01/15 18:39ID:???
しばらく見に来ないうちに、スレが伸びてる。

スクリーンに投影した状態でclipするのではなく、
視錐台の各面に対してclipを行えば良いということですか?
0734業界の革命児02/01/15 19:47ID:eNWH3kit
俺ははっきりいって何でも知ってる。わからなかったら俺に聞け。
0735名前は開発中のものです。02/01/15 19:53ID:qNdqLW8C
>>734
水滴の屈折計算の公式を教えてください。
0736業界の革命児02/01/15 20:41ID:eNWH3kit
調べればわかる。
0737名前は開発中のものです。02/01/15 21:01ID:???
スネルの法則
0738名前は開発中のものです。02/01/15 21:19ID:qNdqLW8C
>>736
自分が知りたいのは、スネルの法則をどのように
テクスチャのUV座標として適応するのかです。
レンダリングしたシーンをテクスチャに使うとして、
屈折後の視線ベクトルがスクリーン範囲外になったときのUVの扱いとか。
0739名前は開発中のものです。02/01/15 21:26ID:???
GEMSに載ってなかったっけ?
またはコレとか。
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/refract.asp
0740名前は開発中のものです。02/01/15 21:42ID:qNdqLW8C
>>739
水槽の屈折しかGEMSには載ってません。
また、そのサンプルもキューブ環境マップを使用したものですし。

自分が知りたいのは、PS2のタイトルがやっているような、
それまでにレンダリングしたバックバッファをテクスチャに使って
水滴を描画する手法なんです。
0741名前は開発中のものです。02/01/15 23:34ID:ey8AFiwX
>>740
バックバッファをテクスチャに使って、ふつ〜にスフィア環境マップしてみ。
後は、適当に調整だな。
すぺきゅら入れないと水滴じゃなくてガラスみたいになるかな。
0742名前は開発中のものです。02/01/15 23:37ID:???
>それまでにレンダリングしたバックバッファをテクスチャに使って
>水滴を描画する手法なんです。
そこまで知ってるんだったら、あとは試行錯誤の連続なんじゃないかなぁ。
0743名前は開発中のものです。02/01/15 23:45ID:???
>時計に人生捧げてる奴とか?
>でも彼はたかが時計で何であんなに偉そうなんだろう・・・。
偉そう?俺にはそうは見えないですな。
Wバッファに関するとんだ勘違い説明を後から気が付いても、
敢えて消さずに残すところだとか、勇気あるし、謙虚な人だと思うぞ。
0744名前は開発中のものです。02/01/16 00:52ID:y01qost+
>>742
試行錯誤はしているのですが、どうもMGS2のように綺麗にでないもので。
視点とカメラとの距離による移りこみの変化とか
ちゃんとしたモデル理論に基づいて作ればなんとかなるのかと思ったのです。
いまのところ、視線ベクトルを水滴の法線ベクトルで反射させたベクトルに、
係数を適当にかけてやっています。

もともとレンダリング済みのバッファをテクスチャに使うこと自体
フェイクっぽいので(無限遠に投影された背景と考えればいいのかな)微妙です。
074574102/01/16 01:01ID:uIJlyPE5
MGS2って、倒立虚像を表示してるんでない?
その辺はやってみたんですか?
物理屋的に言えば、水の光速が空気中より遅いので、光を波と考えた場合の波面が屈折します。作図してみてください。
焦点距離が水滴を通して見たときと、まっすぐ背景を見たときで違うので、完全なシミュレーションは困難と思いますが。(被写界深度)
0746名前は開発中のものです。02/01/16 01:10ID:y01qost+
>>745
倒立虚像というのは、上下左右反転した写像のことですか。
それはやっています。
ただ水滴の位置によって微妙に映り込みが変わるんですが(MGS2)
あれがなかなか難しいんですよ。
少しでも係数をミスると、テクスチャ範囲外をUVが示して、
写像の一部がクランプしてしまうのです。
0747名前は開発中のものです。02/01/16 01:16ID:???
近景が大きく写るような場合は745のいうように屈折マップ用に反転したモデルを
描画した方がいい気がする。(水溜りをまたいでキャラが進むような場合)

あとは法線が動的に動いてるものなら、軽い反射(適当な環境マップ)も入れて
みると、きれいになる気がする。(多分やってると思うけど)
流行の?フレネル項に関しては好みがあるのでご自由に(テクスチャや反射の
度合いによってはギラギラ全反射のほうが好みという人もいました)
0748名前は開発中のものです。02/01/16 01:30ID:y01qost+
>>747
水溜りなどの一般的な屈折ではなく、
カメラのレンズについた水滴の表現なんです。
0749名前は開発中のものです。02/01/16 01:30ID:???
水面ネタに便乗して,話はそれますが
波動方程式の吸収境界条件のいい方法キボンヌ
0750名前は開発中のものです。02/01/16 01:34ID:???
>>749
Gems1の近似モデルの奴じゃだめなの。
0751名前は開発中のものです。02/01/16 01:40ID:???
>>748
それならレンダリングよりむしろアニメーションの方を考えた方がいいような。
http://www.dtek.chalmers.se/~d1hej/smoke/smoke.zip
みたいなFFTソルバのアプローチはいかが?(水滴を飛ばしてたらすような
力を加える)とか…。
# 試さずにいってます。ゴメンネ。
0752名前は開発中のものです。02/01/16 04:12ID:???
ワンスキンモデルなどの処理で必須となる、法線ベクトルの正規化。
皆さん、これ、どうやって最適化してます?
0753名前は開発中のものです。02/01/16 04:30ID:???
>>748
それってあらかじめテーブル作っておけばいいんじゃないの?
リアルタイムに計算する必要はないから、複雑でも正確なモデルで
時間かけて計算しておけばいいのでは?
0754名前は開発中のものです。02/01/16 04:33ID:???
>>746
水滴の位置によって、微妙に移りこみが変わるのは、st値にスクリーン
座標をちょっと反映させているだけかもよ。
0755名前は開発中のものです。02/01/16 04:36ID:???
>>752
そもそも法線の内挿って、どれくらいまじめにやります?
0756名前は開発中のものです。02/01/16 08:30ID:???
時計しかwebにないからってそれに人生欠けてると思ってもらっては困ります・・・
0757名前は開発中のものです。02/01/16 09:33ID:???
お、本人降臨♪
まぁ>>701は自分の部屋とWebでしか世界を認識できない
哀れなヒキコモリ厨房と思われ。(藁
0758業界の革命児02/01/16 10:56ID:xctkAYmQ
いきなり企業秘密を聞いてくるとは思わなくてさすがの俺様もたじたじだ。
やばいからもう来ない。
0759名前は開発中のものです。02/01/16 12:44ID:???
Direct3Dで4点で四角形を構成しているD3DVERTEX(pV)をその場でローカル座標でY軸回転したいのですが

for(int i=0;i<4;i++){
float x=pV[i].x ,y=pV[i].y ,z=pV[i].z;
pV[i].x = x*cos(1.0f)+z*sin(1.0f);
pV[i].z = x*(-sin(1.0f))+z*(cos(1.0f))
}
とやっても、オブジェクトの中心以外のどこかを軸にY軸回転してしまいます。
どうすればよいのでしょうか。
0760名前は開発中のものです。02/01/16 14:12ID:???
>756
煽りに反応すんなよ、うざい。
0761名前は開発中のものです。02/01/16 14:39ID:???
>759
pV[i].z = (float)( z * cos(1.0) + x * sin(1.0) );
pV[i].x = (float)( x * cos(1.0) - z * sin(1.0) );
だと思われ。
076275902/01/16 16:19ID:???
レスありがとうございます。
試してみましたがオブジェクトの中心を軸にしてY軸で回転させたいのですが、回ってしまいます。
下のコードのとおりです。ちなみに(966,0,966)が視点で、平行投影しています。

pFloorVB->Lock(0,0,(BYTE**)&pV,0);
for(int i=0;i<4;i++){
float x=pV[i].x ,y=pV[i].y ,z=pV[i].z;
pV[i].z = (float)( z * cos(0.1+k) + x * sin(0.1+k) );
pV[i].x = (float)( x * cos(0.1+k) - z * sin(0.1+k) );
}
pFloorVB->Unlock();
}
D3DXMatrixLookAtRH(&viewMat,(D3DXVECTOR3*)&viewFrom,&D3DXVECTOR3(966,0,966),&D3DXVECTOR3(0,1,0));
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&viewMat);
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&persMat);

pFloarVBの中身

pV[0].x = 500; pV[0].y = 0; pV[0].z = 500;
pV[0].nx = 0; pV[0].ny = 1; pV[0].nz = 0;
pV[0].tu0 = 0; pV[0].tv0 = 0;

pV[1].x = 500; pV[1].y = 0; pV[1].z = 932+500;
pV[1].nx = 0; pV[1].ny = 1; pV[1].nz = 0;
pV[1].tu0 = 0; pV[1].tv0 = 3;

pV[2].x = 932+500; pV[2].y = 0; pV[2].z = 932+500;
pV[2].nx = 0; pV[2].ny = 1; pV[2].nz = 0;
pV[2].tu0 = 3; pV[2].tv0 = 3;

pV[3].x = 500+932; pV[3].y = 0; pV[3].z = 500;
pV[3].nx = 0; pV[3].ny = 1; pV[3].nz = 0;
pV[3].tu0 = 3; pV[3].tv0 = 0;
076375902/01/16 16:20ID:???
あ、すみません。kは0なので気にしないでください。
076475902/01/16 16:22ID:???
また間違いました。
視点が(50.0f,400.0f,50.0f)で、
注視点が(966,0,966)です。
0765突入しまーす02/01/16 16:27ID:IQQrn/JE
1ヶ月で1通のメールが届きます(登録メールアドレスに)
このメールを確認するだけで1250円を差し上げます。
通帳の口座番号は要らない。(家に直接配達してくれる。)

わが国のサイトでもメール1通を確認すれば1〜5(円)
を貰いますが、Net先進国アメリカでは10ドルを貰います。
(広告業界はここまできている証拠です。)

このサイトはアメリカUSAのサイトで、
2002年現在日本ではほとんど加入者がいない状態です。
もう世界的に(アメリカ、韓国等で200万人以上の会員が
加入済みで実績有り)

http://www.MintMail.com/?m=1941971
このURLをクリックして入力すれば登録完了です。
0766名前は開発中のものです。02/01/16 17:31ID:???
pV[i].z = (float)( sqrtf((float)((z * z)+(x * x))) * sinf(0.1+k) );
pV[i].x = (float)( sqrtf((float)((z * z)+(x * x))) * cosf(0.1+k) );


これどうでしょか。こんな式を昔書いたようなうろ覚えです。違ったらスマソ。
0767名前は開発中のものです。02/01/16 17:49ID:???
スマソ。上から3行目です。

pV[i].z = (float)( sqrtf((float)((z * z)+(x * x))) * sinf(0.1+k+atan2(z,x)) );
pV[i].x = (float)( sqrtf((float)((z * z)+(x * x))) * cosf(0.1+k+atan2(z,x)) );
0768名前は開発中のものです。02/01/16 18:10ID:???
あ、もしかしてこれかな・・・
pV[i].x = (x*cos(1.0f))+z*sin(1.0f);
pV[i].z = (x*-sin(k))+z*(cos(k)) ;
kが変化するならこうかなぁ・・・?
0769名前は開発中のものです。02/01/16 18:16ID:???
げ、1.0fをどうにかしてkに変えて下さい・・・
0770名前は開発中のものです。02/01/16 18:32ID:???
絶対座標系の原点に移動させて回転させて戻したらだめなの?
0771名前は開発中のものです。02/01/16 20:02ID:???
>そもそも法線の内挿って、どれくらいまじめにやります?
線形内挿以上の実装をしたことがない厨房です。曲がり過ぎるとバレバレ以前に
不自然なんだけど、まー仕方ない。
でも意外と、クソマジメに正規化しても気持ち良く逝けます。
逆ルートテーブル作れる隙間さえあればねぇ
0772名前は開発中のものです。02/01/16 20:05ID:???
>Wバッファに関するとんだ勘違い説明を後から気が付いても、
別にあれは、masa氏の勘違いではなく、shi3z氏のいー加減な返答が引き起こしただけなのです。
0773名前は開発中のものです。02/01/16 20:08ID:???
>とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
alty、今元気かなぁ。やー、ところでなんで、120%なの?
0774名前は開発中のものです。02/01/16 20:49ID:???
吾輩の推理によれば、あすか120%と混同したと見たぞ。
0775名前は開発中のものです。02/01/16 21:29ID:???
>>772
痛い奴らの名前出すなよ、荒れるだろ
0776名前は開発中のものです。02/01/16 21:42ID:???
masa先生は別に痛くないYO.

ところで
>線形内挿以上の実装をしたことがない厨房です。曲がり過ぎるとバレバレ以前に
>不自然なんだけど、まー仕方ない。
全部が全部、不自然に見えるわけではないので、ウチのところでは
「正規化フラグ」というアトリビュートを一つ増やして、
実際に表示させて本当に困る場合に、そのフラグを立てて貰ってます。
たくさん出てくるキャラは、手前にいる時だけ、まじめに計算させて
います。(まぁ、その手前か否かの境界線でズギャと、明るさが変わ
ってしまいますが)

とにかく実際のゲーム中でどれくらいの重要度を占めるのかをテスト
してみるまで、これといった結論は出ないと思います。
0777名前は開発中のものです。02/01/16 22:15ID:???
VF4の地面が雪なステージって、どうやるの?
キャラが通った後、ちゃんと凹んでる。
0778 02/01/16 22:20ID:v7ekzje0
頂点へこますだけだろ

俺もMasa先生嫌いだ。理系にありがちな陰険な香がするよ
気に入らないなら、文句いわないで黙ってればいいのに
厨房のガイシュツ質問を排除して場を良くしようと思ってるんだろうけど、逆効果だよ
0779名前は開発中のものです。02/01/16 22:20ID:Hxpiv8sA
>>777
足跡の座標を記録しておいて、
毎フレーム、ステンシルに足跡を書き込んでCSGとか。
ごめん適当。
0780名前は開発中のものです。02/01/16 23:19ID:???
>>777
あらかじめ雪を格子状のメッシュとして確保しておいて、
足が着地したときの位置が格子の何処に位置するかを計算して、
相当する部分の頂点のY座標を(なだらかに凹むように距離に反比例
して下がる量はすくなくなるように?)下に移動させる。
頂点の位置から法線の座標を再計算。

くらいしかしてないように(素人目には)みえる。
0781名前は開発中のものです。02/01/16 23:36ID:???
おれも3D野郎の初心者に対しての対応は嫌いだが
密かにこのスレを支えてくれたのも事実。
個人叩きはその辺にしてスレを再生しる。
0782名前は開発中のものです。02/01/16 23:54ID:???
>>781
3D野郎以外、まともなことは誰も書き込んでない気が。
初心者は享受するだけなんだから、いてもいなくても同じ。
結局このスレが駄目になったのも、
逆恨みしたアホな初心者とか、時代遅れの業界人のせいじゃないの。
0783名前は開発中のものです。02/01/17 00:25ID:???
>>780
恐るべきはあのメッシュ量を保つ為に必要になる頂点数だな。
マシンパワーごり押しだとは思うがそれなりに高度な最適化
の賜物だと思われる。
0784名前は開発中のものです。02/01/17 01:02ID:???
キャラの当たり判定ってやっぱ球なのかな?
0785名前は開発中のものです。02/01/17 01:47ID:???
>恐るべきはあのメッシュ量を保つ為に必要になる頂点数だな。
でも、これといった最適化なんてしてないんじゃないかなぁ。
NAOMI基盤は知らないけど、ps2になってあのあたり、どのように
移植されるのか激しく興味がある。
ところで、あの雪のメッシュの量って、どれくらいなのかなー?
0786名前は開発中のものです。02/01/17 02:06ID:???
眼で確認できるくらいの細かさだからたいした量ではないんじゃない?>雪
転んだり、踏んづけたりして変化したところだけ手をいれればいいだけ
ならそれぞれのキャッシュメモリに収まる位の量に分割できるだろうし…。
法線の再計算も外積なんてSIMD使えば出来るだろうし…。
0787名前は開発中のものです。02/01/17 02:11ID:???
NAOMI基盤ことならSEGA社員にきいてみよう〜。
確かいたよね?
0788名前は開発中のものです。02/01/17 02:16ID:???
>眼で確認できるくらいの細かさだからたいした量ではないんじゃない?
確かに目で桝目の最小単位は確認できたけど、それにしてもなかなか凄い
数だったよ。雪だけで数万のオーダーは軽く逝ってるのはほぼ確実。
人体モデルと背景表示をした後の余力で出来るオマケ処理にしては、
処理量、多くない?
0789名前は開発中のものです。02/01/17 02:21ID:???
数万!?いくらなんでも嘘だろ…
と思ったけど、100×100で1万か。
でもまあ、リアルタイムで加工する必要があるのは踏んづけ部分のメッシュだけなので、
別段水面の処理とかと同じ程度の負担だと思われ。
0790名前は開発中のものです。02/01/17 08:16ID:???
>>787
氏ね。
0791名前は開発中のものです。02/01/17 20:59ID:???
格闘ゲームのPGから見た技術の順位は
DOA3>VF4>鉄拳4
でいいか?
0792名前は開発中のものです。02/01/17 21:04ID:???
DOA3=VF4=鉄拳4>>>>>>>>>>>...>>>>>>>>>>>791=ゲーハー厨房
0793たけし02/01/17 21:05ID:leE9VDzp
DirectGraphicsで。64x64x64の立方体メッシュを4000個作ってそれぞれ描画すると、4000個の作成に時間がかかり、描画も遅くてたまりません。何かウマイ方法ないでしょうか。

for(int x=0;x<20;x++){
for(int y=0;y<20;y++){
for(int z=0;z<10;z++){
D3DXCreateBox(pD3DDevice,64.0f,64.0f,64.0f,&tmd[x][y][z].pMesh,NULL)
}
}
}

for(int x=0;x<20;x++){
for(int y=0;y<20;y++){
for(int z=0;z<10;z++){
tmd[x][y][z].pMesh->DrawSubset(0);
}
}
}
0794名前は開発中のものです。02/01/17 21:13ID:???
>>793
1GBメモリのビデオカード買えや。

0795たけし02/01/17 21:26ID:leE9VDzp
4000個は今のスペックでも駄目ですか?
0796名前は開発中のものです。02/01/17 21:29ID:???
表示のたびに作り直してるのか?
0797名前は開発中のものです。02/01/17 21:33ID:???
>>795
ネタ?それとも真性馬鹿?
64*64*64*4000*4byte計算できんの?
0798たけし02/01/17 21:44ID:leE9VDzp
>795
初期化のときに一回だけつくります。

>64*64*64*4000*4byte
4000*(メッシュのバイト数)ではないのですか?
0799名前は開発中のものです。02/01/17 21:50ID:dxfjMqER
リアル厨房なんだけど、3Dプログラミングに必要な数学って
どんなもんなの?高校生レベルないと無理?
いままでの授業でとても3Dに関係することなんもやってないんだけど・・・。
0800名前は開発中のものです。02/01/17 21:55ID:???
ベクトルから長さと面積と体積が計算できて、
ピタゴラスの定理を知っていれば充分です
0801名前は開発中のものです。02/01/17 22:23ID:???
3Dプログラミングの本を買って見れ。
行列や物理演算もやっとけ。
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