出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます
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00011
01/11/15 21:43ID:EsRJgfGr誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。
俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。
とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0555名前は開発中のものです。
02/01/09 17:11ID:???おしえ下さい。いや教えやがれ おながいします
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02/01/09 17:46ID:???その風は常に力が減少するようにしとけばどう?
それとももっと物理シミュレーションっぽいもの?
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02/01/09 17:57ID:???どうダメか書いたら?
0558554
02/01/09 18:36ID:HSF22PeD左のほうが歪みます
0559名前は開発中のものです。
02/01/09 21:01ID:???10年前のパソコンは16ビットだ
面積なんぞintで計算したらオーバーフローしてしまうだろ
longやfloatで掛け算など論外
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02/01/09 21:12ID:???そんな特定の場面でしか有効でない物に何の意味があるんだよ!
って展開になりそうな予感。
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02/01/09 22:10ID:kctn8+j620年前は8ビットだぞ!どうしてくれるんだ!
0562名無しサソ
02/01/09 22:26ID:???厳密に流体を計算するのは無茶だから、
質点に力が作用するようにすればどうかなぁ。
というかそれはありがちだよね?
布の平面の法線と風向きで内積を取った
絶対値を力にかけてやれば、何となく布の
角度も考慮される、見たいな。
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02/01/09 22:36ID:???ワイヤーフレームでガマンする
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02/01/10 00:21ID:???ソース出せば誰か見てくれると思うよ。
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02/01/10 00:32ID:???ポリゴンがおかしいのかテクスチャがおかしいのか
判断できんし。
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02/01/10 00:33ID:???左側だけでなく全体が歪んでいるように見える。
これはこれで面白い非線形変換だな(藁
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02/01/10 01:49ID:???流石、2Dオヤジらしい問題だな。
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02/01/10 01:54ID:???10年前の3Dポリゴンでは必須だぞ
頂点や面毎に法線データ付けるなんて贅沢なことはできなかったんだ
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02/01/10 02:00ID:???判定する時に外積とか内積でやるね。
内積とかはシェーダーだと1クロックだから最短
とかって難しいね。
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02/01/10 02:03ID:???逝ってる意味が良く分からないのですが?
何の用途に使うか知らないですけど、
欲しいのは3D法線ベクトルじゃないですか?
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02/01/10 02:06ID:???今の3D厨房はPSやDirectX以降の若手だと思われ。
0572_
02/01/10 02:25ID:???そりゃ、おめーだろ?
10年前の計算亮ならば、法線データは是非とも付けておくべきだ。
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02/01/10 02:29ID:???>>流石、2Dオヤジらしい問題だな。
激同。
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02/01/10 02:42ID:???0575名前は開発中のものです。
02/01/10 03:39ID:???メモリが恐ろしく貴重だったのはもっと前の時代だが、、、
言ってることは和歌瑠。
572のように若い奴に言うのも無駄だし意味無い話だが。
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02/01/10 04:07ID:???0577名前は開発中のものです。
02/01/10 04:10ID:???UVの自動割り当てとかってどういう感じでやります?
1ポリゴンごとにテクスチャ1枚で解像度固定、
とかアホな方法でやったら、案の定ダメダメだった。
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02/01/10 04:38ID:???>とかアホな方法でやったら、案の定ダメダメだった。
nポリゴンをテクスチャ1枚ではなく?
何がダメだったの?
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02/01/10 04:56ID:???加藤鷹の潮吹き環境マップ・パーティクルをやろう
としたんだけど、案の定、ダメダメだった。
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02/01/10 05:16ID:???そりゃダメだろ、どう考えたって。
AV女優系だと上手くいくよ。
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02/01/10 08:33ID:???0582おすぎ
02/01/10 10:48ID:???オヤジ「ピーコさん何時も見てま〜す。今日は私の大好きな16bitコードでまとめてみました〜。甘口でおねがいしま〜す。」
ピーコ「もうっどうしたら今時こんなコードがかけるのかしら。ワタシこういう人には3Dについて語って欲しくないのよっ。」三雲「あらでも小数なんて全部固定小数点処理ですよ。凝ってるわね〜。」
ピーコ「float演算使わなければステキなコードとは限らないのよっ。社内で浮きまくりじゃないのよっ。こういう人にはGBAがよく似合います(藁」
安住穴「ご協力頂いた皆さんどうも大変失礼しました。続いては糞コード改造計画です。」
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02/01/10 10:52ID:???0584おすぎ
02/01/10 10:52ID:???最近ちらほらと「面白い」と書き込んでくれる男の子がいて、モニターの前で嬉涙が一杯になりました。
煽られ叩かれても、しつこくジサクジエン、絶対お勧めです
0585名前は開発中のものです。
02/01/10 11:42ID:???パーティクルに環境マップするの?なんで?
水しぶきだから屈折マップとかするってこと?
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02/01/10 12:54ID:???0587554
02/01/10 16:21ID:Xbo7kWjAhttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/8761/source.txt
0588554
02/01/10 16:25ID:???http://members7.tsukaeru.net/calpara/chinko.html
0589名前は開発中のものです。
02/01/10 16:54ID:???73行の、
>float iDeltaV = itopDeltaV; float diDeltaV = (iendDeltaV - itopDeltaU) * iydiff;
この部分の「itopDeltaU」は「itopDeltaV」な気がする。
ソースは全然読んでないから分からないけど。
>588
一瞬信じちまった・・・鬱
0590554
02/01/10 17:25ID:Xbo7kWjAそんなミスをしていたとは。全然きづきませんでした。
なおしたらうまく行きました。本当にありがとうございます。
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02/01/10 20:39ID:???気がするってだけで直してしまうとは。
おれ解析する暇もなかったよ。
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02/01/10 23:34ID:???パーティクルに環境マップは変だろ。
パーティクルってスプライト使用するだろうし。
でももしやるなら半球状のポリゴンが必要か。
環境マップよりバックバッファいじった方が速そうだが。
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02/01/11 00:34ID:???0594585
02/01/11 02:22ID:???0595名前は開発中のものです。
02/01/11 02:28ID:???加藤鷹が出た時点でネタじゃなかったら、一体、なによ?って感じだよん。
でも、水滴が吹き出すシーンってあながちゲームでも使用される可能性あるね。
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02/01/11 02:52ID:???でもさネタがレベル低すぎて話が発展しねーよ。
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02/01/11 03:04ID:???0598名前は開発中のものです。
02/01/11 04:00ID:???いいネタだと思うぞ。
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02/01/11 09:44ID:???デモを見たときはビビッた。しばらく見とれてたよ
http://gamespot.com/gamespot/stories/screens/0,10865,2833942-10,00.html
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02/01/11 12:29ID:???どうでもいいよ、くだらねえ。
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02/01/11 12:48ID:???アレはネタだから…
0604名前は開発中のものです。
02/01/11 12:59ID:???3D厨房って基礎力ないことが分かったし。
と、同時に、横文字並べて識者ズラしている人たちモナー。
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02/01/11 13:21ID:???0606名前は開発中のものです。
02/01/11 13:33ID:???ネタでもツマラン。
0607名前は開発中のものです。
02/01/11 13:49ID:???昔ミサイルが追っかけてくる2Dゲームでそれ使ってたな…
しかもBASIC.... 高校時代の恥である。。。
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02/01/11 14:01ID:???実は単に外積のZ項デシター。俺様2次元しか考えられませんの
でー、っていう結論だったりしてw
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02/01/11 15:22ID:???0611名前は開発中のものです。
02/01/11 15:27ID:???ハ?10年前のマシンでcos使うの?
外積のほうが速いに決まってんじゃん、そんなの。
0612
02/01/11 15:27ID:ZIomyECKアホ? XとYの入れ替えだ
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02/01/11 15:53ID:???>609の言う通りになったな(藁
ハハハ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ^∀^)< アホか、首吊って氏ねよ(ワラ
( つ ⊂ ) \_________
.) ) )
(__)_) (^∀^)ゲラゲラ
0614609
02/01/11 16:33ID:???0615609
02/01/11 16:39ID:???少し感謝。実はおもろいこと思いついた。
0616ぽんた
02/01/11 17:00ID:T9vxfkC80617名前は開発中のものです。
02/01/11 18:52ID:???MacのMayaで無料版が出たようだからそっちやれ。
0618名前は開発中のものです。
02/01/11 23:33ID:???0619名前は開発中のものです。
02/01/11 23:47ID:???これだよね。$5+送料。2月から。
0620名前は開発中のものです。
02/01/12 00:08ID:???使い捨て要員には…w
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02/01/12 00:20ID:2GJZajHzろうな。と、ここ見て素直に思った。
0622名前は開発中のものです。
02/01/12 01:05ID:???Win版もでるみたいよ。
0623名前は開発中のものです。
02/01/12 01:33ID:???プログラマーとしてもSoftImageが終了したら
どのツールに付くかで自分の将来に少し影響するから
気になるよ。
0624名前は開発中のものです。
02/01/12 01:36ID:???から離れにくいよー。
0625名前は開発中のものです。
02/01/12 02:04ID:???0626名前は開発中のものです。
02/01/12 02:07ID:???3DSMAXとMAYAはプラグ印書き易いよ〜。
スクリプトもどっちも充実してるし。
Lightwaveはモデリングデータとその他のデータ(プログラムも)
が分断されすぎていて、個人的には今となっては使いにくい。
ウチのまわりでは、一部の人のモデリング専用ソフトになっちゃってます。
今XSI使ってるプログラマの感想キボンヌ。
0627名前は開発中のものです。
02/01/12 02:14ID:???MAXとMAYAのSDKってWeb上にありますか?
今のうちに高速リーディングしておこうかと。
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02/01/12 02:26ID:???WinMXで探せばあるだろうが、ソフトで飯食ってるんならやめた方がいい。
素直に代理店通して評価版を借りるなりすれば?
0629名前は開発中のものです。
02/01/12 02:33ID:???俺も割れは大嫌いです。
どうもありがとう。
0630名前は開発中のものです。
02/01/12 03:18ID:???おれは海外サイトで見つけたけどね。3.0を。
周りのデザイナに使わしてみたらみんな本物を
買っちゃったよ。
0631名前は開発中のものです。
02/01/12 03:23ID:???Mayaも何人も買ってるって事ね。
0632名前は開発中のものです。
02/01/12 04:58ID:???0633名前は開発中のものです。
02/01/12 05:02ID:???0634名前は開発中のものです。
02/01/12 05:12ID:???06353Dオヤジ
02/01/12 06:14ID:???0636名前は開発中のものです。
02/01/12 06:35ID:???「パンティ30秒タッチフリー¥3000」とマジックで
まんが字で書いてた女子高生が誘惑してきた。
世の中なんでも金で買えるもんだと改めて痛感。
0638名前は開発中のものです。
02/01/12 14:16ID:???全部積で済むってだけじゃ不満なのか?
0639名前は開発中のものです。
02/01/12 15:09ID:???↑3Dオヤジ、ハケーン
0641名前は開発中のものです。
02/01/12 22:43ID:zlQxrPUZ0642名前は開発中のものです。
02/01/13 04:42ID:???0643名前は開発中のものです。
02/01/13 05:32ID:???0644名前は開発中のものです。
02/01/13 14:35ID:QoCw6a+uflipCodeでやってる模様。
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=00001903&forum=general&id=-1
0645
02/01/13 14:37ID:aHq0GIhg0646名前は開発中のものです。
02/01/13 15:14ID:Q3Gn4VVoインテリセンス効かなくていやん。
class Vector : public Point{};
きぼん。
0647名前は開発中のものです。
02/01/13 15:16ID:???>(2)Point3D, Line3D, Plane3D, ...
>(3)Vector3D, Point3D, Line3D, Plane3D, ...
(1)
0648名前は開発中のものです。
02/01/13 20:58ID:???http://sawayaka.mariansela.com
http://sawayaka.mariansela.com
http://sawayaka.mariansela.com
0649名前は開発中のものです。
02/01/14 00:18ID:???継承の向きとして、
class Point: public Vector{};
の方がいいんじゃないか。
気分によっては、Vector→Normal もやるかも。
Vector→UVってのもやることあるけど、これは要素が一つ余るのがちょっと気持ち悪い…。
0650名前は開発中のものです。
02/01/14 00:49ID:???単純に4つの変数をパックした構造体を用意すればよいのでは?
0651名前は開発中のものです。
02/01/14 04:41ID:???C++での話だけど。
独自のoperator関数を大量に書く事になるクラスに
なんかいやーんな事にはならないか?
以前それでpointもvectorも独立したクラスに直したよ。
0652名前は開発中のものです。
02/01/14 08:13ID:???もろもろの演算時に、キャストだとか面倒になることありません?
0653
02/01/14 09:04ID:wYdz4NZ60654名前は開発中のものです。
02/01/14 09:10ID:???せっかくだからもっと詳しく。400字詰め原稿用紙2枚ほどで。
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