出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます
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00011
01/11/15 21:43ID:EsRJgfGr誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。
俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。
とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0310名前は開発中のものです。
01/12/19 10:44ID:???0311302
01/12/19 12:55ID:???グーグルで調べたら日本語のページがありました。
今まで何を探してたのやら・・・鬱堕志乃鵜。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/1373/ProjTex.htm
0312>>305
01/12/19 13:07ID:5sgE+GQt(Delphiで作ってるのですが)gluのヘッダがコメントアウトされていて使えません。
//外しても上手く動作しない・・。
で、自前で分割する方法がないかなぁ・・と。
0313名前は開発中のものです。
01/12/19 21:45ID:???http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Samples.html
0314名前は開発中のものです。
01/12/19 23:23ID:???考えてみました。
外から180°未満の角をパキパキ折ってく感じで
良いんじゃないでしょうか。
ちょっと具体的に書くと
(1)どれでも良いから180°未満の角を選ぶ。
(2)その角と両隣の角(点)を結んで出きる三角形を切り取る。
(3)切り取った残りの多角形が三角形になるまで繰り返す。
こんな感じでどうでしょう。
0315名前は開発中のものです。
01/12/20 00:17ID:???ごめん。GeForce3以降のハードの構想
よく知らなかったんでつい。
ハード板は3D技術とは違う方向に行きそうで怖い。
0316名前は開発中のものです。
01/12/20 00:26ID:jpsuiiOkいくつか問題があるね。
(1)180度未満といっても点の観点では内角か外角か判断できない。
(2)角の選択によっては形状がおかしくなる。
(例えば2辺で構成される三角形内に別の点が存在する場合。)
前者は内角外角を仮定して、総和をとり内角が外角より大きければ
条件を反転させるという方法で回避できる。
後者は2辺を結ぶ線分と、すべての辺との交差判定を行うことで回避可能。
0317314
01/12/20 18:59ID:???すいません。
>> 316
> いくつか問題があるね。
> (1)180度未満といっても点の観点では内角か外角か判断できない。
> (2)角の選択によっては形状がおかしくなる。
> (例えば2辺で構成される三角形内に別の点が存在する場合。)
(1)の方は自己解決してくれたようなのでレスしません。
(2)の方のみ答えます。
与えられた多角形は形が破綻していなければ(*)隣り合う点同士を、
全ての点を双方向リストで結べば1本のリング状につながります。
このリストは、全ての角が180°以下の場合、どちらかに手繰れば
時計回りで、どちらかに手繰れば反時計回りになっています。
後は法線クリップの時の要領で、全ての角を外積してみれば
180°以上か未満か解かります。
リストをどっちに手繰れば時計回りかに関しては、
与えられたデータと比較すれば分かると思います。
これで分からない場合、そのデータでは、
与えられた点(辺)のどちら側が内側かも
分からないということのなで、塗ることもできない、
つまりはそのデータは線の集まりであって、
面のデータになっていない。
ということになるからです。
結構長い文章になってしまいましたが、
前出の「出っ張った角をパキパキ折ってくアルゴリズム」では
この「全ての点をつないだ1本のリング状のリスト」を
作ってしまうのが近道でしょうから、
それほど難しいものではないはずです。
(*)ここでいう形状が破綻している多角形とは
・交差している変が有る
・穴がある
といった形です。
0318名前は開発中のものです。
01/12/20 20:44ID:HPk0ZwyC元々、辺同士が交差していなければ、交差判定をするのは冗長。
単に別の頂点が三角形内にあるか判定するだけで十分。
0320名前は開発中のものです。
01/12/21 20:58ID:???0321名前は開発中のものです。
01/12/22 00:19ID:???http://www.bunkasha-games.com/frameset_movie.html
このグラフィックはどうやってますか?
0322名前は開発中のものです。
01/12/22 01:07ID:???ワラタ
0323名前は開発中のものです。
01/12/22 01:14ID:???レンズフレアが(・∀・)イイ!!
0324名前は開発中のものです。
01/12/22 01:54ID:???すずなさんは結構かわいいタイプですよ。
0325名前は開発中のものです。
01/12/22 01:55ID:???0326名前は開発中のものです。
01/12/22 08:09ID:???0327名前は開発中のものです。
01/12/22 11:10ID:???スゲー
0328名前は開発中のものです。
01/12/22 12:17ID:???0329鈴菜たん (;´Д`)ハァハァ
01/12/22 19:22ID:???ちなみに >>323 鈴菜たん?
0330名前は開発中のものです。
01/12/22 21:05ID:???(..、) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |)〜 < >>329 チガウモン...
U U \___________
0331名前は開発中のものです。
01/12/23 04:12ID:rnFnjbABカメラの行列を,注視点中心に回転させたいのですが,
ビューマトリックスを元にした行列演算だけで表現できますか?
よく分からなくて結局視点を回転させてビュー作るようにしてしまいました。
0332名前は開発中のものです。
01/12/23 05:58ID:???注視点が常にワールド座標の原点になるようなシステムを組めば不可能ではないけど、
カメラを回転させた方が良いと思う。
0333名前は開発中のものです。
01/12/23 09:03ID:N4+GBleNレンズフレア綺麗だね
光物のモーション部らーも
輪郭検出みたいな効果が入っているのは何なのでしょうか
車ゲーはあまりしないのでよくわかりませんが
ジャンプしたときにタイヤが円弧を描いてるのに感動
飛び出しと同時にぴたっと止まっているので
車体位置からタイヤ位置計算>サス反力みたいにやっているのかな
0334名前は開発中のものです。
01/12/23 15:40ID:???0335>>333
01/12/23 22:31ID:???\______ ____/
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0337名前は開発中のものです。
01/12/24 16:40ID:???しょーもないアスキーアート作ってる連中の方がよっぽどクリエイティブだよ。
いや、イヤミでもなんでもなく。
0338名前は開発中のものです。
01/12/24 16:58ID:???じゃあここくんなよ。ウゼェ。
0339名前は開発中のものです。
01/12/24 18:31ID:???このスレで語られていることのどこがどういう風に妄想話なのか、
400字詰め原稿用紙100枚で説明してちょ。
ま、キミが理解できない話題は全部妄想話扱いなんだろうけど。
0340名前は開発中のものです。
01/12/24 18:35ID:???>さんたさんからのくりすますぷれぜんと?
この部分じゃない?
0341名前は開発中のものです。
01/12/24 20:02ID:???0342名前は開発中のものです。
01/12/24 20:38ID:???というか、なぜこのスレに?
3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
0343名前は開発中のものです。
01/12/24 23:53ID:???>3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
なにが、「修得」なんだか。そんなに高尚なものかよ?
上手な絵書ける人だけが漫画家かよ?(ワラ
奇麗でリアルな絵がレンダリングされているゲームを
作れればゲームプログラマと名乗れるのかよ?
0344名前は開発中のものです。
01/12/25 00:03ID:???今時、3Dのノウハウもねぇアホはゲーム作る資格ねぇんで死んでくれ。
アフォと仕事すんの疲れたわ。
「高尚」じゃねぇが、Matrix程度のことも理解できない馬鹿はいらない。
むしろ最低限の3Dの知識も無いならゲームプログラマを名乗るな。
0345名前は開発中のものです。
01/12/25 00:03ID:???んー、この人何を怒ってるんでしょう?
0346名前は開発中のものです。
01/12/25 00:42ID:???分からない、作れないじゃ困るのねん。
多人数制作なら、プログラマは技術を探求し、
アートはデザイナーに任せるのが適切な役割分担ってもんでしょう。
#で、ここはその技術についてのスレなんだけどなー。
>奇麗でリアルな絵がレンダリングされているゲーム
そういうのは、いくら高度な3D技術があっても
プログラマだけでは無理です。
0347名前は開発中のものです。
01/12/25 01:32ID:???>出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
なぜROMってこのスレ読んでる奴がここまで言うかね。
単に自分が技術に追いつけないひがみとかか?
もしそうならこのスレ見て勉強しろ。
0348
01/12/25 01:57ID:aCZSIiipソフト使えよ!馬鹿クッキー
0349名前は開発中のものです。
01/12/25 02:35ID:???,) \. (
(____.) )
( ・∀・)っ目 タダイマ!! メリークリスマスタカラ。チャーノメ!!
0350名前は開発中のものです。
01/12/25 04:56ID:???いや、それ結構貴重。
普通、プログラムからやらんだろ?
そんなの自分でやるから学校でやんなってんなら別だけど。
0351342
01/12/25 09:22ID:???>出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
3D技術がなぜ出てきたかはスレのタイトルをみれば分かると思います。
あなたは、「3D技術があるくらいでゲームプログラマーと名乗れると思うな!」と言われたトラウマを持っているんですか?
0352名前は開発中のものです。
01/12/25 10:00ID:???0353名前は開発中のものです。
01/12/25 11:06ID:???煽るなYO!
0354名前は開発中のものです。
01/12/25 11:40ID:???0355名前は開発中のものです。
01/12/25 12:52ID:???勉強になってたのにぃ…
0356312
01/12/25 16:00ID:???貴重な意見ありがとうございます。参考にして試してみました。
鋭角な角を基準に前後のポイントを取り、三角形に分解し続けたのですが、
その間に他の点があるとうまくいきませんでした。
他の点を検出しようと思ったのですが、判定方法がよくわからなかったので、
別の方法を試してみました。
方法は、まず図形内の鈍角の点を探し、またそこから適当に鋭角の点を探し、
その2点間に点又は線がなければ2点間で図形を分割するというものです。
そのまま鈍角の部分が無くなるまで分割しつづければいいかなーと。
やってみたら図形の外側で分割されることもあったので、2点の中心が図形内か
確認するようにしたらまあまあ期待通りの動きをしました。
プログラムが妙に煩雑になりましたけど・・まあ当面はこれでなんとか行けそうです。
助かりました。
0357名前は開発中のものです。
01/12/25 16:41ID:???絵がきれいだったり派手なのはゲーム性と全然関係ない。
ってのをわかってないで手持ちの3D関連のスキルを自慢しまくる奴はもう見飽きました。
0358名前は開発中のものです。
01/12/25 17:06ID:jARqmcwB3Dに付いて行けなくてコンプレックスを抱く古いプログラマさんですか?
FFXの技術が凄いと語っていると、
シナリオが糞とか言ってくる厨房ぐらい的外れ。
プログラム=ゲームデザインの時代はとうに終わっています。
0359名前は開発中のものです。
01/12/25 17:15ID:jARqmcwB>他の点を検出しようと思ったのですが、判定方法がよくわからなかったので、
3角形を構成する各辺と、3角形の法線ベクトルと外積をとって、
各辺の法線ベクトルを求め、
その辺法線ベクトルと判定する点へのベクトルの内積を取った結果が
すべて正なら点は3角形内に存在するといえるはず。
0360314
01/12/25 18:12ID:???ところで、何をしようとしているのでしょうか?
あまり用途の思い当たらないもので。
自力描画ルーチンならありえなくはない
とも思うのですが・・・。
0361名前は開発中のものです。
01/12/25 21:06ID:???プログラムも音も全部一人でやった独り善がりな
プログラマーだったが今は分担の時代だと思うぞ。
ゲームがクソになるのはプログラマではなく
企画者に原因があるだろうし、さらに言うと3Dやってる
CGプログラマじゃなくてゲームプログラマに
問題があるだろう。
0362名前は開発中のものです。
01/12/25 21:25ID:???そういう話はゲーム性に関するスレでやってくれ。
ここはアンタの愚痴聞くスレじゃねぇんで。
0363Mark
01/12/25 22:16ID:???/ ̄ ̄ ● ̄●、
|Y Y ▼ 、
|| |_____人___|
| ||||||||||||||||||||
| |||| | | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |||| " . ノ < Don't waste time on guffs!!
| ||||◇◇◇|> \___________
\__ノ|||| ̄ ̄ ̄\
0364名前は開発中のものです。
01/12/25 23:46ID:???0365名前は開発中のものです。
01/12/26 00:17ID:???業界で飯食ってる1が出し惜しみせずに答える予定だから。
0366名前は開発中のものです。
01/12/26 00:23ID:hYxWn5/wいろんな幾何学ライブラリ見たとこ
点とベクトルと分けてないのが多いのはどうして?
点−点=ベクトル
点+ベクトル=点
ベクトル+ベクトル=ベクトル
点+点→不可
とか安全で美しいと(俺的には)思うんだけどもー。
Java3Dのvecmathくらいしか見たことない。
0367名前は開発中のものです。
01/12/26 00:51ID:LxAwFOu0あまり美しく思いませんが・・・
おっしゃりたいことは解りますが
具体的な利点とかあります?
0368名前は開発中のものです。
01/12/26 00:52ID:???原点以外には意味のある点は存在しない!と断言した数学者もいる。
3次元頂点座標変換も、「点を移動させる」のではなく、
「原点とその点を結ぶベクトルを移動させる」という解釈。
いや、好みの問題だと思う。どっちもいっしょ。
0369名前は開発中のものです。
01/12/26 00:58ID:???0370 ◆suzuna7A
01/12/26 02:00ID:3uSYFyOL< ∧_∧ > / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
< ( ´∀`) > <>>363 まさか、あなたはッ……!?
< と つ > \____________
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
<  ̄ ̄ ̄ ̄ >
∨∨∨∨∨∨∨∨
0371名前は開発中のものです。
01/12/26 02:05ID:???質問は具体的なものに限る。
0372名前は開発中のものです。
01/12/26 02:07ID:???___ | \ \
/ / )))) |
/ /_ ⊂ノ | ヽヽ |\
/ / / i 、、 | ヽヽ |\ | \
/ / \ \ ∧_∧ ド ド |ヽ |\ | |
/ / \ \( ´Д`) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ / ヽ ⌒\ < >>372さーん!!!
/ ノ /> > \_________
/ / 三ノ
/ / \ \ ` ̄
― / ん、 \ \
―― (__ ( > )
⌒ヽ ’ ・`し' / /
人, ’ ’, ( ̄ /
Y⌒ヽ)⌒ヽ、 ) |
\_つ
0374名前は開発中のものです。
01/12/26 08:47ID:???0375名前は開発中のものです。
01/12/26 09:04ID:???師走だなぁ
0377名前は開発中のものです。
01/12/26 22:58ID:???http://www.iyokan.co.jp/avdxx/jacket_img/jacket_jpg/981634.jpg
0378名前は開発中のものです。
01/12/26 23:02ID:???もしかして頂点カラーに焼き付けるの?
0379名前は開発中のものです。
01/12/27 20:43ID:???焼き付けるっつーか 頂点シェーダ
0380名前は開発中のものです。
01/12/27 21:59ID:???どうも。頂点シェーダーなのはいいけど結局
頂点カラーって事なんですね。
てっきり環境マップ系のテクスチャによる擬似
ライティングかと思ってしまって。
irradiance mappingって光源増やしても
負荷は極端に増えない点光源って感じですか?
平行光源って感じでもあるけどまだ理解不足で。
0381名前は開発中のものです。
01/12/28 01:00ID:???テクスチャを使わずにいくつかの変数で近似できるという考えね。
オフラインで環境マップ(画像)から変数を算出する。
その変数の数はとりあえず一定だから光源数と負荷は関係ない。
ブラックボックスとして使える話なので、
実際に標準的な光源モデルを使うのと負荷を比べて良さそうなら使えば?
0382名前は開発中のものです。
01/12/28 03:13ID:CX7+A5Ilオフラインで処理するなら、
ラジオシティで頂点カラーを計算した方が遥かに良い気がするのですが。
irradiance mappingを使用するメリットって何ですか?
0383名前は開発中のものです。
01/12/28 08:58ID:???そもそも使い道が違うものを比べて遥かに良いとか言うのは問題あるかと。
0384名前は開発中のものです。
01/12/28 12:47ID:dVlnUEQKオフラインで処理するのは変数の算出までで、
頂点カラーの計算は動的ってことですか。
勘違いしてました。
0385名前は開発中のものです。
01/12/29 10:07ID:???0386名前は開発中のものです。
01/12/29 11:45ID:???suzunaたん?
( ´(・)`)< まじめなはなししてんのにわりこんだりなんてしないよ・
( ) \_________
| | |
(__)_)
0388名前は開発中のものです。
01/12/31 01:20ID:???. ( ´ー`)<シラネーヨ
. \ <
\.\
/ ̄ /⌒ヽ
/⌒/⌒/ / |
. TTTTT (つ/_/ /\ |
( *`ー´) (____/ ヽ
/ つ ___/ / / \ 丿
(人_つ_つ ( __(___ ) ̄ ̄ ̄
くだらねぇ粘着に引っ付かれちゃったけどどうよ?
0390まあまあ
01/12/31 20:58ID:???0391名前は開発中のものです。
02/01/01 03:13ID:???0392ぴくみん
02/01/02 10:43ID:Pp8jO4yJだれかおしえてくらはい
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1009895922/l50
0393名前は開発中のものです。
02/01/03 07:22ID:???03941の父です
02/01/03 12:01ID:???このたびは息子がとんだご迷惑をおかけしてしまい大変恐縮です。
つまらないスレを立てる暇があったら、
ムスコを立てて軸回転の勉強でもしなさいと
幼少の頃より3D英才教育を施していたつもりではあったのですが、
我が輩の目の届かぬところで、とんだ粗相を呈してしまい、この場を借りてお詫び申し上げる次第であります。
0395名前は開発中のものです。
02/01/04 07:51ID:???0396名前は開発中のものです。
02/01/04 20:19ID:???これ全部常識か?みんな本当にこれ全部実装できるのか?と小一時間問い詰めたい
常識TOP10
1.路面スペキュラ (GT3)
2.逆光エフェクト(ICO)
3.空気系歪み。陽炎、被写界深度(ボクと魔王以降、GT3、FF10、他多数)
4.陽光表現(ICO)
5.背景動画。ビデオテクスチャ(鬼武者)
6.草シェーダー(DOA3)
7.セルフシャドウ(AC4、ルイマン、SW他)
8.操作可能&キャラ差替え可能なデモ(MGS2)
9.地形フルMIPMAP(SW)
10.キャラがいっぱいはやっぱり面白い(真・三國無双2、あとピポザル2000も)
0397名前は開発中のものです。
02/01/04 20:58ID:9E3MCT4U1、不明
2、視線ベクトルと光線ベクトルの内積が一定以上ならホワイトアウト?
頂点スペキュラ値が一定値以上ならその位置にキラキラテクスチャ?
3、動的ミップマップ生成+頂点ずらし+Z参照ブレンド
4、Z参照orαマスクでレンズフレアを調整
5、動画をテクスチャにするだけ
6、アルファチャンネルテクスチャ+ずらし+多重レンダリング
7、ステンシル+シャドウボリューム
8、ようはリアルタイムDEMO
9、ようはテクスチャ管理
10、ようは高速化
理論的にはたいしたことはない気が・・・。
折れ的今年のトレンド
1、逆光、水滴、部分ブラー等のカメラ系エフェクト(MGS2,GP2)
2、屈折(光学迷彩とか)
3、半球ライティング、質感表現
0398名前は開発中のものです。
02/01/04 21:56ID:???DAKINI氏が書いたやつね。
まあどれもそれなりにヒットしたゲームに実装されてたから、
これからやってもフーンで終わりそう。
だから常識と言っていいかも。
1シーンでこれ全部実装したらそれはすごいが。
0399名前は開発中のものです。
02/01/04 22:19ID:???屈折は比較的簡単だから俺なら3。
やっぱり新しい光源処理系がいろいろ出てきたから
それを1番にしたいな。
逆光や部分ブラーは一年以上前のトレンドかな。
0400397
02/01/04 23:00ID:rpjBZias1の本質はカメラ特性系のエフェクトってことね。
逆光、部分ブラーはその表現方法の一つに過ぎない。
MOTOGP2とかで感心したのは、カメラに付いた水滴が
フォーカスによって変化するところ。
MGS2は水中から出るとカメラが曇って徐々に戻ったり、水滴が垂れたりと
凝りまくりで感心した。
0401名前は開発中のものです。
02/01/05 02:15ID:ws7F0GPj「なくてもゲーム本体は成立してた」
って点か。「あるにこしたことない」ものであっても
確実にプログラマーの時間と労力を消費するんで、製作側視点では
「そんなことしている暇あったら、バランス調整して欲しい」
って場面が多々ある。あとは、プログラマーの現実逃避ってとこか。
#ゲームにはもっともっと大切なところがいっぱい
0402名前は開発中のものです。
02/01/05 02:36ID:???CG部分で担当が別れているだろ。
ゲームバランス部分を作ってるのはゲームプログラマ。
それにゲームバランスは企画の仕事じゃないか。
まぁ401の言う事はほぼ企画作った奴に対する
文句だと思うから別のスレでやれ。
0403名前は開発中のものです。
02/01/05 02:41ID:???0404名前は開発中のものです。
02/01/05 02:42ID:???0405名前は開発中のものです。
02/01/05 02:55ID:???ライブ中継のような画面を出すには本物ののカメラ
と同様なズームや人間が撮影する時のブレとかが
必要だね。最近のゲームはだいぶ近づいて来た感じ。
0406名前は開発中のものです。
02/01/05 02:56ID:IVbF91po重要なのは、どのイフェクトも
「完成度の高いゲームに実装されていた」
って点か。
結局、お前は技術から逃げているだけなんちゃうかと小一時間問い詰めたい。
なんだかんだ言って完成度高いゲームは新しい技術や表現への挑戦が随所に見られる。
プログラマの現実逃避ではなく、プログラマに向上心があるんだろうね。
まあ、それ以前にプログラマがバランス調整しているようなファミコン時代の制作体制に問題ありだが。
0407名前は開発中のものです。
02/01/05 02:56ID:???チロルチョコはウマー。
漏れはチロルチョコとうまい棒食いながら
ゼビウスやドルアーガ遊んでた。
0409名前は開発中のものです。
02/01/05 02:59ID:???■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています