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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます

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0001101/11/15 21:43ID:EsRJgfGr
3Dで解らない事や気になる技術の具体的内容を
誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。

俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。

とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0303名前は開発中のものです。01/12/18 21:10ID:???
>>302
Projective Textureで検索しる。
0304名前は開発中のものです。01/12/18 21:17ID:???
DirectXのサンプルだと側面ポリゴンから
シャドウボリューム作ってステンシルで
マスク作って影の板を描画してるよね。
やっぱ速度的にきびしくて採用しないのかな。
0305ぼぼ01/12/18 21:56ID:km5vUyBq
2Dのポリゴンなのですが・・。
連続した頂点(xy)データから凹ポリゴンを凸ポリゴンに分割する方法を手ごろに説明してあるページってありませんか?
0306名前は開発中のものです。01/12/18 22:28ID:???
別スレできいたほうがいいよ。
0307名前は開発中のものです。01/12/18 23:10ID:F7lq7X5w
>>305
http://www.win.ne.jp/~m-nagaya/program/Tessellate/TessellatePoly.html
0308名前は開発中のものです。01/12/19 00:07ID:???
>>305
凸ポリゴンがすべて三角形でよいのであれば、
GLUのポリゴンテセレーション機能を使うのが最も簡単。
#OpenGLを使っていなくても単独で使用可能。
0309名前は開発中のものです。01/12/19 01:13ID:???
来年の3Dのハードウェアがどの程度まで
パワーアップするか分かる人います?
まずAGPx8は期待できるんだろうか。
0310名前は開発中のものです。01/12/19 10:44ID:???
>>309 ハード板へGO!GO!
031130201/12/19 12:55ID:???
>>303 ありがとう!おかげで完成したYO!(公開は出来ないけど)
グーグルで調べたら日本語のページがありました。
今まで何を探してたのやら・・・鬱堕志乃鵜。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/1373/ProjTex.htm
0312>>30501/12/19 13:07ID:5sgE+GQt
まさにOpenGLです。ポリゴンテセレーションの関数は確かにあるんですが、
(Delphiで作ってるのですが)gluのヘッダがコメントアウトされていて使えません。
//外しても上手く動作しない・・。

で、自前で分割する方法がないかなぁ・・と。
0313名前は開発中のものです。01/12/19 21:45ID:???
SpotlightShadowってやつだね。
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Samples.html
0314名前は開発中のものです。01/12/19 23:23ID:???
>>312
考えてみました。
外から180°未満の角をパキパキ折ってく感じで
良いんじゃないでしょうか。

ちょっと具体的に書くと
(1)どれでも良いから180°未満の角を選ぶ。
(2)その角と両隣の角(点)を結んで出きる三角形を切り取る。
(3)切り取った残りの多角形が三角形になるまで繰り返す。

こんな感じでどうでしょう。
0315名前は開発中のものです。01/12/20 00:17ID:???
>ハード板へGO!GO!

ごめん。GeForce3以降のハードの構想
よく知らなかったんでつい。
ハード板は3D技術とは違う方向に行きそうで怖い。
0316名前は開発中のものです。01/12/20 00:26ID:jpsuiiOk
>>314
いくつか問題があるね。
(1)180度未満といっても点の観点では内角か外角か判断できない。
(2)角の選択によっては形状がおかしくなる。
(例えば2辺で構成される三角形内に別の点が存在する場合。)

前者は内角外角を仮定して、総和をとり内角が外角より大きければ
条件を反転させるという方法で回避できる。
後者は2辺を結ぶ線分と、すべての辺との交差判定を行うことで回避可能。
031731401/12/20 18:59ID:???
ちょっと長いです。
すいません。

>> 316
> いくつか問題があるね。
> (1)180度未満といっても点の観点では内角か外角か判断できない。
> (2)角の選択によっては形状がおかしくなる。
> (例えば2辺で構成される三角形内に別の点が存在する場合。)

(1)の方は自己解決してくれたようなのでレスしません。
(2)の方のみ答えます。
与えられた多角形は形が破綻していなければ(*)隣り合う点同士を、
全ての点を双方向リストで結べば1本のリング状につながります。
このリストは、全ての角が180°以下の場合、どちらかに手繰れば
時計回りで、どちらかに手繰れば反時計回りになっています。
後は法線クリップの時の要領で、全ての角を外積してみれば
180°以上か未満か解かります。

リストをどっちに手繰れば時計回りかに関しては、
与えられたデータと比較すれば分かると思います。
これで分からない場合、そのデータでは、
与えられた点(辺)のどちら側が内側かも
分からないということのなで、塗ることもできない、
つまりはそのデータは線の集まりであって、
面のデータになっていない。
ということになるからです。

結構長い文章になってしまいましたが、
前出の「出っ張った角をパキパキ折ってくアルゴリズム」では
この「全ての点をつないだ1本のリング状のリスト」を
作ってしまうのが近道でしょうから、
それほど難しいものではないはずです。


(*)ここでいう形状が破綻している多角形とは
 ・交差している変が有る
 ・穴がある
といった形です。
0318名前は開発中のものです。01/12/20 20:44ID:HPk0ZwyC
>後者は2辺を結ぶ線分と、すべての辺との交差判定を行うことで回避可能。

元々、辺同士が交差していなければ、交差判定をするのは冗長。
単に別の頂点が三角形内にあるか判定するだけで十分。
0319 ◆suzu7aKE 01/12/21 19:43ID:???
びみょうなとりっぷだなぁ……。
0320名前は開発中のものです。01/12/21 20:58ID:???
すずなな?
0321名前は開発中のものです。01/12/22 00:19ID:???
http://www.bunkasha-games.com/frameset_screenshot.html
http://www.bunkasha-games.com/frameset_movie.html
このグラフィックはどうやってますか?
0322名前は開発中のものです。01/12/22 01:07ID:???
>>319
ワラタ
0323名前は開発中のものです。01/12/22 01:14ID:???
>>321
レンズフレアが(・∀・)イイ!!
0324名前は開発中のものです。01/12/22 01:54ID:???
>329

すずなさんは結構かわいいタイプですよ。
0325名前は開発中のものです。01/12/22 01:55ID:???
>319でした。すずなファンです。
0326名前は開発中のものです。01/12/22 08:09ID:???
かわいいものにはとげがあるのだ
0327名前は開発中のものです。01/12/22 11:10ID:???
>>321
スゲー
0328名前は開発中のものです。01/12/22 12:17ID:???
鈴菜たん (;´Д`)ハァハァ
0329鈴菜たん (;´Д`)ハァハァ01/12/22 19:22ID:???
http://suzuna.jp/

ちなみに >>323 鈴菜たん?
0330名前は開発中のものです。01/12/22 21:05ID:???
  ∧∧
 (..、)    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |  |)〜 < >>329 チガウモン...
  U U    \___________
0331名前は開発中のものです。01/12/23 04:12ID:rnFnjbAB
初心者な質問をすいません。
カメラの行列を,注視点中心に回転させたいのですが,
ビューマトリックスを元にした行列演算だけで表現できますか?
よく分からなくて結局視点を回転させてビュー作るようにしてしまいました。
0332名前は開発中のものです。01/12/23 05:58ID:???
ビュー行列には注視点を表すデータがないので無理かと。
注視点が常にワールド座標の原点になるようなシステムを組めば不可能ではないけど、
カメラを回転させた方が良いと思う。
0333名前は開発中のものです。01/12/23 09:03ID:N4+GBleN
>>321
レンズフレア綺麗だね
光物のモーション部らーも
輪郭検出みたいな効果が入っているのは何なのでしょうか

車ゲーはあまりしないのでよくわかりませんが
ジャンプしたときにタイヤが円弧を描いてるのに感動
飛び出しと同時にぴたっと止まっているので
車体位置からタイヤ位置計算>サス反力みたいにやっているのかな
0334名前は開発中のものです。01/12/23 15:40ID:???
3Dゲーム率は年々、実は下がっている
0335>>33301/12/23 22:31ID:???
ボッキにも輪郭抽出して!
   \______ ____/
                |/

             /⌒ヽ⌒ヽ
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           ...ζ,  t-┴‐' .j
            i   `'ー‐' .j
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           .. | i し " i   '|
            |ノ (   i    i|
            ( '~ヽ   !  ‖
            ..│   ;  i   ‖
            |.    . !    ||
            |.    . !,   |
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0336 ◆suzuna7A 01/12/24 09:47ID:???
できたー!
さんたさんからのくりすますぷれぜんと?
0337名前は開発中のものです。01/12/24 16:40ID:???
3D技術だのなんだのに妄想話、膨らませてる連中より
しょーもないアスキーアート作ってる連中の方がよっぽどクリエイティブだよ。
いや、イヤミでもなんでもなく。
0338名前は開発中のものです。01/12/24 16:58ID:???
>>337
じゃあここくんなよ。ウゼェ。
0339名前は開発中のものです。01/12/24 18:31ID:???
>>337
このスレで語られていることのどこがどういう風に妄想話なのか、
400字詰め原稿用紙100枚で説明してちょ。
ま、キミが理解できない話題は全部妄想話扱いなんだろうけど。
0340名前は開発中のものです。01/12/24 18:35ID:???
>>339
>さんたさんからのくりすますぷれぜんと?

この部分じゃない?
0341名前は開発中のものです。01/12/24 20:02ID:???
せっかくの名スレが冬休み突入たった2日で撃沈か。
0342名前は開発中のものです。01/12/24 20:38ID:???
冬厨には餌を与えないように。←これも餌か。

というか、なぜこのスレに?
3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
0343名前は開発中のものです。01/12/24 23:53ID:???
おいらは、このスレのROMだったけど、ちと書かせてもらうわ。

>3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
なにが、「修得」なんだか。そんなに高尚なものかよ?
上手な絵書ける人だけが漫画家かよ?(ワラ
奇麗でリアルな絵がレンダリングされているゲームを
作れればゲームプログラマと名乗れるのかよ?
0344名前は開発中のものです。01/12/25 00:03ID:???
>>343
今時、3Dのノウハウもねぇアホはゲーム作る資格ねぇんで死んでくれ。
アフォと仕事すんの疲れたわ。
「高尚」じゃねぇが、Matrix程度のことも理解できない馬鹿はいらない。
むしろ最低限の3Dの知識も無いならゲームプログラマを名乗るな。
0345名前は開発中のものです。01/12/25 00:03ID:???
>>343
んー、この人何を怒ってるんでしょう?
0346名前は開発中のものです。01/12/25 00:42ID:???
最近のプログラマの立場は7割がた「技術者」なので
分からない、作れないじゃ困るのねん。
多人数制作なら、プログラマは技術を探求し、
アートはデザイナーに任せるのが適切な役割分担ってもんでしょう。

#で、ここはその技術についてのスレなんだけどなー。

>奇麗でリアルな絵がレンダリングされているゲーム

そういうのは、いくら高度な3D技術があっても
プログラマだけでは無理です。
0347名前は開発中のものです。01/12/25 01:32ID:???
>>3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
>出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。

なぜROMってこのスレ読んでる奴がここまで言うかね。
単に自分が技術に追いつけないひがみとかか?
もしそうならこのスレ見て勉強しろ。
0348 01/12/25 01:57ID:aCZSIiip
芸術系の大学でOpenGLプログラミング教えられると迷惑なだけなんですけど。
ソフト使えよ!馬鹿クッキー
0349名前は開発中のものです。01/12/25 02:35ID:???
   ○
  ,)  \.  (
  (____.)   )
 ( ・∀・)っ目 タダイマ!! メリークリスマスタカラ。チャーノメ!!
0350名前は開発中のものです。01/12/25 04:56ID:???
>>348
いや、それ結構貴重。
普通、プログラムからやらんだろ?
そんなの自分でやるから学校でやんなってんなら別だけど。
035134201/12/25 09:22ID:???
ごめん。釣れちゃったみたいね。

>出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
3D技術がなぜ出てきたかはスレのタイトルをみれば分かると思います。
あなたは、「3D技術があるくらいでゲームプログラマーと名乗れると思うな!」と言われたトラウマを持っているんですか?
0352名前は開発中のものです。01/12/25 10:00ID:???
れおは、3D技術なんてぐらい当たり前だろうと言えるようになるために勉強してます。
0353名前は開発中のものです。01/12/25 11:06ID:???
>>351
煽るなYO!
0354名前は開発中のものです。01/12/25 11:40ID:???
もういいから、3Dの技術の話に戻してくれYO!(×д×)
0355名前は開発中のものです。01/12/25 12:52ID:???
あ〜ぁ〜〜〜〜〜。
勉強になってたのにぃ…
035631201/12/25 16:00ID:???
>>314,316-318

貴重な意見ありがとうございます。参考にして試してみました。
鋭角な角を基準に前後のポイントを取り、三角形に分解し続けたのですが、
その間に他の点があるとうまくいきませんでした。
他の点を検出しようと思ったのですが、判定方法がよくわからなかったので、
別の方法を試してみました。

方法は、まず図形内の鈍角の点を探し、またそこから適当に鋭角の点を探し、
その2点間に点又は線がなければ2点間で図形を分割するというものです。
そのまま鈍角の部分が無くなるまで分割しつづければいいかなーと。
やってみたら図形の外側で分割されることもあったので、2点の中心が図形内か
確認するようにしたらまあまあ期待通りの動きをしました。

プログラムが妙に煩雑になりましたけど・・まあ当面はこれでなんとか行けそうです。
助かりました。
0357名前は開発中のものです。01/12/25 16:41ID:???
3Dテクニック駆使しまくりの独り善がりなゲームより昔のファミコンのゲームの方が遥かに楽しい。
絵がきれいだったり派手なのはゲーム性と全然関係ない。

ってのをわかってないで手持ちの3D関連のスキルを自慢しまくる奴はもう見飽きました。
0358名前は開発中のものです。01/12/25 17:06ID:jARqmcwB
>>357
3Dに付いて行けなくてコンプレックスを抱く古いプログラマさんですか?

FFXの技術が凄いと語っていると、
シナリオが糞とか言ってくる厨房ぐらい的外れ。
プログラム=ゲームデザインの時代はとうに終わっています。
0359名前は開発中のものです。01/12/25 17:15ID:jARqmcwB
>>356
>他の点を検出しようと思ったのですが、判定方法がよくわからなかったので、

3角形を構成する各辺と、3角形の法線ベクトルと外積をとって、
各辺の法線ベクトルを求め、
その辺法線ベクトルと判定する点へのベクトルの内積を取った結果が
すべて正なら点は3角形内に存在するといえるはず。
036031401/12/25 18:12ID:???
>>312
ところで、何をしようとしているのでしょうか?
あまり用途の思い当たらないもので。
自力描画ルーチンならありえなくはない
とも思うのですが・・・。
0361名前は開発中のものです。01/12/25 21:06ID:???
俺は15年ぐらい昔に2Dでシナリオも絵も
プログラムも音も全部一人でやった独り善がりな
プログラマーだったが今は分担の時代だと思うぞ。
ゲームがクソになるのはプログラマではなく
企画者に原因があるだろうし、さらに言うと3Dやってる
CGプログラマじゃなくてゲームプログラマに
問題があるだろう。
0362名前は開発中のものです。01/12/25 21:25ID:???
>>357
そういう話はゲーム性に関するスレでやってくれ。
ここはアンタの愚痴聞くスレじゃねぇんで。
0363Mark01/12/25 22:16ID:???

/ ̄ ̄ ● ̄●、
|Y Y       ▼ 、
||   |_____人___|
|    ||||||||||||||||||||
|    ||||  |  | |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|    |||| " . ノ < Don't waste time on guffs!!
|    ||||◇◇◇|>  \___________
\__ノ|||| ̄ ̄ ̄\
0364名前は開発中のものです。01/12/25 23:46ID:???
「3D野郎」とか名乗っておられた、若き情熱に溢れていた方々は今、いずこ?
0365名前は開発中のものです。01/12/26 00:17ID:???
じゃんじゃんネタ振ってくれ。
業界で飯食ってる1が出し惜しみせずに答える予定だから。
0366名前は開発中のものです。01/12/26 00:23ID:hYxWn5/w
おそろしく厨房質問じゃないかとガクガクブルブル(((( ;゚Д゚)))なんですが
いろんな幾何学ライブラリ見たとこ
点とベクトルと分けてないのが多いのはどうして?

点−点=ベクトル
点+ベクトル=点
ベクトル+ベクトル=ベクトル
点+点→不可

とか安全で美しいと(俺的には)思うんだけどもー。
Java3Dのvecmathくらいしか見たことない。
0367名前は開発中のものです。01/12/26 00:51ID:LxAwFOu0
私としては点というより位置ベクトルと考えるので
あまり美しく思いませんが・・・
おっしゃりたいことは解りますが
具体的な利点とかあります?
0368名前は開発中のものです。01/12/26 00:52ID:???
点を「原点からの位置ベクトル」で表現すると、この世には
原点以外には意味のある点は存在しない!と断言した数学者もいる。

3次元頂点座標変換も、「点を移動させる」のではなく、
「原点とその点を結ぶベクトルを移動させる」という解釈。

いや、好みの問題だと思う。どっちもいっしょ。
0369名前は開発中のものです。01/12/26 00:58ID:???
ユークリッド
0370 ◆suzuna7A 01/12/26 02:00ID:3uSYFyOL
         人人人人人人人人
        <  ∧_∧     >  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        < (  ´∀`)    > <>>363 まさか、あなたはッ……!?
        < と    つ   >  \____________
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        <   ̄ ̄ ̄ ̄   >
         ∨∨∨∨∨∨∨∨
0371名前は開発中のものです。01/12/26 02:05ID:???

質問は具体的なものに限る。
0372名前は開発中のものです。01/12/26 02:07ID:???
AAコピペ野郎うぜぇ。
0373 ◆suzuna7A 01/12/26 02:12ID:???

       ___                       |  \ \
    /    / ))))                    |
   /    /_ ⊂ノ               | ヽヽ |\
  /   / /            i 、、 | ヽヽ |\   |  \
 / / \ \  ∧_∧       ド ド |ヽ   |\  |    |
/ /    \ \( ´Д`)     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /     ヽ      ⌒\ < >>372さーん!!!
/       ノ      /> > \_________
        /     / 三ノ                     
       /  / \ \ ` ̄                   
―    /  ん、  \ \                    
――  (__ (   >  )                    
⌒ヽ   ’ ・`し' / /                     
  人, ’ ’, ( ̄ /                     
Y⌒ヽ)⌒ヽ、 )  |
         \_つ
0374名前は開発中のものです。01/12/26 08:47ID:???
マターリマターリ
0375名前は開発中のものです。01/12/26 09:04ID:???
>>373
師走だなぁ
037631201/12/26 12:29ID:???
>>360

ドローソフトで作成した2DポリゴンをOpenGLで立体化したいだけです。
ゲームではありませんよ。
0377名前は開発中のものです。01/12/26 22:58ID:???
本田ゆうなタン、ハァハァ…
http://www.iyokan.co.jp/avdxx/jacket_img/jacket_jpg/981634.jpg
0378名前は開発中のものです。01/12/26 23:02ID:???
irradiance mappingってのはテクスチャじゃないの?
もしかして頂点カラーに焼き付けるの?
0379名前は開発中のものです。01/12/27 20:43ID:???
>>378
焼き付けるっつーか 頂点シェーダ
0380名前は開発中のものです。01/12/27 21:59ID:???
>>379
どうも。頂点シェーダーなのはいいけど結局
頂点カラーって事なんですね。
てっきり環境マップ系のテクスチャによる擬似
ライティングかと思ってしまって。
irradiance mappingって光源増やしても
負荷は極端に増えない点光源って感じですか?
平行光源って感じでもあるけどまだ理解不足で。
0381名前は開発中のものです。01/12/28 01:00ID:???
diffuse の環境光は "ぼやける" から
テクスチャを使わずにいくつかの変数で近似できるという考えね。
オフラインで環境マップ(画像)から変数を算出する。
その変数の数はとりあえず一定だから光源数と負荷は関係ない。

ブラックボックスとして使える話なので、
実際に標準的な光源モデルを使うのと負荷を比べて良さそうなら使えば?
0382名前は開発中のものです。01/12/28 03:13ID:CX7+A5Il
>>381
オフラインで処理するなら、
ラジオシティで頂点カラーを計算した方が遥かに良い気がするのですが。
irradiance mappingを使用するメリットって何ですか?
0383名前は開発中のものです。01/12/28 08:58ID:???
ラジオシティは静的なオブジェクトにしか使えん。
そもそも使い道が違うものを比べて遥かに良いとか言うのは問題あるかと。
0384名前は開発中のものです。01/12/28 12:47ID:dVlnUEQK
>>363
オフラインで処理するのは変数の算出までで、
頂点カラーの計算は動的ってことですか。
勘違いしてました。
0385名前は開発中のものです。01/12/29 10:07ID:???
げいむきゅうぶはたのしいな
0386名前は開発中のものです。01/12/29 11:45ID:???
>385

suzunaたん?
0387 ◆suzuna7A 01/12/29 18:24ID:???
   ∩_∩  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ´(・)`)< まじめなはなししてんのにわりこんだりなんてしないよ・
  (    )  \_________
  | | |
  (__)_)
0388名前は開発中のものです。01/12/31 01:20ID:???
daichi.honda@hitmaker
0389 ◆suzuna7A 01/12/31 06:10ID:???
   .            ∧ ∧
             .  ( ´ー`)<シラネーヨ
          .      \ <
                  \.\
                  / ̄ /⌒ヽ
                 /⌒/⌒/ / |
. TTTTT          (つ/_/ /\ |
 ( *`ー´)          (____/  ヽ
  /    つ       ___/ / / \  丿
 (人_つ_つ      ( __(___ ) ̄ ̄ ̄
くだらねぇ粘着に引っ付かれちゃったけどどうよ?
0390まあまあ01/12/31 20:58ID:???
388 は放置して続けましょう。いい話をとめずに。
0391名前は開発中のものです。02/01/01 03:13ID:???
話がとまったのでこのスレ終了。
0392ぴくみん02/01/02 10:43ID:Pp8jO4yJ
すいません このスレの存在を知らずに糞スレ建ててしまいました
だれかおしえてくらはい
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1009895922/l50
0393名前は開発中のものです。02/01/03 07:22ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1009895922/3
03941の父です02/01/03 12:01ID:???
こんにちは、1の父です。
このたびは息子がとんだご迷惑をおかけしてしまい大変恐縮です。
つまらないスレを立てる暇があったら、
ムスコを立てて軸回転の勉強でもしなさいと
幼少の頃より3D英才教育を施していたつもりではあったのですが、
我が輩の目の届かぬところで、とんだ粗相を呈してしまい、この場を借りてお詫び申し上げる次第であります。
0395名前は開発中のものです。02/01/04 07:51ID:???
ageとかないと!
0396名前は開発中のものです。02/01/04 20:19ID:???
某HPで今どきの常識テクが書いてあって、激しく鬱なんだが・・・
これ全部常識か?みんな本当にこれ全部実装できるのか?と小一時間問い詰めたい

常識TOP10
1.路面スペキュラ (GT3)
2.逆光エフェクト(ICO)
3.空気系歪み。陽炎、被写界深度(ボクと魔王以降、GT3、FF10、他多数)
4.陽光表現(ICO)
5.背景動画。ビデオテクスチャ(鬼武者)
6.草シェーダー(DOA3)
7.セルフシャドウ(AC4、ルイマン、SW他)
8.操作可能&キャラ差替え可能なデモ(MGS2)
9.地形フルMIPMAP(SW)
10.キャラがいっぱいはやっぱり面白い(真・三國無双2、あとピポザル2000も)
0397名前は開発中のものです。02/01/04 20:58ID:9E3MCT4U
>>396
1、不明
2、視線ベクトルと光線ベクトルの内積が一定以上ならホワイトアウト?
頂点スペキュラ値が一定値以上ならその位置にキラキラテクスチャ?
3、動的ミップマップ生成+頂点ずらし+Z参照ブレンド
4、Z参照orαマスクでレンズフレアを調整
5、動画をテクスチャにするだけ
6、アルファチャンネルテクスチャ+ずらし+多重レンダリング
7、ステンシル+シャドウボリューム
8、ようはリアルタイムDEMO
9、ようはテクスチャ管理
10、ようは高速化

理論的にはたいしたことはない気が・・・。

折れ的今年のトレンド
1、逆光、水滴、部分ブラー等のカメラ系エフェクト(MGS2,GP2)
2、屈折(光学迷彩とか)
3、半球ライティング、質感表現
0398名前は開発中のものです。02/01/04 21:56ID:???
>396
DAKINI氏が書いたやつね。
まあどれもそれなりにヒットしたゲームに実装されてたから、
これからやってもフーンで終わりそう。
だから常識と言っていいかも。
1シーンでこれ全部実装したらそれはすごいが。
0399名前は開発中のものです。02/01/04 22:19ID:???
>>397
屈折は比較的簡単だから俺なら3。
やっぱり新しい光源処理系がいろいろ出てきたから
それを1番にしたいな。
逆光や部分ブラーは一年以上前のトレンドかな。
040039702/01/04 23:00ID:rpjBZias
>>399
1の本質はカメラ特性系のエフェクトってことね。
逆光、部分ブラーはその表現方法の一つに過ぎない。

MOTOGP2とかで感心したのは、カメラに付いた水滴が
フォーカスによって変化するところ。
MGS2は水中から出るとカメラが曇って徐々に戻ったり、水滴が垂れたりと
凝りまくりで感心した。
0401名前は開発中のものです。02/01/05 02:15ID:ws7F0GPj
重要なのは、どのイフェクトも
「なくてもゲーム本体は成立してた」
って点か。「あるにこしたことない」ものであっても
確実にプログラマーの時間と労力を消費するんで、製作側視点では
「そんなことしている暇あったら、バランス調整して欲しい」
って場面が多々ある。あとは、プログラマーの現実逃避ってとこか。

#ゲームにはもっともっと大切なところがいっぱい
0402名前は開発中のものです。02/01/05 02:36ID:???
まてまて。プログラマーってのはゲーム部分と
CG部分で担当が別れているだろ。
ゲームバランス部分を作ってるのはゲームプログラマ。
それにゲームバランスは企画の仕事じゃないか。
まぁ401の言う事はほぼ企画作った奴に対する
文句だと思うから別のスレでやれ。
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