トップページgamedev
1001コメント343KB

出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001101/11/15 21:43ID:EsRJgfGr
3Dで解らない事や気になる技術の具体的内容を
誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。

俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。

とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0270名前は開発中のものです。01/12/13 23:34ID:DAYbdfdK
>>269
具体的には何を「同じにした」の?
0271名前は開発中のものです。01/12/13 23:43ID:???
>>270
次数または次元。
行列化する前の変数の数見れば3次元で表現できないことが解る。
線形代数を勉強すると(・∀・)イイ!!
0272名前は開発中のものです。01/12/13 23:44ID:???
DualParaboloidの認識についてちょい質問。

Wolfgang Heidrich氏のは
http://www9.informatik.uni-erlangen.de/eng/research/rendering/envmap/
のページの一番下の2枚のテクスチャを使用するんだよね。
(青丸の内側だけ使用?そうするとAlphaがやっぱり要る?)
で、テクスチャそのものが歪んでいて変換は重そう。

Gustav Taxen氏のは
http://www.nada.kth.se/~gustavt/dpm/
のページの真中にある、Front、Alpha、Backの3枚のテクスチャを使用する。
テクスチャの歪みはないので高速に生成できそう。

この前提であってるよね?
0273名前は開発中のものです。01/12/13 23:51ID:???
>>267=268
E-mail欄にageって入れるとID:???にしておけるよ。
ここ沈んだら誰かageてね。
0274名前は開発中のものです。01/12/13 23:55ID:???
>>272
Gustav Taxen氏のテクスチャは、たまたま単純な地面と空になって
いるから歪んでいないように見えるだけで、実際には歪んでいる。

円形に切り取って繋げる処理(マスク)は必ず必要となる。
でも、この処理に円形のアルファテクスチャを使うと、
例の「穴」の問題が発生してしまうというわけ。
0275名前は開発中のものです。01/12/13 23:58ID:???
僕も、同次座標って意味が良くわかりません。
とりあえず移動が表せるって部分で納得してるんだけど…
聞いた話だと無限座標があらわせるとか。
例えば、(1,1,10)だと、(1/0,1/0,1/0,0/0)→(∞,∞,∞,1)らしいけど、だから何?って感じ。
あと、テクスチャのu,v以外の座標もよくわからんです。
0276名前は開発中のものです。01/12/14 00:09ID:???
プラネタリウムソフト作るのに使った>W=0の無限遠点
0277名前は開発中のものです。01/12/14 00:13ID:???
>>275
それは射影における除算を計算せずに分数の形で取っておくことで
0除算や値の発散等を避ける目的でwという変数を追加しただけ。
3+1次元で行列もこれに合わせるので同次。
027827201/12/14 00:20ID:???
>>274
解説さんきゅーです。
歪んでないように見えて歪んでたんですね。
Wolfgang Heidrich氏のはアルファテクスチャを
使用しないので穴は無いという事でいいですか?
0279age01/12/14 01:57ID:yE9cTIra
同次座標って、、
2種類の次元の値を、同じ次元のものとして扱う座標ってことかなあ?。
(4つの変数で表されているものを、3つの変数で表すものにかえたりして)
0280名前は開発中のものです。01/12/14 02:05ID:???
Wolfgang Heidrich氏の原論文の実装説明でも、テクスチャの
アルファ要素に円形のマスクを埋め込む方法が書かれている。
Gustav Taxenは、ただそれを読んで実装しただけ。

Heidrich氏は穴の問題について一切触れていないが、
巧妙に回避する方法でもあるのだろうか・・・。
論文のスクリーンショットではまったく確認できないが、
単にテセレーションが細かいから見えないだけなのかな?
#あのトーラスは144x72に分割しているとのこと。
#どう考えても細かすぎだよな。
028127201/12/14 21:34ID:???
kano氏のサンプルで確認しようとしたけど
さっぱり分からなかった。鬱。
ディフューズとBASEテクスチャをはずして見たんだけど。
0282名前は開発中のものです。01/12/14 22:24ID:???
>>281
ガイシュツです。>>266-267
0283名前は開発中のものです。01/12/15 02:32ID:???
267はトーラスって言ってるけどkano氏のではない?
kano氏のはティーポットだし。
0284名前は開発中のものです。01/12/15 04:18ID:???
>>283
OpenGLのサンプルのほう。訳にもそう書いてある。
ティーポットが初期表示のやつはリアルタイムで計算してるサンプル。
0285名前は開発中のものです。01/12/17 01:15ID:???
ということは動的なkano氏のやつには穴はあるのかな?
0286名前は開発中のものです。01/12/17 02:08ID:???
確かに kano 先生のはティーポットだったけど、
トーラスにも効くよ。
0287鈴菜01/12/17 04:28ID:EQ52W3/s
あはははは。愚民ぷろぐらまさん。
あなたたちは所詮アマなのよ!
0288名前は開発中のものです。01/12/17 07:23ID:???
>>287
いちごとねこの人ですかぁ?(ワラ
0289鈴菜01/12/17 07:59ID:???
              ∧   ∧
              / ヽ / ヽ、
             /   /   ヽ_
           , '´       :::::::::::ヽ、
          /            ::::::::::ヽ
           i             ::::::::|
           |             ::::::::::|
          ヽ   .    .    ヽ:::::::/  ヤダモン...
           丶         :::::::<
            |          ::::::ヽ、
            |           ::r  )
            |          ::::| /
            |          ::::|====
            /     |     :::::|
            (___(____::|
0290名前は開発中のものです。01/12/17 20:16ID:???
( ・∀・)っ目 ホンモノ ナラ トリアエズ トリップ ツカットケ!!
0291名前は開発中のものです。01/12/17 20:50ID:???
彼のページ見るに本物ではないっぽいが。
0292名前は開発中のものです。01/12/17 21:47ID:???
>あはははは。愚民ぷろぐらまさん。
>あなたたちは所詮アマなのよ!

まぁ笑うなら笑え。
1年で追いついてやる。
0293名前は開発中のものです。01/12/18 00:36ID:???
漢字を使ってる時点で明らかな偽者.
0294名前は開発中のものです。01/12/18 02:01ID:???
>>287
>>289
誰?プロですか?
0295名前は開発中のものです。01/12/18 02:08ID:???
>>293 ワラタ たしかにそうだな。
0296名前は開発中のものです。01/12/18 04:24ID:???
トーラスにも効くよ。
0297名前は開発中のものです。01/12/18 04:44ID:6415aabm
出し惜しみしない会age
0298名前は開発中のものです。01/12/18 06:44ID:???
>>292
1年もかかるの?半年もありゃ十分。
0299名前は開発中のものです。01/12/18 07:37ID:???
出し惜しみを加速させる有害スレになりつつあるのでsage
0300名前は開発中のものです。01/12/18 13:53ID:???
300 age
0301名前は開発中のものです。01/12/18 17:05ID:???
削除依頼出しておきました。
0302質問です♪01/12/18 19:49ID:???
ルイージマンションの懐中電灯みたいな処理をDirectXでやりたいんですけど、
どうやれば出来るんでしょうか?
できれば、スフィア環境マップの要領でライトの絵をテクスチャステージに割り当て
マトリックスによる変換で実現したいんですが・・・。

現状、ソースのような感じでやってるんですが、なんだかライトの広がりが表現されず、
光がまっすぐ伸びていきます。(夕暮れ時の影のような感じ?解かりにくくてスマンっす)
中心から扇形に広がる光を表現したいんですが、どうやればよいか解かりません。

どなたかわかる方いらしたら教えてください。m(_ _)m

(以下、ソースより抜粋)
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION );
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP );
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP );
D3DXMATRIX mat;
mat._11 =-0.5f; mat._12 = 0.0f; mat._13 = 0.0f; mat._14 = 0.0f;
mat._21 = 0.0f; mat._22 =-0.5f; mat._23 = 0.0f; mat._24 = 0.0f;
mat._31 = 0.0f; mat._32 = 0.0f; mat._33 = 1.0f; mat._34 = 0.0f;
mat._41 = 0.5f; mat._42 = 0.5f; mat._43 = 1.0f; mat._44 = 1.0f;
dev->SetTransform( D3DTS_TEXTURE1, &mat );
0303名前は開発中のものです。01/12/18 21:10ID:???
>>302
Projective Textureで検索しる。
0304名前は開発中のものです。01/12/18 21:17ID:???
DirectXのサンプルだと側面ポリゴンから
シャドウボリューム作ってステンシルで
マスク作って影の板を描画してるよね。
やっぱ速度的にきびしくて採用しないのかな。
0305ぼぼ01/12/18 21:56ID:km5vUyBq
2Dのポリゴンなのですが・・。
連続した頂点(xy)データから凹ポリゴンを凸ポリゴンに分割する方法を手ごろに説明してあるページってありませんか?
0306名前は開発中のものです。01/12/18 22:28ID:???
別スレできいたほうがいいよ。
0307名前は開発中のものです。01/12/18 23:10ID:F7lq7X5w
>>305
http://www.win.ne.jp/~m-nagaya/program/Tessellate/TessellatePoly.html
0308名前は開発中のものです。01/12/19 00:07ID:???
>>305
凸ポリゴンがすべて三角形でよいのであれば、
GLUのポリゴンテセレーション機能を使うのが最も簡単。
#OpenGLを使っていなくても単独で使用可能。
0309名前は開発中のものです。01/12/19 01:13ID:???
来年の3Dのハードウェアがどの程度まで
パワーアップするか分かる人います?
まずAGPx8は期待できるんだろうか。
0310名前は開発中のものです。01/12/19 10:44ID:???
>>309 ハード板へGO!GO!
031130201/12/19 12:55ID:???
>>303 ありがとう!おかげで完成したYO!(公開は出来ないけど)
グーグルで調べたら日本語のページがありました。
今まで何を探してたのやら・・・鬱堕志乃鵜。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/1373/ProjTex.htm
0312>>30501/12/19 13:07ID:5sgE+GQt
まさにOpenGLです。ポリゴンテセレーションの関数は確かにあるんですが、
(Delphiで作ってるのですが)gluのヘッダがコメントアウトされていて使えません。
//外しても上手く動作しない・・。

で、自前で分割する方法がないかなぁ・・と。
0313名前は開発中のものです。01/12/19 21:45ID:???
SpotlightShadowってやつだね。
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Samples.html
0314名前は開発中のものです。01/12/19 23:23ID:???
>>312
考えてみました。
外から180°未満の角をパキパキ折ってく感じで
良いんじゃないでしょうか。

ちょっと具体的に書くと
(1)どれでも良いから180°未満の角を選ぶ。
(2)その角と両隣の角(点)を結んで出きる三角形を切り取る。
(3)切り取った残りの多角形が三角形になるまで繰り返す。

こんな感じでどうでしょう。
0315名前は開発中のものです。01/12/20 00:17ID:???
>ハード板へGO!GO!

ごめん。GeForce3以降のハードの構想
よく知らなかったんでつい。
ハード板は3D技術とは違う方向に行きそうで怖い。
0316名前は開発中のものです。01/12/20 00:26ID:jpsuiiOk
>>314
いくつか問題があるね。
(1)180度未満といっても点の観点では内角か外角か判断できない。
(2)角の選択によっては形状がおかしくなる。
(例えば2辺で構成される三角形内に別の点が存在する場合。)

前者は内角外角を仮定して、総和をとり内角が外角より大きければ
条件を反転させるという方法で回避できる。
後者は2辺を結ぶ線分と、すべての辺との交差判定を行うことで回避可能。
031731401/12/20 18:59ID:???
ちょっと長いです。
すいません。

>> 316
> いくつか問題があるね。
> (1)180度未満といっても点の観点では内角か外角か判断できない。
> (2)角の選択によっては形状がおかしくなる。
> (例えば2辺で構成される三角形内に別の点が存在する場合。)

(1)の方は自己解決してくれたようなのでレスしません。
(2)の方のみ答えます。
与えられた多角形は形が破綻していなければ(*)隣り合う点同士を、
全ての点を双方向リストで結べば1本のリング状につながります。
このリストは、全ての角が180°以下の場合、どちらかに手繰れば
時計回りで、どちらかに手繰れば反時計回りになっています。
後は法線クリップの時の要領で、全ての角を外積してみれば
180°以上か未満か解かります。

リストをどっちに手繰れば時計回りかに関しては、
与えられたデータと比較すれば分かると思います。
これで分からない場合、そのデータでは、
与えられた点(辺)のどちら側が内側かも
分からないということのなで、塗ることもできない、
つまりはそのデータは線の集まりであって、
面のデータになっていない。
ということになるからです。

結構長い文章になってしまいましたが、
前出の「出っ張った角をパキパキ折ってくアルゴリズム」では
この「全ての点をつないだ1本のリング状のリスト」を
作ってしまうのが近道でしょうから、
それほど難しいものではないはずです。


(*)ここでいう形状が破綻している多角形とは
 ・交差している変が有る
 ・穴がある
といった形です。
0318名前は開発中のものです。01/12/20 20:44ID:HPk0ZwyC
>後者は2辺を結ぶ線分と、すべての辺との交差判定を行うことで回避可能。

元々、辺同士が交差していなければ、交差判定をするのは冗長。
単に別の頂点が三角形内にあるか判定するだけで十分。
0319 ◆suzu7aKE 01/12/21 19:43ID:???
びみょうなとりっぷだなぁ……。
0320名前は開発中のものです。01/12/21 20:58ID:???
すずなな?
0321名前は開発中のものです。01/12/22 00:19ID:???
http://www.bunkasha-games.com/frameset_screenshot.html
http://www.bunkasha-games.com/frameset_movie.html
このグラフィックはどうやってますか?
0322名前は開発中のものです。01/12/22 01:07ID:???
>>319
ワラタ
0323名前は開発中のものです。01/12/22 01:14ID:???
>>321
レンズフレアが(・∀・)イイ!!
0324名前は開発中のものです。01/12/22 01:54ID:???
>329

すずなさんは結構かわいいタイプですよ。
0325名前は開発中のものです。01/12/22 01:55ID:???
>319でした。すずなファンです。
0326名前は開発中のものです。01/12/22 08:09ID:???
かわいいものにはとげがあるのだ
0327名前は開発中のものです。01/12/22 11:10ID:???
>>321
スゲー
0328名前は開発中のものです。01/12/22 12:17ID:???
鈴菜たん (;´Д`)ハァハァ
0329鈴菜たん (;´Д`)ハァハァ01/12/22 19:22ID:???
http://suzuna.jp/

ちなみに >>323 鈴菜たん?
0330名前は開発中のものです。01/12/22 21:05ID:???
  ∧∧
 (..、)    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |  |)〜 < >>329 チガウモン...
  U U    \___________
0331名前は開発中のものです。01/12/23 04:12ID:rnFnjbAB
初心者な質問をすいません。
カメラの行列を,注視点中心に回転させたいのですが,
ビューマトリックスを元にした行列演算だけで表現できますか?
よく分からなくて結局視点を回転させてビュー作るようにしてしまいました。
0332名前は開発中のものです。01/12/23 05:58ID:???
ビュー行列には注視点を表すデータがないので無理かと。
注視点が常にワールド座標の原点になるようなシステムを組めば不可能ではないけど、
カメラを回転させた方が良いと思う。
0333名前は開発中のものです。01/12/23 09:03ID:N4+GBleN
>>321
レンズフレア綺麗だね
光物のモーション部らーも
輪郭検出みたいな効果が入っているのは何なのでしょうか

車ゲーはあまりしないのでよくわかりませんが
ジャンプしたときにタイヤが円弧を描いてるのに感動
飛び出しと同時にぴたっと止まっているので
車体位置からタイヤ位置計算>サス反力みたいにやっているのかな
0334名前は開発中のものです。01/12/23 15:40ID:???
3Dゲーム率は年々、実は下がっている
0335>>33301/12/23 22:31ID:???
ボッキにも輪郭抽出して!
   \______ ____/
                |/

             /⌒ヽ⌒ヽ
               ....:::.. Y.  .
            .::::::::.(・)(・)::ヽ
          .( ::::::::;;;/ ○ ヽ;.:;)
          ..丶1;.' ≡ | ≡!/
           ...ζ,  t-┴‐' .j
            i   `'ー‐' .j
             .|     八   |
             . {=====(T)===}
           .. | i し " i   '|
            |ノ (   i    i|
            ( '~ヽ   !  ‖
            ..│   ;  i   ‖
            |.    . !    ||
            |.    . !,   |
       ../\_/\   . i.   ./\_/\
       /:∵:∴.:∵;::..  |  .::∵:∴:∵::...\
     /∵:∴:∵:∴:∵:∴.!∵: ..::∴:∵:∴:∵\
     /.:∵:∴: ⌒:∴:⌒∵...! .:∵:∴: ⌒:∴:⌒∵|
    |.:.:∴:∵:(・)(・).:∴:. .i .:.:∴:∵:(・)(・).:∴:.|
    |∵:三.:∴.○:∵: :.三∵:三.:∴.○:∵::.三
    |:∴:∵ ___ :: ..| .:∴ ;;:∵__∵:.|
     \∵:∴\_/:;. ──∵:∴\_/:;./
        \___/     ..\___/
0336 ◆suzuna7A 01/12/24 09:47ID:???
できたー!
さんたさんからのくりすますぷれぜんと?
0337名前は開発中のものです。01/12/24 16:40ID:???
3D技術だのなんだのに妄想話、膨らませてる連中より
しょーもないアスキーアート作ってる連中の方がよっぽどクリエイティブだよ。
いや、イヤミでもなんでもなく。
0338名前は開発中のものです。01/12/24 16:58ID:???
>>337
じゃあここくんなよ。ウゼェ。
0339名前は開発中のものです。01/12/24 18:31ID:???
>>337
このスレで語られていることのどこがどういう風に妄想話なのか、
400字詰め原稿用紙100枚で説明してちょ。
ま、キミが理解できない話題は全部妄想話扱いなんだろうけど。
0340名前は開発中のものです。01/12/24 18:35ID:???
>>339
>さんたさんからのくりすますぷれぜんと?

この部分じゃない?
0341名前は開発中のものです。01/12/24 20:02ID:???
せっかくの名スレが冬休み突入たった2日で撃沈か。
0342名前は開発中のものです。01/12/24 20:38ID:???
冬厨には餌を与えないように。←これも餌か。

というか、なぜこのスレに?
3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
0343名前は開発中のものです。01/12/24 23:53ID:???
おいらは、このスレのROMだったけど、ちと書かせてもらうわ。

>3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
なにが、「修得」なんだか。そんなに高尚なものかよ?
上手な絵書ける人だけが漫画家かよ?(ワラ
奇麗でリアルな絵がレンダリングされているゲームを
作れればゲームプログラマと名乗れるのかよ?
0344名前は開発中のものです。01/12/25 00:03ID:???
>>343
今時、3Dのノウハウもねぇアホはゲーム作る資格ねぇんで死んでくれ。
アフォと仕事すんの疲れたわ。
「高尚」じゃねぇが、Matrix程度のことも理解できない馬鹿はいらない。
むしろ最低限の3Dの知識も無いならゲームプログラマを名乗るな。
0345名前は開発中のものです。01/12/25 00:03ID:???
>>343
んー、この人何を怒ってるんでしょう?
0346名前は開発中のものです。01/12/25 00:42ID:???
最近のプログラマの立場は7割がた「技術者」なので
分からない、作れないじゃ困るのねん。
多人数制作なら、プログラマは技術を探求し、
アートはデザイナーに任せるのが適切な役割分担ってもんでしょう。

#で、ここはその技術についてのスレなんだけどなー。

>奇麗でリアルな絵がレンダリングされているゲーム

そういうのは、いくら高度な3D技術があっても
プログラマだけでは無理です。
0347名前は開発中のものです。01/12/25 01:32ID:???
>>3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
>出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。

なぜROMってこのスレ読んでる奴がここまで言うかね。
単に自分が技術に追いつけないひがみとかか?
もしそうならこのスレ見て勉強しろ。
0348 01/12/25 01:57ID:aCZSIiip
芸術系の大学でOpenGLプログラミング教えられると迷惑なだけなんですけど。
ソフト使えよ!馬鹿クッキー
0349名前は開発中のものです。01/12/25 02:35ID:???
   ○
  ,)  \.  (
  (____.)   )
 ( ・∀・)っ目 タダイマ!! メリークリスマスタカラ。チャーノメ!!
0350名前は開発中のものです。01/12/25 04:56ID:???
>>348
いや、それ結構貴重。
普通、プログラムからやらんだろ?
そんなの自分でやるから学校でやんなってんなら別だけど。
035134201/12/25 09:22ID:???
ごめん。釣れちゃったみたいね。

>出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
3D技術がなぜ出てきたかはスレのタイトルをみれば分かると思います。
あなたは、「3D技術があるくらいでゲームプログラマーと名乗れると思うな!」と言われたトラウマを持っているんですか?
0352名前は開発中のものです。01/12/25 10:00ID:???
れおは、3D技術なんてぐらい当たり前だろうと言えるようになるために勉強してます。
0353名前は開発中のものです。01/12/25 11:06ID:???
>>351
煽るなYO!
0354名前は開発中のものです。01/12/25 11:40ID:???
もういいから、3Dの技術の話に戻してくれYO!(×д×)
0355名前は開発中のものです。01/12/25 12:52ID:???
あ〜ぁ〜〜〜〜〜。
勉強になってたのにぃ…
035631201/12/25 16:00ID:???
>>314,316-318

貴重な意見ありがとうございます。参考にして試してみました。
鋭角な角を基準に前後のポイントを取り、三角形に分解し続けたのですが、
その間に他の点があるとうまくいきませんでした。
他の点を検出しようと思ったのですが、判定方法がよくわからなかったので、
別の方法を試してみました。

方法は、まず図形内の鈍角の点を探し、またそこから適当に鋭角の点を探し、
その2点間に点又は線がなければ2点間で図形を分割するというものです。
そのまま鈍角の部分が無くなるまで分割しつづければいいかなーと。
やってみたら図形の外側で分割されることもあったので、2点の中心が図形内か
確認するようにしたらまあまあ期待通りの動きをしました。

プログラムが妙に煩雑になりましたけど・・まあ当面はこれでなんとか行けそうです。
助かりました。
0357名前は開発中のものです。01/12/25 16:41ID:???
3Dテクニック駆使しまくりの独り善がりなゲームより昔のファミコンのゲームの方が遥かに楽しい。
絵がきれいだったり派手なのはゲーム性と全然関係ない。

ってのをわかってないで手持ちの3D関連のスキルを自慢しまくる奴はもう見飽きました。
0358名前は開発中のものです。01/12/25 17:06ID:jARqmcwB
>>357
3Dに付いて行けなくてコンプレックスを抱く古いプログラマさんですか?

FFXの技術が凄いと語っていると、
シナリオが糞とか言ってくる厨房ぐらい的外れ。
プログラム=ゲームデザインの時代はとうに終わっています。
0359名前は開発中のものです。01/12/25 17:15ID:jARqmcwB
>>356
>他の点を検出しようと思ったのですが、判定方法がよくわからなかったので、

3角形を構成する各辺と、3角形の法線ベクトルと外積をとって、
各辺の法線ベクトルを求め、
その辺法線ベクトルと判定する点へのベクトルの内積を取った結果が
すべて正なら点は3角形内に存在するといえるはず。
036031401/12/25 18:12ID:???
>>312
ところで、何をしようとしているのでしょうか?
あまり用途の思い当たらないもので。
自力描画ルーチンならありえなくはない
とも思うのですが・・・。
0361名前は開発中のものです。01/12/25 21:06ID:???
俺は15年ぐらい昔に2Dでシナリオも絵も
プログラムも音も全部一人でやった独り善がりな
プログラマーだったが今は分担の時代だと思うぞ。
ゲームがクソになるのはプログラマではなく
企画者に原因があるだろうし、さらに言うと3Dやってる
CGプログラマじゃなくてゲームプログラマに
問題があるだろう。
0362名前は開発中のものです。01/12/25 21:25ID:???
>>357
そういう話はゲーム性に関するスレでやってくれ。
ここはアンタの愚痴聞くスレじゃねぇんで。
0363Mark01/12/25 22:16ID:???

/ ̄ ̄ ● ̄●、
|Y Y       ▼ 、
||   |_____人___|
|    ||||||||||||||||||||
|    ||||  |  | |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|    |||| " . ノ < Don't waste time on guffs!!
|    ||||◇◇◇|>  \___________
\__ノ|||| ̄ ̄ ̄\
0364名前は開発中のものです。01/12/25 23:46ID:???
「3D野郎」とか名乗っておられた、若き情熱に溢れていた方々は今、いずこ?
0365名前は開発中のものです。01/12/26 00:17ID:???
じゃんじゃんネタ振ってくれ。
業界で飯食ってる1が出し惜しみせずに答える予定だから。
0366名前は開発中のものです。01/12/26 00:23ID:hYxWn5/w
おそろしく厨房質問じゃないかとガクガクブルブル(((( ;゚Д゚)))なんですが
いろんな幾何学ライブラリ見たとこ
点とベクトルと分けてないのが多いのはどうして?

点−点=ベクトル
点+ベクトル=点
ベクトル+ベクトル=ベクトル
点+点→不可

とか安全で美しいと(俺的には)思うんだけどもー。
Java3Dのvecmathくらいしか見たことない。
0367名前は開発中のものです。01/12/26 00:51ID:LxAwFOu0
私としては点というより位置ベクトルと考えるので
あまり美しく思いませんが・・・
おっしゃりたいことは解りますが
具体的な利点とかあります?
0368名前は開発中のものです。01/12/26 00:52ID:???
点を「原点からの位置ベクトル」で表現すると、この世には
原点以外には意味のある点は存在しない!と断言した数学者もいる。

3次元頂点座標変換も、「点を移動させる」のではなく、
「原点とその点を結ぶベクトルを移動させる」という解釈。

いや、好みの問題だと思う。どっちもいっしょ。
0369名前は開発中のものです。01/12/26 00:58ID:???
ユークリッド
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています