出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます
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00011
01/11/15 21:43ID:EsRJgfGr誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。
俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。
とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0264名前は開発中のものです。
01/12/13 20:48ID:???エライと思うよ。
間違っててもみんなで訂正していけばいい。
解る人が答えなければあーするしかないし。
0265名前は開発中のものです。
01/12/13 21:34ID:DAYbdfdKつまり、「多項式の各項の次数が等しいこと」が同次座標の「同次」の意味?。
x座標やy座標を表す多項式の各項の次数が等しかったら、同次座標といってもいいの?
wが無くても同次座標っていってもいいことになるのかなあ?
0266名前は開発中のものです。
01/12/13 22:04ID:???これを確認しようとkano氏のを見てみたけどよくわからんかった。
映り込んだ背景の一部に欠損部分があるって事?
ティーポットの側面?それとも上下部分?
0267名前は開発中のものです。
01/12/13 22:58ID:D+gOWJOU解りにくかったらテクスチャを放射状に色が変わる模様とかに
変えてみるとすぐ解るよ。
起動直後のトーラスのテクスチャ中心部に着目すると
中心部とは違う色の穴が出来ている。
0268名前は開発中のものです。
01/12/13 23:14ID:D+gOWJOUそりゃただの座標だよ。
3次元の座標で演算を行う場合に付きまとうさまざまな困難(不正確、複雑化等)
を回避するために1次元次元を上げてやったような座標系を
同次座標と言うように理解している。
0269名前は開発中のものです。
01/12/13 23:21ID:???でも幾何学的な意味はハッキリしてるからあまり字面で悩むことは無いと思うよ。
0270名前は開発中のものです。
01/12/13 23:34ID:DAYbdfdK具体的には何を「同じにした」の?
0271名前は開発中のものです。
01/12/13 23:43ID:???次数または次元。
行列化する前の変数の数見れば3次元で表現できないことが解る。
線形代数を勉強すると(・∀・)イイ!!
0272名前は開発中のものです。
01/12/13 23:44ID:???Wolfgang Heidrich氏のは
http://www9.informatik.uni-erlangen.de/eng/research/rendering/envmap/
のページの一番下の2枚のテクスチャを使用するんだよね。
(青丸の内側だけ使用?そうするとAlphaがやっぱり要る?)
で、テクスチャそのものが歪んでいて変換は重そう。
Gustav Taxen氏のは
http://www.nada.kth.se/~gustavt/dpm/
のページの真中にある、Front、Alpha、Backの3枚のテクスチャを使用する。
テクスチャの歪みはないので高速に生成できそう。
この前提であってるよね?
0273名前は開発中のものです。
01/12/13 23:51ID:???E-mail欄にageって入れるとID:???にしておけるよ。
ここ沈んだら誰かageてね。
0274名前は開発中のものです。
01/12/13 23:55ID:???Gustav Taxen氏のテクスチャは、たまたま単純な地面と空になって
いるから歪んでいないように見えるだけで、実際には歪んでいる。
円形に切り取って繋げる処理(マスク)は必ず必要となる。
でも、この処理に円形のアルファテクスチャを使うと、
例の「穴」の問題が発生してしまうというわけ。
0275名前は開発中のものです。
01/12/13 23:58ID:???とりあえず移動が表せるって部分で納得してるんだけど…
聞いた話だと無限座標があらわせるとか。
例えば、(1,1,10)だと、(1/0,1/0,1/0,0/0)→(∞,∞,∞,1)らしいけど、だから何?って感じ。
あと、テクスチャのu,v以外の座標もよくわからんです。
0276名前は開発中のものです。
01/12/14 00:09ID:???0277名前は開発中のものです。
01/12/14 00:13ID:???それは射影における除算を計算せずに分数の形で取っておくことで
0除算や値の発散等を避ける目的でwという変数を追加しただけ。
3+1次元で行列もこれに合わせるので同次。
0278272
01/12/14 00:20ID:???解説さんきゅーです。
歪んでないように見えて歪んでたんですね。
Wolfgang Heidrich氏のはアルファテクスチャを
使用しないので穴は無いという事でいいですか?
0279age
01/12/14 01:57ID:yE9cTIra2種類の次元の値を、同じ次元のものとして扱う座標ってことかなあ?。
(4つの変数で表されているものを、3つの変数で表すものにかえたりして)
0280名前は開発中のものです。
01/12/14 02:05ID:???アルファ要素に円形のマスクを埋め込む方法が書かれている。
Gustav Taxenは、ただそれを読んで実装しただけ。
Heidrich氏は穴の問題について一切触れていないが、
巧妙に回避する方法でもあるのだろうか・・・。
論文のスクリーンショットではまったく確認できないが、
単にテセレーションが細かいから見えないだけなのかな?
#あのトーラスは144x72に分割しているとのこと。
#どう考えても細かすぎだよな。
0281272
01/12/14 21:34ID:???さっぱり分からなかった。鬱。
ディフューズとBASEテクスチャをはずして見たんだけど。
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01/12/14 22:24ID:???ガイシュツです。>>266-267
0283名前は開発中のものです。
01/12/15 02:32ID:???kano氏のはティーポットだし。
0284名前は開発中のものです。
01/12/15 04:18ID:???OpenGLのサンプルのほう。訳にもそう書いてある。
ティーポットが初期表示のやつはリアルタイムで計算してるサンプル。
0285名前は開発中のものです。
01/12/17 01:15ID:???0286名前は開発中のものです。
01/12/17 02:08ID:???トーラスにも効くよ。
0287鈴菜
01/12/17 04:28ID:EQ52W3/sあなたたちは所詮アマなのよ!
0288名前は開発中のものです。
01/12/17 07:23ID:???いちごとねこの人ですかぁ?(ワラ
0289鈴菜
01/12/17 07:59ID:???/ ヽ / ヽ、
/ / ヽ_
, '´ :::::::::::ヽ、
/ ::::::::::ヽ
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ヽ . . ヽ:::::::/ ヤダモン...
丶 :::::::<
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(___(____::|
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01/12/17 20:16ID:???0291名前は開発中のものです。
01/12/17 20:50ID:???0292名前は開発中のものです。
01/12/17 21:47ID:???>あなたたちは所詮アマなのよ!
まぁ笑うなら笑え。
1年で追いついてやる。
0293名前は開発中のものです。
01/12/18 00:36ID:???0294名前は開発中のものです。
01/12/18 02:01ID:???>>289
誰?プロですか?
0295名前は開発中のものです。
01/12/18 02:08ID:???0296名前は開発中のものです。
01/12/18 04:24ID:???0297名前は開発中のものです。
01/12/18 04:44ID:6415aabm0298名前は開発中のものです。
01/12/18 06:44ID:???1年もかかるの?半年もありゃ十分。
0299名前は開発中のものです。
01/12/18 07:37ID:???0300名前は開発中のものです。
01/12/18 13:53ID:???0301名前は開発中のものです。
01/12/18 17:05ID:???0302質問です♪
01/12/18 19:49ID:???どうやれば出来るんでしょうか?
できれば、スフィア環境マップの要領でライトの絵をテクスチャステージに割り当て
マトリックスによる変換で実現したいんですが・・・。
現状、ソースのような感じでやってるんですが、なんだかライトの広がりが表現されず、
光がまっすぐ伸びていきます。(夕暮れ時の影のような感じ?解かりにくくてスマンっす)
中心から扇形に広がる光を表現したいんですが、どうやればよいか解かりません。
どなたかわかる方いらしたら教えてください。m(_ _)m
(以下、ソースより抜粋)
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION );
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP );
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP );
D3DXMATRIX mat;
mat._11 =-0.5f; mat._12 = 0.0f; mat._13 = 0.0f; mat._14 = 0.0f;
mat._21 = 0.0f; mat._22 =-0.5f; mat._23 = 0.0f; mat._24 = 0.0f;
mat._31 = 0.0f; mat._32 = 0.0f; mat._33 = 1.0f; mat._34 = 0.0f;
mat._41 = 0.5f; mat._42 = 0.5f; mat._43 = 1.0f; mat._44 = 1.0f;
dev->SetTransform( D3DTS_TEXTURE1, &mat );
0303名前は開発中のものです。
01/12/18 21:10ID:???Projective Textureで検索しる。
0304名前は開発中のものです。
01/12/18 21:17ID:???シャドウボリューム作ってステンシルで
マスク作って影の板を描画してるよね。
やっぱ速度的にきびしくて採用しないのかな。
0305ぼぼ
01/12/18 21:56ID:km5vUyBq連続した頂点(xy)データから凹ポリゴンを凸ポリゴンに分割する方法を手ごろに説明してあるページってありませんか?
0306名前は開発中のものです。
01/12/18 22:28ID:???0307名前は開発中のものです。
01/12/18 23:10ID:F7lq7X5whttp://www.win.ne.jp/~m-nagaya/program/Tessellate/TessellatePoly.html
0308名前は開発中のものです。
01/12/19 00:07ID:???凸ポリゴンがすべて三角形でよいのであれば、
GLUのポリゴンテセレーション機能を使うのが最も簡単。
#OpenGLを使っていなくても単独で使用可能。
0309名前は開発中のものです。
01/12/19 01:13ID:???パワーアップするか分かる人います?
まずAGPx8は期待できるんだろうか。
0310名前は開発中のものです。
01/12/19 10:44ID:???0311302
01/12/19 12:55ID:???グーグルで調べたら日本語のページがありました。
今まで何を探してたのやら・・・鬱堕志乃鵜。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/1373/ProjTex.htm
0312>>305
01/12/19 13:07ID:5sgE+GQt(Delphiで作ってるのですが)gluのヘッダがコメントアウトされていて使えません。
//外しても上手く動作しない・・。
で、自前で分割する方法がないかなぁ・・と。
0313名前は開発中のものです。
01/12/19 21:45ID:???http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Samples.html
0314名前は開発中のものです。
01/12/19 23:23ID:???考えてみました。
外から180°未満の角をパキパキ折ってく感じで
良いんじゃないでしょうか。
ちょっと具体的に書くと
(1)どれでも良いから180°未満の角を選ぶ。
(2)その角と両隣の角(点)を結んで出きる三角形を切り取る。
(3)切り取った残りの多角形が三角形になるまで繰り返す。
こんな感じでどうでしょう。
0315名前は開発中のものです。
01/12/20 00:17ID:???ごめん。GeForce3以降のハードの構想
よく知らなかったんでつい。
ハード板は3D技術とは違う方向に行きそうで怖い。
0316名前は開発中のものです。
01/12/20 00:26ID:jpsuiiOkいくつか問題があるね。
(1)180度未満といっても点の観点では内角か外角か判断できない。
(2)角の選択によっては形状がおかしくなる。
(例えば2辺で構成される三角形内に別の点が存在する場合。)
前者は内角外角を仮定して、総和をとり内角が外角より大きければ
条件を反転させるという方法で回避できる。
後者は2辺を結ぶ線分と、すべての辺との交差判定を行うことで回避可能。
0317314
01/12/20 18:59ID:???すいません。
>> 316
> いくつか問題があるね。
> (1)180度未満といっても点の観点では内角か外角か判断できない。
> (2)角の選択によっては形状がおかしくなる。
> (例えば2辺で構成される三角形内に別の点が存在する場合。)
(1)の方は自己解決してくれたようなのでレスしません。
(2)の方のみ答えます。
与えられた多角形は形が破綻していなければ(*)隣り合う点同士を、
全ての点を双方向リストで結べば1本のリング状につながります。
このリストは、全ての角が180°以下の場合、どちらかに手繰れば
時計回りで、どちらかに手繰れば反時計回りになっています。
後は法線クリップの時の要領で、全ての角を外積してみれば
180°以上か未満か解かります。
リストをどっちに手繰れば時計回りかに関しては、
与えられたデータと比較すれば分かると思います。
これで分からない場合、そのデータでは、
与えられた点(辺)のどちら側が内側かも
分からないということのなで、塗ることもできない、
つまりはそのデータは線の集まりであって、
面のデータになっていない。
ということになるからです。
結構長い文章になってしまいましたが、
前出の「出っ張った角をパキパキ折ってくアルゴリズム」では
この「全ての点をつないだ1本のリング状のリスト」を
作ってしまうのが近道でしょうから、
それほど難しいものではないはずです。
(*)ここでいう形状が破綻している多角形とは
・交差している変が有る
・穴がある
といった形です。
0318名前は開発中のものです。
01/12/20 20:44ID:HPk0ZwyC元々、辺同士が交差していなければ、交差判定をするのは冗長。
単に別の頂点が三角形内にあるか判定するだけで十分。
0320名前は開発中のものです。
01/12/21 20:58ID:???0321名前は開発中のものです。
01/12/22 00:19ID:???http://www.bunkasha-games.com/frameset_movie.html
このグラフィックはどうやってますか?
0322名前は開発中のものです。
01/12/22 01:07ID:???ワラタ
0323名前は開発中のものです。
01/12/22 01:14ID:???レンズフレアが(・∀・)イイ!!
0324名前は開発中のものです。
01/12/22 01:54ID:???すずなさんは結構かわいいタイプですよ。
0325名前は開発中のものです。
01/12/22 01:55ID:???0326名前は開発中のものです。
01/12/22 08:09ID:???0327名前は開発中のものです。
01/12/22 11:10ID:???スゲー
0328名前は開発中のものです。
01/12/22 12:17ID:???0329鈴菜たん (;´Д`)ハァハァ
01/12/22 19:22ID:???ちなみに >>323 鈴菜たん?
0330名前は開発中のものです。
01/12/22 21:05ID:???(..、) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |)〜 < >>329 チガウモン...
U U \___________
0331名前は開発中のものです。
01/12/23 04:12ID:rnFnjbABカメラの行列を,注視点中心に回転させたいのですが,
ビューマトリックスを元にした行列演算だけで表現できますか?
よく分からなくて結局視点を回転させてビュー作るようにしてしまいました。
0332名前は開発中のものです。
01/12/23 05:58ID:???注視点が常にワールド座標の原点になるようなシステムを組めば不可能ではないけど、
カメラを回転させた方が良いと思う。
0333名前は開発中のものです。
01/12/23 09:03ID:N4+GBleNレンズフレア綺麗だね
光物のモーション部らーも
輪郭検出みたいな効果が入っているのは何なのでしょうか
車ゲーはあまりしないのでよくわかりませんが
ジャンプしたときにタイヤが円弧を描いてるのに感動
飛び出しと同時にぴたっと止まっているので
車体位置からタイヤ位置計算>サス反力みたいにやっているのかな
0334名前は開発中のものです。
01/12/23 15:40ID:???0335>>333
01/12/23 22:31ID:???\______ ____/
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0337名前は開発中のものです。
01/12/24 16:40ID:???しょーもないアスキーアート作ってる連中の方がよっぽどクリエイティブだよ。
いや、イヤミでもなんでもなく。
0338名前は開発中のものです。
01/12/24 16:58ID:???じゃあここくんなよ。ウゼェ。
0339名前は開発中のものです。
01/12/24 18:31ID:???このスレで語られていることのどこがどういう風に妄想話なのか、
400字詰め原稿用紙100枚で説明してちょ。
ま、キミが理解できない話題は全部妄想話扱いなんだろうけど。
0340名前は開発中のものです。
01/12/24 18:35ID:???>さんたさんからのくりすますぷれぜんと?
この部分じゃない?
0341名前は開発中のものです。
01/12/24 20:02ID:???0342名前は開発中のものです。
01/12/24 20:38ID:???というか、なぜこのスレに?
3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
0343名前は開発中のものです。
01/12/24 23:53ID:???>3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
なにが、「修得」なんだか。そんなに高尚なものかよ?
上手な絵書ける人だけが漫画家かよ?(ワラ
奇麗でリアルな絵がレンダリングされているゲームを
作れればゲームプログラマと名乗れるのかよ?
0344名前は開発中のものです。
01/12/25 00:03ID:???今時、3Dのノウハウもねぇアホはゲーム作る資格ねぇんで死んでくれ。
アフォと仕事すんの疲れたわ。
「高尚」じゃねぇが、Matrix程度のことも理解できない馬鹿はいらない。
むしろ最低限の3Dの知識も無いならゲームプログラマを名乗るな。
0345名前は開発中のものです。
01/12/25 00:03ID:???んー、この人何を怒ってるんでしょう?
0346名前は開発中のものです。
01/12/25 00:42ID:???分からない、作れないじゃ困るのねん。
多人数制作なら、プログラマは技術を探求し、
アートはデザイナーに任せるのが適切な役割分担ってもんでしょう。
#で、ここはその技術についてのスレなんだけどなー。
>奇麗でリアルな絵がレンダリングされているゲーム
そういうのは、いくら高度な3D技術があっても
プログラマだけでは無理です。
0347名前は開発中のものです。
01/12/25 01:32ID:???>出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
なぜROMってこのスレ読んでる奴がここまで言うかね。
単に自分が技術に追いつけないひがみとかか?
もしそうならこのスレ見て勉強しろ。
0348
01/12/25 01:57ID:aCZSIiipソフト使えよ!馬鹿クッキー
0349名前は開発中のものです。
01/12/25 02:35ID:???,) \. (
(____.) )
( ・∀・)っ目 タダイマ!! メリークリスマスタカラ。チャーノメ!!
0350名前は開発中のものです。
01/12/25 04:56ID:???いや、それ結構貴重。
普通、プログラムからやらんだろ?
そんなの自分でやるから学校でやんなってんなら別だけど。
0351342
01/12/25 09:22ID:???>出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
3D技術がなぜ出てきたかはスレのタイトルをみれば分かると思います。
あなたは、「3D技術があるくらいでゲームプログラマーと名乗れると思うな!」と言われたトラウマを持っているんですか?
0352名前は開発中のものです。
01/12/25 10:00ID:???0353名前は開発中のものです。
01/12/25 11:06ID:???煽るなYO!
0354名前は開発中のものです。
01/12/25 11:40ID:???0355名前は開発中のものです。
01/12/25 12:52ID:???勉強になってたのにぃ…
0356312
01/12/25 16:00ID:???貴重な意見ありがとうございます。参考にして試してみました。
鋭角な角を基準に前後のポイントを取り、三角形に分解し続けたのですが、
その間に他の点があるとうまくいきませんでした。
他の点を検出しようと思ったのですが、判定方法がよくわからなかったので、
別の方法を試してみました。
方法は、まず図形内の鈍角の点を探し、またそこから適当に鋭角の点を探し、
その2点間に点又は線がなければ2点間で図形を分割するというものです。
そのまま鈍角の部分が無くなるまで分割しつづければいいかなーと。
やってみたら図形の外側で分割されることもあったので、2点の中心が図形内か
確認するようにしたらまあまあ期待通りの動きをしました。
プログラムが妙に煩雑になりましたけど・・まあ当面はこれでなんとか行けそうです。
助かりました。
0357名前は開発中のものです。
01/12/25 16:41ID:???絵がきれいだったり派手なのはゲーム性と全然関係ない。
ってのをわかってないで手持ちの3D関連のスキルを自慢しまくる奴はもう見飽きました。
0358名前は開発中のものです。
01/12/25 17:06ID:jARqmcwB3Dに付いて行けなくてコンプレックスを抱く古いプログラマさんですか?
FFXの技術が凄いと語っていると、
シナリオが糞とか言ってくる厨房ぐらい的外れ。
プログラム=ゲームデザインの時代はとうに終わっています。
0359名前は開発中のものです。
01/12/25 17:15ID:jARqmcwB>他の点を検出しようと思ったのですが、判定方法がよくわからなかったので、
3角形を構成する各辺と、3角形の法線ベクトルと外積をとって、
各辺の法線ベクトルを求め、
その辺法線ベクトルと判定する点へのベクトルの内積を取った結果が
すべて正なら点は3角形内に存在するといえるはず。
0360314
01/12/25 18:12ID:???ところで、何をしようとしているのでしょうか?
あまり用途の思い当たらないもので。
自力描画ルーチンならありえなくはない
とも思うのですが・・・。
0361名前は開発中のものです。
01/12/25 21:06ID:???プログラムも音も全部一人でやった独り善がりな
プログラマーだったが今は分担の時代だと思うぞ。
ゲームがクソになるのはプログラマではなく
企画者に原因があるだろうし、さらに言うと3Dやってる
CGプログラマじゃなくてゲームプログラマに
問題があるだろう。
0362名前は開発中のものです。
01/12/25 21:25ID:???そういう話はゲーム性に関するスレでやってくれ。
ここはアンタの愚痴聞くスレじゃねぇんで。
0363Mark
01/12/25 22:16ID:???/ ̄ ̄ ● ̄●、
|Y Y ▼ 、
|| |_____人___|
| ||||||||||||||||||||
| |||| | | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |||| " . ノ < Don't waste time on guffs!!
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