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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます

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0001101/11/15 21:43ID:EsRJgfGr
3Dで解らない事や気になる技術の具体的内容を
誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。

俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。

とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0255名前は開発中のものです。01/12/13 14:39ID:???
>>248
リアルタイムじゃないのか…。
じゃあオブジェクト動かしたら破綻という意味で、
頂点焼き付け系と同じだな…。
びっくりして損した。
0256名前は開発中のものです。01/12/13 14:56ID:???
>>255
いや、遮蔽項の持たせ方次第では、動的に半球光源を
動かしたりオブジェクトを回転させたりできるはず。
0257名前は開発中のものです。01/12/13 15:20ID:???
>>254
なら訳してくれよ。
読んでも違いが分からない段階の人は
文句を聞いてもただよけい不安になるだけだ。
読んで違和感を感じられる段階の人ならすでに解っている。
文句を言うだけなら意味が無い。
0258名前は開発中のものです。01/12/13 15:51ID:???
>>254
3D野郎によくいる他人の小ミスを見つけて掲示板でコソコソ皮肉るのが得意な人ですか?
025925401/12/13 16:49ID:???
>>257
とりあえず訳してみたぞ。
多少直訳っぽくなってしまったが、解釈自体は間違っていないと思われ。
#Kano氏の訳語を尊重して、「dual-paraboloid」は「双放物面」とした。

――――――――――――――――――――――――――――――――――――
204 :Mark :01/12/10 02:18 ID:???
こんにちは、日本のプログラマの皆さん!

Gustav Taxenは、円形のテクスチャを使って、双放物面マップをマスクしています。
しかし、彼のアプローチでは、必然的にあるアーティファクトが起こってしまいます。

+Z側の放物面マップにおいて、(s, t, q) = (1, 0, 0) や (-2, 1, 0) のような無限大の
同次テクスチャ座標は、実際には同一の−Z方向(Z軸負の方向)を表します。
したがって、三角形の頂点における3つの反射ベクトルが (0, 0, -1) の近くにある場合、
各々の対応する非同次テクスチャ座標は極めて大きな値になります。その結果、
場合によっては、それら(=3つのテクスチャ座標)がマスクの円を囲んでしまいます。

今日のGPUのラスタライザはテクスチャ座標を常に線形補間するので、そのような
(=円を囲むような大きな)座標間で補間された値は、円の内部に陥る可能性があります。
このことは、マスクが−Zの方向に小さな「穴」を持っていることを意味します。

このようなアーティファクトは、KanoのOpenGLサンプルで観察することができます。
これは、彼がGustavと同じ方法を使用しているという事実を正当化していると思います。

ここで注意すべきことは、環境マップ空間の−Z軸として視線ベクトルを選択すれば、
穴が見えなくなるということです。しかしながら、この選択は、双放物面マッピングの
視点独立性と矛盾することになるかもしれません。

以上のことについて、皆さんはどう思われますか?
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
0260名前は開発中のものです。01/12/13 17:21ID:QaLhsQao
>>256
>遮蔽項の持たせ方次第では、動的に半球光源を
>動かしたりオブジェクトを回転させたりできるはず。
要するにラジオシティで頂点焼き付けを行ったオブジェクトにライトを照らしました」ということでしょ?
確かに宙に浮いてる単体オブジェクトの回転程度なら出来るけどさ。
そこに床なんて置いたら一発で浮いちゃうから動かせない。
出来れば簡略的でもいいからフォームファクタのリアルタイム算出を実現して欲しい(無理か…)

半球ライディング自体は目新しいけど、
遮蔽項無しの時点の画像がそれほどリアルに見えない以上、
一瞬芸のように見えなくも無い。
0261名前は開発中のものです。01/12/13 18:04ID:???
話が進みそうで進まないこの微妙な空気・・・
0262名前は開発中のものです。01/12/13 18:15ID:DeLbI1DP
>>253
ありがとうございます。
同次座標という考え方を使えば、平行移動の式を行列であらわせるということが解りました。
だけれども、「同次」っていう名前がついているのはなぜなのでしょうか。
「3次元での座標」と「4次元での座標」があって、この2つに共通して存在する座標のことを「同次」っていうのかなあ?。
次元は違うけど、同じ次元での座標と考えてもいいよっていう感じかなあ。
0263名前は開発中のものです。01/12/13 18:20ID:???
>>262

どうじ【同次】
多項式や関数の性質の一つ。多項式では、各項の次数が同じであること、
関数f(x,y,…)ではf(tx,ty,…)=trf(x,y,…)なるrがあることをいう。

Kokugo Dai Jiten Dictionary. Shinsou-ban (Revised edition) ゥ Shogakukan 1988/国語大辞典(新装版)ゥ小学館 1988

親切心から言うがまず日本語を疑ってみよう。
無ければ専門用語。それから専門書を当たる。
0264名前は開発中のものです。01/12/13 20:48ID:???
いまさらだか偽まーくのようなチャレンジは
エライと思うよ。
間違っててもみんなで訂正していけばいい。
解る人が答えなければあーするしかないし。
0265名前は開発中のものです。01/12/13 21:34ID:DAYbdfdK
>>263
つまり、「多項式の各項の次数が等しいこと」が同次座標の「同次」の意味?。
x座標やy座標を表す多項式の各項の次数が等しかったら、同次座標といってもいいの?
wが無くても同次座標っていってもいいことになるのかなあ?
0266名前は開発中のものです。01/12/13 22:04ID:???
>このことは、マスクが−Zの方向に小さな「穴」を持っていることを意味します。

これを確認しようとkano氏のを見てみたけどよくわからんかった。
映り込んだ背景の一部に欠損部分があるって事?
ティーポットの側面?それとも上下部分?
0267名前は開発中のものです。01/12/13 22:58ID:D+gOWJOU
>>266
解りにくかったらテクスチャを放射状に色が変わる模様とかに
変えてみるとすぐ解るよ。
起動直後のトーラスのテクスチャ中心部に着目すると
中心部とは違う色の穴が出来ている。
0268名前は開発中のものです。01/12/13 23:14ID:D+gOWJOU
>>265
そりゃただの座標だよ。
3次元の座標で演算を行う場合に付きまとうさまざまな困難(不正確、複雑化等)
を回避するために1次元次元を上げてやったような座標系を
同次座標と言うように理解している。
0269名前は開発中のものです。01/12/13 23:21ID:???
わざわざ同じにした、という意味をこめて同次とつくのかもしれん。
でも幾何学的な意味はハッキリしてるからあまり字面で悩むことは無いと思うよ。
0270名前は開発中のものです。01/12/13 23:34ID:DAYbdfdK
>>269
具体的には何を「同じにした」の?
0271名前は開発中のものです。01/12/13 23:43ID:???
>>270
次数または次元。
行列化する前の変数の数見れば3次元で表現できないことが解る。
線形代数を勉強すると(・∀・)イイ!!
0272名前は開発中のものです。01/12/13 23:44ID:???
DualParaboloidの認識についてちょい質問。

Wolfgang Heidrich氏のは
http://www9.informatik.uni-erlangen.de/eng/research/rendering/envmap/
のページの一番下の2枚のテクスチャを使用するんだよね。
(青丸の内側だけ使用?そうするとAlphaがやっぱり要る?)
で、テクスチャそのものが歪んでいて変換は重そう。

Gustav Taxen氏のは
http://www.nada.kth.se/~gustavt/dpm/
のページの真中にある、Front、Alpha、Backの3枚のテクスチャを使用する。
テクスチャの歪みはないので高速に生成できそう。

この前提であってるよね?
0273名前は開発中のものです。01/12/13 23:51ID:???
>>267=268
E-mail欄にageって入れるとID:???にしておけるよ。
ここ沈んだら誰かageてね。
0274名前は開発中のものです。01/12/13 23:55ID:???
>>272
Gustav Taxen氏のテクスチャは、たまたま単純な地面と空になって
いるから歪んでいないように見えるだけで、実際には歪んでいる。

円形に切り取って繋げる処理(マスク)は必ず必要となる。
でも、この処理に円形のアルファテクスチャを使うと、
例の「穴」の問題が発生してしまうというわけ。
0275名前は開発中のものです。01/12/13 23:58ID:???
僕も、同次座標って意味が良くわかりません。
とりあえず移動が表せるって部分で納得してるんだけど…
聞いた話だと無限座標があらわせるとか。
例えば、(1,1,10)だと、(1/0,1/0,1/0,0/0)→(∞,∞,∞,1)らしいけど、だから何?って感じ。
あと、テクスチャのu,v以外の座標もよくわからんです。
0276名前は開発中のものです。01/12/14 00:09ID:???
プラネタリウムソフト作るのに使った>W=0の無限遠点
0277名前は開発中のものです。01/12/14 00:13ID:???
>>275
それは射影における除算を計算せずに分数の形で取っておくことで
0除算や値の発散等を避ける目的でwという変数を追加しただけ。
3+1次元で行列もこれに合わせるので同次。
027827201/12/14 00:20ID:???
>>274
解説さんきゅーです。
歪んでないように見えて歪んでたんですね。
Wolfgang Heidrich氏のはアルファテクスチャを
使用しないので穴は無いという事でいいですか?
0279age01/12/14 01:57ID:yE9cTIra
同次座標って、、
2種類の次元の値を、同じ次元のものとして扱う座標ってことかなあ?。
(4つの変数で表されているものを、3つの変数で表すものにかえたりして)
0280名前は開発中のものです。01/12/14 02:05ID:???
Wolfgang Heidrich氏の原論文の実装説明でも、テクスチャの
アルファ要素に円形のマスクを埋め込む方法が書かれている。
Gustav Taxenは、ただそれを読んで実装しただけ。

Heidrich氏は穴の問題について一切触れていないが、
巧妙に回避する方法でもあるのだろうか・・・。
論文のスクリーンショットではまったく確認できないが、
単にテセレーションが細かいから見えないだけなのかな?
#あのトーラスは144x72に分割しているとのこと。
#どう考えても細かすぎだよな。
028127201/12/14 21:34ID:???
kano氏のサンプルで確認しようとしたけど
さっぱり分からなかった。鬱。
ディフューズとBASEテクスチャをはずして見たんだけど。
0282名前は開発中のものです。01/12/14 22:24ID:???
>>281
ガイシュツです。>>266-267
0283名前は開発中のものです。01/12/15 02:32ID:???
267はトーラスって言ってるけどkano氏のではない?
kano氏のはティーポットだし。
0284名前は開発中のものです。01/12/15 04:18ID:???
>>283
OpenGLのサンプルのほう。訳にもそう書いてある。
ティーポットが初期表示のやつはリアルタイムで計算してるサンプル。
0285名前は開発中のものです。01/12/17 01:15ID:???
ということは動的なkano氏のやつには穴はあるのかな?
0286名前は開発中のものです。01/12/17 02:08ID:???
確かに kano 先生のはティーポットだったけど、
トーラスにも効くよ。
0287鈴菜01/12/17 04:28ID:EQ52W3/s
あはははは。愚民ぷろぐらまさん。
あなたたちは所詮アマなのよ!
0288名前は開発中のものです。01/12/17 07:23ID:???
>>287
いちごとねこの人ですかぁ?(ワラ
0289鈴菜01/12/17 07:59ID:???
              ∧   ∧
              / ヽ / ヽ、
             /   /   ヽ_
           , '´       :::::::::::ヽ、
          /            ::::::::::ヽ
           i             ::::::::|
           |             ::::::::::|
          ヽ   .    .    ヽ:::::::/  ヤダモン...
           丶         :::::::<
            |          ::::::ヽ、
            |           ::r  )
            |          ::::| /
            |          ::::|====
            /     |     :::::|
            (___(____::|
0290名前は開発中のものです。01/12/17 20:16ID:???
( ・∀・)っ目 ホンモノ ナラ トリアエズ トリップ ツカットケ!!
0291名前は開発中のものです。01/12/17 20:50ID:???
彼のページ見るに本物ではないっぽいが。
0292名前は開発中のものです。01/12/17 21:47ID:???
>あはははは。愚民ぷろぐらまさん。
>あなたたちは所詮アマなのよ!

まぁ笑うなら笑え。
1年で追いついてやる。
0293名前は開発中のものです。01/12/18 00:36ID:???
漢字を使ってる時点で明らかな偽者.
0294名前は開発中のものです。01/12/18 02:01ID:???
>>287
>>289
誰?プロですか?
0295名前は開発中のものです。01/12/18 02:08ID:???
>>293 ワラタ たしかにそうだな。
0296名前は開発中のものです。01/12/18 04:24ID:???
トーラスにも効くよ。
0297名前は開発中のものです。01/12/18 04:44ID:6415aabm
出し惜しみしない会age
0298名前は開発中のものです。01/12/18 06:44ID:???
>>292
1年もかかるの?半年もありゃ十分。
0299名前は開発中のものです。01/12/18 07:37ID:???
出し惜しみを加速させる有害スレになりつつあるのでsage
0300名前は開発中のものです。01/12/18 13:53ID:???
300 age
0301名前は開発中のものです。01/12/18 17:05ID:???
削除依頼出しておきました。
0302質問です♪01/12/18 19:49ID:???
ルイージマンションの懐中電灯みたいな処理をDirectXでやりたいんですけど、
どうやれば出来るんでしょうか?
できれば、スフィア環境マップの要領でライトの絵をテクスチャステージに割り当て
マトリックスによる変換で実現したいんですが・・・。

現状、ソースのような感じでやってるんですが、なんだかライトの広がりが表現されず、
光がまっすぐ伸びていきます。(夕暮れ時の影のような感じ?解かりにくくてスマンっす)
中心から扇形に広がる光を表現したいんですが、どうやればよいか解かりません。

どなたかわかる方いらしたら教えてください。m(_ _)m

(以下、ソースより抜粋)
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION );
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP );
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP );
D3DXMATRIX mat;
mat._11 =-0.5f; mat._12 = 0.0f; mat._13 = 0.0f; mat._14 = 0.0f;
mat._21 = 0.0f; mat._22 =-0.5f; mat._23 = 0.0f; mat._24 = 0.0f;
mat._31 = 0.0f; mat._32 = 0.0f; mat._33 = 1.0f; mat._34 = 0.0f;
mat._41 = 0.5f; mat._42 = 0.5f; mat._43 = 1.0f; mat._44 = 1.0f;
dev->SetTransform( D3DTS_TEXTURE1, &mat );
0303名前は開発中のものです。01/12/18 21:10ID:???
>>302
Projective Textureで検索しる。
0304名前は開発中のものです。01/12/18 21:17ID:???
DirectXのサンプルだと側面ポリゴンから
シャドウボリューム作ってステンシルで
マスク作って影の板を描画してるよね。
やっぱ速度的にきびしくて採用しないのかな。
0305ぼぼ01/12/18 21:56ID:km5vUyBq
2Dのポリゴンなのですが・・。
連続した頂点(xy)データから凹ポリゴンを凸ポリゴンに分割する方法を手ごろに説明してあるページってありませんか?
0306名前は開発中のものです。01/12/18 22:28ID:???
別スレできいたほうがいいよ。
0307名前は開発中のものです。01/12/18 23:10ID:F7lq7X5w
>>305
http://www.win.ne.jp/~m-nagaya/program/Tessellate/TessellatePoly.html
0308名前は開発中のものです。01/12/19 00:07ID:???
>>305
凸ポリゴンがすべて三角形でよいのであれば、
GLUのポリゴンテセレーション機能を使うのが最も簡単。
#OpenGLを使っていなくても単独で使用可能。
0309名前は開発中のものです。01/12/19 01:13ID:???
来年の3Dのハードウェアがどの程度まで
パワーアップするか分かる人います?
まずAGPx8は期待できるんだろうか。
0310名前は開発中のものです。01/12/19 10:44ID:???
>>309 ハード板へGO!GO!
031130201/12/19 12:55ID:???
>>303 ありがとう!おかげで完成したYO!(公開は出来ないけど)
グーグルで調べたら日本語のページがありました。
今まで何を探してたのやら・・・鬱堕志乃鵜。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/1373/ProjTex.htm
0312>>30501/12/19 13:07ID:5sgE+GQt
まさにOpenGLです。ポリゴンテセレーションの関数は確かにあるんですが、
(Delphiで作ってるのですが)gluのヘッダがコメントアウトされていて使えません。
//外しても上手く動作しない・・。

で、自前で分割する方法がないかなぁ・・と。
0313名前は開発中のものです。01/12/19 21:45ID:???
SpotlightShadowってやつだね。
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Samples.html
0314名前は開発中のものです。01/12/19 23:23ID:???
>>312
考えてみました。
外から180°未満の角をパキパキ折ってく感じで
良いんじゃないでしょうか。

ちょっと具体的に書くと
(1)どれでも良いから180°未満の角を選ぶ。
(2)その角と両隣の角(点)を結んで出きる三角形を切り取る。
(3)切り取った残りの多角形が三角形になるまで繰り返す。

こんな感じでどうでしょう。
0315名前は開発中のものです。01/12/20 00:17ID:???
>ハード板へGO!GO!

ごめん。GeForce3以降のハードの構想
よく知らなかったんでつい。
ハード板は3D技術とは違う方向に行きそうで怖い。
0316名前は開発中のものです。01/12/20 00:26ID:jpsuiiOk
>>314
いくつか問題があるね。
(1)180度未満といっても点の観点では内角か外角か判断できない。
(2)角の選択によっては形状がおかしくなる。
(例えば2辺で構成される三角形内に別の点が存在する場合。)

前者は内角外角を仮定して、総和をとり内角が外角より大きければ
条件を反転させるという方法で回避できる。
後者は2辺を結ぶ線分と、すべての辺との交差判定を行うことで回避可能。
031731401/12/20 18:59ID:???
ちょっと長いです。
すいません。

>> 316
> いくつか問題があるね。
> (1)180度未満といっても点の観点では内角か外角か判断できない。
> (2)角の選択によっては形状がおかしくなる。
> (例えば2辺で構成される三角形内に別の点が存在する場合。)

(1)の方は自己解決してくれたようなのでレスしません。
(2)の方のみ答えます。
与えられた多角形は形が破綻していなければ(*)隣り合う点同士を、
全ての点を双方向リストで結べば1本のリング状につながります。
このリストは、全ての角が180°以下の場合、どちらかに手繰れば
時計回りで、どちらかに手繰れば反時計回りになっています。
後は法線クリップの時の要領で、全ての角を外積してみれば
180°以上か未満か解かります。

リストをどっちに手繰れば時計回りかに関しては、
与えられたデータと比較すれば分かると思います。
これで分からない場合、そのデータでは、
与えられた点(辺)のどちら側が内側かも
分からないということのなで、塗ることもできない、
つまりはそのデータは線の集まりであって、
面のデータになっていない。
ということになるからです。

結構長い文章になってしまいましたが、
前出の「出っ張った角をパキパキ折ってくアルゴリズム」では
この「全ての点をつないだ1本のリング状のリスト」を
作ってしまうのが近道でしょうから、
それほど難しいものではないはずです。


(*)ここでいう形状が破綻している多角形とは
 ・交差している変が有る
 ・穴がある
といった形です。
0318名前は開発中のものです。01/12/20 20:44ID:HPk0ZwyC
>後者は2辺を結ぶ線分と、すべての辺との交差判定を行うことで回避可能。

元々、辺同士が交差していなければ、交差判定をするのは冗長。
単に別の頂点が三角形内にあるか判定するだけで十分。
0319 ◆suzu7aKE 01/12/21 19:43ID:???
びみょうなとりっぷだなぁ……。
0320名前は開発中のものです。01/12/21 20:58ID:???
すずなな?
0321名前は開発中のものです。01/12/22 00:19ID:???
http://www.bunkasha-games.com/frameset_screenshot.html
http://www.bunkasha-games.com/frameset_movie.html
このグラフィックはどうやってますか?
0322名前は開発中のものです。01/12/22 01:07ID:???
>>319
ワラタ
0323名前は開発中のものです。01/12/22 01:14ID:???
>>321
レンズフレアが(・∀・)イイ!!
0324名前は開発中のものです。01/12/22 01:54ID:???
>329

すずなさんは結構かわいいタイプですよ。
0325名前は開発中のものです。01/12/22 01:55ID:???
>319でした。すずなファンです。
0326名前は開発中のものです。01/12/22 08:09ID:???
かわいいものにはとげがあるのだ
0327名前は開発中のものです。01/12/22 11:10ID:???
>>321
スゲー
0328名前は開発中のものです。01/12/22 12:17ID:???
鈴菜たん (;´Д`)ハァハァ
0329鈴菜たん (;´Д`)ハァハァ01/12/22 19:22ID:???
http://suzuna.jp/

ちなみに >>323 鈴菜たん?
0330名前は開発中のものです。01/12/22 21:05ID:???
  ∧∧
 (..、)    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |  |)〜 < >>329 チガウモン...
  U U    \___________
0331名前は開発中のものです。01/12/23 04:12ID:rnFnjbAB
初心者な質問をすいません。
カメラの行列を,注視点中心に回転させたいのですが,
ビューマトリックスを元にした行列演算だけで表現できますか?
よく分からなくて結局視点を回転させてビュー作るようにしてしまいました。
0332名前は開発中のものです。01/12/23 05:58ID:???
ビュー行列には注視点を表すデータがないので無理かと。
注視点が常にワールド座標の原点になるようなシステムを組めば不可能ではないけど、
カメラを回転させた方が良いと思う。
0333名前は開発中のものです。01/12/23 09:03ID:N4+GBleN
>>321
レンズフレア綺麗だね
光物のモーション部らーも
輪郭検出みたいな効果が入っているのは何なのでしょうか

車ゲーはあまりしないのでよくわかりませんが
ジャンプしたときにタイヤが円弧を描いてるのに感動
飛び出しと同時にぴたっと止まっているので
車体位置からタイヤ位置計算>サス反力みたいにやっているのかな
0334名前は開発中のものです。01/12/23 15:40ID:???
3Dゲーム率は年々、実は下がっている
0335>>33301/12/23 22:31ID:???
ボッキにも輪郭抽出して!
   \______ ____/
                |/

             /⌒ヽ⌒ヽ
               ....:::.. Y.  .
            .::::::::.(・)(・)::ヽ
          .( ::::::::;;;/ ○ ヽ;.:;)
          ..丶1;.' ≡ | ≡!/
           ...ζ,  t-┴‐' .j
            i   `'ー‐' .j
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           .. | i し " i   '|
            |ノ (   i    i|
            ( '~ヽ   !  ‖
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0336 ◆suzuna7A 01/12/24 09:47ID:???
できたー!
さんたさんからのくりすますぷれぜんと?
0337名前は開発中のものです。01/12/24 16:40ID:???
3D技術だのなんだのに妄想話、膨らませてる連中より
しょーもないアスキーアート作ってる連中の方がよっぽどクリエイティブだよ。
いや、イヤミでもなんでもなく。
0338名前は開発中のものです。01/12/24 16:58ID:???
>>337
じゃあここくんなよ。ウゼェ。
0339名前は開発中のものです。01/12/24 18:31ID:???
>>337
このスレで語られていることのどこがどういう風に妄想話なのか、
400字詰め原稿用紙100枚で説明してちょ。
ま、キミが理解できない話題は全部妄想話扱いなんだろうけど。
0340名前は開発中のものです。01/12/24 18:35ID:???
>>339
>さんたさんからのくりすますぷれぜんと?

この部分じゃない?
0341名前は開発中のものです。01/12/24 20:02ID:???
せっかくの名スレが冬休み突入たった2日で撃沈か。
0342名前は開発中のものです。01/12/24 20:38ID:???
冬厨には餌を与えないように。←これも餌か。

というか、なぜこのスレに?
3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
0343名前は開発中のものです。01/12/24 23:53ID:???
おいらは、このスレのROMだったけど、ちと書かせてもらうわ。

>3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
なにが、「修得」なんだか。そんなに高尚なものかよ?
上手な絵書ける人だけが漫画家かよ?(ワラ
奇麗でリアルな絵がレンダリングされているゲームを
作れればゲームプログラマと名乗れるのかよ?
0344名前は開発中のものです。01/12/25 00:03ID:???
>>343
今時、3Dのノウハウもねぇアホはゲーム作る資格ねぇんで死んでくれ。
アフォと仕事すんの疲れたわ。
「高尚」じゃねぇが、Matrix程度のことも理解できない馬鹿はいらない。
むしろ最低限の3Dの知識も無いならゲームプログラマを名乗るな。
0345名前は開発中のものです。01/12/25 00:03ID:???
>>343
んー、この人何を怒ってるんでしょう?
0346名前は開発中のものです。01/12/25 00:42ID:???
最近のプログラマの立場は7割がた「技術者」なので
分からない、作れないじゃ困るのねん。
多人数制作なら、プログラマは技術を探求し、
アートはデザイナーに任せるのが適切な役割分担ってもんでしょう。

#で、ここはその技術についてのスレなんだけどなー。

>奇麗でリアルな絵がレンダリングされているゲーム

そういうのは、いくら高度な3D技術があっても
プログラマだけでは無理です。
0347名前は開発中のものです。01/12/25 01:32ID:???
>>3D技術修得に挫折したとかのトラウマがあるのかな?
>出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。

なぜROMってこのスレ読んでる奴がここまで言うかね。
単に自分が技術に追いつけないひがみとかか?
もしそうならこのスレ見て勉強しろ。
0348 01/12/25 01:57ID:aCZSIiip
芸術系の大学でOpenGLプログラミング教えられると迷惑なだけなんですけど。
ソフト使えよ!馬鹿クッキー
0349名前は開発中のものです。01/12/25 02:35ID:???
   ○
  ,)  \.  (
  (____.)   )
 ( ・∀・)っ目 タダイマ!! メリークリスマスタカラ。チャーノメ!!
0350名前は開発中のものです。01/12/25 04:56ID:???
>>348
いや、それ結構貴重。
普通、プログラムからやらんだろ?
そんなの自分でやるから学校でやんなってんなら別だけど。
035134201/12/25 09:22ID:???
ごめん。釣れちゃったみたいね。

>出たよ。ゲ業界のプログラマーが砦にしている「3D技術」とやらが。
3D技術がなぜ出てきたかはスレのタイトルをみれば分かると思います。
あなたは、「3D技術があるくらいでゲームプログラマーと名乗れると思うな!」と言われたトラウマを持っているんですか?
0352名前は開発中のものです。01/12/25 10:00ID:???
れおは、3D技術なんてぐらい当たり前だろうと言えるようになるために勉強してます。
0353名前は開発中のものです。01/12/25 11:06ID:???
>>351
煽るなYO!
0354名前は開発中のものです。01/12/25 11:40ID:???
もういいから、3Dの技術の話に戻してくれYO!(×д×)
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