出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます
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00011
01/11/15 21:43ID:EsRJgfGr誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。
俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。
とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0216名前は開発中のものです。
01/12/11 06:48ID:???0217名前は開発中のものです。
01/12/11 10:01ID:???まーくぱんさーでした。
0218名前は開発中のものです。
01/12/11 12:17ID:???( ´Д`) < >>215 クリガードって読むんじゃないのかなぁ
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( ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \〜⌒ヽ /つ \______
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\ )- \.二二つ ''.○,,
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01/12/11 12:39ID:???× http://www.google.com/search?q=Mark+Kligard
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01/12/11 16:49ID:/6cvr9CKまぁそんなもんか
オレモナー
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01/12/11 19:27ID:YDoecQvD0223名前は開発中のものです。
01/12/11 20:22ID:???これからはうぇいと。
0224名前は開発中のものです。
01/12/11 20:52ID:???ってのに納得してた自分に鬱。
そういや任天堂は英語がいるんだったよな。
0225名前は開発中のものです。
01/12/12 09:23ID:???2ちゃんの中の常識は実情と(以下略)
0226名前は開発中のものです。
01/12/12 11:37ID:???0227名前は開発中のものです。
01/12/12 13:38ID:HU6fPkXYどこかでウェイトって呼んでる人を見かけたことある。
0228名前は開発中のものです。
01/12/12 17:32ID:pq/RIp0+…マジで…。
俺はてっきりジオメトリのブレンディングウェイトのことかと思った。
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01/12/12 17:33ID:cNfXz7Tcはい。そのwの事です。
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01/12/12 19:51ID:wJ1KFxIXwだから
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01/12/12 20:18ID:???同次座標 (x, y, z, w) の w 座標そのものを重み (weight) と呼ぶのは適切ではないが、
(x, y, z, 1) と (xw, yw, zw, w) を比較したときの w を重みと呼ぶのはある意味で正しいと思う。
同次座標の (x, y, z, 1) と (xw, yw, zw, w) は単一の点としては等しい位置を表すが、
各種の補間(線形、多項式など)を適用する際には w が重みのような役割を果たす。
すなわち、w が大きい点(制御点)に引き込まれる傾向が見られるのである。
有理ベジエやNURBS(非一様有理Bスプライン)などの有理曲線(曲面)は
この同次座標の w による「重み」を巧みに利用した応用例であるとも考えられ、
非有理(=非同次)の多項式曲線(曲面)に比べて自由度の高い表現を可能としている。
また、テクスチャ座標の線形補間におけるパースペクティブ補正に関しても、
「重み」という視点から見直してみると、直感的な理解が深まるかもしれない。
ところで、個人的に、>>204は出し惜しみのない貴重な情報だと思うのだが、
議論が続かないのは大変残念なことである。(´・ω・`)ショボーン
0232名前は開発中のものです。
01/12/12 22:49ID:pq/RIp0+>ところで、個人的に、>>204は出し惜しみのない貴重な情報だと思うのだが、
>議論が続かないのは大変残念なことである。(´・ω・`)ショボーン
お願い、翻訳して…。(´・ω・`)ショボーン
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01/12/12 22:52ID:???出るグローバルイルミネーションって何かありますか?
フォトンマップ、BRDF、Radiance、Irradianceとか
単語を目にする事はあるけど良くわからない。
せっかくプログラマブルシェーダーがあるんだし
使えそうなのを1個作ってみたいな。
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01/12/12 22:59ID:NAdilT/Qこれってやぱ相当重くなります?
0235名前は開発中のものです。
01/12/13 00:24ID:9Fg1SxEMグロバールイルミネーションで演算した結果を、
頂点カラーに焼き付ける。これ最強。
プログラマブルシェーダーも大活躍!!
…というか基本から勉強しなおしてください。
>>234
半球光源の公式みればどれぐらいのコストがかかるか
わかると思うのですが…
…というか基本から勉強しなおしてください。
0236名前は開発中のものです。
01/12/13 00:36ID:???>頂点カラーに焼き付ける。これ最強。
そんな何年も前からあるようなテクの話じゃないだろ。
今は環境マップやバンプを利用すんだよ。
・・・というか応用を勉強してください。
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/welcome/dsmsdn/directx11192001.asp
0237234
01/12/13 00:39ID:???ってかBRDFラジオシティレンダリングした結果を頂点に焼き付ければいいんだ!
うーんそれ自体わすれてたよ!ありがとう!
でもかなりポリゴン数が
0238234
01/12/13 00:43ID:???そうそう!コレ見て質問したんだおれー
LWのBRDFラジオシティって凄く時間かかるけど、
なんでおんなじような結果がリアルタイムでできるのかがわからない。
LWで光線評価の品質下げたらマダラ模様が凄くてつかえなかった
0239偽まーく
01/12/13 00:50ID:???Gustav Taxenたんは2つの半球マップを覆うために
円形のテクスチャを使用しているんだけど
彼の手法は必然的にある結果に行き着くんだYO!それは・・
+Z(上半分?)の半球マップで、無限大の同次テクスチャ座標は
(例えば(s, t, q)=(1. 0, 0) とか (-2, 1, 0)みたいな)
実は−Z方向(下半分の半球?)に一致してしまうんだYO!
そんなわけだから、三角形の座標の三つの反射ベクトルが
(0, 0, -1)に近づいたとすると、それぞれに対応する
非同次テクスチャ座標は極端に巨大になってしまうのさ!
その結果、それらはいくつかの状況で円形のテクスチャを取り囲むんだ。
今時のGPUたん(;´Д`)はいつでもテクスチャ座標を
線形補完してくれるから、座標間で補完された値は
円内に収められるのYO。
(つまりその−Z方向の半球のマップは小さな”穴”を持ってるわけだ)
このような結果(事実)はKANOたんのOpenGLサンプルで
観察できるYO。
(これは彼がGustavたんと同じ手法を使ってることを証明していると
漏れは思うわけで。)
ここで注目すべき要点は!
環境マップ座標系の−Z軸のような視点ベクトルを選ぶとこの穴は見えない。
したがって、2つの半球マッピングの視野からの独立性は否定される!!
これってどう思うよ??
0240名前は開発中のものです。
01/12/13 00:53ID:???・前計算なので比較的コスト安
・オーサリング後の自由度低し
計算結果をテクスチャに埋め込み系
・光源計算用にテクスチャステージ消費。マルチテクスチャ系サポートしてないハードではイタイ。
・頂点焼付けより自由度が高い照光モデル。リアルタイムに光源が動かせる。
みたいな感じの理解でOKかな?
0241偽まーく
01/12/13 01:03ID:???ここで注目すべき要点は!
環境マップ座標系の−Z軸のような視点ベクトルを選ぶとこの穴は
見えないけど・・・
でも2つの半球マッピングの視野からの独立性は否定されんじゃネーノ??
これってどう思うよ??
0242名前は開発中のものです。
01/12/13 01:03ID:???正直スゲーいけてんじゃん!って思ったね。
平行光源だと式が小さくなって光源数も増やせると
いうのがリアルタイムへの可能性を感じる。
元ネタはこのへんか。
http://graphics.stanford.edu/papers/envmap/
0243名前は開発中のものです。
01/12/13 01:08ID:???お疲れ様。
ところで"穴"ってどんなの?
極点ってのは理解してたんだけど。
kano氏のサンプルをもっかい見れば確認できるのか?
0244名前は開発中のものです。
01/12/13 01:12ID:???0245名前は開発中のものです。
01/12/13 01:13ID:9Fg1SxEMいっとくけど、頂点カラーの話はネタだよ。(というか基本中の基本)
プログラマブルシェーダーでできることとできないことが
理解できていないようだから、勉強しなおしてと言ったまで。
でもまあグラフィッカーさんならしょうがないか。
で、そのリンク先、
グローバルイルミネーションや、BSSRDFと何か関係あるの?
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01/12/13 02:16ID:???0247名前は開発中のものです。
01/12/13 02:25ID:KEVK9ex/それの半球ライディングさー、
面が受ける光の量とかはまあ適当に分かるんだけど、
フォームファクタの算出(遮蔽データの算出)をどうやってるのか分からないんだよねー。
これだけは先に計算してあるの?
だとしたら幻滅。
リアルタイムだったら驚愕。
誰か分かる??
0248名前は開発中のものです。
01/12/13 02:30ID:???0249247
01/12/13 02:42ID:KEVK9ex/やっぱねぇ…、無理だよねぇ…。
0250名前は開発中のものです。
01/12/13 02:58ID:???環境マップ空間の−Z軸の方向に、ちゃんと「穴」が見えるよ。
0251名前は開発中のものです。
01/12/13 08:53ID:???どっちも見たことありませんが影がすごいらしいので。
0252名前は開発中のものです。
01/12/13 10:40ID:kTlnGkJZ0253名前は開発中のものです。
01/12/13 11:02ID:???こことか見れ。
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dMatrix.html
#wをウェイトっていうのはここが元ネタか?
#途中にそういう記述があるけど・・・
0254名前は開発中のものです。
01/12/13 13:48ID:???内容を理解しないで中途半端に翻訳するのはやめれ。
>>253
宇治社中は、ときどき間違いっぽいことが書いてあるので、
常に疑いながら読まないとひどい目に会うよ。
#初心者がいきなりあれを読むと、かえって誤解を招きかねない。
#かといって、他に同様の日本語資料がないのも事実だが。
0255名前は開発中のものです。
01/12/13 14:39ID:???リアルタイムじゃないのか…。
じゃあオブジェクト動かしたら破綻という意味で、
頂点焼き付け系と同じだな…。
びっくりして損した。
0256名前は開発中のものです。
01/12/13 14:56ID:???いや、遮蔽項の持たせ方次第では、動的に半球光源を
動かしたりオブジェクトを回転させたりできるはず。
0257名前は開発中のものです。
01/12/13 15:20ID:???なら訳してくれよ。
読んでも違いが分からない段階の人は
文句を聞いてもただよけい不安になるだけだ。
読んで違和感を感じられる段階の人ならすでに解っている。
文句を言うだけなら意味が無い。
0258名前は開発中のものです。
01/12/13 15:51ID:???3D野郎によくいる他人の小ミスを見つけて掲示板でコソコソ皮肉るのが得意な人ですか?
0259254
01/12/13 16:49ID:???とりあえず訳してみたぞ。
多少直訳っぽくなってしまったが、解釈自体は間違っていないと思われ。
#Kano氏の訳語を尊重して、「dual-paraboloid」は「双放物面」とした。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
204 :Mark :01/12/10 02:18 ID:???
こんにちは、日本のプログラマの皆さん!
Gustav Taxenは、円形のテクスチャを使って、双放物面マップをマスクしています。
しかし、彼のアプローチでは、必然的にあるアーティファクトが起こってしまいます。
+Z側の放物面マップにおいて、(s, t, q) = (1, 0, 0) や (-2, 1, 0) のような無限大の
同次テクスチャ座標は、実際には同一の−Z方向(Z軸負の方向)を表します。
したがって、三角形の頂点における3つの反射ベクトルが (0, 0, -1) の近くにある場合、
各々の対応する非同次テクスチャ座標は極めて大きな値になります。その結果、
場合によっては、それら(=3つのテクスチャ座標)がマスクの円を囲んでしまいます。
今日のGPUのラスタライザはテクスチャ座標を常に線形補間するので、そのような
(=円を囲むような大きな)座標間で補間された値は、円の内部に陥る可能性があります。
このことは、マスクが−Zの方向に小さな「穴」を持っていることを意味します。
このようなアーティファクトは、KanoのOpenGLサンプルで観察することができます。
これは、彼がGustavと同じ方法を使用しているという事実を正当化していると思います。
ここで注意すべきことは、環境マップ空間の−Z軸として視線ベクトルを選択すれば、
穴が見えなくなるということです。しかしながら、この選択は、双放物面マッピングの
視点独立性と矛盾することになるかもしれません。
以上のことについて、皆さんはどう思われますか?
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0260名前は開発中のものです。
01/12/13 17:21ID:QaLhsQao>遮蔽項の持たせ方次第では、動的に半球光源を
>動かしたりオブジェクトを回転させたりできるはず。
要するにラジオシティで頂点焼き付けを行ったオブジェクトにライトを照らしました」ということでしょ?
確かに宙に浮いてる単体オブジェクトの回転程度なら出来るけどさ。
そこに床なんて置いたら一発で浮いちゃうから動かせない。
出来れば簡略的でもいいからフォームファクタのリアルタイム算出を実現して欲しい(無理か…)
半球ライディング自体は目新しいけど、
遮蔽項無しの時点の画像がそれほどリアルに見えない以上、
一瞬芸のように見えなくも無い。
0261名前は開発中のものです。
01/12/13 18:04ID:???0262名前は開発中のものです。
01/12/13 18:15ID:DeLbI1DPありがとうございます。
同次座標という考え方を使えば、平行移動の式を行列であらわせるということが解りました。
だけれども、「同次」っていう名前がついているのはなぜなのでしょうか。
「3次元での座標」と「4次元での座標」があって、この2つに共通して存在する座標のことを「同次」っていうのかなあ?。
次元は違うけど、同じ次元での座標と考えてもいいよっていう感じかなあ。
0263名前は開発中のものです。
01/12/13 18:20ID:???どうじ【同次】
多項式や関数の性質の一つ。多項式では、各項の次数が同じであること、
関数f(x,y,…)ではf(tx,ty,…)=trf(x,y,…)なるrがあることをいう。
Kokugo Dai Jiten Dictionary. Shinsou-ban (Revised edition) ゥ Shogakukan 1988/国語大辞典(新装版)ゥ小学館 1988
親切心から言うがまず日本語を疑ってみよう。
無ければ専門用語。それから専門書を当たる。
0264名前は開発中のものです。
01/12/13 20:48ID:???エライと思うよ。
間違っててもみんなで訂正していけばいい。
解る人が答えなければあーするしかないし。
0265名前は開発中のものです。
01/12/13 21:34ID:DAYbdfdKつまり、「多項式の各項の次数が等しいこと」が同次座標の「同次」の意味?。
x座標やy座標を表す多項式の各項の次数が等しかったら、同次座標といってもいいの?
wが無くても同次座標っていってもいいことになるのかなあ?
0266名前は開発中のものです。
01/12/13 22:04ID:???これを確認しようとkano氏のを見てみたけどよくわからんかった。
映り込んだ背景の一部に欠損部分があるって事?
ティーポットの側面?それとも上下部分?
0267名前は開発中のものです。
01/12/13 22:58ID:D+gOWJOU解りにくかったらテクスチャを放射状に色が変わる模様とかに
変えてみるとすぐ解るよ。
起動直後のトーラスのテクスチャ中心部に着目すると
中心部とは違う色の穴が出来ている。
0268名前は開発中のものです。
01/12/13 23:14ID:D+gOWJOUそりゃただの座標だよ。
3次元の座標で演算を行う場合に付きまとうさまざまな困難(不正確、複雑化等)
を回避するために1次元次元を上げてやったような座標系を
同次座標と言うように理解している。
0269名前は開発中のものです。
01/12/13 23:21ID:???でも幾何学的な意味はハッキリしてるからあまり字面で悩むことは無いと思うよ。
0270名前は開発中のものです。
01/12/13 23:34ID:DAYbdfdK具体的には何を「同じにした」の?
0271名前は開発中のものです。
01/12/13 23:43ID:???次数または次元。
行列化する前の変数の数見れば3次元で表現できないことが解る。
線形代数を勉強すると(・∀・)イイ!!
0272名前は開発中のものです。
01/12/13 23:44ID:???Wolfgang Heidrich氏のは
http://www9.informatik.uni-erlangen.de/eng/research/rendering/envmap/
のページの一番下の2枚のテクスチャを使用するんだよね。
(青丸の内側だけ使用?そうするとAlphaがやっぱり要る?)
で、テクスチャそのものが歪んでいて変換は重そう。
Gustav Taxen氏のは
http://www.nada.kth.se/~gustavt/dpm/
のページの真中にある、Front、Alpha、Backの3枚のテクスチャを使用する。
テクスチャの歪みはないので高速に生成できそう。
この前提であってるよね?
0273名前は開発中のものです。
01/12/13 23:51ID:???E-mail欄にageって入れるとID:???にしておけるよ。
ここ沈んだら誰かageてね。
0274名前は開発中のものです。
01/12/13 23:55ID:???Gustav Taxen氏のテクスチャは、たまたま単純な地面と空になって
いるから歪んでいないように見えるだけで、実際には歪んでいる。
円形に切り取って繋げる処理(マスク)は必ず必要となる。
でも、この処理に円形のアルファテクスチャを使うと、
例の「穴」の問題が発生してしまうというわけ。
0275名前は開発中のものです。
01/12/13 23:58ID:???とりあえず移動が表せるって部分で納得してるんだけど…
聞いた話だと無限座標があらわせるとか。
例えば、(1,1,10)だと、(1/0,1/0,1/0,0/0)→(∞,∞,∞,1)らしいけど、だから何?って感じ。
あと、テクスチャのu,v以外の座標もよくわからんです。
0276名前は開発中のものです。
01/12/14 00:09ID:???0277名前は開発中のものです。
01/12/14 00:13ID:???それは射影における除算を計算せずに分数の形で取っておくことで
0除算や値の発散等を避ける目的でwという変数を追加しただけ。
3+1次元で行列もこれに合わせるので同次。
0278272
01/12/14 00:20ID:???解説さんきゅーです。
歪んでないように見えて歪んでたんですね。
Wolfgang Heidrich氏のはアルファテクスチャを
使用しないので穴は無いという事でいいですか?
0279age
01/12/14 01:57ID:yE9cTIra2種類の次元の値を、同じ次元のものとして扱う座標ってことかなあ?。
(4つの変数で表されているものを、3つの変数で表すものにかえたりして)
0280名前は開発中のものです。
01/12/14 02:05ID:???アルファ要素に円形のマスクを埋め込む方法が書かれている。
Gustav Taxenは、ただそれを読んで実装しただけ。
Heidrich氏は穴の問題について一切触れていないが、
巧妙に回避する方法でもあるのだろうか・・・。
論文のスクリーンショットではまったく確認できないが、
単にテセレーションが細かいから見えないだけなのかな?
#あのトーラスは144x72に分割しているとのこと。
#どう考えても細かすぎだよな。
0281272
01/12/14 21:34ID:???さっぱり分からなかった。鬱。
ディフューズとBASEテクスチャをはずして見たんだけど。
0282名前は開発中のものです。
01/12/14 22:24ID:???ガイシュツです。>>266-267
0283名前は開発中のものです。
01/12/15 02:32ID:???kano氏のはティーポットだし。
0284名前は開発中のものです。
01/12/15 04:18ID:???OpenGLのサンプルのほう。訳にもそう書いてある。
ティーポットが初期表示のやつはリアルタイムで計算してるサンプル。
0285名前は開発中のものです。
01/12/17 01:15ID:???0286名前は開発中のものです。
01/12/17 02:08ID:???トーラスにも効くよ。
0287鈴菜
01/12/17 04:28ID:EQ52W3/sあなたたちは所詮アマなのよ!
0288名前は開発中のものです。
01/12/17 07:23ID:???いちごとねこの人ですかぁ?(ワラ
0289鈴菜
01/12/17 07:59ID:???/ ヽ / ヽ、
/ / ヽ_
, '´ :::::::::::ヽ、
/ ::::::::::ヽ
i ::::::::|
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ヽ . . ヽ:::::::/ ヤダモン...
丶 :::::::<
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0290名前は開発中のものです。
01/12/17 20:16ID:???0291名前は開発中のものです。
01/12/17 20:50ID:???0292名前は開発中のものです。
01/12/17 21:47ID:???>あなたたちは所詮アマなのよ!
まぁ笑うなら笑え。
1年で追いついてやる。
0293名前は開発中のものです。
01/12/18 00:36ID:???0294名前は開発中のものです。
01/12/18 02:01ID:???>>289
誰?プロですか?
0295名前は開発中のものです。
01/12/18 02:08ID:???0296名前は開発中のものです。
01/12/18 04:24ID:???0297名前は開発中のものです。
01/12/18 04:44ID:6415aabm0298名前は開発中のものです。
01/12/18 06:44ID:???1年もかかるの?半年もありゃ十分。
0299名前は開発中のものです。
01/12/18 07:37ID:???0300名前は開発中のものです。
01/12/18 13:53ID:???0301名前は開発中のものです。
01/12/18 17:05ID:???0302質問です♪
01/12/18 19:49ID:???どうやれば出来るんでしょうか?
できれば、スフィア環境マップの要領でライトの絵をテクスチャステージに割り当て
マトリックスによる変換で実現したいんですが・・・。
現状、ソースのような感じでやってるんですが、なんだかライトの広がりが表現されず、
光がまっすぐ伸びていきます。(夕暮れ時の影のような感じ?解かりにくくてスマンっす)
中心から扇形に広がる光を表現したいんですが、どうやればよいか解かりません。
どなたかわかる方いらしたら教えてください。m(_ _)m
(以下、ソースより抜粋)
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION );
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP );
dev->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP );
D3DXMATRIX mat;
mat._11 =-0.5f; mat._12 = 0.0f; mat._13 = 0.0f; mat._14 = 0.0f;
mat._21 = 0.0f; mat._22 =-0.5f; mat._23 = 0.0f; mat._24 = 0.0f;
mat._31 = 0.0f; mat._32 = 0.0f; mat._33 = 1.0f; mat._34 = 0.0f;
mat._41 = 0.5f; mat._42 = 0.5f; mat._43 = 1.0f; mat._44 = 1.0f;
dev->SetTransform( D3DTS_TEXTURE1, &mat );
0303名前は開発中のものです。
01/12/18 21:10ID:???Projective Textureで検索しる。
0304名前は開発中のものです。
01/12/18 21:17ID:???シャドウボリューム作ってステンシルで
マスク作って影の板を描画してるよね。
やっぱ速度的にきびしくて採用しないのかな。
0305ぼぼ
01/12/18 21:56ID:km5vUyBq連続した頂点(xy)データから凹ポリゴンを凸ポリゴンに分割する方法を手ごろに説明してあるページってありませんか?
0306名前は開発中のものです。
01/12/18 22:28ID:???0307名前は開発中のものです。
01/12/18 23:10ID:F7lq7X5whttp://www.win.ne.jp/~m-nagaya/program/Tessellate/TessellatePoly.html
0308名前は開発中のものです。
01/12/19 00:07ID:???凸ポリゴンがすべて三角形でよいのであれば、
GLUのポリゴンテセレーション機能を使うのが最も簡単。
#OpenGLを使っていなくても単独で使用可能。
0309名前は開発中のものです。
01/12/19 01:13ID:???パワーアップするか分かる人います?
まずAGPx8は期待できるんだろうか。
0310名前は開発中のものです。
01/12/19 10:44ID:???0311302
01/12/19 12:55ID:???グーグルで調べたら日本語のページがありました。
今まで何を探してたのやら・・・鬱堕志乃鵜。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/1373/ProjTex.htm
0312>>305
01/12/19 13:07ID:5sgE+GQt(Delphiで作ってるのですが)gluのヘッダがコメントアウトされていて使えません。
//外しても上手く動作しない・・。
で、自前で分割する方法がないかなぁ・・と。
0313名前は開発中のものです。
01/12/19 21:45ID:???http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Samples.html
0314名前は開発中のものです。
01/12/19 23:23ID:???考えてみました。
外から180°未満の角をパキパキ折ってく感じで
良いんじゃないでしょうか。
ちょっと具体的に書くと
(1)どれでも良いから180°未満の角を選ぶ。
(2)その角と両隣の角(点)を結んで出きる三角形を切り取る。
(3)切り取った残りの多角形が三角形になるまで繰り返す。
こんな感じでどうでしょう。
0315名前は開発中のものです。
01/12/20 00:17ID:???ごめん。GeForce3以降のハードの構想
よく知らなかったんでつい。
ハード板は3D技術とは違う方向に行きそうで怖い。
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