出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます
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0175名前は開発中のものです。
01/12/06 22:07ID:???このスレいい資料になりそうだ。
>>149
双放物面のクリッピングで、環境マップ空間のZ座標をアルファに入れて
アルファテストで処理するというのは、僕のアプローチにかなり近いです。
ただ、僕のデモでは、ヘリコプターのプロペラの部分に既にアルファを
使っているので、代わりに texkill を利用しています。
注意すべきことは、頂点座標が非線形変換されるため、
線形補間されるZ座標が必ずしも正しい値にはならないということです。
うまく処理しないと、単位円の内部でクリップされてしまう場合があります。
あと細かいことですが、双放物面マッピングは View-Independent なので、
カメラ空間と環境マップ空間のZ軸が一致する必要はないですね。通常は、
環境マップ空間とワールド空間の基底を一致させると使いやすいと思います。
キューブマップの場合も、そうすることが多いですよね。
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