>>145
ハーフベクトルは、ようするに2つのベクトルのニ等分角のベクトルです。
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/SpecularLight.asp
ついでなので、DynamicSphereEnvironmentMappingのページを見てきたけど、座標変換に
三角関数使ってるんですか?ベクトルで計算するともっと簡単だと思いますよ。
長さが同じ2つのベクトルを足すと、それだけでハーフベクトルが求められます。
SphereMapの座標系で計算してるなら、ハーフベクトルを正規化すればそのx,y成分がその
まま求めたい座標になると思います。

DualParaboloidの場合は位置ベクトルに行列1つ掛けてxとyをzで割ってあげればいい
のかな?あまり変わりませんね。

SphereMapもDualParaboloidも実際には試してないので、嘘ついてたらゴメン :-)
DualParaboloidはVertexShaderだけで実現するメドが立ったので、暇ができたら試して
みます。

>案外こういう事している人達って多くはないのかな?

してても表で発言できない人は多いと思います。

>>147
DualParaboloidの1つのテクスチャに必要な視野は180度だから、カメラの前か後ろか
の判定だけでクリッピングできますよ。その判定はカメラの方向ベクトルのz成分と物体
への方向ベクトルで内積を計算するだけです。

ちなみにSphereMapもDualParaboloidも極点が存在するので、クリッピングしないと
カメラの正面や真後ろをまたぐポリゴンが画面を覆ってしまう問題があります。
SphereMapでは極点がテクスチャの必要な領域に存在するので困りますが、DualParaboloid
では極点がテクスチャの外側になるので単純にクリップするだけでほとんど解決でき
るかと。クリップしなくても頂点のα成分にカメラの方向ベクトルのZ成分との内積を
入れれば、αテストで背面のポリゴンは消せそうですね。座標変換のコストは減りませんが。