ちなみに、静的なDual ParaboloidはShader無くても使えるよ。DX7で十分。
もちろんTnLHALで可能。詳しくはHeidrichのオッサンの論文でも読んで。

動的生成の場合のネックは座標変換とZテストかな。
1枚のテクスチャがカバーする視野が180度なおかげでクリッピングが簡単だから、
描画負荷はSphereとそう変わらないレベルになりそう。テクスチャは2枚だと
RenderTargetの切り換えで遅くなりそうだから、1枚のテクスチャをViewPortで
分けて使うのがいいかと。

>>134
半球ライティングとテクスチャは関係ないよ。
テクスチャを併用するとShaderでは内積を1回計算するだけで済むから、近似
としてテクスチャが使われることはあるけど。ただ、テクスチャを使ったシェー
ディングはテクスチャのサイズをかなり大きくしないとマッハバンドが目立つ
のが欠点。