出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます
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00011
01/11/15 21:43ID:EsRJgfGr誰かが答えます。
じゃんじゃんネタ振ってくれ。
俺も業界で飯食ってるが知ってる事は出し惜しみせずに
答えるよ。みんなでレベルアップしようぜ。
とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
0002名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 21:44ID:???1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/15 21:00 ID:WSJSkszu
作るのにはどのCGソフトがいいかな?今度2ch優遇の作ろうと思うんだけど?
0003名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 21:45ID:???UO系のゲームのキャラってどんな3Dを作るソフトが必要?
0004名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 21:51ID:???まっゲーム製作ならLightWaveかSoftImageか
MayaかMaxが業界では多いだろ。
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 21:53ID:???0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 22:07ID:???http://www.avid.co.jp/softimage/list/list_games.htm
ところでソフトイマージュって読むやつってどうよ?
本社がどこだか知らねぇがパッケージにもソフトイマージってかいてるのによぉ。
0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 22:17ID:???0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 22:31ID:???ソフトイマージュはプロテクト掛かってて無理だったよ。
その以前に9x系で動かねえらしいが。
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 22:31ID:???漏れはシェンムーパッケージ
0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 22:34ID:???DirectX8.1のサンプルで処理が違う。
立方体のXファイルでもDX8.1は綺麗に張れるが
どんな計算式なんだ?
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 23:09ID:???オレは試行錯誤したあげくに 25 度
0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 23:14ID:???日本人ならソフトイメージと読むぞ。
略してソフイメ。
0013名無しサソ
01/11/15 23:52ID:???法線の計算式が改善されているのでは?
自分が知っているDirectX7の時点で、法線計算は非常に
適当だったし。三角形分割されている立方体でもうまくいかな
かった筈。もちろん、ちゃんとしたモデラ並に、綺麗に法線が
平均化されていればスフィアマップでも綺麗に周りが映り込む。
0014名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 00:37ID:???360度写りこんだテクスチャをリアルタイムに
作るやり方が想像つかない。
(リアルタイムじゃなくても解らんけど)
6面分の背景をレンダリングするCubeMapなら
原理は理解できるんだけどなぁ。
0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 06:29ID:???Dual Parabroid Environment Mappingで検索すれ
360じゃなくて180度のテクスチャ2枚でやる。
ただし、どうやってやるのかは知らんので
kanoさんとこでも逝ってBBSで聞いてみれ
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 10:09ID:???>略してソフイメ。
なんだかやらしいよ
0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 12:34ID:5np0nTVv0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 12:39ID:EhCM7r0k0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 14:31ID:???>とりあえずBBXとBio120%の過去ログは見とけ。
Bio100%は知ってるけど、BBXってどこ?
0020名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 14:40ID:WF7xaYgS0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 15:23ID:???http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
BioのBBSは寂れてきてるし、Bio見てる人は大抵BBXも見てるので
マルチポストせずにBBXに書き込みしましょう
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 16:02ID:VyGOeEWM0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 16:18ID:???掲示板の過去ログなんて膨大で読みきれないよ。
ここで質問すれば誰かが答えてくれるよ。
0024名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 16:35ID:???0025名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 17:19ID:???0026名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 17:23ID:???0027名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 17:42ID:gGtA8+lGよく話題に上がっているのですが分かりません。
DirectX初心者です。
0028名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 17:53ID:???っていう順番で描くと、場合によって嬉しいことがあるので、
そういうふうにプリミティブの描画順序を並べ替えることです。
0029名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 17:54ID:???http://pegasus.sfc.keio.ac.jp/~cgsoft/Release/Textbook/zsort01.html
ZソートはPSなどで使われていたが今はZバッファ方式が
多い。DirectXもZバッファだよ。
今でも半透明ポリゴンを描画する時にモデル単位で
奥からソートする事があるけどZソートと呼んだりするね。
0030名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 18:03ID:???http://www.opengl.org/developers/code/sig99/advanced99/notes/node184.html
二重放物面環境マッピングとも呼ばれている。
http://www.ati.com/jp/pages/technology/hardware/radeon/visual_details.html
テクスチャ生成が難しいんだってさ。
0031名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 18:07ID:???なるほど、ありがとうございます。
もひとついいですかね・・
半透明でZソーと使うメリットってなんなんですか?
0032
01/11/16 18:08ID:S7BNCBJL入り組んだモデルなんかは破綻しそうだけど
0033名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 18:22ID:???先に手前の半透明ポリゴンを描いて、
後に奥のポリゴンを描くと、合成の結果が変になるだろ。
2枚以上の半透明ポリゴンで、試してみそ。
加算合成だけなら問題にならない。
0034名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 18:25ID:???ありがとっす!
やってみます。
0035名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 18:51ID:???いいんだけどね。
とりあえずZバッファだと不透明を全部描いてから
半透明を奥から描くんだけど仮にポリゴン1枚単位で
Zソートしてあってもポリゴン同士が交差していると
うまくいかない。
Order-Independent Transparencyという技術で
うまくやる方法も考案されているが実用までは
もう少しかかりそう。
だから
★☆★描画順を極めろゴルァァァ!!★☆★
http://game.2ch.net/gamedev/#7
なんてスレが専門で出来たりするんだろう。
半透明以外にも環境マップや水面の屈折とか
やる場合は描画順が気になるんじゃない?
0036名無しサソ
01/11/16 19:11ID:???実はスフィアマップでも出来る。掲示板を巡ってみよう。
やり方は近日中に公開されるはず(謎)
0037名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 19:56ID:39s9UKl9業界人じゃないだろ?
普通はソフイマだよ。
0038名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 20:08ID:???0039名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 21:33ID:???004014
01/11/16 21:46ID:???ん?スフィアマップでもキューブマップと同等の
事が出来るって記事のことかな?
それよりまず基本的に動的スフィアマップがわかんね〜。
結局キューブマップと同じように背景を6面分
レンダリングしてからどーやるか知らんが
360度写りこんだ魚眼レンズ的な変形をかけて
テクスチャ作るんだろうか?
どっか解説してるページ無い?
0041名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 00:57ID:???0042名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 01:21ID:ui0JkSQW0043名無しサソ
01/11/17 01:51ID:???現時点なら、GLCl○ckを作っている某氏のページに
説明があるよ。ただ、具体的なアルゴリズムは書いてない。
国内では、そこ以外の解説は見たことがないよ。今のところ。
>41
バレバレかも(苦笑)出来れば秘密のままで。
004440
01/11/17 03:31ID:???>説明があるよ。ただ、具体的なアルゴリズムは書いてない。
>国内では、そこ以外の解説は見たことがないよ。今のところ。
M氏のは見たけどテクスチャ作成について書いてあったっけ?
UVの作成についての説明は参考にさせてもらったが。
国内ページは更新が止まっているところが多くて残念だ。
>バレバレかも(苦笑)出来れば秘密のままで。
誰だっていいよ。ここでは周りにあわせて口調も
荒っぽくしてよ。相手が誰か解ると丁寧にならざるをえん。
そんな気を使わずに会話出来る事を望む。
0045名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 07:09ID:???業界人じゃないだろ?
普通はイマージュだよ。
0046名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:12ID:???業界人ではない怪物に来て欲しい予感・・・。
0047名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 18:35ID:???0048名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 19:21ID:???バックバッファをテクスチャ領域にコピーしてから
ドット単位でなんらかの処理をするの?(バウンサーみたいに)
でもZバッファも読みたいけど確かロック出来ないんだよね。
とりあえずピクセルシェーダーは使わない方法でお願い。
0049名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 19:51ID:???0050名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 20:23ID:???焦点からズレている所はにじんだ様に見えるし。
0051名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 23:17ID:???プログラムが作りたいのですけど、衝突判定で質問です。
…ぶっちゃけた話、Zソートかけたときにカメラ座標と
一番近いポリゴンが衝突してるかどうかの判定対象でいいんですよね?
あと、全部のプリミティブを一旦登録してから
描画開始だと、カメラの後ろにある「見えないポリゴン」まで
描画の対象になってしまいませんか?それだと効率が悪いような気がするのですが…
Zソートの段階で、「このプリミティブはスクリーン上から見えるのか?」という
検討はすべきですよね?
0052名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 23:56ID:???仏語読みで「イマージュ」と発音するのだと聞いたけど
みなさんも当時はこのニュースをみて騙されたりしたんですか?
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