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正直、コミックメーカーって、どうよ?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001素人(21歳童貞)01/11/15 20:26ID:???
http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/winkai.htm
どうなんだよ。
0541名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 01:43:10.46ID:L5jSrOda
>>540
おおカッケー!
人のを見てるとまた創作意欲が湧いてくるなー

しかし裏コマンドとか知らんかったよ。
今度調べてみる。サンクス
0542名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 20:50:40.98ID:JFwznEQ7
ありがd。お互いがんばりましょー
0543名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 18:33:40.05ID:Ri/wABvr
どんな環境でも同じだと思うけどAI部分がやはりむずかしい
0544名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 02:00:51.98ID:Otdn6kQ7
AIは考えるのも組み込むのもなかなかエネルギー使う。
でもやりがいがあるところでもあるね。
まだ大したもの作ったことはないけど、うまく動くと嬉しくなる。
0545名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 14:21:08.96ID:PD1RG7nt
色々調べて決定木方式が一般的だということがわかりました。
でも、内容をどうするかがイマイチまだ見えなくて困っております。
例えばカードゲームなら自分先行として
場の判定 場にカードがあるかないか(y/n)
(y)手札の判定 *すでにここで悩み中
単純にatkxdefだけならatkの高いカードを選択すればいいけど
連携の考慮なんかも必要になるのでどうカテゴリーを作っていけばいいのか・・・

考慮としては
特殊効果があるかないか(y/n)
攻撃で発動するかしないか(y/n)
全体に対し発動するかしないか(y/n)
という感じでしょうか?
0546名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 15:56:47.16ID:PD1RG7nt
なるほど、まずは分類する事から始めないとだめだね
0547名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 20:03:04.19ID:HfnSL69F
とりあえず、一人でばかり書き込みだけど流れと項目としては
速攻 出した瞬間攻撃、もしくはもう一度行動
罠  攻撃された瞬間発動
攻撃 倒せる相手がいるならば、もしくはダイレクトアタックできるなら 
防御 壁
解除 相手能力強化、こちら弱体化解除
変換 上位カードに変換、もしくは能力変換、手札変換など 
攻装 攻撃力上昇、それで倒せるならば 
防装 防御力上昇
妨害 相手補助行動の妨害
と、こんな感じだけどどうかな?
0548名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 03:35:00.50ID:eozDgzdM
決定木学習ちょっと調べてみたけどどうやって使うかよくわからんかったぜ。
現在可能な行動それぞれの優先度を計算して、優先度の高い行動を決定する感じ?
あとカードバトルってMTGみたいなイメージでいいんかな。これは確かにややこしそうだ。

確認だけど、
ゲームは相手と自分のターン制で、それぞれ手札を持ってて
場に残るカード(キャラ等)と消費するカード(魔法等)があって
プレイヤ自身にカードとは独立したHPが設定されていて
それをダイレクトアタックやカード効果で減らしてゼロにすれば勝ちで
キャラカードの攻撃でキャラカードを倒すことが可能で
キャラカードでダイレクトアタックを阻止(防御)することが可能
……みたいな感じであってる?
0549名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 19:12:47.46ID:KQbenDNK
そそ、ばっちりあってるb
一番簡単なのはある程度の設定つくってランダムで実行させる事なんだけど
それは、やっぱりなんだかなーって感じでどうもねー
0550名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 00:05:29.21ID:vi8VGckW
ランダムはなんだねー。確率が一定じゃないランダムはありと思うけど。
それだけカード効果とかあるなら簡単でもいいから作戦たててやってみたくなるね。

ノートか脳内かテスト用ゲームで何度か同じルールで一人二役対戦をやってみて
特定のカードがあれば必ずそれを出すとか
特定の敵キャラカードは優先的に潰すとか
あらかじめ戦略作ってそれにあわせて行動させるって手もあるかなあ。
で、ある程度出来たら実際に対戦して調整するとか……効率は悪いかもだけど。

キャラカードがない時はキャラカードを優先的に出すとか
戦闘で負ける時に、出して意味のある補助カードがあったらそれを出すとか
ダイレクトアタックできる時は、ダイレクトアタックを最優先にするとか
そういうのを書き出していってもいいかもですね。

しかし補助や能力変化を考慮して戦うか否かを決めるってところはややこしそうだ。
とりあえず、強いカードを温存することは考えないで妄想してみると

攻撃側が「どのキャラカードに攻撃」って指定できる場合、攻撃された側の思考は
「戦闘に負けるか?」「負ける場合、阻止する手段はあるか?」とかで分岐できそう。
すでに戦闘を決めた攻撃する側の思考も、「戦闘に負けるか?」「(略)阻止する手段はあるか?」
でいけるようにも思う。「相手が補助効果を受けている」「それを解けば勝てる」
「解く手段がある」→「その手段を使う」などなど一応出来ないことはなさそう。

しかし長文書いといてなんだけど、細かい分岐については
自分のターンや相手のターンに出来ることや手札の扱い、自動でリセットされる事柄など
ルールがわからんときついかな。自分まだ総当り的なことしか出来ないもんで。
0551名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 20:15:55.59ID:qGuLotja
550さんと自分も同じ感じなんですよね。MTG的前提な話だと難しいと思うので
とりあえずトランプでお話できればと思います
分類すると
色、赤、黒
形、ハート、スペード、ダイヤ、クローバー
数字1~12 力関係は1が一番弱く12が一番強い
で、色によってこんな効果、形によってこんな効果、数字によってこんな効果
みたいな感じでとりあえず実際にやってみるのが一番わかりやすいと思うのですよね
0552名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 22:07:46.76ID:qGuLotja
とりあえずこんな感じ
http://ruritenn.web.fc2.com/00005.png
0553名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 22:22:57.39ID:BpddAn+y
>>552
背景の素材エンターブレインからツクールXPを買ったものが
RPGツクールでのみ仕様を許可してるものだろ
それは違法な無断仕様で立派な犯罪だぞ
0554名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 23:58:24.05ID:qGuLotja
じゃ、これでおk
0555名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:34:33.34ID:I8W2GjCA
>>551
うーん、やっぱり実際にやってみるのがいいかもね。
自分もAIの練習をかねて会話ゲームでも妄想してみるかな。
組み込むまでいくか怪しいけど、パターンとか考えてみると面白そう。
0556名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 18:35:14.12ID:OmgzN7ZI
とりあえず悩むのは物事をどう認識させるかだね。
普通に考えれば物に対して番号があってそれを記憶させる感じかな
赤(1)青(2)黄色(3)トマト(4)ニンジン(5)ピーマン(6)として
記憶領域(1)に/1:3/なら黄色を覚えた事になるし
ただ、ここで悩むのが関連ずけ。赤いトマトを一つで認識するとして
トマト(4)が出たとき(1)の赤が連想されるようにするにはどうすればいいかな
また、赤(1)が出たときトマト(4)とニンジン(5)が連想される方法も悩む

0557名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 19:26:42.38ID:I8W2GjCA
学習機能をつけるとはレベル高いな……。
「トマトが出たときに、トマトと赤が関連づけされてれば赤を連想」みたいな
連想回路をたくさん作っておいて、毎回チェックするって手はどうだろう?

複数のものを連想する場合はそれをどう結果に生かすかだけど
「連想したものを返す(文章表示)」とかだけなら
一つ一つ判定して出す方法でいけそうな気がする。
0558名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 18:25:21.97ID:CLcOhm+8
うーん、更に簡単に○×ゲームで考えてみたけどそれでもむずかしい

0559名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:32:07.20ID:xm/SmPMG
○×はむしろ難易度高いと思うぞー。
場の状況を把握しなくちゃいけないし。

トランプにスピードっていうルールがあるけど
あれを山札一つ、場一つにして(一人遊びにして)
手札から効率よくカードを選ぶ方法とか考えてもいいかもしんない。
「場が5、手札が4678だったら6→7→8と出す」みたいな感じで。

でもこれも中々めんどくさそうだな。
「現在の手札および場」のみで判定だったら総当りでなんとかいけそうだけど。
0560名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 00:50:48.18ID:LoV2x4Bo
http://www.page.sannet.ne.jp/takakok/pages/9MASTER.htm

コンピューターにおいては、こうした大量の情報から、特定の情報のみを取り出すという行為が難しい。
なぜなら、コンピューターは上で説明したように直列的に一つづつ命令を実行することでしか情報を処理できない。

まさにこの部分になやんでるのよね。559の言うように総当りはあげたサイトでいう
直列的なやつでそれは可能なんだけど問題となってる大量の情報の中から特定の情報のみを取り出す行為が難しい
例えば、変数123456789があるとしてその中の3と4の部分だけを取り出したいとする
変数←変数+1を続けていって一致したら抜き出すのもあるけど
同じ数値112345675となったとき中間くらいの5を取り出したいけど1の位の5も認識してしまう上
千の位の5だけや567の部分だけ抜き出すのが今のところアイデアが浮かばない
それに記憶量も限界があるからいかに圧縮するかも考えなきゃいけないし
うーん、難しい分やりがいがあるわ
0561名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 19:11:42.92ID:S2xb15O8
コミメは比較的簡単にミニゲームを挟めるのがいいよね
3択、じゃんけん、ブラックジャック、間違え探し
コミメでジグソーパズルなんてあったな
0562名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 23:51:29.55ID:ekLIYU79
なんだか上であがったやつすごく簡単にできるみたいね。
コミメをサウンドノベル用だけと思ってる人おおいけど知れば知るほど奥が深い
0563名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 23:16:33.02ID:YysQyBoC
間違え探しなんかはクリッカブルで9面くらいに割り振って3回間違えたら失敗
見たいな感じで簡単にできるね。
0564名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 17:33:23.41ID:JlfqZ2dL
○×ゲームのほうだいぶわかってきたね
画像表示情報は文字列変数『場』に入れて
どういう順番でどの場所が取られたかは文字列変数『状況』にいれて
再度自分の番になったらそこまでの状況を一つの文字としてパターン化して
文字列変数『記号』に入力
これを繰り返して勝負が決まったら勝敗の内容で『記号』の内容を記憶に入力していくと

場←/5:○/1:×/9:○/
状況←/1:5/2:1/3:9/
 3つになったのでまとめる
記号←/1:519/ 
これでもしもう一度プレイヤーが5を出したら敵は1が正しいとして1を取るようになる
見たいな感じ。これの応用でaiを例をあげるとプレイヤーが5の行動「挨拶」をしたら
敵は1の行動「警戒する」を実行するみたいになるんじゃないかなと手探ってみる


0565名前は開発中のものです。2011/03/27(日) 22:46:22.40ID:1GnUKW+q
高度な話をしてるとこに初心者が水差してすいませんが、
質問させてください

選択肢の背景色って変えられますか? 青だと合わないけど
ただの文字列にいちいちロールオーバー用ボタン作るのも
面倒なので、一括で指定できるならそうしたいです
0566名前は開発中のものです。2011/03/28(月) 19:38:50.65ID:Wseialqi
こちらこそ申し訳ありません。そういう事にはとんと疎くわからないです・・・
0567名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 16:55:36.82ID:bfSg88rB
>>564
なるほど。前にいってた変数の途中を取り出すってのは
519の5を取り出すみたいなものかな。

文字列変数まだ使ったことないんだけど
文字列変数の一部を取り出すって出来るんかな。

>>560
だから仕組み考える時は、人間に指示するような曖昧な形じゃなくて
間違いなく同じ答えになるようなものにしないといけないよね。
(例:小物A、B、Cの中でかわいいものを選ぶ は駄目)
(  AがあればAを、なければBを選ぶ ならOK)
ランダムならランダムでOK。

処理をまとめたり繰り返したり学習したりとか色々あるけど
コミメでどこまでできるのか私にはまだようわからんなあ。
0568名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 19:04:05.00ID:1LCwc0Yy
文字は取り出せないけど数字は取り出せるよ
0569名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 12:50:11.46ID:NwTOZLE7
>>565
文字のないボタンを作って、その上に文字だけのダイナミックレイヤー置けばいけるんじゃない。

設定で不透過も押せるように注意ね。押しづらくなるから
05705652011/04/01(金) 23:43:38.51ID:lUjPZp4N
>>566 >>569

レスありがとうございます。言葉足らずですいません
普通の選択肢ではなく、ダイナミックレイヤーテキストの
選択肢を使おうと思っていました。(公式ガイドのやり方)
それだと青背景が強制的についてしまうので、
下に画像を敷いても駄目なようです。今回は諦めます
0571名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 02:46:14.09ID:luq5zbF0
ロールオーバー用ボタンつくるしかないねー
0572名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 12:15:52.85ID:luq5zbF0
せっかくなので基礎システムage
ttp://ruritenn.web.fc2.com/kiso.ZIP

これがあるかないかで全然違うと思う
できればゲーム自体だけじゃなくこういうシステム的なものも上がってくると
いいと思うのよね
05735692011/04/03(日) 12:00:10.34ID:lJMqGaGS
>>570
カーソルを合わせた時に上に覆われ青の半透明のことでしたか。
これは解除できないね。範囲を狭めてテキスト部分だけ青くするかイメージで作るってとこかな。


メッセージの読み返しやスキップ、セーブデータの保存した日時を表示させるとか需要あるのかね。
0574名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 19:01:12.06ID:l0kFZy9z
ノベル的な要素はノベルゲーム専門用ソフトに大きく差をつけられてるからどうなんだろうね
ランタムがはいった事でノベル用というよりはそれ以上用(初心者)向けになってるし
0575名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 19:04:04.52ID:+8cZHWRy
ノーマルで配布されたゲーム多いね
サポートに支障があるから配布は禁止みたいだけどC:\Program Files\Comic Maker 3のcmlファイルを変更すると
ノーマルがカスタムでプレー出来る
0576名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 16:43:13.38ID:L/GWQaoi
ちょっと難しいかもだけど
最初に8人の女の子の中で最も優先度の高い女の子が要求する事に対して
手元に要求するプレゼントがあったらプレゼントする思考システムが欲しいけど
できるかな?
基本変数
要求変数1~8(1=1番目の女の子)%x値%(要求内容)
優先度変数1~8 要求にあうプレゼントがないときは変数0にして選べないようにする
ストレス度1~8 ストレスが100になるといなくなってしまう
愛情度1~8   愛情度が100になるとイベント発生
プレゼント変数1~4 プレゼントは4つまでストックされ渡して空きが出来ないと
          新しいプレゼントを補充できない
ジャンルはパズルゲームなんだけどでそれをプレイヤーじゃなく自動aiで実行させたいのよね

流れは
乱数で女の子要求変数に数値を入力1~8
ストレス度が高い順に8 7 6 5~と優先度へ入力
ストレス度が高い順に8 7 6 5~と優先度へ入力
優先度の高い対象を選択したら
自分の手持ちのプレゼントの中に要求する物があればその変数を0にして
女の子対象のストレス値を下げ愛情度を上げる
もし、ない場合は次ぎに優先度の高い女の子を選択し上記の判定をする
もし、全員の女の子の要求に対しプレゼントが合わなければプレゼント変数1が
新規変数になる。で最初に戻る
こんな感じ。人間がプレイヤーとしてやるなら簡単だけどコンピューターにやらせると
難しいんじゃないかと思うのよね。誰か作ってみたい人いないかなー






0577名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 16:43:45.08ID:L/GWQaoi
ちょいあげ
0578名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 20:56:50.06ID:t/9O5lbk
どんなものでも物事に優先度は必要になると思うんだけど
『優先度』って言葉以外になにかいいのないかな。
ページ設定するのに何か違うのよね
0579名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 19:22:41.50ID:lhakXN5j
やっと戦闘aiについての事が書かれてるのを見つけたよ
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060221/230107/?k2

ここで,クラスMyChar(リスト2[拡大表示])のattackメソッドをリスト6[拡大表示]のように変更しておきましょう。
attackメソッドは,攻撃対象を選択する,いわゆる“思考ルーチン”の部分となります。
いろいろな選択方法があると思いますが,今回は単純に「最も体力(_hp)の低い相手を
優先的に攻撃対象として選択する」という簡単なものにしています。
併せて,防御を行うdefenceメソッドのコードもリスト6のものに変更しておきましょう。

だそうだ、結局の所やはり各自の状態をチェックして優先度をつけて行動させるという事だね
あとはいかに処理速度を速めるかって事かな
0580名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 09:44:31.43ID:UtmUu0SZ
すみません、初心者ですが質問させて下さいませ。
画像ファイルを使用するたびに、デスクトップに画像がコピーされてしまいます。
新規フォルダを作って格納するのですが、テストプレイすると「ファイルが見つかりません」といわれてしまいます。
デスクトップにコピーが作られないようにする方法、そして
指定のフォルダ内の画像ファイルのみを使用してもらう方法はありますか?
ググって調べましたが、なかなか解決できません。
なにとぞお願い致します。
0581名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 14:53:54.52ID:aamMT1oo
もしかしておおもとのComic Script File(つくるやつでランタムとはちがうでー)
がデスクトップにあってそこで作業してません?
画像を格納していってる新規フォルダにスクリプトファイル入れて作業すれば
そのファイル内に画像とかがコピーされてエラーもでないよん

わかりやすくいえば
スクリプトファイルが置いてある所が作業机(フォルダやデスクトップ)で
スクリプトファイルがノート、画像や音楽は貼り付ける写真
画像がスクリプトファイルがあるところにコピ−されるのは作業机に
素材を持ってきたよーって事で新規フォルダにその画像とかを入れちゃうと
引き出しにいれちゃうって事でアレアレ?どこにもないよ!ってPCがエラー
だすんだね
0582名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 18:48:46.59ID:UtmUu0SZ
>>581
ご親切でわかりやすいご解説をありがとうございます。
comicrt3.cml、ComicRT3、ComicMakのみを残し、残りのファイルを画像と同一のフォルダに格納したらコピーされなくなりました!
本当にありがとうございます。まだまだ初心者ですが、完成目指して頑張ります!
0583名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 23:07:19.28ID:aamMT1oo
いえいえ、お互いがんばりましょー (*゚ω゚)ノ
0584名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 22:23:12.41ID:7KXSyj17
うーん、宇宙戦記物を作り始めたけど主人公どんなキャラにするか悩む
だれかちょこっとシナリオかける人いないかな。
とりあえず背景としては
単純に地球人類と移住した火星人類との星間戦争で現在地球軍が月まで進行されて
最終防衛ラインまで攻められてる所から始まるから
OPは敵との戦いから始まる感じ
0585名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 18:55:28.55ID:SvNLRCp0
>>584
ジャンルはシュミレーション、アドベンチャー、ノベル?
0586名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 23:30:41.16ID:QrNcTuKc
地域占領型シミュレーション
0587名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 06:24:26.59ID:+yPrWekL
初心者です。アドベンチャーを作ろうとしています。

背景と立ち絵を用意して、それぞれ背景レイヤー、レイヤー1に配置したのですが、
なぜか立ち絵が見切れてしまい、背景が二つ並んで表示されてしまいます。
立ち絵の大きさを800×600から500×600くらいに切り取って
『グラフィックの表示』の「位置変更」で変えましたが、
それでもなぜか上のように背景がかぶさって、見切れてしまいます。
800×600の立ち絵だと、なぜかキャラクタの絵が左に寄ってしまう始末……。

800×600のサイズで、中央にキャラがいる絵を、きちんと真ん中に持ってくる方法はありますか?
また、一番上に配置した筈のレイヤーが背景に切られてしまう現象は、
どう回避したらよいのでしょうか?
初心者極まりない質問ですが、何とぞご回答をお願いいたします。
0588名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 19:13:18.53ID:K+D3UmRI
>>587
オプションのシステム設定でスクリーンを800×600にすれば良いかと
0589名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 02:45:30.73ID:m5MRat8i
>>587
でかい画面使ったことないし、状況がよくわかんないけど
立ち絵の透過色が意図したのと違う色に指定されてる可能性はない?
05905872011/05/26(木) 20:49:37.31ID:9H2eMOm2
返信が遅くなり、申し訳ありません。

>>588
レスありがとうございます。
スクリーン設定も、使用している立ち絵も800×600です。
レイヤー制御の「レイヤーを非表示にする」で一命をとりとめましたが、
突然キャラクタが消えてしまう状態になるので、
個人的にはフェードインで徐々にキャラクタを消したいというのが理想なのです。

>>589
レスありがとうございます。
立ち絵の透明部分は、GIMP2でアルファチャンネルを追加し、
透過させてあります。
レイヤーを非表示にさせる方法で表示状態はなんとかさせました。
背景画像が何枚も表示されている状況のため、今も試行錯誤しています。
0591名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 23:18:57.24ID:V8hntrRZ
ガムバレー。そしてできたらプレイさせてね
0592名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 01:24:41.25ID:EeULCjHN
こないだ作ってるとき「デフォルトメニューいじれないんかなー」とか思ってたけど
やり方普通にヘルプに書いてあったのな。すぐそばの他の項目は読んでたのに。

結構隅々まで見たつもりでも読み損ねってあるね。
目に入ったときは興味なかったとかもあるかもしれんけど。
0593名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 12:44:31.38ID:YAKiVZdK
>587

でかい絵を中央にもってくには左上にずらせば良い。

数字変数を二個用意して、-80と-60に設定する。

レイヤー位置のxに-80の変数を、yに-60の変数を入れれば中央にいくはず。
マイナスの値は変数を使わないと入れられないから一手間かかります。


ボックスにメッセージを出して読ませていくのを昔作ったことあるから参考用にいる?
0594名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 19:08:13.24ID:1CQUer6D
問題は
レイヤーの制御をする
グラフィックの表示
このどちらで位置を決めているかですね
0595名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 09:50:21.73ID:ajCihEmu
593の方法はレイヤー制御の方の話だった。
グラフィック表示でもやろうと思えばできるが、テキスト直接修正だから
慣れてない人にはお勧めできない。方法を教えることは可能です。

画像を編集ソフトで640x480に圧縮or切り取り加工した方が早いね。

ちなみにこんなの昔作って、絶賛放置中
ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/128135&key=GAS
0596名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 23:30:35.07ID:Rm1CI1yj
595のはもう旬を過ぎたのを頑張っても無理じゃないかと思うね。
結局の所マスターゲームをやってそれを気に入った人向けな物だから
復刻をやろうと新規に思う人は少ないしそれなら新規で自分なりのを作り出したほうが
自分も他の人も楽しめるんじゃないかな?
0597名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 20:52:52.57ID:qsj0MPV2
質問です。

2003年に作成されたコミメ製のゲームをDLしたんだが、
リードミーと拡張子がciのデータしか入っていない。
初代コミメをDLしたりと色々頑張った。
制作委員会のサイトを見てみて、どうやら拡張子をcp3に
変換しないといけない?らしいことまでは分かったんだけど。
……やり方がさっぱり分からない。

どうしてもプレイしてみたい作品なので、
どうすればゲームを起動できるか、ぜひとも教えていただければ嬉しいです。
0598名前は開発中のものです。2011/08/03(水) 18:41:07.07ID:QQRLlguc
>>597
コミックインストールファイル (.ciファイル)ですよね
普通にコミックプレーヤー2をインストしてciファイルをクリックしてインスト
コミックプレーヤーを起動すればプレイできるはずだけど
0599名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 00:16:35.63ID:eRASRpnZ
なんて作品なのか聞いてやってみたい。
0600名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 22:35:27.80ID:bdvJBC37
>>598
ありがとうございます!おかげでプレイできました!
なぜにコミックプレーヤ2をすっ飛ばしていたのか。
本当に助かりました。

>>599
いちお伏せて。差蔵師野比、と読むんだろうか。
好きなジャンルだから、ものすごいムキになった。
0601名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 23:52:33.53ID:nXSG1ty+
むー、よくわからんちん。ざんねん
0602名前は開発中のものです。2011/08/08(月) 08:42:55.66ID:iAvFK7im
>>600
桜忍?
0603名前は開発中のものです。2011/08/09(火) 22:43:23.44ID:3atGSooZ
うーむ、桜忍画像が展開されない
0604名前は開発中のものです。2011/08/09(火) 23:28:14.17ID:FcRkE72m
600です。

>>602
そそ、それ。
ここは伏せなくていいスレ?

画像展開にはpngプラグインがいるから、それも必死で探したよw
0605名前は開発中のものです。2011/08/10(水) 01:09:26.10ID:5T05IQlE
むー、必死で探さないといけないとなるとちょっとめんどくさくなっちゃうね
0606名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 10:23:02.22ID:+Zbf5Q0k
>>604
叩きじゃないから伏せなくても良いかと
pngプラグインは簡単に見つかるはずだけど
コミメ2ってXPではハングアップしたみたいだけど、今のOSならどうなんだろう
0607名前は開発中のものです。2011/08/26(金) 19:13:08.70ID:+rURtHIV
カードゲームの基本的なの作ったんだけどうしても画像切り替えの時チラチラするのと
数値表示が遅いのと多数出すと動作が遅くなるのが気になるのよね
何とかならないかな。

http://ruritenn.web.fc2.com/cs.ZIP
0608名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 23:29:40.20ID:zYWItjn+
atkとdefは毎回消さずにずっと出したままで
ダメージ表示のときは半透明の枠に表示とか

画像を消すのを無くすだけでチラチラは無くせんじゃないかな
レイヤーを12個作って画像の移動だけにするか
並び替え無しで空欄にカード補充など

動作が重いのはダイナミックレイヤーの出しすぎと処理が多いから?
フィールドとカードを選ぶ順を決めて一度に出す量が減らすとか、
某ゲームのように召喚ターン、攻撃ターンがそれかな。
あとはifの条件分岐で無駄な処理をしないようにするくらいかな。

中身については注釈が無いとさっぱり、駄文長文スマソ
0609名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 19:19:35.85ID:fZIicdpV
>>あとはifの条件分岐で無駄な処理をしないようにするくらいかな。

自分ではわからないのですが結構そういう部分あります?
0610名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 21:16:28.15ID:stXvABaf
理想としてはゲーム画面は自分ので感じはこんな風に作りたい所ですね
http://www.nicovideo.jp/search/%E9%81%8A%E2%98%86%E6%88%AF%E2%98%86%E5%A6%B9

同じようにカードだけなら数値問題もチラチラ問題も解決するのですけど
もう少しこのサイドビュー方式で頑張ってみたい今日この頃です
0611名前は開発中のものです。2011/09/04(日) 01:38:57.24ID:eqQdAljv
そうこうして間にカード効果や指定数値調整などを変更しv0.5になりました。
ネームは変わらないので上のままで大丈夫です
0612名前は開発中のものです。2011/09/04(日) 14:43:35.55ID:TAABYKAz
ところでデバックモードチェック入れても別窓でたりとかの動作ないんだけど
パッケージ前のcf3の時はつかえないの?
0613名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 22:27:24.08ID:0g49gdhA
そうこうしてる間にシステムも改善して効果を色々実装
・場に出されてから1ターンの間だけ相手攻撃力を0にする
・場に出されてから4ターン後に場にある全ての相手カードを破壊する
・場に出された時もう一度行動が可能になる
・前衛1体の防御力を200上昇させる
・前衛1体の攻撃力を2倍にする
・相手前衛1体の攻撃力防御力を反転させる
・相手の全ての特殊効果を無効にする
・場に出された時LPを回復する
・攻撃で破壊された時別カードに変化する
・攻撃を受けた時カードは破壊されるがダメージを受けずLPを回復する
こんな感じだけど他にいい効果とかないかな
0614名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 23:29:34.51ID:RTTsH3cA
しかし、さっぱりだれものってこないね
とりあえず後ろ位置からは攻撃できないようにして前衛がいるときはその後ろの後衛は
攻撃できないように調整。これで前衛後衛の役割分担ができて壁前衛を置く事で
戦闘能力の低いカードが後衛で安全に特殊効果を発動できるようになった。

例えば後衛にあるとき1ターンごとに相手ライフを300減らすとか
4ターン後に相手場のカードを全て消去するとかね
0615名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 18:40:17.82ID:MKNPbrmg
桜忍って
歩き巫女が戦闘レベル上げて幸村らと共に家康を倒す
って話じゃないのね
0616名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:40:47.72ID:kyZHUWlq
なんか本家掲示板で荒れてるけどただでさえ使う人いないのに権利だなんだとアフォな事やってるね
そんな事してたら面倒くさがって余計だれもやりたがらねぇんじゃねーの?
0617名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 14:46:47.60ID:oEf+KWYe
>>616
オープンソースって言ってるけど
ソースコードじゃないよね
0618名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 16:40:49.24ID:KyO/ZAhr
よくわからんのだが
input a
button gosub "GO!",*go
stop
*go
if a>0 {
repeat a
mes (cnt+1)
loop
}
return
の一文みたいなのがおまえのつくったやつに入っててそれは自分が作ったんだから
勝手にオープンにするなっていってるの?
0619名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:33:22.48ID:oEf+KWYe
荒れた時に良く出る言葉

マナー違反だと思います
いったい、それの何処が常識なのですか
論点が違います。話をすりかえないで下さい
0620名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 18:07:39.42ID:oEf+KWYe
>>618
数値をinput
数値を内部処理して文字列変数に変換
文字列変数から数値を抽出して
数値としてoutput
らしい
0621名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 11:22:50.20ID:euYgwcby
読んでみると権利とか言葉のあやでただ相手の態度が気に入らないからってだけだね
そんな事に権利だなんだと持ち込んだやつが一番悪い
そのせいで関係ない人も巻き込む結果になったんだからね
それと文字列 数値 変換でぐぐれば分かるけど変換技術はそんなたいした技術じゃないよ
0622名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:56:14.65ID:gjUVfbzL
読んでみたが、こういうこと起こる前に確認して決めとけっつう話だ。
こういったトラブルは多いんだから、考えが足らんとちゃう。
まだ伸びてるし、いつまで続くんだ?これ
0623名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 17:21:48.80ID:6Wlixf9M
>>616
ただでさえ使う人いないのに
は、そのシステムにかかるのかコミメにかかるのか?
返答によっては>>1が相手になるぞ
0624名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 08:47:18.96ID:CLnvQmKP
普通の人でしたら『わかりました』『ありがとうございます』『参考になりました、そのようにしますね』と言って
ここが地雷
0625名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 11:21:29.29ID:CLnvQmKP
質問した奴が悪いと思う人はzキーを
権利を主張した奴が悪いと思う人はxキーを
仲裁した奴が悪いと思う人は主電源スイッチを5秒以上押してください
0626名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 14:20:29.00ID:CLnvQmKP
クリスタルハート 山田でも頑張れる!コミックメーカー奮闘記
こういう地味な活動もあり
0627名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:55:52.93ID:dO/uuGLv
めんどくせぇし、いいんじゃねーの?権利やらオープンソースやらスクリプト公開やら
自分たちのやりたいようにやれば。人は人、自分は自分。
相手のやり方にいちいち干渉してたら喧嘩になって当然。
自分のやり方を相手に押し付けたって出来るわけないんだからさ。
0628名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 18:55:52.65ID:SQo32VfD
コミメで自力で面白いゲームを作って
権利を主張した奴を見返したらどうだろう
簡単なシステムでもコツコツやれば、桃太郎奇伝が作れる。
0629名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 02:07:37.53ID:dxZlodGW
フジテレビデモ
花王デモ
要チェック
0630名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 09:48:52.52ID:7Z/sswQ8
>>629
フジテレビに抗議する(今回の件が気に入らない)から
スポンサーである花王の製品を買わない(コミメを使わない)
は、おかしい。
でOK?
0631名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 17:51:01.88ID:7Z/sswQ8
質問があります
アフォにアフォって言われました
アフォにアフォって言われたくないって書いたら
アフォにアフォって言われたくないって書いたほうがアフォと返されました
アフォにアフォって言われたくないって書いたほうがアフォって書いたほうがアフォと
無限ループのサブルーチンになってしまいました
どうしたら、よいでしょうか?
ちなみに使用ツールはコミメ3です
0632名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:22:31.99ID:yzSj4TSL
死ねばいいと思うよ
0633名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:54:42.54ID:mpX+lpMT
しっかし、荒れたのが収まったら結局だれも書かなくなったね。
少なからずシステム的な話してた分うまくやれば話が広がったろうに
0634名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 02:25:14.36ID:dY2xiUx7
ネタの投下 
「吉里吉里/KAG」講座 から

「一体どのツールを選べばいいんだろう?」というのは、非常に難しい所です。
なぜなら、KAG は、"そこそこ難しいけれど、クオリティの高いゲームを作ることができるツール" だからです。
KAG について学ぶのが難しいという人が、コミックメーカーなどの簡単なツールを選ぶのは正しい選択です。
個人的には、まずコミックメーカーを使い、その機能に満足できなくなったら、KAG に挑戦するというのがおすすめです。

・視覚的に開発をすることができないため、難易度・敷居が高い * 紹介し切れないぐらいの機能

そんな紹介し切れないぐらいの機能を "紹介し切る" のもこの講座の目標の1つではあります。
コミックメーカーなどでは、専用の GUI 開発環境 * がついており、視覚的に開発をすることができます。

意外と絶賛。
0635名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 02:04:11.33ID:tYZpJK5J
やっと理解できなかったダイナミックレイヤーの画像制御について理解できた
DynamicLayer.ScrnRefresh=0
DynamicLayerClear.ScrnRefresh=0
ってやつね。
0636名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 02:04:45.31ID:tYZpJK5J
ダイナミックレイヤーとダイナミックレイヤー消去の命令を入れたファイルを
ワードパットでひらいて
構成してる部分、例えばダイナミックレイヤーなら
@rem
rem.Text=---------------------------------
@rem
DynamicLayer.Clickable.Move=Move
DynamicLayer.Clickable.PageName=
DynamicLayer.Clickable.BookName=
DynamicLayer.Image.FileName=
DynamicLayer.ScrnRefresh=0←この部分が通常入ってないから入力
DynamicLayer.Type=Text
DynamicLayer.Area.Left=40
DynamicLayer.Area.Top=%y%
DynamicLayer.Area.Width=300
DynamicLayer.Area.Height=15
DynamicLayer.Image.AnimeType=None
DynamicLayer.Image.AnimeCount=1
DynamicLayer.Image.DivideCount=1
DynamicLayer.ImageIndex.Disable=0
DynamicLayer.ImageIndex.Enable=0
DynamicLayer.ImageIndex.Active=0
DynamicLayer.Text.Text=<B><-7>%代N1%:名$代名$:数%n%
DynamicLayer.Clickable.Mode=None
DynamicLayer.Clickable.Cursor=0
DynamicLayer.Clickable.Clear=0
DynamicLayer.AttrID=999
DynamicLayer.ActiveMode=Auto
DynamicLayer.Clickable.KeepExecuteMode=0
@DynamicLayer
rem.Text=---------------------------------
@rem
0637名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 02:05:11.39ID:tYZpJK5J
ダイナミックレイヤークリアなら
@rem
DynamicLayerClear.AttrID=0
DynamicLayerClear.ScrnRefresh=0←この部分が通常入ってないから入力
@DynamicLayerClear

する事で画像処理が格段に改善されるね
ちなみに新しく通常のコマンドから作成するとこの機能を持ってない状態のが作られるから
変更したのをコピペして使うのがいいね
0638名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 19:19:05.52ID:cTt7nxy5
>>634
吉里吉里に限らず他のツールの開発者や運営は、どこも好感がもてると思うんだが
一部のゲーム製作者だかレビュアーだかが
遊んでほしけりゃ吉里吉里Nスク
って書くんだよね。でもこれって
お前らのクソゲーでも吉里吉里Nスクなら、お情けで遊んでやるよ
って意味だよね
0639名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 23:40:09.86ID:G0E4YNqM
仮にxbox360でそこそこのゲームが出たとしても誰も見向きもしないけど
PSPなら中古販売くらいになったらやってみようかなって思う
いうなればプレイヤーニーズなだけでお情けで遊んでやるよって事ではないね
結局、0からスタートするか-からスタートするかの違いって事だね
0640名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 19:55:27.03ID:Qf5ExK34
>>639
この理解できない例えレスはわざと?釣りなのか?釣られてみようかな
xbox360とPSPメーカー違うしWIN用ゲームとMAC用ゲームの話じゃないから

それに商用の話に例えてる。
買ってほしけりゃ吉里吉里Nスクならわかる
吉里吉里Nスクは商用でも十分通用する素晴らしいツール
同人販売やシェア作家さんにはお勧め。
でも遊んでほしけりゃだから、初心者や底辺作者に言ってると思う
そこそこ遊んでもらってるゲーム作者に、遊んでほしけりゃは言わないんじゃない

普通はゼロからスタートかプラスからスタートって書くはずなんだけど、わざと?
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